Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#281
y-xyy

y-xyy

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-липень 16
  • 5 Cообщений
  • Пропуск №: 23449


Репутация: 1
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Кирилл
  • Пол:Мужчина
  • Город:Слава

Всем привет! А как на счет нормального прицеливания? ( например  gunslinger mod ) что бы масштабирование, в открытых прицельных сетках, было не на весь экран, а только на прицельную сетку..



#282
mmm_corp

mmm_corp

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-березень 15
  • 436 Cообщений
  • Пропуск №: 17921


Репутация: 17 Постов: 436
  • Skype:mmm_ogame
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Николай
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тернополь

ви писали что:

есть вообще предварительная мысль вынести эти данные (ну я имею в виду журнал) из сейва в отдельный файл. нефиг его засорять. возьму в список, шоб не забыть

 

это очень удачная идея честно говоря, только плиз делайте запись сразу в файл,

но немного не понятно как же это будет, если напр. я отгрузился с более старого сейва то какимто образом откатится и лог журнала или как это будет?

или возможно более разумней писать лог с именем сейвки, тоесть на каждое сохранение будет по 2 файла?

и плиз просьба есть: запись в файо делайте в шаред, а не в монопольном режиме (есть идея парсить лог чтобы помочь юзеру, в далеких планах).

[provodnik] :wacko: [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 27 січень 2017 - 15:52


#283
Sizonov

Sizonov

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-грудень 15
  • 2 Cообщений
  • Пропуск №: 21605


Репутация: 0
  • Skype:Sizonow
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Донецк

Присоединюсь к предыдущемк оратору.
21x9 - это замечательно, конечно. Раз уж зашла речь о масштабировании интерфейса, поддержке "широко" и "оченьшироко"форматных мониторов, то, возможно, можно будет сделать и поддержку трёхмониторного режима (Nvidia Surround и аналогичного AMD Eyefinity)?
Не возьмусь судить за всех, но мне, например, три 19" монитора 4х3 обошлись на барахолке в 5К рублей, и разрешение 3840х1024 в режиме Surround использую исключительно для ОП-2 - обзор максимально приближен к реальному, удовольствие от игры на порядок выше.

[provodnik]этого пока делаться не будет.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 31 січень 2017 - 08:02


#284
Sergey 95

Sergey 95

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    04-січень 17
  • 173 Cообщений
  • Пропуск №: 25771


Репутация: 14 Постов: 173
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Сергей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов на Дону
При повторном прохождении заметил некоторые проблемки, которые, возможно, имеют отношение к движку. 1 - После смерти болотной твари остаётся скрывающее её облако, при взгляде, на которое начинает подвисать игра. 2 - Если взглянуть на ГГ от 2го или 3го лица в момент броска болта, то видно, что ГГ бросает болт дважды ( то есть проигрывается анимация ).
P.S. Не знаю относятся найденные мной примечания к движку или нет, так что, если не по теме прошу сильно не карать.

Повідомлення відредагував Sergey 95: 30 січень 2017 - 21:06


#285
han2981

han2981

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-серпень 14
  • 6 Cообщений
  • Пропуск №: 14187


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Антон
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Собственно пишу под впечатлением от OGSE, который я всё-таки поставил и начал проходить... Ну, особо чего-то супер-необычного я пока там не заметил, мб надо дальше Кордона уйти, но! Кое-что меня всё-таки зацепило, а именно схема обвеса у оружия. Очень понравилось, что магазины являются отдельной частью обвеса и их можно заменять, а также существуют планки-переходники, чтобы ставить на стволы те прицелы, которые изначально к ним не подходят. Но собственно я как понимаю движок там видит больше трёх слотов для обвеса, (глушитель, подствол, прицел) потому что магазин и планка-переходник никак не влияют на установку выше перечисленного. Так вот нельзя ли движок научить распознавать больше, чем три обвеса по дефолту? Я правда не совсем уверен, что тут замешан движок(мб это скрипты), так что пожалуйста не кидайтесь тапками, если я не прав...=)

[provodnik]Можно. можно все, в огсе это сделано на возможностях переделанного движка. На данный момент таких пожеланий от разработчиков мода не поступало. Не забывайте, что простое желание "добавить еще один 'слот' для обвеса" тянет за собой не только изменения в движке, но и в моделях оружия, анимации, конфигах, скриптах. и так далее. Иначе это будет просто еще одна фича, которая лягла на полку. может быть, потом, как нибудь.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 02 лютий 2017 - 09:11


#286
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький
Я правда не совсем уверен, что тут замешан движок(мб это скрипты), так что пожалуйста не кидайтесь тапками, если я не прав...=)

Там всё вместе замешано. Но кто будет делать всё остальное, кроме движка, я не знаю. Так что лучше вместо бесполезной в данных условиях фичи, мы лучше графику из того же ОГСЕ прицепим, а то и DX11 какой-нибудь. Может быть.


Повідомлення відредагував V92: 02 лютий 2017 - 21:49


#287
mmm_corp

mmm_corp

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-березень 15
  • 436 Cообщений
  • Пропуск №: 17921


Репутация: 17 Постов: 436
  • Skype:mmm_ogame
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Николай
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тернополь

случайно наткнулся на вот это:

Ищем аномалии в X-Ray Engine с помощью PVS-Studio

http://www.viva64.com/ru/b/0405/

 

там сразу с рецептами лечения. Если уже применяете - пардон за флуд



#288
qzmpwo

qzmpwo

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    01-червень 14
  • 26 Cообщений
  • Пропуск №: 11292


Репутация: 53
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ижевск

Приветствую. Не видел данного вопроса и не в курсе, решается ли на уровне движка или скриптами: Нормальную реакцию НПС на дымовые\светошумовые гранаты. На данный момент НПС от них разбежались и все, не заметил изменения в меткости и обнаружения ГГ вражескими НПС. Через дым спокойно видят и валят, если действие гранаты не закончилось(ну или я везучий). Также влияние погодных условий на видимость НПС. Пример Болота, туман или дождь, пробираешься через кусты в полный присядь и валят с пары патронов сразу чуть ли не через четверть карты. Согласен днем в ясную погоду увидели, но тут. Благодарю за внимание.


Котобегемот (09 лютий 2017 - 05:18):
Если есть инфа, как сделать зависимость зрения неписей от времени суток и погоды - поделись, сделаем.

Повідомлення відредагував qzmpwo: 08 лютий 2017 - 20:16


#289
ak_sapsan

ak_sapsan

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-вересень 14
  • 47 Cообщений
  • Пропуск №: 15144


Репутация: 13
  • Страна проживания:Ukraine
  • Реальное имя:Alex
  • Пол:Мужчина
  • Город:Dnipro
Если есть инфа, как сделать зависимость зрения неписей от времени суток и погоды - поделись, сделаем.

 

Если у НПС есть параметр, от которого зависит меткость или дальность зрения, то из скрипта его можно менять в зависимости от конкретного условия. Теоретически :-)

Если такого параметра нет, то, вероятно, его можно ввести.

[provodnik]название параметра?[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 09 лютий 2017 - 14:46


#290
nexsusiz

nexsusiz

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-лютий 17
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 26096


Репутация: 2
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Химки

На данный момент ГГ оружием ближнего боя, как бы он им не размахивал убивает мостров по одному (То есть точечные удары). Есть ли возможность на уровне движка сделать так чтобы эти удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру?? И сам урон проходил во время всего маха(действия), а не в определённый момент времени.

[provodnik]Возьму в список, а там посмотрим, насколько это возможно.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 06 березень 2017 - 08:23


#291
Просто_Сталкер

Просто_Сталкер

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-лютий 17
  • 24 Cообщений
  • Пропуск №: 26103


Репутация: 0
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Василий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Какой-то

Не знаю туда ли пишу - не нашел более логичной темы, напишу сюда. Вопрос/замечание: посмотрел последнее видео из темы "Официальные новости по ОП-2.1", а именно Некоторые новинки оружия из ОП-2.1, и почему-то только сейчас обратил внимание на звук падающей гильзы после выстрела, если не путаю то это именно звук падающей ударяющейся гильзы о земную поверхность, автор видео заострил на этом внимание (винтовка Barret M98B). Если не напутал то нюанс: при стрельбе на видео, по тем же воякам, находясь в этот момент не на асфальте, звук стреляной гильзы звучит точно так же как при стрельбе на асфальте: то есть гильзе есть куда падать и ударяться, создавая при этом отчетливый звонкий звук. Можно ли сделать чтобы учитывался тип поверхности, и, соответственно, звук был другой, чем при падении на тот же асфальт (все таки там земля/трава, ударяться звонко не о что)?

[provodnik]Это больше вопрос к базе материалов, а не к движку. Сама база редактируется через СДК.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 06 березень 2017 - 08:25


#292
x3mAL

x3mAL

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-вересень 15
  • 34 Cообщений
  • Пропуск №: 20318


Репутация: 2
  • Страна проживания:Ukraine
  • Реальное имя:Jack
  • Пол:Мужчина
  • Город:Kiev
Я ж надеюсь ты понимаешь, что звук падающей гильзы вместе со звуком выстрела склеены в одном и том же сэмпле?)

#293
Просто_Сталкер

Просто_Сталкер

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-лютий 17
  • 24 Cообщений
  • Пропуск №: 26103


Репутация: 0
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Василий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Какой-то
Я ж надеюсь ты понимаешь, что звук падающей гильзы вместе со звуком выстрела склеены в одном и том же сэмпле?)

То что звук склеен понятно, но сути дела не меняет :) По логике нужен учет местности - то бишь разделение локации на некие участки, разработчикам виднее, а дальше в зависимости от положения ГГ на каком-то из этих участков - проигрывать звук выстрела с падением гильзы/без. Я не в курсе как все происходит на уровне кода, поэтому мне может легко говорить. Если не накладно будет в виде излишней нагрузки при расчетах в самой игре и трудности в реализации "этого хозяйства" с одной стороны и реальной пользы от нововведения с другой - почему не идея? + будет "РеализмЪ" =) А нет - и яйца выеденного это тогда не стоит.


Котобегемот (26 лютий 2017 - 05:12):
Хотите пообсуждать - идите в флудилку.

Повідомлення відредагував Просто_Сталкер: 25 лютий 2017 - 20:15


#294
Необдуманно

Необдуманно

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-лютий 17
  • 2 Cообщений
  • Пропуск №: 26126


Репутация: 1
  • Skype:sana-1999
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:с.Каратузское

1. Смотрел видео, по оружию из оп-2.1 и не увидел характеристик оружия в описании (Оружия), вы не восстановите их?

(Не к движку, но не знаю, где ещё спросить.)

[provodnik]Изменения будут, в каком виде - еще не знаю.[/provodnik]

2. Большой бедой являются неписи, которые стоят за кустарниками и лупят по тебе, а сам ты их нащупываеш прицелом в этих кустах.

(Очень раздражает, во время игры.)

[provodnik]Это к конфигам.[/provodnik]

3. Неписи какие то, гипер-чувствительные и замечают тебя крадущегося на цыпочках у них за спиной в радиусе 2-3 шага!

(Видать глаз на затылке с близорукостью)

[provodnik]Аналогично[/provodnik]

4. Меченый, видать мутант добила его зона рентгеном, двигает вертолёт который в несколько раз тяжелее его, это наблюдается в тёмной долине и забытом лесу.

(Статики этой структуре, не хватает)

(Ладно прыгает в верх на 1 метр, это надо для расширения используемого пространства)

5. Когда у Меченого сломался ПДА ему что и рот заклинило, что при разговоре он выходит автоматом или вштырило от злости не понятно, если это скрипт мешает диалогу, который пда закрывает, то пожалуйста докрутите этот недочёт.


Мерцающий (28 лютий 2017 - 17:10):
5. Переделали это уже.

Повідомлення відредагував Winsor: 06 березень 2017 - 08:27


#295
roman.krilow

roman.krilow

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-травень 14
  • 5 Cообщений
  • Пропуск №: 10482


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Уфа

Не знаю, движковое это или нет, но все равно напишу. Возможно ли реализовать, чтобы мертвые НПС удалялись из общего рейтинга в ПДА?  То есть, если Меченый находился на третьем месте, то он убивает первых двух и занимает первое место.



#296
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Возможно ли реализовать, чтобы мертвые НПС удалялись из общего рейтинга в ПДА?

Они удаляются, и со времён ТЧ так было и есть.



#297
mmm_corp

mmm_corp

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-березень 15
  • 436 Cообщений
  • Пропуск №: 17921


Репутация: 17 Постов: 436
  • Skype:mmm_ogame
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Николай
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тернополь

Написал небольшую программу для отслеживания падений игры, и т.д. т.д.: http://stalker-worlds.games/forum/topic/7571-totacher-vizhimaet-maksimum-s-igr-komfort-zapuskaobno/

(доступны все исходники на С#, работает на WindowsXP+, есть инсталятор, который поставит все что нужно если нету у вас фреймворка 4, пользуясь случаем пропирю ее чуток.. надеюсь никто не будет против).

 

Скажите какие могут предвидится существенные изменения в тех. плане игры (параметры запуска, формат лог-файла и т.д.) ?

[provodnik]Что конкретно интересует? Опции новые присутсвуют, в основном для отображения процесса загрузки ресурсов, формат логфайла - ну разве что время может добавиться, так какой был. Какие именно изменения интересуют?[/provodnik]

и еще, накачал исходников движка, залез разбиратся как же вытащить из сейвки инфу (уровень здоровя, локация и т.д., тоесть то что видим в окне загрузки), но оказалось что файл сохранения сжимается компресором LZO, распаковать не удалось...

[provodnik]А зачем распаковывать? есть скриптовый класс для чтения заголовка сейва, если хочется по бинарному файлу лазить - не рекомендую, содержимое сейва (т.е. смещение полей, может изменяться)[/provodnik]

если вам не сложно, скиньте плиз парочку сохранений не упакованных или если знаете какой софтиной распаковать то было бы вообще супер. Компилить сам сорцы не решаюсь, замучаюсь ставить все зависимости, на С++ не пишу, поэтому это займет неприлично много времени. И есть небольшое подозрение что паковать сохранения совсем бесполезно, они много весят?

[provodnik]Паковать можно, сейчас используется просто минимальный алгоритм сжатия, для ускорения загрузки/сохранения. [/provodnik]

[provodnik]Если есть желание - можете на основании Вашего софта сделать лаунчер, если есть исходники и понимание того как загружаются dll (я думаю c# сборку тоже можно прикрутить) - как вызывается, можно посмотреть в xr_ray.cpp по слову xrlauncher.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 06 березень 2017 - 08:35


#298
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

паковать сохранения совсем бесполезно

Они отлично сжимаются. Проверено на 7z 16.02.



#299
patagenich_stwrld

patagenich_stwrld

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    10-червень 14
  • 78 Cообщений
  • Пропуск №: 11702


Репутация: 5 Постов: 78
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Таганрог

Не нашел такого вопроса (может плохо искал). Не планируется реализовать систему перемещений (если за это отвечает движок), как например в моде call of chernobyl - те попадать в конкретную точку (уже открытую, минуя множество переходов)???

 

Strelok, Спасибо за ответ :)


Повідомлення відредагував patagenich_stwrld: 13 березень 2017 - 19:27


#300
Strelok

Strelok

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-травень 14
  • 3 326 Cообщений
  • Пропуск №: 10671

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 763

Репутация: 1763 Постов: 3326
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Илья
  • Пол:Мужчина
  • Город:Где живу

Не планируется реализовать систему перемещений

Для этого есть телепорты.





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds