Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#261
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Прошу исравить багу, когда при наличии нескольких бронежелетов в инвентаре ГГ выглядит так, будто ходит в костюме новичка.

[provodnik]Это уже сделано.[/provodnik]

Так же прошу сделать регуляцию максимального веса на сильный и критический, если это относится к движку. А то он действует так, что даже при максимальном весе в 200 перегруз начинается на 60 мерах веса, хотя критический изменяется на 220, как и надо.


Повідомлення відредагував Winsor: 13 січень 2017 - 15:29


#262
GoldringZaugel

GoldringZaugel

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-червень 12
  • 123 Cообщений
  • Пропуск №: 6769


Репутация: 25 Постов: 123
  • Пол:Мужчина
  • Город:Johannesburg, Украина

что даже при максимальном весе в 200 перегруз начинается на 60 мерах веса, хотя критический изменяется на 220

То есть выносливость при беге начинает падать после 60 перегруза, как обычно, даже если одет костюм на 200кг.


Мерцающий (12 січень 2017 - 21:33):
Это не движок.
Облегчения баланса не будет, об этом было сказано сразу.
Арты на выносливость в помощь. К Янтарю ими можно обвешаться по самую пасху.


#263
vsk94

vsk94

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    04-листопад 15
  • 18 Cообщений
  • Пропуск №: 21058


Репутация: 14
  • Страна проживания:Hyperborea
  • Реальное имя:vsk94
  • Пол:Мужчина
  • Город:Asgard

Не знаю, относится ли это к движку или нет.

Победить пение контролера и сохранения, достаточно разок ошибиться и нечаянно ткнуть квиксейв, если рядом вещает контролер, то все пропало, если затем сделать сейвлоад с этого места - это пение будет доставать уже до самого выхода с локации.. 

[provodnik]уже есть в списке.[/provodnik]

Про очистку памяти вроде уже писали, перед загрузкой новой локации сделать автоочистку от старых хвостов - иначе три локации и привет вылет по нехватке памяти (у меня именно так на 4К разрешении и улучшенных текстурах).

[provodnik]Ну если Вы ткнете меня носом в исходники - типа "вот это надо чистить" и "эти хвосты убирать"- я переделаю. сказать однозначно, где именно утекает память при использовании улучшенных в таком сложном организме как x-ray - очень тяжело. я например на стандартных текстурах (только на листву) - играл часами без вылетов... [/provodnik]

Далее, потестить самосветящиеся прицельные метки коллиматоров на больших разрешениях - выглядят как толстая размазня, мягко говоря совсем не очень, это движок?

[provodnik]а они вообще работают? как по мне - нет. работают только глаза у мобов. и шейдеры самосвечения тоже есть в списке.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 16 січень 2017 - 14:06


#264
Infest

Infest

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-січень 17
  • 8 Cообщений
  • Пропуск №: 25801


Репутация: 3
  • Страна проживания:Российская Федерация
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Тоже хотелось бы вставить свою лепту.

 

1. Реализовать автосортировщик инвентаря. А то порой открываешь инвентарь, а там всё в перемешку.

[provodnik]в процессе размышления, о том как переделать алгоритм сортировки... [/provodnik]

2. Было бы интересным решением над инвентарём добавить кнопки: "Весь инвентарь" (тут всё понятно), "Оружие" (можно разделить на подразделы, аля "дробовики", "автоматы", "винтовки" "пистолеты", "ножи"), "Снаряжение" (броники, нательные приборы, пнв и другая снаряга), "Аномальные объекты" (арты, капсулы и прочие странности), "Медикаменты" (аптечки, бинты, мази, зелёнки), "Провиант" (что покушать), "Документы" (документы, записки и пр.), "Квестовые предметы" (тут вроде тоже понятно, а то бывает скидываешь в тайник хабар и по ошибке, не заметив, скидываешь квестовый айтем). В общем как-то так. На мой взгляд, очень удобная и интересная функция.

[provodnik]чтобы Вы понимали, для движка разделить предметы можно только по типу. если Вы в своем моде добавили предмет на классе артефакта, но хотите чтобы при его использовании он был съедобным - он попадет в раздел артефактов, а не "съедобное". и таких примеров в ОП много, т.е. надо доболнительно определять типы итемов по их секциям, а это уже задача не движка. так что - реализуемо скриптово. [/provodnik]

 

3. В шапке писалось про смену патронов. В общем, есть такое предложение. Чтобы каждый раз не клацать на Y (особенно когда в рюкзаке несколько разновидностей патронов), в правом нижнем углу над окном патронов, при нажатии Y всплывает менюшка с доступными патронам. Выбирать той же клавишей Y. По прошествию 1.5-2 секунды окно закрывается и ГГ перезаряжается на выбранный патрон.

[provodnik]нет, такого не будет[/provodnik]

4. Звук в игре. Не знаю как другим людям, но с ним явно что-то не то. Иногда пение сверчков или писк детектора перекрывает выстрелы аж крупнокалиберного оружия. Да и не плохо было бы, чтобы звук менялся от местоположения ГГ. Своего рода, получается динамическое звучание. Вроде на каком-то форуме читал, что умельцы как-то прикручивают подобные плюхи к движку.

[provodnik]к сожалению, то что сделали умельцы, больше никуда не прикручивается, кроме как к конкретному exe от умельцев. то что у Вас разные по громкости звуки чего либо - это вопрос к тем кто делал эти звуковые файлы и заполнял их параметры. [/provodnik]

 

5. Есть ли возможность реализовать анимацию стволов и рук как в ЗП и ОГСЕ? Было бы шикарно.

[provodnik]непонял, если чесно. анимация рук и стволов как в ЗП не переносилась в огсе, огсе сделан на ТЧ, а в ТЧ поддерживаемая анимация отличается от анимации ЗП (в нем руки и оружие аниммируются отдельно, а в ТЧ - совместно). это в очень, очень далеких планах.[/provodnik]

6. В инвентаре и в бартере отображать экипированные ГГ вещи (оружие, броник, приборы, арты). А то порой после боя бежишь с лутом до ближайшего торговца, продаешь ему несколько одинаковых стволов, а потом оказывается, что ты ещё и свой такой же продал. Та же картина бывает с артами.

[provodnik]уже сделано.[/provodnik]

 

7. Динамическая смена погоды. Графика на уровне ЗП и других графических модов. (дада, знаю что в шапке про это написано и в пожеланиях тоже писали, но я это так, просто присоединяюсь ко всем :) )

p.s. к п.7. Где-то видел на забугорном форуме, как один умелец прикрутил различные dx12 фичи к x-ray. Если будет интересно, пишите в лс. Поищу, ссылки скину.

[provodnik]ну раз присоединяетесь - то не пишите дубли :) [/provodnik]

8. И наверное самое сложное. Возможно ли переделать структуру моддинга, чтобы можно было модульно подключать моды. Что-то по аналогии с движком Gamebryo (TES, Fallout). Это повлечь за собой не только большое количество модов для ОП, но и в целом для моддинга сталкера.

[provodnik]Сталкер прекрасно живет вместе с GME, который позволяет модульно подключать/отключать Ваши разработки и моддинг сталкера уже это использует. просто не все мододелы используют GME. и это не проблема движка :)[/provodnik]

ps2: т.к. раздел ОП-2.1 закрыт для обсуждения, напишу здесь. Ребят, со старым Новым годом вас!!!)) От всей души желаю авторам ОП крепкого здоровья, счастья и семейного благополучия, а так-же стальных нервов и креатива в разработке новых ОП. Ребят, вы лучшие!!! ^_^


Повідомлення відредагував Winsor: 16 січень 2017 - 14:21


#265
aleCS_WP

aleCS_WP

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-січень 17
  • 6 Cообщений
  • Пропуск №: 25799


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Леонид
  • Пол:Мужчина
  • Город:Воткинск

1 . Сделайте пожалуйста возможность хранить деньги у каких либо (специальных банкиров) неписей .

[provodnik]а зачем? они ничего не весят...[/provodnik]

2. Также можно ввести возможность за денежку (или арт какой ) хранить вещи в ящике у торговце . 

P.S. знаю к движку это не относится , но все же . 

[provodnik]да, не относиться.[/provodnik]

P.S.S. Насчет инфракрасного зрения , такое уже есть в O.G.S.E. 

P.S.S.S. В dsh моде очень понравился фонарь с 2 режимами , и тайник с режимом сортировки предметов . 

[provodnik]уже реализован такой сундук.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 18 січень 2017 - 14:16


#266
aleCS_WP

aleCS_WP

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-січень 17
  • 6 Cообщений
  • Пропуск №: 25799


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Леонид
  • Пол:Мужчина
  • Город:Воткинск
а зачем? они ничего не весят...

 
Ну например чтоб можно было положить деньги под процент  , или копить на что то , не тратя их .

Так же  можно ввести какой либо квест , в котором у тебя отбирают деньги . (И что б можно было их сохранить )

(Все это конечно бесполезно , но все же , в MISERY очень понравилась такая возможность)

[provodnik]Реализуется модами, без движка.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 18 січень 2017 - 14:55


#267
Infest

Infest

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-січень 17
  • 8 Cообщений
  • Пропуск №: 25801


Репутация: 3
  • Страна проживания:Российская Федерация
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Очередная порция идей и предложений. :D

[provodnik]тяжело отвечать та посты такого размера... [/provodnik]

1. Отключение детекторов. Возможность вкл/выкл детекторов не убирая в рюкзак.

[provodnik]а смысл? пока практического назначения не вижу, если чесно.[/provodnik]

2. (Не знаю, относится к движку или скриптам) Временное решение с проваливающимися артефактами на локациях. При загрузке уровня подбрасывать артефакты на полметра в верх.

[provodnik]Вроде наши скриптеры делали какое то решение, я не в курсе, но что-то было.[/provodnik]

3. (Движок или скрипт?) Сделать так, чтобы еда и медикаменты не закрывали инвентарь.

[provodnik]Хм. в ОП2 специально делали чтобы инвентарь закрывался, делалось это скриптами. так что - это вопрос не к движку, 100%. Баланс, все дела...[/provodnik]

4. (Движок или скрипт?) Монстры попадают в справку по мере их убийства.

5. (Движок или скрипт?) Аномалии попадают в справку по мере попадания ГГ в них.

[provodnik]мммм.... скрипты наверное.[/provodnik]

6. (Движок или скрипт?) Автоперенос на горячую клавишу  n-кол-ва предметов не только между инвентарём и нычкой, и между торговцами.

[provodnik]не-не-не... хоть и скриптом делается, но как по мне - не надо, ибо можно такого наторговать...[/provodnik]

7. Сворачивать задания. Т.е. если пунктов в задании много, дабы не растягивать список, реализовать функцию скрытия этих пунктов. Что-то на подобии спойлера.

[provodnik]есть в списке на реализацию.[/provodnik]

8. В игре есть такая проблема, что с клавиатуры не регулируется громкость с помощью клавиш громкости (если таковы на них имеются), хотя с другими играми таких проблем нету. Иногда очень муторно сворачивать игру и регулировать вручную.

[provodnik]у меня регулируется, Logitech K200. Это регулирование системной громкости, вот то что громкость в игре не привязана к системной - это да, но как по мне, и как показывает моя же практика - мне так удобнее.[/provodnik]

9. Капли на экране во время дождя на оптике и на экипировке, предусматривающие на себе защитные шлемы (экзы, скаты и пр.)

[provodnik] :sm8:  :crazy: [/provodnik]

10. (не знаю, было ли) Наконец то пофиксить журнал, чтобы прочитанные темы гасли, а не светились по-новой после каждого перезапуска игры как не прочитанные.

[provodnik]уже исправлено.[/provodnik]

11. (не знаю, было или нет). Сделать категории для задач, например: "Важные", "Второстепенные", "Собирательство" (для тех же хомячных квестов), "Поиски" (для поисков тайников и прочих вещей). А то с той мешаниной, с которой в данный момент приходится сталкиваться в списке задач, очень быстро путаешься. Чтобы не фиксить каждый квест под эту функцию, изначально добавлять все задачи в "Важное" и предоставить игроку самому выбрать, оставить тот или иной квест в "Важном" или перекинуть в другую категорию.

[provodnik]сейчас квесты разделены на сюжетные и циклические, пока больше не поступало заказов на категории. :)[/provodnik]

12. (Баг движка?). В X-16, в зале, где нужно переключить рубильники, если возле стеклянного бака, в котором находится большой мозг что-то взрывается (граната или зомби), процесс разбивания этого стекла вызывает сильные фризы игры. (видеокарта от AMD, на NVIDIA не знаю).

[provodnik]тоже не знаю. даже не представляю если чесно. у меня такого не было.[/provodnik]

13. Функция появления и исчезновение отметок в стадиях квеста. Например нужно персонажу N принести автомат и артефакт. При наличии их в инвентаре отметки появляются и начинается следующая стадия, мол, "принести вещи персонажу N", если их допустим выбросить из инвентаря или переложить в нычку, отметка в ПДА исчезает. Очень удобно кстати, особенно если НПС надо принести много предметов. Больше не будет головняков с инвентарём и задачами.

[provodnik]это не к движку.[/provodnik]

14. Реализовать некоторые отметки не в стадиях квеста, а в описание (в совокупности с п.13). Данная фишка принесёт просто божественное удобство по просмотру списка задач. Особенно если, например, висят много квестов по собирательству (правда при этом, наверное придётся под эту функцию фиксить много подобных квестов, но оно того стоит!!!).

[provodnik]моя не понимай....[/provodnik]

15. Если будут реализована функция самостоятельных заметок, то напоминания, которые иногда летят в журнал, перенести в заметки. (чтобы не захламлять журнал).

[provodnik]напоминания чего?[/provodnik]

17. Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

[provodnik]возьму в список на реализацию[/provodnik]

18. (не знаю, было или нет). Если в игру будет введена температура окр. среды, то реализовать запотевание экрана (при надетых экзе, скатов и пр.)

[provodnik]нет, не будет введена. да и подобный функционал реализуется модами.[/provodnik]

19. Вернуть возможность уничтожения источников света (лампочки, люстры и пр.) выстрелами из оружия.

[provodnik]а его никто и не отключал, вроде бы.[/provodnik]

20*. Своевременно обновлять шапку темы с принятыми пожеланиями на разработку как ближайших, так и дальнейших перспектив, чтобы не было повторов. (можно вообще разделить "Взятое в разработку" на два спойлера: "ближайшие перспективы" и "дальнейшие"  :)

[provodnik]Она своевременно обновляется.[/provodnik]

21*. Добавить ченджлог того, что уже сделано с движком и что будет сделано непосредственно самими разработками (чтобы опять, не было здесь повторов) :)

[provodnik]Он есть, на данный момент доступен тестерам и команде разработчиков.[/provodnik]

 

Вроде пока на этом всё :D


Повідомлення відредагував Winsor: 19 січень 2017 - 08:36
Большие тексты под спойлер


#268
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Прошу сделать возможность назначать на оружие по несколько видов прицелов, глушителей, подствольников и т.д. Так же возможность назначить "дополнительные планки".

[provodnik]Да-да... механизм придумать - не проблема. а вот аниматоры то где? :)[/provodnik]


Мерцающий (18 січень 2017 - 19:38):
Назначить думаю не проблема, но кто будет это все рисовать, анимировать и т.д. Это к одному стволу куча анимаций нужна будет.

Повідомлення відредагував Winsor: 19 січень 2017 - 08:18


#269
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Мерцающий,

То, что пока этого никто не станет делать ещё не значит, что это не может понадобиться в будущем. Например, приставить новый прицел к модели автомата, с учетом совместимости с той же планкой, не так много времени займёт. Ведь это никто не делал сразу просто потому, что не было возможностей, а модификация движка подразумевает именно их, возможностей, расширение. Некоторые могут быть неиспользованы очень долго, что не помешает им существовать с перспективой на будущее.

 

Winsor, каюсь, я не аниматор от слова совсем - взявшись, сделаю только через пол года модельку, даже зная принципы. Нет практики, да и особого интереса. Но разве нельзя применить анимации от уже имеющегося оружия? Ведь изменения в его модели будут минимальны.

 

 

 

14. Реализовать некоторые отметки не в стадиях квеста, а в описание (в совокупности с п.13). Данная фишка принесёт просто божественное удобство по просмотру списка задач. Особенно если, например, висят много квестов по собирательству (правда при этом, наверное придётся под эту функцию фиксить много подобных квестов, но оно того стоит!!!). моя не понимай....

Полагаю, подразумевалось, что после исполнения одного из пунктов задания будут внесены изменения в описание, а не поставлена галочка в один из десятков пунктов задания.


Повідомлення відредагував Воин Ночи: 19 січень 2017 - 10:00


#270
Infest

Infest

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-січень 17
  • 8 Cообщений
  • Пропуск №: 25801


Репутация: 3
  • Страна проживания:Российская Федерация
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Полагаю, подразумевалось, что после исполнения одного из пунктов задания будут внесены изменения в описание, а не поставлена галочка в один из десятков пунктов задания.

 

Именно это и имел ввиду. Очень актуально, особенно с хомячными квестами.

 

Отключение детекторов. Возможность вкл/выкл детекторов не убирая в рюкзак.

 

а смысл? пока практического назначения не вижу, если чесно.

 

Например, для упрощения поисков пищащих квестовых тайников, находящихся в зонах повышенного излучения.

 

у меня регулируется, Logitech K200. Это регулирование системной громкости, вот то что громкость в игре не привязана к системной - это да, но как по мне, и как показывает моя же практика - мне так удобнее.

Ну... Для кого-то это и удобно, а для кого-то это настоящая головная боль.

 

сейчас квесты разделены на сюжетные и циклические, пока больше не поступало заказов на категории.

Очень жаль. :( С более широким выбором категорий проще ориентироваться в квестах.

 

15. Если будут реализована функция самостоятельных заметок, то напоминания, которые иногда летят в журнал, перенести в заметки. (чтобы не захламлять журнал).

 

напоминания чего?

Есть квесты, по прохождению которых в журнал приходят сообщения, мол "Сходить к тому-то, принести то-то". Стоит ли это держать в журнале, а не в заметках? Чисто моё субъективное мнение: чисто логически - не стоит.



#271
mmm_corp

mmm_corp

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-березень 15
  • 436 Cообщений
  • Пропуск №: 17921


Репутация: 17 Постов: 436
  • Skype:mmm_ogame
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Николай
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тернополь

да кстати, пардон может дублирую,

[provodnik]ничего личного и конкретного - но Вы немного хоть напрягаетесь на тему почитать все что выше и мозги, когда пишете в эту тему? 80% текста к движку не имеют никакого отношения. Изучайте механику сталкера, ставьте себе GME и делайте свой мод, со своими добавлениями. Пишите демку. если разработчикам понравиться - добавят в main, нет, если всегда "Сделай сам"[/provodnik]

тут

действительно, по началу всего боишся все важно и страшно, но напр. когда обзаводишся крутими шмотками и артами и у тебя топ-резист к радиации и топ-реген хп - нафик нужен дозиметр и его бесполезный треск? По логике под него нужен слот, ... ну или под всякие девайсы по слоту (нож, дозиметр, сканер артефактов). Вот стал ненужен дозиметр - снял и ничего не пищит уже. Нужны арты всякие взял детектов артов - пищалку на пояс - и пасивно ищешь их.

[provodnik]уже сделано... читайте хотя бы "взято в разработку"!!!!!!![/provodnik]

Также есть идея новых предметов на пояс, на примере (наверное девайс вешается на пояс)

1. енергетического щита - блокирует часть урона от пуль и взрывов, со временем перезаряжается (такое есть напр. в Path of Exile), подобное делает бюрер правда у него вечный блок пока блокирует а не расходуемый

2. ментальный щит - защита от пси воздействия и в зависимости от пси-возможностей врага, атака врага может быть проигнорирована, отражена в противника или может... МК (контроль разума врага), тоесть переход врага на нашу сторону (до первого урона по нему, до смерти)

это бы круто расширило геймплей

[provodnik]к движку не относиться. половина - легкий бред, сталкер не про это.[/provodnik]

техника в игре представлена крайне аскетично (БТР, багги, вертушка, камаз, танк). Оно и понятно, управлять ею неудобно.

А может есть возможность добавить в игру камеры наблюдения (у которых есть угол обзора, которые поднимают тревогу при виде вас) разведывательное дроны, саперные роботы? Сигнальные ракеты?

Вот напр. тот же "Кордон", ну что это за КПП такое, ни камер наблюдения, ни сигнальных ракет, ниодного прожектора, а охрана так и вовсе стоит  будто просятся их пристрелить на виду в полный рост, а БТР-и если никуда не едут то их окапывают, обкладывают бревнами на крайняк, но уж точно не как в игре сейчас.

[provodnik]турели добавили, может еще чего добавят.[/provodnik]

также очень нужно (имхо) добавить предмет - мешок песка/земли. Смысл в том что это самый простой и практический метод соорудить барикады в сложных местах (напр. как на базе свободы на высоте). Но смысл в том что если по нему начать стрелять то он теряет защитные свойства а после рожка и вовсе его не станет.

[provodnik]Извините, но что за бред??? [/provodnik]

почти нигде нету луж? по логике их везде должно быть полно?

лужи крови???

мухи над трупаками несвежими?

мутная вода после того как пробежались по ней?

 

в зависимости от земли под ногами, перегружености, ранений, пси-ефектов, задымлености, наличие противогаза, выспаности (е.... как по рус. будет?)), погоды и т.д.... добавить эффекты (упал, непопадаю и шатает). Напр. мы с полным рюкзаком идем по земле под проливным дождём, по нам начинают стрелять мы срочно переходим на полный бег, подскользнулись упали, потеряли что-то с рюкзака (дропнулось на землю) (вот и новая идея предмета, - детекор рюкзака, если с рюкзака пропало то пищит/говорит/ставит метку на карте). Или напр. мы без противогаза, нас акатуют димовухами, зрение ухудшается, задыхаемся, надо бежать либо смерть.

[provodnik]детектор рюкзака... предлагаю добавить "детектор разумных предложений"... Мой совет - почитайте список взятого в разработку и посмотри что зелененьким выделено... сразу будете более реально смотреть на вещи.[/provodnik]

сброс рюкзака по клавише (в виде нычки)

[provodnik]этого не будет.[/provodnik]

добавить эффекты:

ранили в ногу - медленней бежим, ранили в две ноги - лежим (полный присяд насильный и еле можем "ходить")

ранили в руку - не можем стрелять автоматом а только пистолетом, ранили в две - беги

ранили в обе руки и обе ноги - читай молитву...

тоесть наверное какойто калбек по хиту части тела

[provodnik]калбек есть, все остальное к движку не относиться.[/provodnik]

расчленёнка?

[provodnik]движок такого не умеет, да  уметь не будет. скорее всего.[/provodnik]

AI не писал на парктике, но можете рассказать как он устроен в сталкере? В идеале хотелось бы в зависимости от сложности и систему обучения AI, самую простую хотябы (сейчас они на уровне мух: получили тригер - больно, туда не летим; получили тригер вкусно - туда летим). Напр. при перестрелках с бандосами расчитать от какой типа атаки бандоса (думаю такое есть) он умирает быстрее всего (пасивная, агресивная). От чего быстрее всего умираете вы. И если напр. сложность самая высокая то брать самый эффективный метод атаки по вам. Напр. вы погибаете почти всегда от гранат, но очень долго можете отстреливаться патронами. Значит нужно использовать бандосам гранаты. Также можно учитывать и ваше оружие которым вы пользуетесь эффективно, а которым нет. Напр. если у вас в руках пистолет а вы с ним постоянно дохните а с калашом вы зверь. То вполне можно сказать что тактику можно бы и поменять бандосам. Тоесть типичная простая нейросеть. Такой подход поможет держать "булки сталкера в тонусе" даже с крутими обвесами всю игру!

[provodnik]если Вы разбираетесь в программировании нейросетей - качайте исходники, изучайте движковый АИ и сможете мне сказать, в какой место добавить мне Вашу нейросеть... я не против. а так - это все реализуется на схемах , без движка.[/provodnik]

засады на меченого? случайные ивенты в случайных местах карты, напр. снайпер на дикой территории на крыше (итак по "коллекционеру" корячимся фиг знает где за дропом), можно и еще добавить боли и страданий, а вдруг там что вкусное упало с трупа))) это уже конечно после прохождения сюжета

[provodnik]к движку не относиться.[/provodnik]

 

П.С. А Сталкер-2 выйдет? :smile_snork:


Повідомлення відредагував Winsor: 21 січень 2017 - 15:19


#272
aleCS_WP

aleCS_WP

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-січень 17
  • 6 Cообщений
  • Пропуск №: 25799


Репутация: 4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Леонид
  • Пол:Мужчина
  • Город:Воткинск

На предложения смены рук при смене костюма - вы отвечали что такое невозможно , но вот ведь - все работает , 

Ссылка
http://www.amk-team.ru/forum/topic/9669-khud-tch-smena-ruk-pri-smene-kostiuma

 

[provodnik]Пересмотрел еще раз всю тему, а то мало ли - у меня с памятью проблемы... ан нет...

1) лично я не писал что это невозможно, да и никто не писал что не возможно. прочитайте внимательно страницу 3 данной темы

2) использование чего либо с темы, которую Вы указали - в нашем движке нельзя, ибо там сделано изменениями либо экзешника, либо исходников, а самих исходников не выложено. 

3) оттуда взять имеет смысл только модели какие либо.

4) прежде чем что-либо утверждать - соберите информацию (что и как работает), подумайте хорошо (что именно можно предложить), обоснуйте (зачем это надо)...  а то столько умных людей развелось... а дельных идей очень мало.
[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 24 січень 2017 - 13:48


#273
Серёга WL

Серёга WL

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-березень 15
  • 5 Cообщений
  • Пропуск №: 17987


Репутация: 8
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Серёга
  • Пол:Мужчина
  • Город:Волгоград

Реально поправить квест на спасение двух бойцов долга на базе борова в ТД, много раз проходил оп и оп2 и давно плюнул на этих суицидников , вероятно это связано с логикой. А по сути квест перспективный и мог-бы быть интересен. Дико извиняюсь если не в тему.

[provodnik]Это к движку не относиться. Только составляющая мода.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 25 січень 2017 - 08:21


#274
V92

V92

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 390 Cообщений
  • Пропуск №: 12

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 123

Репутация: 1123 Постов: 390
  • Skype:virus-92
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:V92
  • Пол:Мужчина
  • Город:Маленький
Добавить ченджлог того, что уже сделано с движком и что будет сделано непосредственно самими разработками

Разработчики сами не знают точно, что будет сделано 100%, а что - нет. О каком списке тогда речь? Дадим список - вы же потом и скажете: "А вот это они обещали, а не реализовали, нельзя их словам верить". Оно нам надо?

 

Будет вам список по факту, при релизе. Чтобы всё было сюрпризом, и без всяких обещаний.


Повідомлення відредагував V92: 24 січень 2017 - 22:20


#275
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Прошу сделать так, чтобы при беге персонаж не спотыкался об любое мало-мальское препятствие, полностью сбрасывая скорость. А чтобы при столкновении с поверхностью выше ступеньки сбрасывал максимальную скорость бега раза в 1,5-2, либо же чтобы уставал гораздо быстрее при беге в гору.


Повідомлення відредагував Воин Ночи: 25 січень 2017 - 14:27


#276
Enframed

Enframed

    Сталкер

  • Не в сети
  •  Модераторы

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    26-червень 16
  • 277 Cообщений
  • Пропуск №: 23398

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 161

Репутация: 1161 Постов: 277
  • Skype:hnb-corps
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виктор
  • Пол:Мужчина
  • Город:Самара

Eще несколько мелочей:

1) планируется ли сделать окно описания предмета в инвентаре/окне обыска/торговли всплывающим при наведении?

нет

2) добавить возможность настройки ширины (и высоты) кнопок, полосы прокрутки и checkbox-ов, как у обычных статиков, на широкоформате они растягиваются и это никак не поправить, а progressbar только урезается, а то на формате 21x9 они будут выглядеть куда ужаснее;

добавлена поддержка мониторов _21 для конфигов. Мерцающий (как человек с художественным вкусом) уже переделал большую часть конфигов для мониторов _21

3) кастомизация размеров интро-скринов локаций при загрузки игры, формат его фиксирован в движке;

есть в списке на реализацию

4) увеличение обьема истории сообщений.

ммм... не понял. в пда она влазит полностью. или Вы о чем?


Повідомлення відредагував Winsor: 26 січень 2017 - 08:13


#277
Enframed

Enframed

    Сталкер

  • Не в сети
  •  Модераторы

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    26-червень 16
  • 277 Cообщений
  • Пропуск №: 23398

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 161

Репутация: 1161 Постов: 277
  • Skype:hnb-corps
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виктор
  • Пол:Мужчина
  • Город:Самара

увеличение обьема истории сообщений

Имею ввиду количество хранимых смс-ок в ПДА, по мере прихода новых, старые сообщения стираются



#278
Vesker

Vesker

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Модераторы

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 430 Cообщений
  • Пропуск №: 10420


Репутация: 281 Постов: 430
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рубцовск

Frameworks, в ЧН история сообщений сделана по датам. Если делать, то только так. Хотя,  не понимаю зачем вообще это нужно? Чтобы смотреть забытые диалоги?



#279
Enframed

Enframed

    Сталкер

  • Не в сети
  •  Модераторы

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    26-червень 16
  • 277 Cообщений
  • Пропуск №: 23398

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 161

Репутация: 1161 Постов: 277
  • Skype:hnb-corps
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виктор
  • Пол:Мужчина
  • Город:Самара

Vesker, когда приходят сообщения, что кто-то

увидел какого-то кровососа, "красные" сообщения будут удалятся вместе со всеми

в ЧН история сообщений сделана по датам

Да, вот это было б не плохо



#280
naxac

naxac

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPip
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 75 Cообщений
  • Пропуск №: 20428


Репутация: 44 Постов: 75
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Павел
  • Пол:Мужчина
  • Город:Шелехов

История сообщений не удаляется, она вся хранится в сэйве. Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

[provodnik]есть вообще предварительная мысль вынести эти данные (ну я имею в виду журнал) из сейва в отдельный файл. нефиг его засорять. возьму в список, шоб не забыть[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 27 січень 2017 - 08:15




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds