Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#301
Александр

Александр

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-червень 14
  • 711 Cообщений
  • Пропуск №: 11449


Репутация: 604 Постов: 711
  • Страна проживания:Беларусь
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Брест

Привет! Может что то новое реализовали,из списка просьба к куратору ать хоть какие то новости по этому поводу! Ибо давно вестей нет.

[provodnik]Изменения есть, они не пересекаются со списком, указанным в этой теме. Если пересекаются - я отмечаю их. Вот одни из последних изменений:
добавлены движковые ПНВ (отделены от фонариков и доработаны). Добавлена возможность установки ПНВ на броню.
наконец то починен баг оригинала с зарядкой шотганов до бесконечного количества патронов
полноразмерные загрузочные экраны
задаваемые пользователем движковые опции

Последний релиз движка, был, например, вчера.

[/provodnik]

Спасибо) Удачи в дальнейшей работе)


Повідомлення відредагував Александр: 16 березень 2017 - 11:17


#302
Dmitriy @=S==-

Dmitriy @=S==-

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    16-березень 17
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 26232


Репутация: 0
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Николаев

Всем привет! Вот несколько сомнительно реализуемых идей

 

1. Трупы мутантов и людей исчезают как по волшебству, может сделать исчезновение по этапно? сперва труп, через время заметно гниение, и на последок кости которые пропадут после выброса...

[provodnik]Идея неплохая, реализуемая скриптово, без движка.[/provodnik]

2. НПС лечат сталкеров, а если у них нет аптечки? пройдет мимо? надо научить НПС поднимать и относить раненое тело к костру, или в безопасное место!

[provodnik]аналогично, реализуемо скриптами, но сомнительно... страшно подумать, к чему такая схема АИ приведет, если костров нет на локе или кемпов сталкеров...[/provodnik]

3. Сделайте что бы ГГ мог лазить по стенам где есть уступы, или хотя бы по деревьям что бы достать тайники, или поснайперить. К стате мобы ходят скопом по земле, хотелось бы увидеть каких небудь макак спускающихся на голову с деревьев -))

[provodnik]пройдите сюжетку Снайпера, почувствуйте себя макакой. а вот НПС так не умеют и навряд ли будут. сложно и муторно.[/provodnik]

4. НПС спят на земле, может придумать им окутанные тело спальные мешки? 

[provodnik]реализуемо скриптово, при наличии анимаций. Надо только модели переделывать и добавлять анимации.[/provodnik]

5. Неуловимый артефакт, который не даёт себя взять, отпрыгивая при преблежении ГГ в сторону

[provodnik]реализуется через скриптовый биндер объекта. без движка.[/provodnik]

6. НПС воры которые крадут шмот у друг-друга подкрадываясь сзади пока те рассказывают анекдоты у костра-)) 

[provodnik]Ну, опять таки реализуется через скриптовые АИ схемы. как по мне - сомнительная схема.[/provodnik]

7. Захар - главный охотник, не видел не одного чучела у него за спиной  :sm8: (не по теме)

[provodnik]скриптовый спавн объектов... рисуете объекты, меши - и спавните их.[/provodnik]

8. ЧАЭС 2 по моему слишком солнечная и спокойная, было бы неплохо добавить туда жути, темноты и тяжелых условий! 

[provodnik]решается через конфиги погоды.[/provodnik]

9. Аномалия времени, отправляющая ГГ на несколько секунд в прошлое, что бы увидеть свое прохождение со стороны

[provodnik]ну наверное - единственное пожелание, касаемое движка... но я точно не буду пока это брать, уж очень объемный кусок.[/provodnik]

[provodnik]Предлагаю Вам изучить ЛУА, скриптовые возможности движка - и Вы сможете все пожелания из этого поста сделать самостоятельно :) поместить в тему - "Сделай сам" - если понравиться - разработчику включат в основной набор игры :)[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 17 березень 2017 - 08:26


#303
Сталкер Тропник

Сталкер Тропник

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    09-вересень 14
  • 34 Cообщений
  • Пропуск №: 14761


Репутация: 10
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Давно не заходил в тему, а потому хочу предложить следующее (извиняюсь за повтор, если ранее это писал):
1. Починить глючные объекты (стволы, арты, нпс и др.)

[provodnik]ну даже не знаю, может заодно принести мир во всем мире? что такое "глючные объекты"? это как "сделайте что нибудь"?[/provodnik]
2. Исключить возможность трупам застревать в текстурах и растягиваться на всю локацию.

[provodnik]работа ведется в этом направлении[/provodnik]
3. "Заставить" вертолёты убираться из локаций полностью. На агропроме просто так вертуха болтается, видна её тень. На Янтаре у перехода в ВП вертуха шумит, на ЧАЭС вертуха стену АЭС обстреливает...

[provodnik]это вопрос не к движку.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 21 березень 2017 - 16:54


#304
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Сталкер Тропник,

1. Починить глючные объекты (стволы, арты, нпс и др.)

Тут надо полный список всего глючного и почему оно считается глючным. Однако... глюки стволов - анимация и скрипты; арты - конфиги и скрипты; нпс - анимации, скрипты, настройки спавна. К движку врятли хоть что-то относится.

[provodnik]вот и я о том же. например, почему вылетала игра при переходе с АС на Радар, если лежало возле перехода оружие на земле - были проблемы с мешами этих объектов. Удалялись через список глючных объектов.
Т.е. список очень разнообразен и широк, каждый случай необходимо рассматривать индивидуально.
Ну или глобально приказать быть миру во всем мире.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 21 березень 2017 - 17:07


#305
Ryzhiy_KoT

Ryzhiy_KoT

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-березень 17
  • 2 Cообщений
  • Пропуск №: 26259


Репутация: 1
  • Страна проживания:Ukraine
  • Реальное имя:Alexsandr
  • Пол:Мужчина
  • Город:Kyiv

Разработчики упоминали, что так и не смогли устранить проблему с сообщениями, широкоформатники их попросту не выводили на экран. По неотображающимся сообщениям на худе. Сам проверить не могу, проблем на квадратном мониторе у меня не наблюдаеться. Способ найден на просторах интернета) При разрешении 800x600 короткие сообщения пропадают, а длинные остаются, при широкоформатном - наоборот. Есть ли какие-нибудь способы узнать причину?
Причина (если можно так ее назвать) в файле messages_window.xml, а именно в строке
<sp_log_list x="15" y="365" width="800" height="270" always_show_scroll="0" vert_interval="3" inverse_dir="1"/>
Как видим из кода, height="270" - это высота блока, в котором выводятся сообщения. Увеличение значения этого параметра приводит к тому, что сообщения будут "видны" на худе.
Для того, чтобы на любом разрешении экрана это работало, нужно еще корректировать параметры в файле maingame_pda_msg.xml, т.е. координаты иконки и текста сообщения.
Все это было проверено на разрешениях: 800х600, 1024х768, 1280х600, 1280х720, 1366х768.
В итоге, все сообщения были "видны" на худе.[provodnik]проверим, спасибо.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 23 березень 2017 - 20:31


#306
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Прошу сделать пистолетный и автоматный оружейные слоты равнозначными. То есть чтобы была возможность приписать любое оружие как отдельно к каждому слоты, так и к обоим сразу. Сейчас же оружие приписывается только к какому-то одному слоту.

[provodnik]как то сомнительная фича... а как будет выглядеть алгоритм постановки оружия в слот, например, по двойному клику мышью? да и переписывать почти 30% процентов логики движка ради сомнительной фичи как то пока не очень есть желание.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 23 березень 2017 - 20:29


#307
_Karamba_KG

_Karamba_KG

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    01-червень 14
  • 671 Cообщений
  • Пропуск №: 11260


Репутация: 99 Постов: 671
  • Страна проживания:Кыргызстан
  • Реальное имя:Максим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Бишкек

Сделайте как в ЗОВ Припяти. Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

[provodnik]желание давно было, но все как то не было времени, но в список возьму, пусть мозолит глаза как напоминание.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 23 березень 2017 - 20:30


#308
Dmitriy @=S==-

Dmitriy @=S==-

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    16-березень 17
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 26232


Репутация: 0
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Николаев
И, снова Здрасте, я не программер но пару идей могу подкинуть-)
      Насчет прокачки: так как в игре присутствуют артефакты и костюмы
повышающие живучисть ГГ я не вижу смысла делать прокачку, но все-же некоторые
    возможности можно использовать...
 
УМ - незаметность (проще подкрадываться к мобам и к людям, к стате пригодится там где надо кабана пинать)
нахождение артов (чаще нахождение редких артов), улучшение управление машинами (тачка на АТП меня не порадовала)
 
СИЛА - высота прыжка, сила отталкивание предметов от ног ГГ (бочки коробки...), в конце концов способность подвинуть собой НПС пригодится в катакомбах-)
таскать трупы дольше и быстрее (трупы огромных тяжелых мобов), и переносимый вес можно тоже частично добавить в эти параметры.
 
СМЕЛОСТЬ - эффекты кручения экрана испуга от мобов (будучи мастером убил миллион бюрреров а до сех пор шугается от собаки - не порядок)
      чем больше уровень тем проще эффекты мешающие прицелиться!
 
                       Допустим сделать несколько перков которые будут обновляться с набором определенного количества набранных очков,
если УМ тогда количество найденных артов и пройденных КВ, и нычек!
              если СИЛА тогда количество пройденного расстояния ГГ территорий или время проведенное в игре.
если СМЕЛОСТЬ по количеству убитых мобов\людей.   типо  [ум -1][сила-3][смелость-2][...] и так далее...
 
при наборе оп. количества очков можно нажать на иконку и открыть перк.
 
 
Не знаю на сколько это сложно сделать, и вобще надо-ли, ну тут сами решайте -))
[provodnik]на данном этапе разработки мода введение прокачки ГГ не планируется.[/provodnik]

Повідомлення відредагував Winsor: 27 березень 2017 - 12:06


#309
feadraug

feadraug

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-березень 15
  • 32 Cообщений
  • Пропуск №: 18153


Репутация: 2
  • Страна проживания:dfgfdg
  • Реальное имя:fffff
  • Пол:Женщина
  • Город:gfd

Всем доброго дня. Пожалуйста, добавьте возможность скидывать "в никуда" лишние предметы.

Например, когда после долгих блужданий по Зоне рюкзак разрывается от мелочи (тысячи патронов, например)), а продать торговцу даже толики не представляется возможным (лимиты движка), или перемещаться на карты с большим количеством НПС с таким рюкзаком - проблема (вылетает), было бы актуально "слить лишнее" в никуда, ну или (не очень люблю это слово) "крафт" во что-то еще "поменьше" (не обязательно). Да, иногда ковыряюсь в actor. Теперь пинайте.



#310
Мерцающий

Мерцающий

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-грудень 13
  • 11 446 Cообщений
  • Пропуск №: 9774

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 032

Репутация: 8032
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мой адрес не дом и не улица


рюкзак разрывается от мелочи (тысячи патронов, например)), а продать торговцу даже толики не представляется возможным (лимиты движка)

Теперь можно продать сразу все. 



#311
Фалко

Фалко

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-червень 15
  • 84 Cообщений
  • Пропуск №: 19171


Репутация: 48 Постов: 84
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавщина

Как вам предложение учитывать патрон в стволе ? Если, например, количество в обойме не "0", то при перезарядке добавлять к количеству в магазине еще 1.


Котобегемот (30 березень 2017 - 05:32):
Последний патрон, чтобы застрелится ? Было уже такое предложение, заниматся этим не будут.


#312
Cromanjonez

Cromanjonez

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-березень 17
  • 1 Cообщений
  • Пропуск №: 26348


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Станислав
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ухта

Добрый день! А можно ли как-то реализовать разгрузочный жилет ( примерно как в NLC7 )?

[provodnik]Нет. а зачем? [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 30 березень 2017 - 08:09


#313
Brodjaga....

Brodjaga....

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-травень 14
  • 679 Cообщений
  • Пропуск №: 10864


Репутация: 504 Постов: 679
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Вадим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Краснодарский край

Приветствую! Возможно ли на уровне движка сделать функцию включения/выключения физики трупов мутантов и нпс?

 

Ты имеешь в виду коллизию трупов? Когда об трупы запинаешься?

Мерцающий.



#314
mmm_corp

mmm_corp

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-березень 15
  • 436 Cообщений
  • Пропуск №: 17921


Репутация: 17 Постов: 436
  • Skype:mmm_ogame
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Николай
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тернополь

1. вопрос также по физике,

есть напр. очень напряженные квесты напр. убить 100 тушканов по квесту Кулинара возле тунеля на Агропроме с пистолета,

конечно проще всего вылезти на автобус и оттуда их шмалять в кучу, но лаги от колизий физики дикие даже на хорошем компе,

если возможно сделайте динамическое упрощение физики в зависимости от нагрузки на ядро процессора, ну или что наверное вообще губу розкатал подключите nvidia Physx

[provodnik]пока страдаем... [/provodnik]

2. по квесту на документы Акиму нужно забрать папку с тунеля с Электрами в поздемке Агропрома, и если не успеть до первого удара электри по папке то она проваливается под текстуры и ничего не сделать уже. Возможно будет полезно переспанивать предмет после загрузки даже если он кудато отлетел либо делать им свойство намертво закрепленного в пространстве.

Ведь это совсем не весело, приходишь за предметом, а его нет на месте, гдето бегал предмет зацепил бюрер или гигант и ищи непойми где.

[provodnik]определенные шаги предпринимались в этом направлении - предмет либо не проваливается, либо переложен туда, где не проваливается.[/provodnik]

3. xrGameSpy.dll - походу можно удалить с игры, кроме того он активно пишет в реестр, судя по всему он нужен был только для защиты

[provodnik]можно удалить. нужен для использования с серверами GameSpy. в планах на удаление - есть.[/provodnik]

4. используя запуск игры через: "C:\Games\STALKER_OP2\bin\XR_3DA.exe" -nointro -noshadows -start server(guru_quicksave.sav/single/alife/load)

тоесть сразу с загрузкой начали проявлятся самые странные ошибки. причем не всегда, а иногда все ок:

- незащитывание квеста (принести медузу, взял медузу - эфекта ноль; перемочить бандюков - перемочил - эфекта ноль)

- в лог иногда попадало сообщение что невозможно создать факл потому что он существует, без сообщений что за файл и кто вызвал эту ошибку, просто кусочек стека непойми зачем он мне)))

- иногда банально тупо игра закрывалась без всякого лога

и т.д....  в общем подозреваю что есть утечки, притом напр в Зове Припяти таких симптомов нет, в ЧН - не проверял. Возможно исправив эти ошибки заодно исправите неявных кучу других, ну вам виднее

[provodnik]ну. можно гадать на кофейной гуще, почему у Вас вылетает... Надо рассматривать каждый вылет отдельно. В текущем движке очень расширилась система сообщений о ошибках.[/provodnik]

5. watchdog - так понимаю система защиты от падений логики, ее убрали, переписали в движок?

[provodnik]Не понимаю о чем Вы. Подробнее... [/provodnik]

6. в игре куча моментов когда прямо перед носом появляется толпа мобов, напр. яркий пример - вояки на Агропроме по квесту ПДА Крота, лаги, фризы, возможно ли переделать если нужно их спавнить то создавать их при загрузке уровня, но делать полностью не невидимыми, а когда нужно активировать их вызывая минимум лагов.

[provodnik]Спавн в движке не переделать прям так чтобы было хорошо. то о чем пишете Вы - это относится к скриптовому спавну, движок тут не при чем. [/provodnik]

7. светошумовые гранаты уже могут делать эфект дизориентации (напр. начнется паника и кто-то начнет стрелять)?

[provodnik]ну чаще всего так и происходит... наверное.[/provodnik]

8. во многих играх есть отслеживание заданий, напр. зашол на свалку и гдето на экране пишет что мне там нужно сделать: отбить стоянку техники, принести кулинару 8 печенегов и т.д... как напр. в WOW:

[provodnik]нажимайте таб в игре. в сталкере такого как вове нет, и маловероятно что будет. я как минимум пока не вижу надобности это добавлять.[/provodnik]

9. поделитесь xrLauncher.dll )

[provodnik]у нас его тоже пока нету.[/provodnik]

10. раньше уже спрашивал о формате логов, уже они в окончательном виде? Если изменились просьба также поделится.

[provodnik]формат логов не менялся.[/provodnik]

11. враги стреляют только когда видят ГГ или еще 1-2 сек атакуют (хотя думаю это просто баг логики), было бы весело если бы враги продолжали атаковать некоторое времья гранатами, димовухами и т.д... а еще враги не умеют ложится и прыгать, лазить по трубам напр. там где ГГ в полном присяде может пройти

[provodnik]пытался раза 4-е прочитать первую часть вопроса - так и не понял... вторая - да, в самом движке нет таких возможностей для НПС. и добавлять - это примерно месяца три надо (кроме движка-анимации, модели ну и так далее). [/provodnik]

12. транспорт удалось пофиксить? он сейчас настолько плох что его либо вирезать к чертям, либо до вменяемого состояния нужно доводить.

[provodnik]нет, не удалось.[/provodnik]

13. пользуетесь ли вы каким репозиторием публичным? как будут распространятся фиксы, новые версии. Есть желание согласовать модель рспостранения, тоесть я доделываю лаунчер который будут уметь обновлятся, ну там по рекламкам походит конечно, а при краше на ваш репозиторий будут отправлятся фид-беки и репорты. Это конечно если интересно.

[provodnik]пользуемся. на данный момент репозитарий доступен только для разработчиков движка. про распространение новых версий - еще не думал. возможно, аналогично как сейчас происходит с тестерами, либо через внутриигровой клиент обновления. тоже есть мысли по этому поводу. сейчас ведется работа над изменениями в обработке ошибок движка. если получиться как задумали - тогда можно и фидбеки отсылать. пока просто не хватает времени заниматься всем и сразу.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 31 березень 2017 - 13:24


#315
c510new

c510new

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-травень 14
  • 91 Cообщений
  • Пропуск №: 10916


Репутация: 42 Постов: 91
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Иван
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рязань

Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

[provodnik]возьму в список.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 31 березень 2017 - 14:18


#316
Brodjaga....

Brodjaga....

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-травень 14
  • 679 Cообщений
  • Пропуск №: 10864


Репутация: 504 Постов: 679
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Вадим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Краснодарский край
Ты имеешь в виду коллизию трупов? Когда об трупы запинаешься?

 

Да именно это и имел ввиду.

[provodnik]если честно - меня это в огсе сильно раздражало... может кому и нравиться - но как мне - не очень ... ели и будет такое - то опционально.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 01 квітень 2017 - 17:47


#317
Сталкер Тропник

Сталкер Тропник

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    09-вересень 14
  • 34 Cообщений
  • Пропуск №: 14761


Репутация: 10
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

1.Предлагаю добавить на монстрах и сталкерах видные ножевые порезы. Подобное можно наблюдать в билдах.

[provodnik]а есть исходники этих билдов? :( пока не знаю каким образом это делать.[/provodnik]
2. Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает...

[provodnik]в планах есть. возьму в список.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 01 квітень 2017 - 17:49


#318
mmm_corp

mmm_corp

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-березень 15
  • 436 Cообщений
  • Пропуск №: 17921


Репутация: 17 Постов: 436
  • Skype:mmm_ogame
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Николай
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тернополь

5. прилагаю скриншот что такое watchdog (не в курсе как оно по научному называется, но подзадолбало уж точно)

watchdog
277028c3a94eafac1c00a0aa04e817c6.jpg

[provodnik]Это сообщение о проблемах в скриптах , повесился скриптовый биндер объекта. Это к движку не имеет отношения. и скорее всего - это чисто Ваши глюки из-за левых правок.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 01 квітень 2017 - 17:52


#319
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

1.Предлагаю добавить на монстрах и сталкерах видные ножевые порезы. Подобное можно наблюдать в билдах.

а есть исходники этих билдов? пока не знаю каким образом это делать.

Может имелись виду "блуудмарки"..?



#320
Монополист

Монополист

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-листопад 14
  • 78 Cообщений
  • Пропуск №: 16292


Репутация: 116 Постов: 78
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Березники

Это сообщение о проблемах в скриптах , повесился скриптовый биндер объекта. Это к движку не имеет отношения. и скорее всего - это чисто Ваши глюки из-за левых правок

 

Неправильная постановка ответа! )))

Никогда не пользовался ни читами, ни правками, но такая ерунда вылезает довольно стабильно (хорошо хоть не часто - с момента начала новой игры (примерно месяц) было уже 2 раза). Помогает простая перезагрузка с последнего сейва.

При прошлом прохождении было так же... Может, конечно, есть разница в том, что написано после слова watchdog, я не знаю...

[provodnik]абсолютно правильная. зуб даю. Это сообщение есть только в скриптах, а именно - на апдейте биндера актора (если Вам это что-то подскажет). И возникает в 95% процентах случаев именно из-за ошибок в скриптах и геймдате. движок тут не причем.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 03 квітень 2017 - 07:23




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds