Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#161
EddyPC

EddyPC

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    21-вересень 16
  • 311 Cообщений
  • Пропуск №: 24596


Репутация: 153 Постов: 311
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Эдик
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тула

Я не программист ни разу, увы.

 

Полазил по инету в поисках выхода на Antares (того кто эту библиотеку звука для Сталкера переделал). На его сайте не зарегится, пытаюсь в сообщениях для гостей написать - не пускает, принимает за бот. Мож у кого есть выход на этого человека?

 

В его библиотеке встроена технология HRTF (Head-Related Transfer Function). Судя по роликам, выложенным в сопроводительном описании, эта технология как раз позволяет учитывать "приглушенность" звука за препятствиями.

Надо только к движку привязать.



#162
Гость_Ayama_*

Гость_Ayama_*
  • Не в сети
  • Гости

<- Информация ->
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Почитал я то, что принято к реализации, все эти "плюхи" бесспорно добавят интерес к игре.

Но нет основного, а именно:

- возможность работы с оперативной памятью больше 4 ГБ

- многопоточность.

Проще с нуля начать писать свой движок, чем переделать существующий движок для полноценной многозадачности.

Движок уже и так сильно перегружен, а дополнительные "плюхи" не дадут ему свободно вздохнуть.

Пока есть желание ковырять движок - вдохните в него вторую жизнь, сделав самое сложное!

А уж "плюхи" допиливать найдутся умельцы.


Повідомлення відредагував Winsor: 13 жовтень 2016 - 08:17


#163
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Ayama, под х64 движок адаптировать пока никто не будет. И так времени нет. Возьмешься? Тогда без проблем, добавим. 



#164
Polkovnik_na_belom_kone

Polkovnik_na_belom_kone

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-вересень 14
  • 5 Cообщений
  • Пропуск №: 14728


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Бердянск
Есть пару мыслей что можно было бы добавить:
Я имею в виду добавить эти возможности включаемыми по желанию
1 В настройках графики 
Отключение интро
 
2 В дополнительных настройках графики возможности:
Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев)
Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры
Отключение огня костров
[provodnik]взято в список[/provodnik]
Было бы полезно на слабых видеокартах,ноутбуках с интегрированой графикой
3 В настройках игры
Подсветку врагов как это реализовано в warface
[provodnik]я не знаю как реализовано в варфасе[/provodnik]
4 В самой игре 
Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления
[provodnik]взято в список. для изучения вопроса.[/provodnik]
P.S Во многих играх можно ударить врага прикладом в сталкере никого мы ударить прикладом не можем, но вот НПС игрока ударить могут если тыкать ему оружием в лицо и пытаться говорить
P.P.S Не знаю на сколько это реализуемо добавить параметры -noshadows -nointro включаемыми в настройках игры а не приписывать их к ярлыку ведь многие не умеют запускать игру с определенными параметрами
P.P.P.S Не знаю относиться ли это к движку , но будет ли лаунчер с возможностью настройки игры наподобие как в OGSE ? 
[provodnik]Будет, рано или поздно - но будет.[/provodnik]

Повідомлення відредагував Winsor: 13 жовтень 2016 - 08:28


#165
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

По поводу боксов - да, придется перерисовывать карты в СДК, даже оригинальные. а это пересобирать их наново. ну , товарищ V92 как более опытный сможет объяснить что это дело не 5-и минут.

 

 


Могу обрадовать: карты пересобирать не придется. Добавить эти боксы можно и так.

Совершенно верно - пересобирать не нужно, но декомпилить локу надо, чтоб расставить боксы, потом закинуть файл "level.snd_env" в папку с локацией. На большинство локаций можно взять готовые файлы из ОГСЕ.

 

 


Главное - настройки боксов узнать.

У меня есть все пресеты боксов, я экспериментировал с боксами, и на будущее планировал заняться расстановкой на локах ОП-2... 

[provodnik]Видео снято со стандартными библиотеками звука? Или замененные?[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 13 жовтень 2016 - 08:29


#166
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

декомпилить локу надо

У меня есть все декомпилированные локи ОП-2 и новые подключенные. Главное - настройки боксов узнать.

 

По видео: это всё хорошо, но не должно быть на открытых пространствах такого эха. В подземках - да. А так - нет.


Повідомлення відредагував V92: 13 жовтень 2016 - 19:18


#167
Polkovnik_na_belom_kone

Polkovnik_na_belom_kone

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-вересень 14
  • 5 Cообщений
  • Пропуск №: 14728


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Бердянск
Вот еще пару предложений:
1 Добавить в настройках графики возможность выбора размера и типа шрифта ведь форуме это возможно целых 9 шрифтов есть и размер от 8 до 48 а вот в сталкере я такого еще не видел только что размер меняли и то через подмену файлов
2 Добавить возможность отображения в углу экрана FPS включаемой в дополнительных настройках графики 
3 Так же появилась мысль насчет вылетов по нехватке памяти:
Т.к. о переносе движка на х64 и добавления в него полноценной многопоточности не может быть и речи то предлагаю добавить отображение используемой памяти движком и доступной памяти для движка которое будет отображаться при нажатии клавиши назначенной в разделе управление 
4 Так же при достижении низкого порога доступной памяти для движка выводить на экран игры красное  СМС с предупреждением что у движка заканчиваеться доступная память и возможен вылет по нехватке памяти с рекомендациями что делать в этом случае
P.S. Проблему это конечно не решит, но так хоть пользователь будет в курсе что может случиться вылет по нехватке памяти да и бетатестерам будет видно сколько памяти использует движок на разных этапах игры 


#168
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Polkovnik_na_belom_kone, "не может быть и речи" и "некому делать" - это разные вещи. У нас - некому делать. Движком занимается один человек, и ему и так времени не хватает даже на то, что уже в списке. 

 

Хотите крутую графику, многопоточность, адаптацию под х64 и оптимизацию? Так найдите тех, кто захочет развивать с нами этот движок. А то все только предлагают, а как до дела доходит...



#169
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

Видео снято со стандартными библиотеками звука? Или замененные?
С замененными.
[provodnik]Вот в том то и проблема. я попробовал например новый creative openal - там вообще нет смысла в openal32.dll. со свободной реализацией openal даже еще не смотрел, там отличия видны невооруженным глазом :) ну и самое непонятное - например, в движке eax я форсировал, но для работы он пытается загрузить функции SetEAX GetEAX , которых нет ни в одной библиотеке :)))) т.е. надо плотно изучать openal programmers guide . а это опять время... [/provodnik]

 


По видео: это всё хорошо, но не должно быть на открытых пространствах такого эха. В подземках - да. А так - нет.
Да, я в курсе - это я тестировал пресеты боксов, тупо выставив их в ряд, чтоб не бегать по локе к каждому...

Повідомлення відредагував Winsor: 14 жовтень 2016 - 18:02


#170
x3mAL

x3mAL

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-вересень 15
  • 34 Cообщений
  • Пропуск №: 20318


Репутация: 2
  • Страна проживания:Ukraine
  • Реальное имя:Jack
  • Пол:Мужчина
  • Город:Kiev

Кстати как насчёт подствольных дробовиков и Гаусса? (Раз уж пушку с кризиса взяли, то почему бы и не продолжить эту тему?)
[provodnik]какой реальный прототип подствольного дробовика? гаусс пушка же есть в моде.[/provodnik]
Ну и такое, можно было бы продолжить сюжет квеста с душекубом, а то монолит гонялся за ним, а откуда он взялся? как монолит узнал о нем? Возможно за его появлением стоят куда более могущественные силы нежели монолит? И насколько эти силы опасны для зоны? И тд.

[provodnik]причем тут движок?[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 16 жовтень 2016 - 00:03


#171
EddyPC

EddyPC

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    21-вересень 16
  • 311 Cообщений
  • Пропуск №: 24596


Репутация: 153 Постов: 311
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Эдик
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тула

Вопрос.

Полазил по конфигам погоды и как понял, что нынешний движок поддерживает только одно светило - Солнце. Хотя может чего и не понял основательно.

Есть предложение добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

[provodnik]возьму в список, но вроде как ночью луна ходит.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 17 жовтень 2016 - 07:19


#172
han2981

han2981

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-серпень 14
  • 6 Cообщений
  • Пропуск №: 14187


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Антон
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Winsor, Ну по поводу подствольных дробовиков - есть такое чудо в природе, правда лишь для импортных стволов... Ну так можно и пофантазировать немного, типа каких-нибудь кастомных калашей, с адаптированными под них дробовиками. (по типу Сайги 12К с подстволом, как в ОП-2 было...) В конце концов, всё Гаусс оружие в игре является вымышленным. Настоящее Гаусс оружие либо недостаточно мощное, либо это рельсотрон, который занимает по размеру половину палубы боевого эсминца...)) Хотя, конечно, это всё оффтоп и не имеет отношения к движку.)


Мерцающий (16 жовтень 2016 - 19:27):
За рамки темы не выходим.


#173
Сталкер Тропник

Сталкер Тропник

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    09-вересень 14
  • 34 Cообщений
  • Пропуск №: 14761


Репутация: 10
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Реализация в ПДА:
1) возможность спрашивать в сталкерской сети различные вопросы, например когда выброс или просто предупреждать других, мол видел военного у деревни новичков и прочее, и ответ от сталкеров: спасибо Меченый, а то нарвался бы и т. д.
2) таймер (например ждешь ствол от Василия день, а потом забываешь восвояси)

Было бы вполне неплохо все это видеть, скажите если что не так с реализацией данного пожелания )))

[provodnik]реализовывается модами, как яркий пример - dmx мод.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 17 жовтень 2016 - 07:20


#174
Demosfen

Demosfen

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-вересень 14
  • 608 Cообщений
  • Пропуск №: 14522


Репутация: 155 Постов: 608
  • Skype:nestyagin007
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:Владислав
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань

Добавить симуляции, чтобы нпс группами ходили за артами, как это реализовано в зп, и сделать так чтобы типа они тоже на какие то задания ходят, а не сидят дикорацией у костра

 

[provodnik]все делается модами. что именно надо от движка для реализации такого функционала?[/provodnik]
Можно ли добавить стелс, чтобы можно было подкрасться к нпс сзади, и перерезть ему горло ножом, как допустим в метро луч надежды (т.е подкрался, высветилась кнопка "убить" нажимаешь ее, и запускается кат сцена, где ГГ перерезает ему горло)

[provodnik]нет. движок тут не причем.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 17 жовтень 2016 - 07:21


#175
Котобегемот

Котобегемот

    Сталкер Года

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 980 Cообщений
  • Пропуск №: 10421

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 900

Репутация: 3900 Постов: 1980
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Орест
  • Пол:Мужчина
  • Город:Львовская обл.

Возможно получится реализовать зависимость "зрения" и меткость неписей в зависимости от времени суток и погодных условий. Ведь есть же разница, что днем, в ясную погоду видно со 100 метров, а что ночью или в туман. А тут неписи ходют будто  со встроенным в правый глаз автонаведением, как у Терминатора. 

 

Что нам день, что нам ночь,

Глядят зорко наши очи,,

Иль туман густой-густой, 

Когда мой АКМ со мной. 



#176
Martyn

Martyn

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-травень 14
  • 34 Cообщений
  • Пропуск №: 10462


Репутация: 20
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Макс
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рязань

В этой теме уже поднимался вопрос по огнемётам, стреляющим не по площадям. Позволю себе добавить: было бы хорошо реализовать всё-таки урон по какой-либо площади. И мне прежде всего интересен не огнемёт, а кувалда, монтировка и иже с ним. Очень странно, когда кувалдой лупишь занозу и не попадаешь по костям, ибо тонкие. Ведь в реальности махнул разок - всё что на траектории движения сразу сдуло. В игре же имеем не кувалду, а рапиру - попал-не попал по косточкам. Можно ли сделать, чтобы кувалда по физике удара была эдаким дробовиком, била сразу кучей "осколков" (как граната, допустим) - хоть один, да попадёт в цель?



#177
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

Ещё предложение: чтоб параметр "fake_grenade_name" работал на любом виде боезапаса, на любом классе оружия, а не только на "WP_RPG7" и "WP_RG6". Чтоб, к примеру, на классе "WP_SVD" можно сделать (действительно)взрывные патроны, а не просто "explosive  = on"...

[provodnik]1) а зачем?
2) fake_grenade_name работает только на WeaponMagazinedWGrenade, к которому можно присоединить гранатомет и на том что Вы написали. для того чтобы оно работало - надо переделать не просто вычитывание параметра fake_grenade_name, но и полностью переписать систему расчета повреждений, "вылета" пули и так далее. так как они расчитаны на "обычные" пули а не на "ракеты" как эти классы оружия. я этого точно не буду делать. если найдется смельчак - помогу советом. а сам - не-не-не, увольте.[/provodnik]

 

1) а зачем?

Ну к примеру я сделал лук, как у Рэмбо))), с аномальными насадками:

Видео

Пришлось "сажать" на класс гранатомёта, в принципе и так ничего, но обычными стрелами уже стреляет "стрёмно", т.е. когда обычной стрелой попадаешь себе под ноги(ну или просто вблизи) камеру дёргает как от взрыва гранаты, а ещё в месте попадания остаётся чёрный шейдер...


Повідомлення відредагував RoMaNN: 18 жовтень 2016 - 16:04


#178
Mr. KoT

Mr. KoT

    Бармен

  • Не в сети
  • Проверенные
  • Темные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    09-липень 16
  • 451 Cообщений
  • Пропуск №: 23509


Репутация: 565 Постов: 451
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Вадим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Не скажу

Уменьшить зоркость НПС и чутье, чтобы можно было бы втихаря подойти и убить с ножа или оружием с глушителем. Было бы интересно и прикольно. А то где это видано, чтобы бандит видел и слышал ГГ сзади, как-будто у него есть третий глаз.

[provodnik]третий глаз у меня вырастет, и третья рука... а глаз будет дергаться. если я еще раз про стелс прочитаю...ни один из предлагающих "а сделайте крутой стелс!" так и не сказал, что именно не хватает в движке. что надо ему для счастья, чтобы был стелс. а до тех пор - у меня будет расти глаз и дальше... [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 19 жовтень 2016 - 07:08


#179
EddyPC

EddyPC

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    21-вересень 16
  • 311 Cообщений
  • Пропуск №: 24596


Репутация: 153 Постов: 311
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Эдик
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тула
Возьму в список, но вроде как ночью Луна ходит

 

Играл не во многие моды: Солянка, ОП-1, вот сейчас ОП-2. Передвижения Луны в течение ночи, так, как сделано с Солнцем в ОП-2 не замечал.

В теме "Сделай сам" Маньяк выложил погодный мод с фазами Луны, но с ними полный бардак, поверьте астроному-любителю.

Может и не надо ничего в движке править.

 

Но здесь вот в чем вопрос. Сочетание Луны и облаков во всех модах очень корявое. Луна через облака выглядит совсем не гуд. Подсветка облаков Луной - вообще скорбь.

Бывает, что Луна в одной стороне неба, а облака подсвечены с другой стороны.

Так же надо учесть, что Лунный месяц (оборот вокруг Земли) - примерно 28 суток (но это, наверняка, конфигами погоды реализовать можно).

Опять же, ИМХО, может имеет смысл сделать скайбокс вращающимся под углом широты Чернобыльской зоны - 51 градус к горизонту?

Тогда и Солнышко и Луну можно будет легко перемещать правильно. Задал Солнцу по вертикали и горизонтали одно положение на скайбоксе, а Луне - одно по вертикали, а по горизонтали, сдвигающееся каждые сутки на 12,8 градуса против вращения.  

 

Это все вроде мелочи, типа "на ход не влияет". Но от этих мелочей тоже зависит степень погруженности в игру.

[provodnik]там может надо разобраться с существующей погодой и поправить ночные скайбоксы? повторюсь, я не знаю - что не так с ночной погодой. если Вы сделаете разбор и скажете - что именно - я поправлю.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 19 жовтень 2016 - 07:10


#180
EddyPC

EddyPC

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    21-вересень 16
  • 311 Cообщений
  • Пропуск №: 24596


Репутация: 153 Постов: 311
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Эдик
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тула
если сделаете разбор и скажете - что именно - я поправлю.

 

Для того, что бы сделать разбор этого, мне для начала необходимо знать, как происходит формирование картинки неба в ТЧ.

Где можно об этом почитать?

Какие слои накладываются на скайбокс? Как это реализуется? Как формируются "бегущие" облака?

Я же не программист. Как я могу давать советы в практической реализации того, о чем имею очень отдаленное представление?

Сперва надо хоть немного подковаться. Чем в данный момент и занимаюсь, но пока нужной мне инфы не нашел.

[provodnik]К сожалению, я хоть и программист, но сам не в состоянии осягнуть все. тем более что вопрос с погодой достаточно объемный. на все Ваши вопросы сможет ответить либо человек, который создавал мод Atmosfear (например), либо исходники движка. попробуйте обратиться в профильную тему о погоде на амк, например. [/provodnik]

 

К слову, есть 2 вопроса по локациям (это как раз к погоде относится).

1. Одноименные локации ОП-2 и ОП-2.1 отличаются?

[provodnik]Да. Уважаемый Вэл исправил очень много проблем на существующих и подклчюли новые локации.[/provodnik]

2. Есть ли запас по многоугольникам для открытых локаций, или весь лимит выбран и добавить новые поверхности возможности нет (движок же имеет ограничение на количество одновременно обрабатываемых поверхностей)?

[provodnik]Опять таки вопрос к Вэлу (V92).[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 19 жовтень 2016 - 09:29




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds