Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#221
Павел250483

Павел250483

    Пришедший

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-лютий 13
  • 18 Cообщений
  • Пропуск №: 7834


Репутация: 0
  • Skype:mih_tnt
  • Страна проживания:Казахстан
  • Реальное имя:Павел
  • Пол:Мужчина
  • Город:Astana
какой реальный прототип подствольного дробовика?

к примеру этот:

UBS-12
http://zbroya.info/ru/blog/10660_podstvolnyi-drobovik-ubs-12-ot-kanadskoi-kompanii-lockhart-tactical/

Six12
http://zbroya.info/ru/blog/5312_podstvolnyi-drobovik-six12-ot-kompanii-crye-precision/

Описание подствольных дробовиков
http://zbroya.info/ru/blog/38238_chudesa-oruzheinogo-dela-podstvolnye-droboviki/

 

 может уже и не в тему и неактуально


Мерцающий (08 листопад 2016 - 15:58):
Оффтоп. По оружию есть отдельная тема.

Повідомлення відредагував Павел250483: 08 листопад 2016 - 15:30


#222
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

ну или портировать их из ЗП? где тот специалист?

Да легко, делов то...



#223
Rainfort

Rainfort

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-червень 14
  • 14 Cообщений
  • Пропуск №: 11445


Репутация: 1
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ижевск

У меня вопрос по оружию , я не знаю можно ли это сделать чисто скриптами или придется править движок чтобы сделать это . Возможно ли реализовать дополнительный патрон в стволе оружия ? Пример : у меня в руках автомат . В нем не было патронов и я перезарядился , при этом передергивается затвор и получается что один патрон я уже дослал в ствол . В обойме допустим 30 патронов . Я сделал 1 выстрел и снова нажимаю перезарядку , при этом один патрон остается в стволе и вставляем новую обойму , то есть получаем 31 патрон в автомате . Идея подходит для оружия с маленькой обоймой и дробовиков , где лишний патрон в обойме бывает очень нужен . Естественно сделать исключение оружия где такое в принципе не нужно или не возможно , на пример ПКМ и револьверы и т.д.

 

Шутку оценил ). Ну а если серьезно посмотреть  в тот же обрез в пистолетном слоте дополнительный патрон не лишний , да и в плане реализма оружия + будет .

[provodnik]Ну, обрез с тремя патронами для двух стволов - это круто :) а вообще - механика оружия в серии игр сталкер не поддерживает такого, не предназначена ни модель хранения данных, ни модель "выстрела" для такого - в текущую модель я пока придумать не могу как "всунуть" этот патрон. так что - нет, такого не будет. [/provodnik]


Котобегемот (12 листопад 2016 - 05:39):
Последний патрон, чтобы застрелиться ?

Повідомлення відредагував Winsor: 12 листопад 2016 - 15:09


#224
Rainfort

Rainfort

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-червень 14
  • 14 Cообщений
  • Пропуск №: 11445


Репутация: 1
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ижевск

Я имел ввиду обрез ремингтона , то есть укороченные дробовики для пистолетного слота , а не двухстволки . Блин пипец лажанулся когда писал прошлое сообщение , правильно говорят сначала подумай потом пиши . И правда жаль что такое не сделать .



#225
Demosfen

Demosfen

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-вересень 14
  • 608 Cообщений
  • Пропуск №: 14522


Репутация: 155 Постов: 608
  • Skype:nestyagin007
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:Владислав
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань

На данный момент, если у нас не хватает какой-то текстуры то игра попросту вылетает, в движке огсе, эта самая текстура заменяется темнотой, можно ли реализовать на новой движке тоже самое?

[provodnik]уже сделано.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 12 листопад 2016 - 18:09


#226
MORO

MORO

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    16-липень 14
  • 18 Cообщений
  • Пропуск №: 12997


Репутация: 11
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виктор
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ижевск

Предлагаю добавить смену имени гг (в ПДА, диалоге, окне обыска и т.д.) с Меченый на Стрелок после встречи с БД в подземке Агро. Логично же, а то гг узнает, что он Стрелок, но имя в ПДА не меняет.


Котобегемот (15 листопад 2016 - 16:55):
Движок здесь ни причем.


#227
naxac

naxac

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPip
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 75 Cообщений
  • Пропуск №: 20428


Репутация: 44 Постов: 75
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Павел
  • Пол:Мужчина
  • Город:Шелехов

Предлагаю добавить смену имени гг

Давно хотел эту фишку, еще с чистого ТЧ))
Имя хранится в сэйве и скриптами сейчас до него не добраться. Было бы неплохо сделать функцию для смены имени актера во время игры.

[provodnik]:))))) Павел, ну тебе то как отказать? :) есть в списке. как только - так сразу... [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 16 листопад 2016 - 08:30


#228
Mr. KoT

Mr. KoT

    Бармен

  • Не в сети
  • Проверенные
  • Темные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    09-липень 16
  • 451 Cообщений
  • Пропуск №: 23509


Репутация: 565 Постов: 451
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Вадим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Не скажу

Было бы неплохо сделать функцию для смены имени актера во время игры.

А как же все квесты и диалоги, в которых указано имя ГГ?



#229
maroders2

maroders2

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-травень 14
  • 85 Cообщений
  • Пропуск №: 10520


Репутация: 11 Постов: 85
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

Приветствую,

Хотелось бы увидеть добавление пользовательских меток на карту. К примеру мне нужно добраться до определенного места на карте, я зашел в ПДА, дважды кликнул в точку на этой карте и появилась моя метка. При выходе из ПДА на миникарте появится указатель направления движения и дистанции до метки(аналогично как с оранжевыми метками заданий), одновременно дистанцию должно показывать и до метки с заданием и до моей метки, отличатся они будут только цветом.

Как вариант с использованием дополнительных меток можно расширить количество одновременно выполняемых заданий. К примеру дать возможность в ПДА выбрать до 3 заданий, метки на которые появятся на карте и главный герой сможет наглядно идти к тому заданию, которое ближе к нему по дистанции. Можно реализовать 3 метки заданий + 1 пользовательскую метку, на миникарте в итоге будет одновременно находится 4 разноцветные стрелочки направления движения и 4 значения дистанции до цели, которые будут расписаны в столбик.

 

Отвечу в твоем стиле.

Приветствую. Хотелось бы увидеть добавление постов в тему в соответствии правилами, указанными в шапке темы. В частности, там в шапке есть спойлер "Взято в список разработки". Так вот там, ближе к концу списка указано, что это уже взято в список. Рекомендую прочесть его дабы не возжелать повторно).

Котобегемот. 



#230
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Прошу для условного отслеживания процесса внедрения фич в движок в списке взятого в разработку сделать разделение по цветам: красный или обычный - не реализовано, зелёный - сделано, желтый - в процессе.

[provodnik]Бью челом, о повелитель, раскрасил по твоему желанию под спойлером текст. [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 27 листопад 2016 - 19:31


#231
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький
* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

Андрей, это вообще из-под спойлера удали. Движок тут не при делах, и это надо сетку на локах фиксить. Чем это чревато, уже обсуждали.


 

 

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

Это тоже не движок, это настройки самого звука в СДК. Могу сделать, если название звука скажут. Другой вопрос, что слышать они звук будут, но реакция на него может быть неадекватной. По идее кинул болт - мутанты или враги сагрились на ГГ. Но где это настраивается, я не знаю.


 

 

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

Насколько я знаю, это правится в конфиге ГГ.


Повідомлення відредагував V92: 28 листопад 2016 - 01:32


#232
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Вот еще что нужно: реализовать подбор предметов одним нажатием клавиши, как в ЗП. У нас сейчас: 1 нажатие - 1 предмет поднял. В ЗП - сразу все в радиусе доступности и направлении взгляда. И пока держишь кнопку Ф - все подбирается. Если непонятно объяснил, зайди в ЗП, найди тайник и попробуй его поднять.

[provodnik]Тайники в ЗП сделаны по другому принципу чем в ТЧ - в двух словах - это просто рестриктор, который срабатывает если ГГ подходит на минимальный радиус и спавнит предметы вокруг себя, а в ТЧ - это именно объект хранилища, "внутри" которого предметы, и они есть там всегда.

При зажатой клавишей подбор делать всех предметов - это, наверное тоже самое что и 5-ть стрелочек на пять заданий. да и вообще - можно Ф нажать и собрать лут на всей локации... я лично не уверен что это нужно.
[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 28 листопад 2016 - 08:05


#233
psychedelist

psychedelist

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-липень 16
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 23608


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверь

Исправить застревание индикатора danger в некоторых игровых ситуациях. Застревает на максимальной отметке (полная шкала) и не убирается до перезагрузки или смены локации.

 

Примеры игровых моментов когда это происходит:

1. Встреча с псевдособакой создающей фантомы.

2. Час Ужаса.

3. К сожалению не знаю с чем это было связано, но у меня стабильно застревал во время битвы с блокпостом военных на севере Болот (там где вагоны и громоподобная Электра) по квесту Военная Угроза.

 

Насколько я помню, баг старый, и раз он все еще присутствует, я предположил что для его исправления нужно что-то исправить в движке. Прошу прощения если это не так.

[provodnik]Повторить не смог. сколько занимаюсь разработкой и тестированием движка - не застревал danger[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 03 грудень 2016 - 16:32


#234
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Андрей, как я и думал, ты не понял о чем я вообще. Это не так работает. И тайники в ЗП не так работают. Тайники в ЗП - это тупо заспавненные аллспавном предметы в укромном месте. Рестриктор вокруг - тупо индикатор, чтобы игра знала что ГГ собрал тайник, и засчитала его в ПДА.



#235
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Тайники в ЗП сделаны по другому принципу чем в ТЧ

 

Он вообще не о тайниках говорит, а о принципе подбора предметов: заменить "1 клик - 1 предмет" на "1 зажатие - подбирать все предметы в перекрестьи".



#236
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Воин Ночи, угадал. 



#237
psychedelist

psychedelist

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-липень 16
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 23608


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверь

Когда приходят сообщения на ПДА и выводятся на экран, очень часто сообщение визуально не видно (звук есть всегда). В таких случаях приходится идти в журнал->история сообщений в ПДА. Я на форуме читал что это проблема широкоформатных мониторов и исправить средствами модов нельзя. Если проблема кроется в движке, было бы здорово если можно исправить.

[provodnik]Если бы кто нибудь сказал, чем именно широкоформатные мониторы виноваты, я бы исправил. Пока эта проблема не решена.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 02 грудень 2016 - 11:50


#238
RanHum

RanHum

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-грудень 16
  • 1 Cообщений
  • Пропуск №: 25482


Репутация: 2
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь/Москва

Накатал вот простынку того, что вспомнил. Первый раз пишу на форум, простите, если что не так оформил или не по теме написал, я старался.

Простыня
  1. psychedelist, кажется, я знаю, что имелось в виду. При длинном сообщении, превышающем область, отведенную под них на худе, сообщение просто не отображается на экране, но звук есть и в истории все видно. Иногда (видимо, при граничных значениях размера сообщения) появляется ползунок прокрутки на границе области уведомлений, который исчезает, когда сообщение должно "гаснуть" на экране, это дает понять, что сообщение обрабатывается, но не отрисовывается, возможно, отрисовывается за границами экрана. Это то, что я наблюдал сам (у меня 16:9, т.е. широкоформат, но думаю, что проблема не в этом)
  2. Хотелось бы узнать, удалось ли что-нибудь сделать с некорректными левел-вертексами и "несуществующими путями" некоторых существ (например, частенько вылетают по этому поводу тушканы в x-10 и группа экологов Круглова, причем, что забавно, сам Круглов мне никогда проблем не доставлял).
    Я так и не понял, как они умудряются зайти на вертексы, откуда "нет путей", причем в игре они просто бежали по дороге, не проваливаясь и не замирая, но вылетая в разных местах одной области. Вылет нестабилен, есть сомнения, что проблема в геометрии уровней. Приходилось тупо удалять их, чтобы не мучались.
  3. Маленькое пожелание: статы в инвентаре в табличном виде, т.е. проценты от брони в одном столбике, а от артов - в другом. Сейчас же все зависит от длины названия резиста. Учитывая то, что потенциально введут резисты от артов в инвентаре, был бы неплох и третий столбец, как раз для них. Возможно, в скобках. Также было бы удобно всегда располагать строчки резистов в одинаковом порядке: в оп2, если надеть арт, условно, на пули, а потом на ожог, не имея костюма, то в таком порядке строчки резистов и отобразятся, тогда как нужно всегда отображать сначала ожог, а потом пули. Сначала я думал, что это можно поправить через хмл интерфейса, но хрен там.
  4. То ли баг, то ли фича: расход выносливости при беге плавно увеличивается вплоть до стандартного значения переносимого веса, а потом, будь ты хоть в гравикостюме, резко повышается на порядок. Учитывая противоречия со здравым смыслом, считаю, что баг, а так как в скриптах я не нашел ничего, что работает с выносливостью, кроме кувалды и чего-то, к делу не относящегося, движковый. В оригинале такое еще имело смысл, но в текущих реалиях - нет.
  5. В теме упоминалась смена имени ГГ. Возможно, стоит расширить формулировку на "Смену имени персонажа", что легко может найти применение в сюжете. Насколько мне известно, имена нпс хранятся в сейве наравне с именем ГГ.
  6. Также, насколько мне известно, не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров и нпс (включая ГГ). Да, это можно реализовать скриптово, но, предположительно, будет тормозить, из-за чего, я так понимаю, все еще и не реализовано.
  7. В оп2 была фишка, которая очень хороша по задумке, но бесполезна в итоге: энциклопедия артефактов со свойствами. Да и не только их. Те же курсы обмена у торговцев, а-ля 2 водки за выверт и т.п. Все дело в том, что текст в ней статичен, а мало кому захочется заморачиваться с его исправлением после очередной балансной правки. Было бы великолепно иметь возможность если не произвольно изменять текст статьи скриптом на лету, то хотя бы уметь подцеплять нужные значения и строчки из конфигов при формировании текста.
    Подобное будет также очень упрощать жизнь квестоделам, так как те же тайники Кости - формально несколько разных квестов, что тоже есть костыль, а все ради разных описаний одного задания. Я уже молчу про количество заданий, описание которых не меняется по ходу действия, очевидно, безнадежно устаревая.
  8. Насколько я знаю, личные иммунитеты присваиваются нпс при начальном спавне и поменять их на лету нельзя (из-за этого для правки на бессмертие квестовиков нужна НИ), что чрезвычайно лично меня бесит, ибо проходить по сотне-другой раз тот же ангар на свалке, где серый-кулинар-ворон (нужного подчеркнуть) рискуют сдохнуть за секунду в квестах на "помочь сталкерам", убить псевдособак для ворона и отбить банду Барона (опять-таки нужное подчеркнуть), а сделать с этим ничего тупо не представляется возможным, только сейв-лоад в надежде на чудо.
    Я уже не говорю про крайне неудачные спавны монстров рядом с нпс, когда они иногда дохнут просто через секунды после сохранения, сделанного, к примеру, после полуторачасовых попыток таки убить спецназ по заданию с ПДА Крота, а он таки оказался в онлайне с парой псевдособак и кошек с плотями, результат немного предсказуем... и вот что прикажете делать? Опять переигрывать полтора часа (если повезет)? А то и вовсе с захода на локацию (и такое бывало). Нет, имхо, определенно нужна возможная временная бессмертность/трудноубиваемость всех/онлайновых квестовиков, когда становится совсем уж невыносимо, так и совесть будет чище, и нервы здоровее.
  9. Раз уж дело дошло до девятого пункта, рискну спросить: как можно непосредственно помочь проекту? Или в разработку пускаете только "своих" и тратить время на подключение людей в работу не хотите?

 

[provodnik]

Игорь... Ох тяжело отвечать на такой большой пост. Но попробую:

1) я тоже не знаю - готов предоставить любому желающему код движка, который выводит смс на экран. нет там разницы между широко и узко экранными мониторами.
2)я сомневаюсь, что вообще можно что либо сделать. или я пока не придумал толкового алгоритма. проблема в том что если объект каким то образом попал на invalid vertex - как выбрать правильно ему валидный? между 4-мя стенами валидный, но он оттуда не сможет выйти, т.е. со стороны игрока он очень даже невалидный. или взять объекты, которые изначально спавняться черти где. или баги аи сетки на самих картах - в основном эти проблемы из-за них.
3)нечто подобное уже сделано, через xml сортировать нельзя. сортировать по алфавиту - есть пару идей, скорее всего будет тоже сделано.
4)а я такого не встречал в игре, если честно. это с чего такое поведение?
5)а зачем менять имя НПС? имя ГГ не храниться в сейве, сейчас занимаемся таким функционалом, как минимум для смены.
6)функции перебора инвентаря были раньше для ГГ и НПС, сейчас немного расширены. Для ящиков - да, небыло, возьму в список на реализацию.
7)поддержка полностью скриптового description и вызов скриптов из текста описания предмета уже добавлены. Для реализации того что ты пишешь - необходимо четко знать, в какие параметры (квестов, диалогов, еще каких элементов) игры необходимо добавлять поддержку вызовов внешних скриптов.
8)ну, некоторые возможности есть. :) пока не решено, как и что с этим делать, да и тестов нужно сделать кучу и маленькую тележку.
9)как помочь - можешь команде разработчиков сказать спасибо, что мы пытаемся делать мод, бросив семью, работу, не выходя из-за компа... и прислать каждому по друзе селенита :))) по поводу участия в проекте - это тебе к куратору - Proper70.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 03 грудень 2016 - 16:47


#239
gonome

gonome

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-листопад 13
  • 35 Cообщений
  • Пропуск №: 9643


Репутация: 3
  • Страна проживания:Беларусь
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Небольшой

Надеюсь, квиксейвы не будут грузиться по 3 минуты.

[provodnik]Нет, всего навсего 2 минуты 59 секунд.[/provodnik]


Мерцающий (03 грудень 2016 - 13:06):
Дабл-постинг наказуем. Пока устно предупреждаю.

Повідомлення відредагував Winsor: 03 грудень 2016 - 16:07


#240
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

RanHum, надо помогать с заселением локаций. Интересует? 

[provodnik]Так же интересует скриптер :)[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 03 грудень 2016 - 16:06




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds