Перейти к содержимому

Воскресенье 11 Мая 2025 г. 17:56:16

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?

 

Что будет?

 

Что сделано?

 

Зачем эта тема?

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#381
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Уважаемый Winsor, удалось ли поправить таймеры по ЦЗ? В ОП-2 периодически происходил сбой таймеров - при взятии дополнительных ЦЗ отображалось уже не фактическое время до завершения ЦЗ, а неверное, равное 1 месяцу. Хотя мы знаем, что максимальное время выполнения ЦЗ - 14 дней. Из-за этого иногда приходилось переигрывать, чтобы в ПДА не было проваленных заданий.

[provodnik]насколько я помню - да, эта проблема была устранена.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 02 жовтень 2017 - 16:23


#382
Fomich

Fomich

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    06-липень 14
  • 10 Cообщений
  • Пропуск №: 12746


Репутация: 3
  • Страна проживания:Германия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Kaufbeuren

Хотелось бы, что бы, в меню для удаления глючных объектов можно было вставлять зараннее скопированное, а не впечатывать.

[provodnik]на данный момент полностью поддерживается работа с clipboard в строках ввода. [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 02 жовтень 2017 - 16:23


#383
Бре Вейтер

Бре Вейтер

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-червень 17
  • 15 Cообщений
  • Пропуск №: 27013


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Предлагаю сделать качающейся прицел. Только не такой, какой мы привыкли его видеть. Вот например перешли мы в режим прицеливания, первые 5 сек прицел стоит на месте, а потом он начинает раскачиваться с нарастающей амплитудай. У Меченога не железные руки, они должны уставать. Такая фишка научит игрока быстрей выцеливать противника, пока прицел стоит на месте...

[provodnik]этого не будет.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 02 жовтень 2017 - 16:48


#384
Александр

Александр

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-червень 14
  • 711 Cообщений
  • Пропуск №: 11449


Репутация: 604 Постов: 711
  • Страна проживания:Беларусь
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Брест

Реализовать в открытых прицелах фишку, когда прицел регулировался на дистанцию (приближая/отдаляя) только в зоне самого прицельного окна, при этом открытое пространство вокруг прицела оставалось на месте. Видел такую фишку в видео одного мода на Зов Припяти, хотелось бы увидеть её и здесь в моде. 

[provodnik]если и будет - то в лучшем случае после релиза самого мода, отдельно.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 04 жовтень 2017 - 08:10


#385
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Возможно ли "научить"  движок ОП-2.1 обсчитывать таймеры варок артефактов? Если да, то это возможно частично решило бы проблему с переполнением нетпакета. И как следствие появилась бы возможность вернуть возможность сохраняться и переходить на другие локации во время артпреобразований.

[provodnik]Хм. а при чем здесь переполнение нетпакета? На данный момент движок предоставляет все механизмы для исправления.переделывания варки артефактов в нормальный вид. возможно, найдется скриптер - который это переделает.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 05 жовтень 2017 - 08:09


#386
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Уважаемый Winsor, в ОП-2  у меня неоднократно происходила ситуация, когда при большом количестве одновременно запущенных варок приходило красное сообщение о переполнении нетпакета. Если причина не в движке - тогда извиняюсь.

[provodnik]Причин несколько. и основная - корявый подход создателя "варки артефактов" к хранению данных о варках артефактов. почему - не знаю, он пошел избитым путем. Хотя даже на то время можно было "полазить" по скриптам и внимательно их изучив - обойти и эту проблему. ну и учитывайте что с момента появления "варки" она не менялась вообще... т.е. латали всевозможные проблемы, возникающие с ней - а коренным образом ее переработать - так никто и не взялся. [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 05 жовтень 2017 - 09:18


#387
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Реализовать возможность пользоваться ГГ турелью, включая способность перестанавливать турель в любую выбранную точку, заряжать ее по окончании боезапаса, ремонтировать при повреждении, складывать и убирать в рюкзак. А для сохранения баланса запретить ГГ отключать, использовать и перемещать вражеские турели - только уничтожать.



#388
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Всем здравия и доброго времени суток.

 

1. Уже неоднократно упоминался вопрос о возможности ГГ (НПС) вести стрельбу / двигаться в положении лёжа. Возможно ли это реализовать?

2. НПСы располагаются у костров либо в полном присяде, либо садятся на землю. ГГ так не может, разница хорошо заметна при виде от 3-го лица. Это связано с ограничениями движка? Или этот вопрос относится к скриптам? 

[provodnik]Оба вопроса относятся к наличии анимаций. Нет таких в моделях, нет и эффектов визуальных.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 07 листопад 2017 - 15:08


#389
Исследователь

Исследователь

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-вересень 17
  • 119 Cообщений
  • Пропуск №: 29934


Репутация: 44 Постов: 119
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Железногорск

Для улучшения атмосферы реализовать смену небесных обитателей в зависимости от времени суток: днем по-прежнему кружат стаи ворон, а ночью их сменяют летучие мыши. Сами летучие мыши прекрасно реализованы в моде ФОТОГРАФ (кроме озвучки), но там они скриптово просто заменяют ворон, а не сменяют временно.



#390
feadraug

feadraug

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-березень 15
  • 32 Cообщений
  • Пропуск №: 18153


Репутация: 2
  • Страна проживания:dfgfdg
  • Реальное имя:fffff
  • Пол:Женщина
  • Город:gfd

А апдейты будут доступны на ограниченный набор оружия? Гранатомет Бульдог так и останется непрокачанным?(

[provodnik]Частично и к движку относиться, и к скриптам. на данный момент реализовать апдейты на оружие нет возможности технической. [/provodnik]


Мерцающий (24 жовтень 2017 - 12:31):
К теме движка совсем не относится.

Повідомлення відредагував Winsor: 07 листопад 2017 - 15:09


#391
Borbital

Borbital

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    07-червень 14
  • 1 Cообщений
  • Пропуск №: 11498


Репутация: 1
  • Страна проживания:IE
  • Реальное имя:Noname
  • Пол:Мужчина
  • Город:D

Планируется ли внедрение декалий от пуль на монстрах и нпс ? Вроде в ogse что-то подобное было реализовано

[provodnik]нет, пока не планируется.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 14 листопад 2017 - 16:59


#392
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Прошу сделать, чтобы ГГ не "спотыкался" о бортики и плавные перепады высот, сбрасывая скорость.

[provodnik]Это к сожаления - маловероятно. Проблема связана с обсчетом коллизий в том числе, а лезть туда - это надолго и печально. Пока я не готов морально менять что либо там...[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 21 листопад 2017 - 09:28


#393
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Доброго времени суток, уважаемый Winsor.

 

Не знаю, относится ли мой вопрос к теме движка, но надеюсь.)

 

На любом оружии в ОП 2 присутствует ТОЛЬКО 3 позиции / слота  для установки сменных обвесов: прицел, глушитель, подствольный гранатомёт. Можно ли добавить ещё несколько? Пусть даже как ВОЗМОЖНОСТЬ установки. Понятно, что перед выходом мода никто не будет перелопачивать все конгфиги.

Отдельный слот (именно на стволе, а не в инвентаре) для ЛЦУ, тактического фонаря, определённой артефакт-модификации оружия. К примеру.

[provodnik]Добавить то можно. кто будет делать модели оружия и аддонов для цепляния к этому слоту? была бы хотя бы одна такая модель - а то даже тестировать не на чем.[/provodnik] 


Повідомлення відредагував Winsor: 27 листопад 2017 - 17:06


#394
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Ещё момент по классам оружия. Предлагаю добавить значения переменной class в дополнении к стандартным, таким как WP_BINOC,  WP_AK74, WP_LR300, WP_SVD и прочим. В игру добавлено множество оружия, отличного от базовых классов. Поясняю,  например в конфиге минигана прописано class = WP_LR300. Хотелось бы, чтобы каждый тип оружия соответствовал своему классу.

[provodnik]Не вижу смысла и применения если честно. За все время разработки движка добавить новый clsid понадобилось только один раз из-за бага старого luabind для класса, который раньше не был экспортирован в скрипты. Во всех остальных случаях разнообразие clsid только мешало - и заставляло писать всякие массивы iAmPistol, iAmKnife, iAmOutfit и так далее. не всегда проверка is_weapon() с приведением к классу CWeapon помогает, проще группировать  по секциям - они всегда уникальны. т.е. я бы делал так - там где нудна грубая проверка - достаточно одного clsid на всю группу стволов, там где нужно тонкие проверки - масиввы по секциям, если по partial части секций - то луа умеет metatables где формирование индекса можно переопределить и дополнительных оберток не надо... как то так.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 27 листопад 2017 - 17:13


#395
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Доброго времени суток снова, уважаемый Winsor.

 

Немного повторюсь, но всё же хочу уяснить для себя. Добавление в игру стационарной турели как нового объекта для установки на неё оружия - это вопрос чисто скриптов и анимаций? К теме движка никак не относится? 

К примеру, согласно официальной истории, немецкий пулемёт MG-42, присутствующий в ОП 2, устанавливался на треногу от MG-34. А в ОП 2 такая возможность отсутствует.

 

З.Ы. Сорри, если вопрос не по теме.



#396
_Val_

_Val_

    Профессионал

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-жовтень 13
  • 150 Cообщений
  • Пропуск №: 9560


Репутация: 36 Постов: 150
  • Skype:valoks999
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Валерий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверь

Dark00!_T сказал(а)

кто будет делать модели оружия и аддонов для цепляния к этому слоту? была бы хотя бы одна такая модель - а то даже тестировать не на чем.

Ну к примеру у Ааза есть Вал с коллиматором, который пишется как подствольник именно из-за того, что на Вал можно поставить и ПСО.

 

 

Dark00!_T сказал(а)

Добавление в игру стационарной турели как нового объекта

Относится к правкам движка. Совсем недавно сделано Наноботом и выложено на АМК.

[provodnik]если я правильно понял о каких именно правках идет речь - я уже писал о сложностях использования такого типа правок (из x-ray extensions). может там и много хорошего, но заниматься переводом ассемблера на с++ меня пока не очень тянет. Вот если бы уважаемый НаноБот предоставил хотя бы схематично это на с++ - то цены бы не было таким данным. а пока - этого объекта нет в игре [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 29 листопад 2017 - 15:30


#397
Мерцающий

Мерцающий

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-грудень 13
  • 11 446 Cообщений
  • Пропуск №: 9774

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 032

Репутация: 8032
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мой адрес не дом и не улица

_Val_ сказал(а)


Ну к примеру у Ааза есть Вал с коллиматором, который пишется как подствольник именно из-за того, что на Вал можно поставить и ПСО.

Это уже переделано, больше не пишется как подствольник.

Вопрос ведь подняли по четвертому слоту, помимо оптики, подствольника и глушителя.

Это надо как минимум модель автомата с двумя разными прицелами. Но кто их будет делать и зачем?

Зачем - всегда аргумент найдется, но вот по поводу - кто - согласен 100%.


Повідомлення відредагував Winsor: 29 листопад 2017 - 15:30


#398
_Val_

_Val_

    Профессионал

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-жовтень 13
  • 150 Cообщений
  • Пропуск №: 9560


Репутация: 36 Постов: 150
  • Skype:valoks999
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Валерий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверь

Обычная оптика и коллиматор, разве не два разных прицела?

[provodnik]Это уже реализовано, помимо этого в игру добавлена возможность установки калиматорных прицелов на кость обычного прицела. Идет разговор именно о добавлении нового слота на модели автомата (например - фонарь, "дырка" для артефакта в прикладе и так далее).[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 29 листопад 2017 - 15:08


#399
yarkylz

yarkylz

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-грудень 17
  • 2 Cообщений
  • Пропуск №: 31403


Репутация: 0
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:Yaroslav
  • Пол:Мужчина
  • Город:Chelyabinsk

Если возможно, сделайте циклические задания в отдельный раздел заданий в ПДА. Невозможно крутить огромный список заданий, особенно с введением в ОП2.1 Огромного количества ЦЗ.


Мерцающий (03 грудень 2017 - 10:58):
Движок здесь ни при чем.
Если бы следил за новостями, то знал бы, что это давно уже сделано.


#400
Dark00!_T

Dark00!_T

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-жовтень 17
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 30542


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Тимур
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Здравия всем.

 

Вопрос к уважаемому Winsor'у по поводу новых рюкзаков, имеющих табличный интерфейс.

 

Можешь ли добавить им такую интересную и полезную в хозяйстве функцию, как "удалённое управление". По принципу RDP.) 

Поясняю принцип действия. Находясь в любой точке на карте Зоны ГГ открывает в ПДА карту, выбирает маяк любого рюкзака / тайника. По нажатию клавиши / клику открывается табличный интерфейс рюкзака (Возможно в новой вкладке самого ПДА), позволяющий взаимодействовать ГГ с рюкзаком так, как будто Меченый находится рядом с ним. Естественно стоимость активации должна быть запредельной и иметь какие-нибудь ограничения, не слишком выносящие баланс игры.) 

 

З.Ы. Сорри за флуд. Сам пользуюсь RDP каждый день. И как админ со стажем хочу заметить, что удалённый доступ к рюкзакам в Зоне пригодится многим. Пусть и за заоблачную плату.

Если уже такая идея реализована в ОП 2.1, не ругайте сильно за не знание этого факта. :) 





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds