Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#341
psychedelist

psychedelist

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-липень 16
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 23608


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверь

Прошу прощения если это шло как само-собой разумеющееся, но не нашел в списке, так что на всякий случай - добавить ограничитель кадров, в частности в меню, там частота кадров такая что видеокарта пищит. В каких-то других кастомных движках это было сделано уже.

[provodnik]взято в список[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 26 травень 2017 - 07:39


#342
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

К вышесказанному добавлю - было бы неплохо добавить вывод счётчика ФПС на худ, конечно опционально, в опциях вкл./выкл., очень удобно, видел такое в ЛА DC. А то чтоб посмотреть какой ФПС, приходится запускать фрапс, если даже без надобности снимать видео.[provodnik]взято в список[/provodnik]

[provodnik]fps можно увидеть через rs_stats on - но он врет немного, примерно процентов на 10...[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 26 травень 2017 - 10:57


#343
feadraug

feadraug

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-березень 15
  • 32 Cообщений
  • Пропуск №: 18153


Репутация: 2
  • Страна проживания:dfgfdg
  • Реальное имя:fffff
  • Пол:Женщина
  • Город:gfd

Доброго дня. Можно уточнить следующий момент: в игре есть костюмы и броня "с" и "без" шлемов (например, костюм свободы и тот же СЕВА или экзоскелет (в описании "без", по факту "с"). Так вот - приборы ночного видения (в теории и тепловизоры) можно надеть только если броня "без" шлема? А если "С", то зависит от встроенного в костюм, а если его нет? (В LA DC именно так - при наличии большого перечня апдейтов на костюм, если есть встроенный шлем, он (костюм) остается без прибора ночного видения, и ГГ (и я!!!!) и нужно топать с полудохлым фонариком).

[provodnik]Сейчас нет разделения на костюмы со шлемом и без - ПНВ занимает отдельный слот.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 29 травень 2017 - 07:26


#344
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону
fps можно увидеть через rs_stats on - но он врет немного, примерно процентов на 10...

Как-то так:

В консоли или в юзере - rs_stats off/on И там сразу куча данных
Вот именно - куча, которые закрывают пол экрана, и сильно мешает...
только их плохо видно...
Вот именно - их там нифига не видно, и сидишь выискиваешь, где там нужные данные - а если надо замерить фпс в секундном мгновении, и перед тобой действия происходят не сами собой, чтоб тупо смотрерть, не отводя взгляд от циферок...? Вот в ЛА хорошо сделано, только фпс, и ничего лишнего, и цвет текста отличимый = сразу глянул, и сразу всё увидел...

взято в список

Это хорошо :lol: .


Повідомлення відредагував RoMaNN: 27 травень 2017 - 18:59


#345
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Прошу поправить спавн:

1) Чтобы любые мобы и неписи не спавнились ближе чем в 15 метрах от персонажа (сдвиг или задержка спавна)

2) Чтобы персонаж не спавнился ближе чем в 5-15 метрах от мобов при переходе между локациями.

[provodnik]по спавну вопрос не к движку. по первому вопросу - большинство и так спавниться дальше, по второму - ну стартовые точки и спавн кто-то расставлял - это тоже не к движку вопрос.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 29 травень 2017 - 07:27


#346
Polkovnik_na_belom_kone

Polkovnik_na_belom_kone

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-вересень 14
  • 5 Cообщений
  • Пропуск №: 14728


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Бердянск

Очередная порция идей
1. Возможность вывода количества денег в инвентаре на HUD.

[provodnik]а смысл?[/provodnik]
2. Исправить возможность западания обьектов в текстуры из-за полтергейстов и бюреров. Так же от взрывов гранат и выстрелов из подствольника.

[provodnik]движок пока по другому не умеет к сожалению, если успеем - попробуем перейти на более свежий CDB, если нет - то придется смириться[/provodnik]
3. Возможность открывать все шкафчики и двери.

[provodnik]это не движок, а СДК и редактирование уровня. большая часть работы в этом направлении уже сделана Валентином (V92), который приложил очень много усилий для этого[/provodnik]
4. Исправить баг с НПС, когда у них могут торчать руки через объекты, так же стрельбу НПС через закрытые двери. В госпитале такое наблюдал: монолитовцы стреляют через закрытые двери.

[provodnik]см пункт 2[/provodnik]
5. Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

[provodnik]Возьму в список[/provodnik]
6. Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

[provodnik]Возьму в список[/provodnik]
7. Если вводить динамическую жажду и голод, то дать им полоски в инвентаре рядом с полосками здоровья, психики, брони.

[provodnik]пока этого не будет[/provodnik]
8.Исправить застревание мутантов. Бывает они могут наносить удары стоя на месте не доставая до ГГ. Анимация удара идет, но урона нет.

[provodnik]все тот же пункт 2[/provodnik]
9.Зион как-то писал про проблему когда карта становится мутной, при переключении на подробную информацию о задании и обратно на карту. Попробую разьяснить что он имеет в виду:
При выполнении какого-либо задания открывая подробную информацию о задании и выходя из него нажатием клавиши P, после того как задание выполним, погуляем по локации, выполним ещё какие-либо задания не заходя в ПДА, вновь нажимаем клавишу P висит подробная информация о задании, которое мы выполнили и при нажатии снова на подробную информацию о нем информация закрывается, а карта становится в убогом разрешении и ничего невозможно разглядеть. Меток никаких нету, есть только названия локаций. По какой причине проблема появляется я не знаю, но в солянке 2016 этого так и не исправили. К разделу план в ПДА это не относиться. Там все нормально с этим.

[provodnik]Вроде я это исправлял[/provodnik]
10. На счет идеи котобегемота по торговле онлайн появиласась немного другая задумка идея не моя а взята из TES V SKYRIM только там телепортируется торговец "Дремора"
Задумка такова -  в движок добавить клавишу телепорта мобильного торговца, клавиша назначается из управления, и включается при включении её в опциях геймплея, но это все заделка на будущее.
Как я себе это представляю:
Включаем опцию мобильный торговец->Назначаем клавишу вызова в настройках управления->Насобирали барахла и хотим продать, но далеко топать к торговцу->Нажимаем назначенную клавишу-> Появляется телепорт и из него выходит мобильный торговец->Поторговали->Говорим "До встречи"->Торговец уходит назад в телепорт->Исчезает торговец и телепорт.
Но это на словах все просто, а на деле можно это все развить довольно неплохо, но как это реализовать скриптово я не могу представить.
Если интересно могу придумать сценарий)Это ведь зона тут и острова летающие есть и людей мертвых можно оживить) Так почему бы не добавить личного торговца?
11. Как оформляются сейчас логи я не знаю и при вылетах в темы по багам и вылетам просят приложить лог и сейв последний до вылета, то предлагаю такую идею для раздумий.
При вылете в диалоговом окне xray engine при нажатии кнопки Sumbit bug открывать папку с логом. Для каждого лога создавать отдельную папку и копировать туда последнее сохранение перед вылетом.

[provodnik]пока такого нет. потом, возможно. сейчас красивое окошко с жучком - убрано. есть просто вылет с логом.[/provodnik]
Идея такова:
Произошел вылет -> В папке logs создаеться отдельная папка с логом для каждого вылета-> Пишется лог вылета-> В папку копируется последний сейв перед вылетом-> Вылазит окно что произошел вылет.
Образец создаваемой папки с вылетом - xray_Имя пользователя_Число-Месяц-Год_Часы-Минуты-Секунды-(Название локации на которой произошел вылет)
Приложу скриншот как я представляю структуру папок и файлов внутри под спойлером.

1.jpg 2.jpg

Не кидайтесь тапками, если идеи вам не понравятся решать все равно вам, что добавлять, а что нет


Повідомлення відредагував Winsor: 29 травень 2017 - 07:49


#347
TheVeteran

TheVeteran

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-червень 15
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 19336


Репутация: 1
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Арзамас

По-моему, холод добавлять не стоит.

 

[provodnik]а я вроде нигде и не писал, что будет воздействие холода на ГГ. а то это уже какая то выжывалка получается а не сталкер.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 31 травень 2017 - 15:41


#348
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 4 114 Cообщений
  • Пропуск №: 20431

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 793

Репутация: 8793 Постов: 4114
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Андрей, привет!

 

Это из списка взятого в разработку:

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

Это уже давно реализовано и прекрасно работает в динамических погодах. :) Могу много видосов снять по этой теме. Более того, на ОП-2 даже комета, а точнее метеоры летают под утро... 

Но, сейчас единовременно на небе может быть только одно светило, а хотелось бы иметь их несколько единовременно. Это бы сильно расширило погодные возможности. :)

Например, можно было-бы запустить днём по небу самолёт с шлейфом, ну или типа того... Северное сияние ночью или т.д. и т.п. :) И при этом, Солнце и Луна также будут оставаться на небе и продолжать свои телодвижения... :)

Двух светил вполне достаточно, но если будет возможно три, то это ещё сильнее всё разнообразит! ;)

 

Кроме того, я просил уточнить порядок вывода на экран худ-маски и прицельной сетки... Т.е. сейчас в ОП-2.09 (если смотреть от глаз ГГ), если прицелиться в оптику, то получается что прицельная сетка выводится ближе к глазам ГГ чем худ-маска, что неправильно. Я уже просил это поправить (в списке взятого в разработку этого не нашёл), но сейчас у меня появилось ещё одно желание (идея) с этим связанное, т.е. связанное с порядком вывода этих слоёв...

Хочу сделать реалистичный тактический худ. Т.е. не то что есть сейчас, худ в виде невписывающихся в игровую картинку окон, а реалистично нарисованный прибор с выводом только реалистично доступных данных, таких как:

1. Мини-карта навигатор

2. Шум от ГГ

3. Компас

4. Кол-во ПДА НПС рядом с ГГ

5. Радиация

6. Биорадар (возможно наложение на миникарту)

и чего-нибудь ещё... :)

Для осуществления этой мечты, мне нужен порядок вывода слоёв на экран, если смотреть от глаз ГГ, такой:

1. худ-маска

2. тактический худ

3. открытая прицельная сетка (ну или закрытая, это пофигу)

Желательно включение данного режима вывода слоёв опционально.

Если это возможно осуществить в движковом плане, то я готов сделать такой худ с текстурами и конфигами уже сейчас. Ибо, что-то подобное, но менее художественное я уже сделал давно... Только худ должен быть за худ маской, а так в общем похоже...

Ну а совсем в идеале, если подсоединить наличие такого худа у игрока к наличию определённого прибора (тактического худа) размещённого в спец-слоте инвентаря... Т.е. кладём в слот - есть худ, убираем из слота - нет худа вообще. :) Но, это уже мечта, а так, в принципе, можно оставить вкл/выкл худа кнопкам +/-, как и есть сейчас, хотя... Так будет убираться и худ-маска, а это не хорошо... :( 


Повідомлення відредагував Adm-RAL: 31 травень 2017 - 20:01


#349
feadraug

feadraug

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-березень 15
  • 32 Cообщений
  • Пропуск №: 18153


Репутация: 2
  • Страна проживания:dfgfdg
  • Реальное имя:fffff
  • Пол:Женщина
  • Город:gfd

Может уже было где, весьма интересующий вопрос:

1. укромное местечко в худе-инвентаре с табличкой по взаимодействию носимых артефактов на поясе;

2. табличка учета взаимодействий артефактов в рюкзаке вне контейнеров (вроде же были такие?);

3. сводная по 1п. и 2п.?

[provodnik]Эти пункты не понял, если честно. [/provodnik]

4. для ящиков с артами - если их 2 и более, может просто была бы общая емкость для каждого класса? или общий список артов в ящиках, а то пока найдешь, что где лежит...

[provodnik]к движку не относиться, но работа  в направлении изменения контейнеров артефактов - ведется [/provodnik]

5. возможность правки параметров игры (actor.ltx, system.ltx и и.д.?) из игры, насколько реально?

[provodnik]если конкретно речь о изменении конфигов на лету - такого не будет. определенные параметры актора доступны для изменения из скриптов[/provodnik]

6. дроп чуть более "хабаристым" - когда с 5 военных выпадает на всех 25 патронов, кажется, не торт. Может, чаще броники, арты, девайсы?

[provodnik]к движку не относиться [/provodnik]

7. у торговцев в инвентаре для предмета "продать все", "купить все".

[provodnik]интерфейс торговли несколько расширен - есть возможность переместить в окно продажи всю "пачку" предметов[/provodnik]

8. если стандартный рюкзак может рваться, то может нужен "продвинутый укрепленный рюкзак"?, "рюкзак туриста-экстремала""))

[provodnik]к движку не относиться [/provodnik]

9. исправлен косяк с "выправкой кармы за у.е." у Сидоровича?

[provodnik]к движку не относиться [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 01 червень 2017 - 07:19


#350
feadraug

feadraug

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-березень 15
  • 32 Cообщений
  • Пропуск №: 18153


Репутация: 2
  • Страна проживания:dfgfdg
  • Реальное имя:fffff
  • Пол:Женщина
  • Город:gfd
1. укромное местечко в худе-инвентаре с табличкой по взаимодействию носимых артефактов на поясе;

2. табличка учета взаимодействий артефактов в рюкзаке вне контейнеров (вроде же были такие?);

3. сводная по 1п. и 2п.? Эти пункты не понял, если честно.

Постараюсь описать: например, 3 арта по +10 к выносливости, 1 арт + 100 к голоду и -50 к выносливости.

И честно видим суммирующую: к выносливости -20, +100 к голоду, а вот уже как - голым текстом, красивыми графиками-полосками (как на параметрах оружия) или табличкой (с общей итоговой цифрой).

И ведь есть арты без точных параметров (например, не дает выбить оружие из рук).

Может даже и не в инвентаре, а в ПДА.

з.ы. тся и ться >_<


Повідомлення відредагував feadraug: 01 червень 2017 - 20:42


#351
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Расшифрую по своему:

1) Сводный список эффектов артефактов на поясе

2) Сводный список эффектов артефактов из рюкзака

3) Сводный список всех эффектов артефактов на персонажа



#352
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

Если я правильно понял Ваши вопросы - вот так на данный момент выглядит элемент сводной статистики по сопротивлениям - первый столбец - параметры брони , второй - параметры артефактов.
Capture.PNG

 



#353
feadraug

feadraug

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-березень 15
  • 32 Cообщений
  • Пропуск №: 18153


Репутация: 2
  • Страна проживания:dfgfdg
  • Реальное имя:fffff
  • Пол:Женщина
  • Город:gfd

Winsor, ого! Как раз таки то, что нужно!

з.ы. вопрос, по кровоточивости, в общем, некоторые арты дают её зеленым с плюсом, а некоторые - зеленым с минусом; красным тоже бывает плюс или минус. Как трактовать? Или поправили под зеленый плюс и красный минус?



#354
Brodjaga....

Brodjaga....

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-травень 14
  • 679 Cообщений
  • Пропуск №: 10864


Репутация: 504 Постов: 679
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Вадим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Краснодарский край


некоторые арты дают её зеленым с плюсом, а некоторые - зеленым с минусом; красным тоже бывает плюс или минус. Как трактовать?
Зеленый минус снимает полученный негативный эффект, зеленый плюс дает защиту от негативного эффекта.

#355
Бре Вейтер

Бре Вейтер

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-червень 17
  • 15 Cообщений
  • Пропуск №: 27013


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Всем привет! Предлагаю воссоздать аккумуляторы для всей электроники, что есть у ГГ (ПДА, ПНВ, фонарик, фотокамера и др.) Заряд каждого аккумулятора хватает на разное время, в зависимости от самого аккумулятора, и от частоты использования прибора. Зарядку можно проводить по 3 видам:

1.У торговцев и техников (за деньги)

2.Через розетки, которые есть на крупных базах.

3.В протесе игры можно получить специальный блок, который созданный на основе артефакта “Вспышка”. Блоком можно пользоваться на протяжений всей игры, или долгое время.

Ну как? Это возможно реализовать?

[provodnik]Реализовать можно. Но в свое время, когда этот вопрос поднимался - разработчики оп2.1 отказались от этой идеи.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 10 червень 2017 - 14:19


#356
MORO

MORO

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    16-липень 14
  • 18 Cообщений
  • Пропуск №: 12997


Репутация: 11
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виктор
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ижевск

Сейчас, при наведении прицела на лежащее на полу оружие, отображается его иконка без обвесов, даже если они установлены. Для большей информативности предлагаю добавить отображение на иконке этих обвесов, а заодним добавить к иконке полоску состояния, как это уже сделано в ОП-2.1, но в инвентаре. Такую же полоску состояния можно добавить и к лежащей на земле броне.

[provodnik]на данный момент обвес рисуется. Состояние - пока не знаю, насколько это нужно. Спорный вопрос.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 13 червень 2017 - 10:08


#357
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Прошу добавить на лестницах передвижение по горизонтали. С небольшим запасом причём, чтобы соступать в сторону с них было возможным.

[provodnik]пока с трудом понял, что именно надо. горизонтальных лестниц в игре нет. если Вы про проблему в саркофаге - то, скорее всего - исправить не получиться... [/provodnik]

Я про то, что по лестницам можно двигаться только вверх-вниз. Было бы неплохо соскользнуть с них в сторону, при этом не падая сразу. И да, про саркофаг в том числе. Но не только в нём такие лестницы есть.

 

 

Уже не помню, правили ли или нет, но прошу пофиксить трупы-невидимки.

[provodnik]не понял... [/provodnik]

Это значит что простой непись после смерти падает и... как будто пропадает. По факту тело становится невидимым. Если его найти и оттащить чуть-чуть, то оно вновь появляется. А может появиться и пропасть. Мистика, в общем.


Котобегемот (14 червень 2017 - 11:55):
Пропажа трупов - движок здесь нипричем, дело в текстурах, сквозь которые он проваливается, такое бывает в подземках, в частности в подземке Агро. Там же, где возле входа бандосы, вроде и бочки могут проваливатся.

Повідомлення відредагував Воин Ночи: 13 червень 2017 - 17:06


#358
Bardak

Bardak

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    20-квітень 13
  • 114 Cообщений
  • Пропуск №: 8215


Репутация: 33 Постов: 114
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Иван
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ачинск, Россия

День добрый! Возможна ли реализация вращения башки отдельно от тела , как в АРМЕ. Поясню: идем мы по дороге, нажимаем, например, Alt, и теперь тело идет строго прямо, в головой(мышкой) можно крутить по сторонам-отслеживать арты/врагов. Извеняйте, если такой вопрос поднимался, порыскал по теме, не нашел.

[provodnik]Теоретически возможность есть, но реализовано не будет. Как то в концепцию не вписывается... Да и не могу придумать надобность для такого функционала - это же не арма...[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 13 червень 2017 - 16:55


#359
Sergey 95

Sergey 95

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    04-січень 17
  • 173 Cообщений
  • Пропуск №: 25771


Репутация: 14 Постов: 173
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Сергей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов на Дону

Прошу пофиксить превращение Неписей и мутантов в рюкзаки, в прямом смысле. Несколько раз с таким встречался, когда на земле лежит рюкзак, который мне враждебен и имеет криво вставленую иконку Арни.

[provodnik]Жжете товарищи... За 3-и года игры в данный мод такого не было ни разу. Разбирайтесь в Ваших правках самостоятельно.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 14 червень 2017 - 13:20


#360
Brodjaga....

Brodjaga....

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-травень 14
  • 679 Cообщений
  • Пропуск №: 10864


Репутация: 504 Постов: 679
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Вадим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Краснодарский край

Winsor, На самом деле бывает такое, что трупы нпс и мутанты недавно убитых, после многих перезагрузок (частые смерти гг например) "теряют" свой визуал, как бы уборщик труп убирает не полностью. Труп нпс превращается в рюкзак, труп мутанта тоже превращается в какой то непонятный комок. Все это может происходить если долго не покидать одну локацию, если же уйти с локации уборщик начисто все эти трупы - рюкзаки убирает. Встречается редко, потому что надолго на одной локации мало кто задерживается. И дело тут совсем не в правках.

[provodnik]вот чесно слово - ну ни разу такого не было. Если кто на новой платформе после релиза предоставит сейв и четкое описание - был труп, но вот резко стал рюкзак - я займусь этим вопросом. Уборщик не может треп "не полностью" убирать. там одно удаление (release) объекта, и рюкзак появляться сам тоже не может, его должен кто-то заспавнить. В коде движка нет такого 100% - это я гарантирую.[/provodnik]

 

[provodnik]

Было у меня такое на тестах ОП-2.1. Повторить не удалось. Но были и рюкзаки и части не пойми чего от монстров. 

Мерцающий.

[/provodnik]





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds