Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#241
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

Ещё предложения по движку:

1)Касается привязки моделей - в ТЧ позволяет делать влияние 4 джоинтов на одну вершину, в ЗП 5 джоинтов - вот хотелось бы увеличить это количество, это позволило бы делать качественную привязку моделей.

2)Ну и если есть возможность увеличить максимальное количество джоинтов в моделях.

Примечание: правда для реализации надо править не только движок, но и СДК(АЭ).



#242
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Ещё прошу добавить предметам возможность ограниченного многократного использования. Как в моде Misery, например: шкала оставшихся использований отображается на пиктограмме предмета справа налево снизу вверх ярко-зелёными отметками, а так же в описании отдельной строкой "X использований".



#243
МЕДВЕДЬ58

МЕДВЕДЬ58

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-жовтень 16
  • 7 Cообщений
  • Пропуск №: 25176


Репутация: 2
  • Skype:[email protected]
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Саша
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пенза

Дорогие разработчики,прошу вас не торопитесь делать ОП-2.1 лучше сделайте все до конца и правильно!Что-бы небыло вылетов и т.д.Что-бы игра доставляла после выхода только удовольствие!Удачи вам!



#244
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Ещё прошу добавить предметам возможность ограниченного многократного использования

В 2.1 нет таких предметов, для которых это нужно. Да и вообще в ТЧ.



#245
Котобегемот

Котобегемот

    Сталкер Года

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 980 Cообщений
  • Пропуск №: 10421

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 900

Репутация: 3900 Постов: 1980
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Орест
  • Пол:Мужчина
  • Город:Львовская обл.


Что-бы игра доставляла после выхода только удовольствие!
Не родился еще такой человек, чтобы всем угодить  - всегда найдутся недовольные.

#246
Gor

Gor

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные
  • Спонсоры сайта

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-березень 15
  • 137 Cообщений
  • Пропуск №: 18006


Репутация: 42 Постов: 137
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

Дорогие разработчики,прошу вас не торопитесь делать ОП-2.1 лучше сделайте все до конца и правильно!Что-бы небыло вылетов и т.д.Что-бы игра доставляла после выхода только удовольствие!Удачи вам!

Друзья не слушайте его. Игра и так доставляет удовольствие. Ждем 2.1. с нетерпением. Сделайте подарок к Новому году! 



#247
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Сделайте подарок к Новому году! 

Всё возможно к новому 2018 году :yes:



#248
psychedelist

psychedelist

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    19-липень 16
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 23608


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверь
Исправить застревание индикатора danger в некоторых игровых ситуациях. Застревает на максимальной отметке (полная шкала) и не убирается до перезагрузки или смены локации.

 

Примеры игровых моментов когда это происходит:

1. Встреча с псевдособакой создающей фантомы.

2. Час Ужаса.

3. К сожалению не знаю с чем это было связано, но у меня стабильно застревал во время битвы с блокпостом военных на севере Болот (там где вагоны и громоподобная Электра) по квесту Военная Угроза.

 

Насколько я помню, баг старый, и раз он все еще присутствует, я предположил что для его исправления нужно что-то исправить в движке. Прошу прощения если это не так.

Повторить не смог. сколько занимаюсь разработкой и тестированием движка - не застревал danger
Мне стоило уточнить что застревает после окончания ЧУ, вероятно при условии что оставались живые и видящие игрока враги. Вот так. Неужели такое только у меня? Чистый ОП 2 (и не скажу наверняка, но по-моему тоже самое и в Солянке было).
 
По своему пункту 3 понял механику, застревает если нпс видят тебя с большого расстояния (как могут делать танки и альфовцы) на момент их ухода в оффлайн. В этом случае danger залипнет до тех пор пока не вернешь их в онлайн и не убьешь или не скроешься из их виду.
 
Несвязанное предложение: сделать чтобы БТРы идентифицировались автонаведением.


#249
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Подтверждаю, баг старый. У меня он происходил в ситуациях:

1) Час ужаса - мобы пропали, а заметность осталась

2) Пачка противников - в ходе боя датчик заметности может попросту замереть на максимальной точке. Даже если все противники уже мертвы.



#250
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Да есть этот баг, со времен чистого ТЧ еще.



#251
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Возможно ли мобам задать возможность подниматься на препятствия и спускаться с них? Было бы удобно. А то даже в ЗП мобы способны только по лесенкам подниматься. Или тут проще расставлять точки подъёма типа лестниц, взаимодействующих только с мобами?

Это я про возможность забраться на бетонную плиту, уступ у ЖД вокзала и т.д.


Повідомлення відредагував Воин Ночи: 24 грудень 2016 - 15:02


#252
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и  т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.

(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

 

Эм... Причём тут анимации? Всё должно делаться из рюкзака, как я понял, без реализации анимаций:

Список действий + описания

1) Залез в рюкзак

2) Нашёл подходящие патроны

3) ПКМ по пачке патронов. Открывается меню с пунктами "Зарядить основное оружие" и/или "Зарядить второе оружие", если движок обнаружит, что патроны совместимы с одним из них.

4) Щелкаем по соответствующему пункту. Оружие без анимации разряжается от старых патронов и заряжается указанными. (Так же стоит убирать оружие из рук, чтобы не смущать народ абузом быстрой перезарядки).

5) Выходим из инвентаря, достаём оружие и стреляем.

[provodnik]

 

Оружие без анимации разряжается от старых патронов и заряжается указанными.

читайте внимательно что я написал - проигрывание анимации - требование разработчиков ОП2.1. я 4-е дня жизни потратил на эти анимации и кучу нервов. нормально удалось заставить работать обычное оружие, как только надо сменить например на подствольник - это настолько криво, что и не стоит это в жизнь выпускать. будет реализовано на другом принципе, без рюкзака.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 24 грудень 2016 - 17:00


#253
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Возможно ли мобам задать возможность подниматься на препятствия и спускаться с них?

Причем тут движок? За это отвечает аи-сетка, так что нет.



#254
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

V92

Потому и выдвинул пару предположений. Наверняка проблема имеет несколько решений, а уж какое из них проще или эффективней - я не представляю. Потому и выдвинул предложение сюда.

1) Если править карту, расставляя "лесенки" - просто, но муторно. Может именно под этим подразумевается AI-сетка?

2) Если править AI - один раз, но сложно.

3) Наверняка есть ещё возможность правки движка, но тут уже предположения.



#255
Мерцающий

Мерцающий

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-грудень 13
  • 11 446 Cообщений
  • Пропуск №: 9774

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 032

Репутация: 8032
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мой адрес не дом и не улица


Эм... Причём тут анимации? Всё должно делаться из рюкзака, как я понял, без реализации анимаций:

 

Думаешь это не обсуждалось? И что делать с помповиками? В руках ты их заряжаешь секунд 20, а через рюкзак моментально? Именно поэтому через рюкзак без анимаций зарядки и отказались. Это не должно быть читерно. Работа над этим ведется, все прекрасно понимают сложность смены типа патронов. Но анимации в любом случае останутся, с рюкзаком или без оного. 



#256
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

МерцающийWinsor,

Понятно, благодарю за пояснения.



#257
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький

Наверняка проблема имеет несколько решений

Решение только одно - правка аи-сетки. Но локи уже подключены, и править ее никто не будет, ибо за этим придется править и всё остальное. Кому это надо?



#258
КС-13

КС-13

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-березень 16
  • 44 Cообщений
  • Пропуск №: 22460


Репутация: 58
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Гатчина

Вопрос по поводу совместимости Стимовского Сталкера и грядущего ООП-2.1 .Стоит покупать ?



#259
naxac

naxac

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPip
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 75 Cообщений
  • Пропуск №: 20428


Репутация: 44 Постов: 75
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Павел
  • Пол:Мужчина
  • Город:Шелехов
КС-13, для ОП-2.1 не нужна будет оригинальная игра, так что не стоит.

#260
mmm_corp

mmm_corp

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-березень 15
  • 436 Cообщений
  • Пропуск №: 17921


Репутация: 17 Постов: 436
  • Skype:mmm_ogame
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Николай
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тернополь

на днях поиграл Call of Chernobil, неплохая такая себе Free Play задумка,

есть немало игр которые позволяют конвертить героя с предидущей части, но понимаю что это будет сделать крайне трудно, поэтому предлагаю солянке обзавестись уникальной возможностью:
 

добавить квест напр. Сидоровичу, мол

- Сидорович, мне бы отдохнуть, я так устал, смотаюсь ка я на вольную землю а позже вернусь

- ну как хочешь Меченый, но помни, очень врятли зона будет как прежде, ты точно хочешь уйти и вернутся позже?

 

Да/Нет ?

 

Да - Диалоговое окно с отдельным предложением (будет запуск выбраного вами мода).

 

 

В реальности запускается Call of Chernobil, или напр. Misery (это гдето нужно настривать). Тоесть запускается выбранный мод с нуля. Если идею возможно реализовать модами то вообще замечательно. Таким образом можно достичь эфекта мегасборок модов, где сотрётся грань между возможностями движков и модов вообще. А пропажу предметов можно объяснить кат-сценой или роликом где меченный летит в зону а там его гопники обчистили и где-то выбросили с вертухи. И наш герой снова голый, а что почему, у каждого фантазия сама заполнит пробелы, топорно, но сойдет)))

 

Наверное захотите просто включить ShellExecute в движок и сделать биндинг на LUA, но призываю вас этого не делать, дабы не устроить бек-дор для всякого рода кул-хацкеров. А ограничится имено запуском предустановленного софта.

[provodnik]Не, я не буду это делать... портирование сейвов между модами - это не то что неблагодарная, а просто невыполнимая задача... Не-не-не...[/provodnik]


Мерцающий (08 січень 2017 - 10:47):
Только движок здесь при чем? Это все делается скриптами.

Повідомлення відредагував Winsor: 13 січень 2017 - 15:28




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds