Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#41
Мерцающий

Мерцающий

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-грудень 13
  • 11 446 Cообщений
  • Пропуск №: 9774

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 032

Репутация: 8032
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мой адрес не дом и не улица


Первый случай проблем вызывать не должен, новое просто добавится в сейв. Во втором случае из сейва надо удалить то чего уже нет. В третьем случае надо сейв адаптировать, то-есть, изменилась геометрия левела и ГГ теперь по пояс в земле, ну так поднимаем его выше уровня земли в данном месте. В общем, ненужные зубы отломать, оставшиеся подправить чтобы шестерня легла в новую форму, и уже в ней долить новые зубы.

Это все хорошо, если делается для определенного мода. А здесь пытаются создать движок на перспективу. И нагружать его кучей функций по удалению объектов, которых нет, это шаг в никуда. 

 

Еще раз повторюсь: Движок, выпущенный с релизом, будет позволять пройти мод полностью, остальное будет по желанию игрока. Захочет новых плюшек, тогда придется начинать НИ. Но это дело добровольное. 



#42
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

 1.) Нормальный счётчик радиации, как в New Radiation & Cardiography mod вместо непонятной полоски. В таком случае будет видно, что детектор реально работает.

а что такое нормальный? для каждого игрока - свой "нормальный". реализуемо модами. к движку не имеет отношения.

 

2.) Неплохо бы реализовать проводников, как в ЗП, ибо преодолевать такие дали с набитым рюкзаком не очень весело - лучше потратить денюжку и добраться быстро.

опять таки - реализуемо модами. к движку не имеет отношения. да и в ОП2 есть несколько видов телепортаторов.

 

 3.) Если представляется возможным - транспорт!

транспорт есть, корявый. К сожалению - я не разбираюсь в физике движения твердых тел :) готов выдать исходники движка, которые Вам необходимы будут для решения проблемы с транспортом - можете исправить и физику движения, и остальные проблемы с ним.

 

4.) Не буду первым, но повторюсь. Первое, что неприятно впечатлило при запуске ОП-2 - это сильно морально устаревшая графика и эффекты. 

5.) Раз уже пошёл разговор за графику, то можно вспомнить о регдоле и о дырках от выстрелов. Весьма интересные эффекты.
читайте FAQ хоть иногда. :(

 

 6.) Очень интересно было бы иметь возможность готовить на костре пищу .

опять таки - реализуемо модами. к движку не имеет отношения.

 

 7.) Всегда возникал вопрос - почему арты, лежащие в рюкзаке лишь повышают радиацию для ГГ,...

Так сделали разработчики мода "Радиация артов из рюкзака" . почему не добавили другие свойства - вопрос только к ним.

взято в список на реализацию

 

 8.) Магазинное питание оружия тоже весьма кстати оказалось бы

лично мне - не нравиться. не надо превращать ОП2.1  в эмулятор заряжания рожков.

 

 9.) В некоторых модах у ГГ наконец то появились НОГИ! Вот бы в ОП-2.1 Меченый перестал быть инвалидом   :blink:

в каких?

 

 10.) Сделать дождь рандомно радиоактивным и химическим. Вполне логично для Зоны.

взято в список на реализацию

 

 11.) И последнее чисто для развлечения и возможности заработать - можно добавить мини игры сталкерам и в ПДА.

реализуемо модами. к движку не имеет отношения.
 

Повідомлення відредагував Winsor: 17 вересень 2016 - 09:10


#43
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

проблема больше в отсутствии анимаций для такого боя, а не в самом движке.

Анимации вообще не проблема, удар ножа состоит из двух анимок, первая удар вперёд, вторая возврат, и между ними хит по противнику. Сам движок не позволяет сделать, к примеру, удар "двойку" с двух рук... Это только если сделать - ЛКМ удар левой, ПКМ - удар правой - но от этого по сути ничего не изменится...

 

 


Q: Будет ли исправлена пулестойкость? A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

Наверно имелось виду, что раньше в Сталкере в костюмах пулестойкость не работала - выставь в броне хоть 1000000% пулестойкости, а как валили, так и валят... В ОГСЕ, вроде как, это исправили, и все параметры брони работают как положено, пулестойкость защищает, лечебные лечат и т.д и т.п....


Повідомлення відредагував RoMaNN: 17 вересень 2016 - 09:44


#44
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев


А движок поддерживает многопоточность? А то включить можно сколько угодно ядер, но чтобы потом не было рэндомным вылетов в самых неожиданных местах.
хм. ну как сказать. какое то разделение есть на потоки.до полноценной многозадачности там очень далеко, надо делать серьезный рефакторинг. А с affinitymask можно хоть что-то получить. можно предусмотреть механизм, дающий игроку выбирать - работать на одном процессоре, или пытатся отдаться на возможности винды.

#45
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

Вспомнил чего не хватает - вот если реализуете смену худа рук, при смене брони, было бы шикарно, а то экзу одел а рукава с перчатками забыл, наверно ).



#46
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

RoMaNN, а если сделать анимацию одну для удара одновременно руками? наверное аниматоры подскажут больше. 

по поводу пулестойкости и огсе - в транке исходников движка огсе не заметил изменений , касающихся брони и пулестойкости , во всяком случае в CustomOutfit классе. по сравнению с чистым 1.0007  - так что - я бы не сказал что там что-то изменили. если это читают люди, занимавшиеся огсе движком - пусть меня поправят, буду только рад. может конечно изменилось что-то в 1.0006 -> 1.0007 - подтвердить не могу, исходников первого патча нет в инете. единственное , где было переделано очень серьезно все - это в nlc 7, но там другая система нанесения урона по костям. 

единственное , что приходит на ум - при хите по броне может возникнуть кровотечение, расчет повреждений от которого идет отдельно. может с пулестойкостью все нормально, а ГГ умирает от кровотечения? 

p.s. - вопрос по прежнему открыт - так что не так с пулестойкостью? 

p.s.s. лечебные лечат - это уже сделано.


Повідомлення відредагував Winsor: 17 вересень 2016 - 12:45


#47
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

а если сделать анимацию одну для удара одновременно руками? наверное аниматоры подскажут больше. 

Я конечно не спец по анимированию, но я делал анимации холодного оружия(и не только холодного), так что с этим знаком... Да можно сделать анимку какую угодно, можно даже сделать "комбо" с пяти ударов, по одному нажатию ЛКМ, но практической пользы от этого не будет, это будет лишь визуально - хит будет лишь один, как и визуальное попадание по противнику = со стороны будет казаться, что ГГ совсем "окосел", восемь раз ударил - один попал)))...

Если конечно имеется виду, чтоб сразу бить двумя, один(двойной) удар - один хит...? - А зачем оно тогда надо..? Он так и одним ножом бьёт не плохо... Если уже два, в двух руках, так чтоб с толком уже...


Повідомлення відредагував RoMaNN: 17 вересень 2016 - 13:21


#48
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 4 114 Cообщений
  • Пропуск №: 20431

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 793

Репутация: 8793 Постов: 4114
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург


Если уже два, в двух руках, так чтоб с толком уже...

Чтобы не усложнять сильно ситуацию, можно сделать отдельное оружие = два ножа. ЛКМ - одна анимация (одним ножом) и одинарный хит, а ПКМ - вторая анимация (двумя ножами) и двойной хит. В общем, как сейчас, только ножей два! :)



#49
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

Чтобы не усложнять сильно ситуацию

Ну так конечно можно упростить("костыли"), но изначально вопрос в том и состоял, чтоб сделать такую возможность, как я описал выше... Я к примеру недавно делал, на заказ, "вилы"(тоже холодное оружие), меня попросили сделать, чтоб он сразу бил двойным ударом - я и столкнулся с этой проблемой... Так же к примеру "сапёрная лопата" - чтоб "рубить" ей двойным ударом крест на крест. Вопрос то не только в двух ножах, а в общем в холодном оружии...

И так с самого начала у нас ГГ однорукий, безногий, немой и т.д. и т.п. ...


Повідомлення відредагував RoMaNN: 17 вересень 2016 - 13:50


#50
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 4 114 Cообщений
  • Пропуск №: 20431

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 793

Репутация: 8793 Постов: 4114
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Вопрос то не только в двух ножах, а в общем в холодном оружии...

Я понимаю. То, что я предложил, вообще не имеет отношения к движку... :) Скорость исполнения - месяц! И не одного комплекта ножиков...

Если делать два слота под холодное оружие, то мне даже сложно себе представить сколько потребуется анимаций. Левая, правая руки - разные анимации, а сколько будет сочетаний ножей? Их же очень много разных. :)

Или движок сможет выводить одновременно два разных оружия? Тогда нужно и огнестрел переводить на независимость от руки (правая, левая), хотя бы пистолеты... :) Объём для аниматора растёт на глазах!

Главный для меня вопрос: оно того стоит? И сколько это продлится? :) Хотя, ради такого, лично я готов подождать...  :sm25:

 


Вспомнил чего не хватает - вот если реализуете смену худа рук, при смене брони, было бы шикарно, а то экзу одел а рукава с перчатками забыл, наверно ).

Вот это - сила! Если я правильно понял, это реализовано в ЧН и ЗП. Может получится вытащить от-туда алгоритмы? Правда, это опять модели... Вывод двух разных моделей одновременно... :(

 

Возможно, будет проще перевести ОП на движок ЗП...  :D (это просто шутка)


Повідомлення відредагував Adm-RAL: 17 вересень 2016 - 14:33


#51
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону


Может получится вытащить от-туда алгоритмы? Правда, это опять модели... Вывод двух разных моделей одновременно...

На АМК есть тема "Худ рук", там всё отлично реализовано, но не совместимо с модами, где правлены движки, т.к. реализовано тоже правкой движка - вот эту правку бы сюда...



#52
arts

arts

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-жовтень 14
  • 105 Cообщений
  • Пропуск №: 15476


Репутация: 4 Постов: 105
  • Страна проживания:Sng
  • Реальное имя:Alex
  • Пол:Мужчина
  • Город:Bishkek

1. Было бы здорово арты увеличивающие переносимый вес, пусть даже 1 арт + 20кг.
2. Рецепт получения аномальный стволов, пример: безон + пружина + огненый шар + аномалия холодец = аномальный бизон.

3. Смерть без воды для реализма.

4. Биорадары (Слово удалено системой) новичка *кажет трупы животных*, опытный *кажет зверушку с частью тела на поясе*, и т.д. А то вещь полезная и жаль что в конце игры лишь.

5. Аккумуляторы для фонарика.

6. Хочется залипающую кнопку прицела, я человек с ограниченными возможностями(. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается(помнится Лост Альфа так).

Ну вот и все что волнует меня.



#53
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

1. Было бы здорово арты увеличивающие переносимый вес, пусть даже 1 арт + 20кг.

уже добавлена возможность такая в движок, остальное за мододелами, какие они добавят в мод артефакты.

2. Рецепт получения аномальный стволов, пример: безон + пружина + огненый шар + аномалия холодец = аномальный бизон.

как по мне - к движку не относиться, делается модами.

3. Смерть без воды для реализма.

непонял, по-подробнее, пожалуйста, что Вы имеете в виду.

4. Биорадары (Слово удалено системой) новичка *кажет трупы животных*, опытный *кажет зверушку с частью тела на поясе*, и т.д. А то вещь полезная и жаль что в конце игры лишь.

к движку не относиться, реализовывается модами. В одной из промежуточных версий еще ОП2 отказались от таких биорадаров (с запчастями).

5. Аккумуляторы для фонарика.

тоже реализуется модами, к движку не относиться. на данный момент предметов с понятием "энергия" в движке нет 

6. Хочется залипающую кнопку прицела, я человек с ограниченными возможностями(. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается(помнится Лост Альфа так).

Ушло в список на реализацию.

 



#54
Enframed

Enframed

    Сталкер

  • Не в сети
  •  Модераторы

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    26-червень 16
  • 164 Cообщений
  • Пропуск №: 23398

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 098

Репутация: 1098 Постов: 164
  • Skype:hnb-corps
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виктор
  • Пол:Мужчина
  • Город:Самара

Есть пара предложений.

1. Поддержка более крупных интро локаций при загрузки сохранений

2. В ЗП есть такая возможность: при переключении на широкоформат в главном меню, опциях и др. добавляются боковые текстуры (ui_actor_widescreen_sidepanels.dds), чтобы избежать разманность фоновой картинки



#55
arts

arts

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-жовтень 14
  • 105 Cообщений
  • Пропуск №: 15476


Репутация: 4 Постов: 105
  • Страна проживания:Sng
  • Реальное имя:Alex
  • Пол:Мужчина
  • Город:Bishkek

3. Смерть без воды для реализма. непонял, по-подробнее, пожалуйста, что Вы имеете в виду.

У ГГ есть голод вот и жажду надо реализовать. Поел - попил, пробежался пить охота))) Как-то так. Не попил 12 часов издох)))))

[provodnik]Взято в список на реализацию.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 17 вересень 2016 - 17:22


#56
Егерь

Егерь

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-травень 14
  • 10 Cообщений
  • Пропуск №: 11203


Репутация: 8
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Артём
  • Пол:Мужчина
  • Город:Днепропетровск


3. Смерть без воды для реализма.


Скорее всего имелась ввиду жажда, что бы имеющиеся фляги с водой не были просто хламом ,а были так же жизненно необходимы, как и продукты питания. Не понимаю, почему этот пункт упустили ещё разработчики ТЧ, это же так логично :)  Сам хотел об этом написать ранее, но забыл.

#57
GoldringZaugel

GoldringZaugel

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-червень 12
  • 123 Cообщений
  • Пропуск №: 6769


Репутация: 25 Постов: 123
  • Пол:Мужчина
  • Город:Johannesburg, Украина

вот если реализуете смену худа рук, при смене брони, было бы шикарно, а то экзу одел а рукава с перчатками забыл

По поводу этого, говорили что эти изменения именно нужно делать в движке. Кстати, изменяемый худ рук, в зависимости от брони, реализован в оригинале ЧН и ЗП.


Повідомлення відредагував GoldringZaugel: 17 вересень 2016 - 19:27


#58
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

то то меня посещает мысль что я не увижу игру ещё полгода а то и год из-за таких вот списков)

- ну, не знаю. в шапке я написал - что движок будет изменятся и после выхода оп2.1, если будет команда, которой будут нужны изменения, которые я буду делать. так что оп2.1 выйдет, может и раньше, чем через полгода. Как всегда - команда хочет включить в мод как можно больше контента, но все не охватишь.


Повідомлення відредагував Winsor: 17 вересень 2016 - 20:57


#59
Котобегемот

Котобегемот

    Сталкер Года

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 980 Cообщений
  • Пропуск №: 10421

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 900

Репутация: 3900 Постов: 1980
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Орест
  • Пол:Мужчина
  • Город:Львовская обл.

Было бы здорово, если б ГГ мог руками таскать ящики, бочки и строить из них ступени\лестницу для того, чтоб залезть выше, перелезть через стену и т.п.

Счас ведь как - стоят 2 одинаковые на вид бочки, одну ГГ не может взять, а другую может взять и нести. И то приходится делать разные манипуляции с одетым броником - снимать, одевать. Но сложить их руками не могет, приходится искать гравицапу ради того, чтоб поставить бочку на бочку и перелезть через невидимую стену и т.д.  



#60
Slaer_34

Slaer_34

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    18-вересень 16
  • 13 Cообщений
  • Пропуск №: 24518


Репутация: 6
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Сергей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Анадырь

1) А будет ли реализована разгрузка у ГГ ? А то ведь, как я вижу, идет все больше к реализму, а вот тот факт, что ГГ достает очередную обойму из рюкзака за секунду, в котором всякого хлама под 200кг, и снова в бой. Логично же, чтобы у ГГ была разгрузка с патронами на теле. Конечо, я  не говорю чтобы была система как в "Судьба зоны", но хотя бы простая разгрузка.

2) Опять же не логично что ГГ в экзоскелете прыгает с ветки на ветку, при том что у него под двести килограмм веса за спиной (ну или где он там все хранит). Было бы логично, что в экзе не возможно так же прыгать высоко, как в обычном комбезе. Да и вообще, как мне кажется, в экзе не попрыгаешь особо (не гвоворя уже лазить по веткам), и быстро не получится бегать. То есть, если идешь на войну, берешь экзу, а если за тайниками  по веткам прыгать, то одеваешь комбез, в котором легко передвигаться и прыгать. Так будет хоть заставлять игроков бегать не только в черном экзоскелете, а использовать различные экипировки. 

PS. играя в ОП 2 с 9 патчем, заметил что экзоскелет черного доктора совершенно не ломается, что является минусом.

3) Раз экзоскелет вещь электронная (ведь там же должна быть электроника), то необходимо аккумуляторы для него, что бы возможно было в нем передвигаться. 

4) Возможно ли реализовать несколько моделей биноклей? Тк. имея самого начала бинокль с авто захватом цели, как то читерно (да и вообще автозахват на стволах вещь, как мне кажется, читерная вещь. Вот тепловизор был бы намного лучше).


Повідомлення відредагував Slaer_34: 18 вересень 2016 - 11:19




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds