Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#381
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Уважаемый Winsor, удалось ли поправить таймеры по ЦЗ? В ОП-2 периодически происходил сбой таймеров - при взятии дополнительных ЦЗ отображалось уже не фактическое время до завершения ЦЗ, а неверное, равное 1 месяцу. Хотя мы знаем, что максимальное время выполнения ЦЗ - 14 дней. Из-за этого иногда приходилось переигрывать, чтобы в ПДА не было проваленных заданий.

[provodnik]насколько я помню - да, эта проблема была устранена.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 02 жовтень 2017 - 16:23


#382
Fomich

Fomich

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    06-липень 14
  • 10 Cообщений
  • Пропуск №: 12746


Репутация: 3
  • Страна проживания:Германия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Kaufbeuren

Хотелось бы, что бы, в меню для удаления глючных объектов можно было вставлять зараннее скопированное, а не впечатывать.

[provodnik]на данный момент полностью поддерживается работа с clipboard в строках ввода. [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 02 жовтень 2017 - 16:23


#383
Бре Вейтер

Бре Вейтер

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-червень 17
  • 15 Cообщений
  • Пропуск №: 27013


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Предлагаю сделать качающейся прицел. Только не такой, какой мы привыкли его видеть. Вот например перешли мы в режим прицеливания, первые 5 сек прицел стоит на месте, а потом он начинает раскачиваться с нарастающей амплитудай. У Меченога не железные руки, они должны уставать. Такая фишка научит игрока быстрей выцеливать противника, пока прицел стоит на месте...

[provodnik]этого не будет.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 02 жовтень 2017 - 16:48


#384
Александр

Александр

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-червень 14
  • 711 Cообщений
  • Пропуск №: 11449


Репутация: 604 Постов: 711
  • Страна проживания:Беларусь
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Брест

Реализовать в открытых прицелах фишку, когда прицел регулировался на дистанцию (приближая/отдаляя) только в зоне самого прицельного окна, при этом открытое пространство вокруг прицела оставалось на месте. Видел такую фишку в видео одного мода на Зов Припяти, хотелось бы увидеть её и здесь в моде. 

[provodnik]если и будет - то в лучшем случае после релиза самого мода, отдельно.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 04 жовтень 2017 - 08:10


#385
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Возможно ли "научить"  движок ОП-2.1 обсчитывать таймеры варок артефактов? Если да, то это возможно частично решило бы проблему с переполнением нетпакета. И как следствие появилась бы возможность вернуть возможность сохраняться и переходить на другие локации во время артпреобразований.

[provodnik]Хм. а при чем здесь переполнение нетпакета? На данный момент движок предоставляет все механизмы для исправления.переделывания варки артефактов в нормальный вид. возможно, найдется скриптер - который это переделает.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 05 жовтень 2017 - 08:09


#386
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Уважаемый Winsor, в ОП-2  у меня неоднократно происходила ситуация, когда при большом количестве одновременно запущенных варок приходило красное сообщение о переполнении нетпакета. Если причина не в движке - тогда извиняюсь.

[provodnik]Причин несколько. и основная - корявый подход создателя "варки артефактов" к хранению данных о варках артефактов. почему - не знаю, он пошел избитым путем. Хотя даже на то время можно было "полазить" по скриптам и внимательно их изучив - обойти и эту проблему. ну и учитывайте что с момента появления "варки" она не менялась вообще... т.е. латали всевозможные проблемы, возникающие с ней - а коренным образом ее переработать - так никто и не взялся. [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 05 жовтень 2017 - 09:18


#387
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Реализовать возможность пользоваться ГГ турелью, включая способность перестанавливать турель в любую выбранную точку, заряжать ее по окончании боезапаса, ремонтировать при повреждении, складывать и убирать в рюкзак. А для сохранения баланса запретить ГГ отключать, использовать и перемещать вражеские турели - только уничтожать.



#388
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Всем здравия и доброго времени суток.

 

1. Уже неоднократно упоминался вопрос о возможности ГГ (НПС) вести стрельбу / двигаться в положении лёжа. Возможно ли это реализовать?

2. НПСы располагаются у костров либо в полном присяде, либо садятся на землю. ГГ так не может, разница хорошо заметна при виде от 3-го лица. Это связано с ограничениями движка? Или этот вопрос относится к скриптам? 

[provodnik]Оба вопроса относятся к наличии анимаций. Нет таких в моделях, нет и эффектов визуальных.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 07 листопад 2017 - 15:08


#389
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Для улучшения атмосферы реализовать смену небесных обитателей в зависимости от времени суток: днем по-прежнему кружат стаи ворон, а ночью их сменяют летучие мыши. Сами летучие мыши прекрасно реализованы в моде ФОТОГРАФ (кроме озвучки), но там они скриптово просто заменяют ворон, а не сменяют временно.



#390
feadraug

feadraug

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-березень 15
  • 32 Cообщений
  • Пропуск №: 18153


Репутация: 2
  • Страна проживания:dfgfdg
  • Реальное имя:fffff
  • Пол:Женщина
  • Город:gfd

А апдейты будут доступны на ограниченный набор оружия? Гранатомет Бульдог так и останется непрокачанным?(

[provodnik]Частично и к движку относиться, и к скриптам. на данный момент реализовать апдейты на оружие нет возможности технической. [/provodnik]


Мерцающий (24 жовтень 2017 - 12:31):
К теме движка совсем не относится.

Повідомлення відредагував Winsor: 07 листопад 2017 - 15:09


#391
Borbital

Borbital

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    07-червень 14
  • 1 Cообщений
  • Пропуск №: 11498


Репутация: 1
  • Страна проживания:IE
  • Реальное имя:Noname
  • Пол:Мужчина
  • Город:D

Планируется ли внедрение декалий от пуль на монстрах и нпс ? Вроде в ogse что-то подобное было реализовано

[provodnik]нет, пока не планируется.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 14 листопад 2017 - 16:59


#392
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Прошу сделать, чтобы ГГ не "спотыкался" о бортики и плавные перепады высот, сбрасывая скорость.

[provodnik]Это к сожаления - маловероятно. Проблема связана с обсчетом коллизий в том числе, а лезть туда - это надолго и печально. Пока я не готов морально менять что либо там...[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 21 листопад 2017 - 09:28


#393
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Доброго времени суток, уважаемый Winsor.

 

Не знаю, относится ли мой вопрос к теме движка, но надеюсь.)

 

На любом оружии в ОП 2 присутствует ТОЛЬКО 3 позиции / слота  для установки сменных обвесов: прицел, глушитель, подствольный гранатомёт. Можно ли добавить ещё несколько? Пусть даже как ВОЗМОЖНОСТЬ установки. Понятно, что перед выходом мода никто не будет перелопачивать все конгфиги.

Отдельный слот (именно на стволе, а не в инвентаре) для ЛЦУ, тактического фонаря, определённой артефакт-модификации оружия. К примеру.

[provodnik]Добавить то можно. кто будет делать модели оружия и аддонов для цепляния к этому слоту? была бы хотя бы одна такая модель - а то даже тестировать не на чем.[/provodnik] 


Повідомлення відредагував Winsor: 27 листопад 2017 - 17:06


#394
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Ещё момент по классам оружия. Предлагаю добавить значения переменной class в дополнении к стандартным, таким как WP_BINOC,  WP_AK74, WP_LR300, WP_SVD и прочим. В игру добавлено множество оружия, отличного от базовых классов. Поясняю,  например в конфиге минигана прописано class = WP_LR300. Хотелось бы, чтобы каждый тип оружия соответствовал своему классу.

[provodnik]Не вижу смысла и применения если честно. За все время разработки движка добавить новый clsid понадобилось только один раз из-за бага старого luabind для класса, который раньше не был экспортирован в скрипты. Во всех остальных случаях разнообразие clsid только мешало - и заставляло писать всякие массивы iAmPistol, iAmKnife, iAmOutfit и так далее. не всегда проверка is_weapon() с приведением к классу CWeapon помогает, проще группировать  по секциям - они всегда уникальны. т.е. я бы делал так - там где нудна грубая проверка - достаточно одного clsid на всю группу стволов, там где нужно тонкие проверки - масиввы по секциям, если по partial части секций - то луа умеет metatables где формирование индекса можно переопределить и дополнительных оберток не надо... как то так.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 27 листопад 2017 - 17:13


#395
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Доброго времени суток снова, уважаемый Winsor.

 

Немного повторюсь, но всё же хочу уяснить для себя. Добавление в игру стационарной турели как нового объекта для установки на неё оружия - это вопрос чисто скриптов и анимаций? К теме движка никак не относится? 

К примеру, согласно официальной истории, немецкий пулемёт MG-42, присутствующий в ОП 2, устанавливался на треногу от MG-34. А в ОП 2 такая возможность отсутствует.

 

З.Ы. Сорри, если вопрос не по теме.



#396
_Val_

_Val_

    Профессионал

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-жовтень 13
  • 150 Cообщений
  • Пропуск №: 9560


Репутация: 36 Постов: 150
  • Skype:valoks999
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Валерий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверь
кто будет делать модели оружия и аддонов для цепляния к этому слоту? была бы хотя бы одна такая модель - а то даже тестировать не на чем.

Ну к примеру у Ааза есть Вал с коллиматором, который пишется как подствольник именно из-за того, что на Вал можно поставить и ПСО.

 

 

Добавление в игру стационарной турели как нового объекта

Относится к правкам движка. Совсем недавно сделано Наноботом и выложено на АМК.

[provodnik]если я правильно понял о каких именно правках идет речь - я уже писал о сложностях использования такого типа правок (из x-ray extensions). может там и много хорошего, но заниматься переводом ассемблера на с++ меня пока не очень тянет. Вот если бы уважаемый НаноБот предоставил хотя бы схематично это на с++ - то цены бы не было таким данным. а пока - этого объекта нет в игре [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 29 листопад 2017 - 15:30


#397
Мерцающий

Мерцающий

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-грудень 13
  • 11 446 Cообщений
  • Пропуск №: 9774

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 032

Репутация: 8032
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мой адрес не дом и не улица

Ну к примеру у Ааза есть Вал с коллиматором, который пишется как подствольник именно из-за того, что на Вал можно поставить и ПСО.

Это уже переделано, больше не пишется как подствольник.

Вопрос ведь подняли по четвертому слоту, помимо оптики, подствольника и глушителя.

Это надо как минимум модель автомата с двумя разными прицелами. Но кто их будет делать и зачем?

Зачем - всегда аргумент найдется, но вот по поводу - кто - согласен 100%.


Повідомлення відредагував Winsor: 29 листопад 2017 - 15:30


#398
_Val_

_Val_

    Профессионал

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-жовтень 13
  • 150 Cообщений
  • Пропуск №: 9560


Репутация: 36 Постов: 150
  • Skype:valoks999
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Валерий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверь

Обычная оптика и коллиматор, разве не два разных прицела?

[provodnik]Это уже реализовано, помимо этого в игру добавлена возможность установки калиматорных прицелов на кость обычного прицела. Идет разговор именно о добавлении нового слота на модели автомата (например - фонарь, "дырка" для артефакта в прикладе и так далее).[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 29 листопад 2017 - 15:08


#399
yarkylz

yarkylz

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-грудень 17
  • 2 Cообщений
  • Пропуск №: 31403


Репутация: 0
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:Yaroslav
  • Пол:Мужчина
  • Город:Chelyabinsk

Если возможно, сделайте циклические задания в отдельный раздел заданий в ПДА. Невозможно крутить огромный список заданий, особенно с введением в ОП2.1 Огромного количества ЦЗ.


Мерцающий (03 грудень 2017 - 10:58):
Движок здесь ни при чем.
Если бы следил за новостями, то знал бы, что это давно уже сделано.


#400
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Здравия всем.

 

Вопрос к уважаемому Winsor'у по поводу новых рюкзаков, имеющих табличный интерфейс.

 

Можешь ли добавить им такую интересную и полезную в хозяйстве функцию, как "удалённое управление". По принципу RDP.) 

Поясняю принцип действия. Находясь в любой точке на карте Зоны ГГ открывает в ПДА карту, выбирает маяк любого рюкзака / тайника. По нажатию клавиши / клику открывается табличный интерфейс рюкзака (Возможно в новой вкладке самого ПДА), позволяющий взаимодействовать ГГ с рюкзаком так, как будто Меченый находится рядом с ним. Естественно стоимость активации должна быть запредельной и иметь какие-нибудь ограничения, не слишком выносящие баланс игры.) 

 

З.Ы. Сорри за флуд. Сам пользуюсь RDP каждый день. И как админ со стажем хочу заметить, что удалённый доступ к рюкзакам в Зоне пригодится многим. Пусть и за заоблачную плату.

Если уже такая идея реализована в ОП 2.1, не ругайте сильно за не знание этого факта. :) 





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds