Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#181
Вундервафля

Вундервафля

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-травень 14
  • 88 Cообщений
  • Пропуск №: 10464


Репутация: 13 Постов: 88
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Сергей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Якутск

Возможно как то исправить перезарядку помповых дробовиков с дозарядкой по одному патрону? Чтобы ГГ автоматом не заряжал всё что есть в рюкзаке, а только тот вид боеприпасов который выбран. Очень неудобно пользоваться Мосбергом Крюка, когда в пылу боя вдруг обнаруживаешь, что стреляешь уже дорогущей шрапнелью. Да и сменить тип патронов у таких дробовиков можно только разредив его в рюкзаке и повторно зарядив нужными боеприпасами.

[provodnik]немного не понял... на данный момент реализована возможность из рюкзака зарядить оружие любым типов патронов, не переключаясь по очереди. зарядку по одному патрону можно прервать, переключение на другой тип патронов тоже можно сделать не в рюкзаке. [/provodnik]

Ну вот например, если у меня в рюкзаке из патронов три дроби и две картечи, то ГГ автоматом заряжает в дробовик и то и другое, можно как то ограничить его в этом, чтобы он атоматом не сгребал всё подряд. Ведь в магазинных дробовиках / автоматах / винтовках, нет возможности зарядить пол обоймы бронебойными, а другую половину простыми, ты выбираешь или то или это, даже если у тебя всего один бронебойный патрон, при перезарядке в магазине ты и получишь один патрон. Это удобно, когда у тебя при себе есть дефицитные боеприпасы, которые ты не хочешь расходовать, но ГГ при каждой перезарядке упорно пытается дозарядится именно ими.

И на счёт смены боеприпасов у таких дробовиков. Она там есть по нажатию кнопки, но смена боеприпасов происходит со следующей дозарядки, т.е прежде тебе придётся отстрелить всё что есть сейчас в магазине. К примеру, сейчас у меня в Мосберге шрапнель, бой закончен нужно сменить её на обычную дробь, я нажимаю на кнопку смены типа патронов....и ничего не происходит, смена патронов произойдёт со следующей дозарядки, а шрапнель как была заряжена так и осталась. Приходится лезь в рюкзак, там вручную разряжать дробовик и заряжать его по новой дробью. Сайга в этом плане на голову удбнее.

 

---------------------------------------

Пока писал, ещё один момент вспомнил. сделайте пожалуйста более удобной работу с забитыми рюкзаками / ящиками / нычками. Очень неудобно, при взятии чего то в самом низу инвентаря в ящике раз за разом проматывать мышкой его содержимое опять до самого низа.


Повідомлення відредагував Вундервафля: 19 жовтень 2016 - 13:56


#182
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Полагаю, он предлагает такое:

1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y".

2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов.

3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

 

"Y" - кнопка переключения патронов. Может у кого другая задана...

 

[provodnik]ВО!!! Все бы так! :) Теперь понятно. теперь бы узнать, какому количеству игроков надо такое изменение в механике.[/provodnik]


Strelok (19 жовтень 2016 - 14:48):
Думаю так будет правильнее и стоит внести изменения по возможности.

Повідомлення відредагував Winsor: 19 жовтень 2016 - 13:56


#183
Вундервафля

Вундервафля

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-травень 14
  • 88 Cообщений
  • Пропуск №: 10464


Репутация: 13 Постов: 88
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Сергей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Якутск
Полагаю, он предлагает такое: 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми. "Y" - кнопка переключения патронов. Может у кого другая задана...

1) Как раз наоборот я прошу, чтобы не было никакой автоматической смены патронов, какая сейчас есть на дробовиках с дозарядкой по одному патрону - Мосберг, Спас-Хантер и т.д.

2) На таких дробовиках  кнопка "Y" меняет тип патронов только со следующей перезарядки.

3) Именно этой функции и нет для дробовиков с дозарядкой. Жмёшь "Y", а ничего не происходит, в то время, как на той же Сайге смена типа патронов прекрасно работает.

 

Вот фрагмент видео сделал, наглядно видно в чём разница смены патронов между Спас хантером и ЮСАСом

 


Повідомлення відредагував Мерцающий: 19 жовтень 2016 - 14:47
видео под спойлер


#184
Bepcepk

Bepcepk

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    27-вересень 14
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 15298


Репутация: 5
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Берсерк
  • Пол:Мужчина
  • Город:Омск

Приветствую. Предлагаю:

 

1.Добавить раскачку оружия

[provodnik]раскачку какую? при ходьбе? набор необходимых анимаций движком вычитывается, надо только их нарисовать. если рпг составляющая - это не будет.[/provodnik]

2.Общение с персонажами через КПК(Как это уже было реализовано в билде 1935, Oblivion Lost Remake и Lost Alpha)

[provodnik]чего именно в движке не хватает для того чтобы это работало?[/provodnik]

3.Отметка подлокаций на карте в КПК(Кружками как в ЗП или надписями как в ЧН отмечать название зданий или пристроек, и т.п; Например - навел на АТП - КПК показал что это АТП, навел на автобусную остановку - КПК показал что это автобусная остановка, etc)

[provodnik]эти все метки внесены в конфиги игры в ЗП. механизм подсветки - это одно, а кто будет расставлять по локациям эти метки? снимать координаты?[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 24 жовтень 2016 - 12:37


#185
Фалко

Фалко

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-червень 15
  • 84 Cообщений
  • Пропуск №: 19171


Репутация: 48 Постов: 84
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавщина

Напишу немного)

1. В игре есть такой пистолет ОЦ Бердыш, в его описании есть, что этот пистолет имеет быстросъемные стволы под разные калибры, была идея реализовать как глушитель, можно и по другому, на сколько хватит фантазии и возможностей разработчиков.

2. Пофиксить рюкзак монстров, сейчас вроде есть проблемы с красными "деталями". Так же можно прикрутить большим кабанам, псевдогигантам по 2 "детальки" или в одного мостра несколько (например, у добермана кроме хвоста еще ухо добермана, у летающего снорка кроме лапки еще и крыло)

[provodnik]Ребята, ну емае... ну движок то тут при чем? "вроде есть" - какие проблемы?[/provodnik]

3. Добавить альфовцам искры от попадания по броне, откидание от попадания (увод плеча назад) с прекращением стрельбы.

[provodnik]вроде есть такое и сейчас.[/provodnik]

4. Сделать что бы враги не могли прицельно стрелять через кусты, преграды.

[provodnik]это к разработчикам мода. не к движку.[/provodnik]

5. Сделать, что бы от световой гранаты НПС теряли ориентацию(визуалы уже есть, при выбросе, падают на колени и обхватывают голову).

[provodnik]реализуется модами.[/provodnik]

6. На разных сложностях игры разное время лечения аптечкой(сложнее-медленее).

[provodnik]реализуется модами.[/provodnik]

7. Сделать единый показатель защиты от брони и артов.

[provodnik]в итоге они все равно суммируются. или подробнее, что Вы имеете ввиду.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 25 жовтень 2016 - 10:11


#186
Фалко

Фалко

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-червень 15
  • 84 Cообщений
  • Пропуск №: 19171


Репутация: 48 Постов: 84
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавщина

7. Сейчас показатели защиты от брони и артов показаны раздельно(как на скрине)

ss_vitaly_10-20-16_19-09-01_(jupiter).jpg

Например, пулестойкость 60+25=85. Предлагаю, что бы эта цыфра и показывалась сразу, тоесть, пулестойкость - 85.

[provodnik]нет, совмещаться не будет.[/provodnik]

И еще есть одна вещь, полагаю это к движку:

При длинной перезарядке (Каркуша К-98, помповые дробовики) если нажать на спусковой крючок выстрел будет сразу после доигрывания анимации, это как баг, предлагаю исправить.

[provodnik]так а где тут баг? оружие из состояния reload сразу переходт в состояние fire.
не нажимай кнопку стрельбы во время анимации... даже не знаю что заказать. разве что нажатие кнопки выстрела прерывает анимацию, т.е. можно оружие зарядить не полностью . как минимум мне очень часто пригождалась такая вещь.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 27 жовтень 2016 - 10:27


#187
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Удобнее именно раздельное отображение показателей брони, так как по нему получается ещё и отслеживание состояние бронежилета и точный замер того, сколько защиты дают артефакты. На высоких сложностях это удобно, так как проще подбирать максимально допустимые комплекты артефактов.

 

эти все метки внесены в конфиги игры в ЗП. механизм подсветки - это одно, а кто будет расставлять по локациям эти метки? снимать координаты?

Просто реализуй механизм, а кому его применить - найдётся. :) Ведь удобная фича будет, как ни посмотри.

[provodnik]взято в список на реализацию.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 27 жовтень 2016 - 10:27


#188
MrMango

MrMango

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-травень 14
  • 39 Cообщений
  • Пропуск №: 10858


Репутация: 1
  • Страна проживания:Беларусь
  • Реальное имя:Илья
  • Пол:Мужчина
  • Город:Жодино
2. Пофиксить рюкзак монстров, сейчас вроде есть проблемы с красными "деталями".

 

"Вроде есть" - выпадает красная часть с монстра, делаем save-load, нету красной части монстра.

Было у меня на агропроме, там падает рука с бюрера. Я ее подобрал, побегал, загрузился до того как подобрал, при этом бюрер уже убит, и руки уже нету.

[provodnik]Да, спавн скриптовый, насколько я понял, с определенной вероятностью. Судя по всему - не повезло второй раз. про какое либо пропадание итемов из рюкзака я не знаю.[/provodnik]


Мерцающий (26 жовтень 2016 - 17:12):
Потому что спавн красных скриптовый и происходит во время "смерти" монстра.

Повідомлення відредагував Winsor: 27 жовтень 2016 - 07:07


#189
Сталкер Тропник

Сталкер Тропник

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    09-вересень 14
  • 34 Cообщений
  • Пропуск №: 14761


Репутация: 10
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва
Предлагаю исправить: когда разбиваешь металлический ящик, содержимое проваливается вниз, если это крыша или другая поверхность.

Повідомлення відредагував Сталкер Тропник: 27 жовтень 2016 - 08:46


#190
Volchonok200

Volchonok200

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    29-березень 13
  • 99 Cообщений
  • Пропуск №: 8067


Репутация: 19 Постов: 99
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва, Россия

Посмею заметить, что в игре очень сильно не хватает возможности уложить гг на брюхо, чтобы  противник поменьше попадал в него. Так же не хватает возможности устанавливать на сошки тяжелое оружие, как, например,пулеметы. То есть в любой ситуации гг у нас рембо, который от бедра поливает свинцом толпы противников.

Можно было бы еще сделать зависимость отдачи при стрельбе  от костюма, который в данный момент надет на гг. Например в экзоскелетах отдача минимальна, а в какой-нибудь рваной куртке новичка при стрельбе из пулемета ствол может ходить ходуном значительно больше.


Повідомлення відредагував Volchonok200: 27 жовтень 2016 - 15:43


#191
Bepcepk

Bepcepk

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    27-вересень 14
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 15298


Репутация: 5
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Берсерк
  • Пол:Мужчина
  • Город:Омск

Приветствую. Предлагаю еще одну полезную фичу:

Сделать распознавание группировки и/или имени персонажа при просмотре в бинокль. Чтобы не было всяких недоразумений, в виде убийства не того NPC.

 

Пример: Смотришь в бинокль на рандомного сталкера, скажем, Серегу Лохматого. При рассмотрение бинокль показывает что это Серега Лохматый, и он из группировки Долг.

 

[provodnik]Да, так же не вижу смысла.[/provodnik]


Strelok (28 жовтень 2016 - 11:03):
Этого точно не будет. Иначе придется и указатели вводить "туда не ходи, сюда ходи".

Повідомлення відредагував Winsor: 28 жовтень 2016 - 11:07


#192
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

offtopic.gif Извиняюсь за офтоп.

Сделать распознавание группировки и/или имени персонажа при просмотре в бинокль.

Может вам ещё само-наводящие пули, чтоб целиться не надо было..?

Всё вам халяву подавай...


Strelok (28 жовтень 2016 - 12:35):
Цитируем нужный текст и переносим свой ответ во "Флуд-бар". Там его увидят все.


#193
maroders2

maroders2

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-травень 14
  • 85 Cообщений
  • Пропуск №: 10520


Репутация: 11 Постов: 85
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

Приветствую,

А что если добавить возможность общаться с квестовиками через стандартный ПДА? К примеру есть у нас задание: "Поговорить с "ИМЯ" по поводу "чего то там"", мы заходим в ПДА, находим контакт "ИМЯ" и у нас запускается аналогичный диалог, что и при обычном подходе к квестовику. Это нужно для банальной экономии времени на ходьбе по локациям, да и сам ПДА не мешало бы модернизировать)

Понятное дело, что общаться можно только с теми квестовиками, с которыми мы уже имели дело(грубо говоря взяли у него телефончик) и только в случае если мы не получаем награду либо же не должны ему ничего приносить.

Можно кончено и с наградами реализовать, к примеру по завершению квеста получаем ответ "Спасибо за работу, твоя награда ждёт тебя в ячейке у Бармена(платные ячейки, которые обещали ввести в игру).

ПС. Если это можно организовать исключительно скриптами - прошу перенести сообщение в тему "Идеи и предложения"

Благодарю

[provodnik]реализуемо модами. а вообще - можно придумать, с кордона вообще не выходить.[/provodnik]

 

Winsor, А квестов без смысловой нагрузки не так уже и много в игре, просто надоедает бегать по разным концам Зоны ради одного разговора с квестовиком, тем более что в большинстве случаев этот квестовик потом посылает нас на реальное задание с экшеном и стрельбой. Я предлагаю просто убрать это ненужное звено с ходьбой ради разговора и сразу приступить к отстрелу врагов)


Повідомлення відредагував maroders2: 28 жовтень 2016 - 21:40


#194
Bepcepk

Bepcepk

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    27-вересень 14
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 15298


Репутация: 5
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Берсерк
  • Пол:Мужчина
  • Город:Омск

Здравствуйте. Предлагаю еще одну фичу, для удобства как в Зове Припяти:

 

Сделать так, чтобы можно выбирать варианты ответа в диалоге цифрами на клавиатуре.

 

Пример

Говорим с НПС, он говорит нам: Дай аптечку

Цифра 1 на клавиатуре - Держи аптечку

Цифра 2 на клавиатуре - Извини, нет аптечки

 

[provodnik]уже реализовано. для эстетов добавлен параметр движка , который включает/отключает данную возможность.[/provodnik]


Котобегемот (29 жовтень 2016 - 06:52):
Можно ;)

Повідомлення відредагував Winsor: 30 жовтень 2016 - 15:15


#195
м и к р о б

м и к р о б

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-травень 14
  • 26 Cообщений
  • Пропуск №: 11193


Репутация: 25
  • Страна проживания:россия
  • Реальное имя:саня
  • Пол:Мужчина
  • Город:москва

зделать нпс более живыми на пример как в зп они могли спрятаться за ящик или за стенку,что бы они ходили квадами как в зп а не просто спавнились на точки и шли в определенное место её захватывать можно на пример ввести что то типо захвата территорий на пример сталкер могу дать награду за за чистку блокпоста вояк или за за чистку агропрома и не просто цз а именно что бы туда пришли сталкеры их так же могут выбить с этого места как было в чн,и на пример защита лагеря в темной долине от мутантов или в тех же цз после зачистки атм ещё и оборону от атакующих бандитов,главное улучшить их логику что бы они могли стрелять из за укрытий и логика мутантов тоже что бы они на пример собаки не срзу кидались а сначала рычали на гг,новый движок это именно то чего не хватало оп-2 и надеюсь что у вас всё получиться


Strelok (30 жовтень 2016 - 21:50):
Исправь пожалуйста пост. Заглавные буквы, пробелы после точек и запятых, знаки препинания.


#196
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

Сделать нпс более живыми, на пример как в зп, они могли спрятаться за ящик или за стенку

Это уже предлагалось - это реализуется смарт-каверами.



#197
Гость_Ayama_*

Гость_Ayama_*
  • Не в сети
  • Гости

<- Информация ->
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Что сделано?

Предложение - добавлять под спойлер, что уже сделано из того, что взято в разработку. Таким образом будет видна динамика изменений.

На данный момент в режиме, так сказать "воплощения" список, полученный от разработчиков мода. если какое либо из изменений , озвученных в данной теме , будет реализовано - само собой, отметки появятся в теме... также, после релиза будет доступен полный changelog, там тоже есть что почитать :)


Повідомлення відредагував Winsor: 31 жовтень 2016 - 10:09


#198
Сталкер Тропник

Сталкер Тропник

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    09-вересень 14
  • 34 Cообщений
  • Пропуск №: 14761


Репутация: 10
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Предлагаю сделать нормальный фотик, в движке сделать его более современном что-ли... То что сейчас в оп 2, это мягкоговоря фигня. Можно сделать чтобы фоткать можно и с зумом и без, и звук щелчка заменить... Вот честно не знаю в каком направлении его изменить, но это желательно сделать, вот в Фотографе он был еще на уровне, можно взять пример оттуда

[provodnik]Намекаю - в Фотографе и в ОП2 движки одни и те же, а фотоаппараты разные. причем тут движок?[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 31 жовтень 2016 - 17:34


#199
x3mAL

x3mAL

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-вересень 15
  • 34 Cообщений
  • Пропуск №: 20318


Репутация: 2
  • Страна проживания:Ukraine
  • Реальное имя:Jack
  • Пол:Мужчина
  • Город:Kiev

В сталкере очень не хватает кастомизации оружия, те же прицелы блин, почему нельзя взять любой прицел и поставить на ту же м-16? Напрягает то, что нужно искать именно тот прицел, который подходит и никакой другой

[provodnik]на данном этапе кастомизация не планируется.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 31 жовтень 2016 - 22:18


#200
MORO

MORO

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    16-липень 14
  • 18 Cообщений
  • Пропуск №: 12997


Репутация: 11
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виктор
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ижевск
Предлагаю добавить зум только окружности открытых оптических прицелов при прицеливании, остальное же пространство вокруг прицела не приближать.
Пример: [url=http://savepic.ru/12010167.htm]12010167m.png
Зуммить только то, что обведено красным.
Извините, криво нарисовал, сижу с телефона. Думаю, понятно, что я хотел предложить.

Повідомлення відредагував MORO: 01 листопад 2016 - 08:26




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds