Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#321
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону
watchdog, я не знаю... 

Это сообщение есть только в скриптах, а именно - на апдейте биндера актора. И возникает в 95% процентах случаев именно из-за ошибок в скриптах и геймдате. движок тут не причем.

 

 

неужели тестеры ниразу не поймали этот watchdog ?

Абсолютно согласен, движок тут не причём - я, к примеру, не скриптер, но т.к. у нас не было скриптера приходилось разбираться, и на ранних этапах часто делал много банальных синтаксических ошибок, было такое, что не поставил где-то запятую(даже необязательно в биндере), или лишний "END", и в итоге сыпется этот "watchdog", а в игре все сталкеры "замёрзли", т.е. тупо стоят и не на что не реагируют, т.е. биндер совсем накрылся... Это уже сейчас я стал немного разбираться, нет не скажу что уже скриптер, до написания своих скриптов далеко, но стал понимать функции и язык луа, и уже очень давно не пользовался "script Syntax Checker", а тем более давно не сталкивался с таким явлением, а когда появился "dsh-мод" - в котором, для подключения модулей имеется система сигналов, т.е. чтобы подключить какую нибудь новую фичу - не нужно лезть в "bind_stalker.script", всё делается отдельным скриптом, и если будет ошибка, то будет вылет указывающий на этот новый скрипт... Другое дело если в ОП-2.1 сразу введут систему сигналов - но как и было сказано, движок тут не причём, и это уже не для этой темы.

Вот раннее видео, где всё ещё на стареньких скриптах:

Да ошибка вылетает после взрыва и разрыва рюкзака, но посмотрите что она нам говорит...? Что из инвентаря выпал пульт, который прописан в биндере, я долго мозг ломал, пока не прилепил "костыль", запретив этому пульту куда нибудь деваться из инвентаря ГГ - и ошибка исчезла...

Я говорю, что это НЕ из-за правок!!! 

Ну если не из-за правок, то допущена ошибка самих разработчиков, или вообще ошибка может тянуться ещё с НС, или оригинала ТЧ, ты думаешь у ПЫС мало было ошибок?


Повідомлення відредагував RoMaNN: 03 квітень 2017 - 12:09


#322
acckydiego

acckydiego

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные
  • Темные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    02-квітень 17
  • 430 Cообщений
  • Пропуск №: 26382


Репутация: 868 Постов: 430
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Балашиха

Наверно сюда. Возможно добавить поражение 2 и более врагов 1 пулей ? В начале игры пока 9 мм, 5.45 мм, 7.62 мм и 1 выстрел 1 труп(В идеале). Но когда появляется Выхлоп, Корд и прочие крупнокалиберные стволы, возникает недоразумение: стоят  друг за другом 2 например бандита. Целимся из Barret и пуля остается в голове у первого на линии огня. У них черепа из супермегаультра титанового сплава? Почему пуля не поражает противника за ним. Стены и деревья простреливаются на ура, а НПС нет :-(

Надеюсь донес то, что хотел сказать. 



#323
ТЁМНЫЙ

ТЁМНЫЙ

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Проверенные
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
    за участь - конкурс Найди путь из Зоны
<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-червень 14
  • 764 Cообщений
  • Пропуск №: 11338

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 525

Репутация: 1525 Постов: 764
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Артем
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пенза

Возможно добавить поражение 2 и более врагов 1 пулей ?

Смотри

#324
МЕДВЕДЬ58

МЕДВЕДЬ58

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-жовтень 16
  • 7 Cообщений
  • Пропуск №: 25176


Репутация: 2
  • Skype:[email protected]
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Саша
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пенза

ТЁМНЫЙ,ОГО!Вот бы такую вещь бы ввели было очень хорошо,а самое главное реалестично и экономия патронов))) 



#325
ТЁМНЫЙ

ТЁМНЫЙ

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Проверенные
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
    за участь - конкурс Найди путь из Зоны
<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-червень 14
  • 764 Cообщений
  • Пропуск №: 11338

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 525

Репутация: 1525 Постов: 764
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Артем
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пенза
Медведь, это ещё оп 2 . Что там вводить то, все и так уже есть)

#326
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

Есть ли возможность реализовать тесселяцию?

[provodnik]Пока нет. Да и навряд ли будет реализовано. до DirectX11 этому движку еще очень далеко...[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 10 травень 2017 - 13:22


#327
mmm_corp

mmm_corp

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-березень 15
  • 436 Cообщений
  • Пропуск №: 17921


Репутация: 17 Постов: 436
  • Skype:mmm_ogame
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Николай
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тернополь

дико извинюсь за флуд, меня чуток тревожит молчание в проекте, проект жив?

почти каждый день смотрю раздел новости оп 2.1 но уже месяц там нет новых сообщений, расскажите что да как, не держите в неведении плиз



#328
Vesker

Vesker

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Модераторы

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 430 Cообщений
  • Пропуск №: 10420


Репутация: 281 Постов: 430
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рубцовск

mmm_corp, "Новостей никаких нет потому, что пока нечего писать" - Proper70.

Проект жив и идёт своим ходом. Мы на него не забили)



#329
mmm_corp

mmm_corp

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-березень 15
  • 436 Cообщений
  • Пропуск №: 17921


Репутация: 17 Постов: 436
  • Skype:mmm_ogame
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Николай
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тернополь

хотелка, очень надоели клоны:

1. прикрутите изменение тембра голоса всем кто говорит общие фразы, или хоть немного менять скорость проигрывания их голосов для разнообразия. Для эксперимента прикольно было бы озвучить мутантов, напр. кабанов и собак. Тоесть при создании монстра или нпц проверить если у него нет своей озвучки то рандомно сохранить за ним значение тембра и скорости и при проигрывании использовать.

[provodnik]если нет озвучки - то зачем сохранять тембр и скорость? озвучку можно добавить к любому монстру, создав нужный музыкальный файл и прописав его в конфиг.[/provodnik]

2. аналогично и с ростом сталкеров, все под один рост, возможно ли также изменять их параметры динамически? ну или хотябы закастомайзить на роже напр. цвет бороды, усов, глаз и т.д..?

[provodnik]рисуйте визуалы, и будет разнообразие. движок тут не при чем.[/provodnik]

3. не очень понятно как после хедшота бандос может еще издавать "а... пацаны....", уверен также в какомто моде видел что если ранить в руку тело то можно вибить ствол, а в ногу - начинает кавылять, но почемуто напр. бандосам это всеравно.

[provodnikтеоритически - реализуется через скриптовые схемы поведения. Движок поддерживает калбек на попадание "в тушку" вплоть до кости, по которой попали. Так что - схемы, схемы и еще раз схемы.[/provodnik]

в целом ждут ли нас какие то изменения в сторону борьбы с клонизмом в игре?

[provodnik]с каким именно? клонизм в виде имен, визуалов убирается расширением конфигов игры, это можно сделать даже на старом движке.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 10 травень 2017 - 13:04


#330
Duncan_idaho

Duncan_idaho

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-квітень 15
  • 26 Cообщений
  • Пропуск №: 18470


Репутация: 11
  • Страна проживания:Уркаина
  • Реальное имя:Стрелок
  • Пол:Не определился
  • Город:Припять

Может уже было или поправили - иногда встречаются невидимые препятствия или персонаж застревает на ровном месте посреди поля и приходится вылазить из этого места

 

Как пример  дорога сразу после ворот на пути к бару



#331
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону
Как пример  дорога сразу после ворот на пути к бару

Ну вообще-то - это аномалия такая.


Повідомлення відредагував RoMaNN: 01 травень 2017 - 09:29


#332
Duncan_idaho

Duncan_idaho

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-квітень 15
  • 26 Cообщений
  • Пропуск №: 18470


Репутация: 11
  • Страна проживания:Уркаина
  • Реальное имя:Стрелок
  • Пол:Не определился
  • Город:Припять

RoMaNN,

 

Без негативных последствий - а похожа на застревание в текстуре


Мерцающий (01 травень 2017 - 09:42):
Аномалия "Лифт", парочка на Свалке есть, в Темной долине и еще несколько раскиданы. Они стационарные, места не меняют.


#333
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Без негативных последствий

А что, все аномалии обязательно башку должны отрывать?



#334
Шорен

Шорен

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    04-серпень 15
  • 202 Cообщений
  • Пропуск №: 19848


Репутация: 141 Постов: 202
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Шорен
  • Пол:Не определился
  • Город:Барнаул
V92, в SGM когда еще собирались делать 3ю часть красный октябрь(забросили фиг знает когда) были аномалии которые даже лечили) Интересная задумка была :)

#335
Мерцающий

Мерцающий

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-грудень 13
  • 11 446 Cообщений
  • Пропуск №: 9774

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 032

Репутация: 8032
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мой адрес не дом и не улица

Оффтоп прекращаем, тема исключительно по движку, а не скриптам и конфигам.



#336
зион

зион

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    23-вересень 16
  • 4 Cообщений
  • Пропуск №: 24653


Репутация: 2
  • Страна проживания:казахстан
  • Реальное имя:иван
  • Пол:Мужчина
  • Город:алмата

Всем добра!
Многие нпс в игре ходят в костюмах с воздушными балонами, есть и костюмы с замкнутой системой циркуляции воздуха. Но нигде это на практике не реализовано. Хотя есть опасные зоны поражающие органы дыхания, та же газировка. А нельзя реализовать на практике применение кислородных балонов на практике? Что-то похожее было в ogse. Это очень разнообразии игру:
1 ввести химическим аномалиям урон по принципу нет защиты органов дыхания получаешь урон
2 система подачи кислорода в костюмах, которые это позволяют
3 отравление гг химическими или даже биологическими веществами, и средства защиты и лечения.

[provodnik]В движке немного расширено влияние разных типов повреждений на ГГ. Пока то что Вы написали - не могу применить к существующим реалиям повреждений и игрового процесса (особенно здесь много вопросов). Вот например - подача воздуха - а как оно должно влиять на ГГ? на его параметры?[/provodnik]
Здесь писали про кислотные и радиоактивные дожди, так что это касается и их тоже
Возможно что-то не касается движка, я не разбираюсь в этом, так что не судите строго.
Так же хотелось бы убрать зависание игры когда подходишь к территории долга, причем с обоих сторон- что с Дикой территории, что со Свалки


Повідомлення відредагував Winsor: 10 травень 2017 - 13:08


#337
Duncan_idaho

Duncan_idaho

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-квітень 15
  • 26 Cообщений
  • Пропуск №: 18470


Репутация: 11
  • Страна проживания:Уркаина
  • Реальное имя:Стрелок
  • Пол:Не определился
  • Город:Припять
А что, все аномалии обязательно башку должны отрывать?

  Ну не детский парк зона ведь

 

Новое двигло  поддерживает поиск артов  детекторами как в ЗП 

[provodnik]Нет.[/provodnik]

 

если кто уже писал про это удалите


Повідомлення відредагував Winsor: 10 травень 2017 - 13:09


#338
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Duncan_idaho, и ты хочешь сказать, что несмертельных аномалий быть не может? Ну так вспомни, где ты находишься. В Зоне всё возможно. 



#339
dimonbmw

dimonbmw

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    18-лютий 17
  • 44 Cообщений
  • Пропуск №: 26061


Репутация: 17
  • Страна проживания:Беларусь
  • Реальное имя:Димон
  • Пол:Мужчина
  • Город:Минск

Есть такое предложение: артефакты же не могут быть строго одинаковой массы для одного и того же вида. Сделать бы им разброс в значительных пределах по массе и в небольших пределах - по значениям их свойств. Причем необязательно, чтобы эти величины были пропорциональны. Насколько я знаю, сейчас нельзя сделать, чтобы одинаковые предметы могли встречаться с разной массой в игре, поэтому пишу в тему про движок.
И было бы круто сделать, чтобы какой-либо НПС производил уменьшение артефактов. Например приносишь ему тяжелый арт, и он его делит на несколько частей, и отдает тебе новый такой же по сути арт, только с меньшей массой. В этом случае можно просто сделать копии всех артов, которые тяжелее 0.8 кг, только вдвое облегченные. И чтобы взамен тяжелого арта выдавался легкий, как это сейчас с улучшением оружия сделано

[provodnik]да, нельзя. В этой теме уже был вопрос о динамических параметрах артефактов. Вопрос обсуждался с командой разработчиков - пока товарищи против переделки баланса, который есть в игре.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 10 травень 2017 - 13:11


#340
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький
были аномалии которые даже лечили

Хорошая идея, возьму себе в аддон. И даже знаю, как её разовью.

[provodnik]Сейчас движок не поддерживает тип повреждений, кроме как отрицательных. Так что - только как то через скрипты.[/provodnik]

dimonbmw, это никому не нужно, и только будет тормозить игру. Это даже если просто движково. А если к этому еще и дубли секций в конфигах делать - то точно не нужно. 

[provodnik]Нет, дублей делать не надо. Надо просто динамические параметры артефактов и сохранение их в сейвах. Сейчас все вычитывается строго из конфига арта. Теоритически - это возможно.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 10 травень 2017 - 13:14




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds