
Згорнути %s Последние сообщения тем
Тема | Форум | Написано | Дата |
---|---|---|---|
|
|

Идеи
Створив:
RUS_D
, 08 гру 2008 19:55
Повідомлень у темі: 873
#241
Надіслано 11 травень 2009 - 18:15

Как по мне, так не хватает РПГшной прокачки. Начиная игру с рангом новичка без особых усилий валишь любого мастера... Но это, наверное, добавить нельзя. А если бы...
#242
Надіслано 12 травень 2009 - 20:02

Хотелось-бы видеть такое:
1. Добавить отсутствие возможности бегать при зомбировании (наверное, еще никто не видел бегающего зомби);
2. Сделать шаг износа костюмов относительно сложности конструкции, а то такой непростой костюм как экза имеет большую надежность в сравнении с обычным броником;
3. Если можно, добавить износ детектора аномалий, также относительно дороговизны, и обьяснить это или батарейками, либо чем иным (можно привязать шаг\счетчик износа к костюму...).
===
И еще. Можно привязать амплитуду покачивания прицела к рейтингу ГГ ?
#243
Надіслано 13 травень 2009 - 00:56

Volotsuga, износ он вообще штука тонкая. Ну не имеет АК-74 нездоровой привычки через раз клинить после сотни выстрелов. А ремкомплекты нужно тогда делать для каждого вида оружия (что именно входит в ремкомплект?). Зомбики, вроде, и правда не бегают, но возниеает ли у них желание лечиться от зомбирования? А с батарейками- это правильно! Даешь батарейки в фонарик, ПНВ, детектор и аккумулятор в экзоскелет!
#244
Надіслано 06 липень 2009 - 07:46

Можно убрать "детонаторный" взрыв БТРов? То есть, чтоб при выходе машины из строя, визуальные повреждения ограничивались исключительно дымом, но не взрывом самого кузова, как от десятка зарядов С4.
#245
Надіслано 07 липень 2009 - 16:43

Предлагаю:
сделать квестовых неписей (кроме Бармена и Сидоровича и тех, что завязаны на локации - Боров, например), гуляющими по локациям ( в разумных пределах).
Достойный пример: Проводник из АМК 1.4.1. - он не сидит на Кордоне, а идет на Янтарь!
Соответственно, сделать этих неписей бессмертными, т.к. это уже необходимость, а не причуда лентяя (сколько вопросов и проблем возникает в связи со смертью неписей и повисшими квестами).
сделать квестовых неписей (кроме Бармена и Сидоровича и тех, что завязаны на локации - Боров, например), гуляющими по локациям ( в разумных пределах).
Достойный пример: Проводник из АМК 1.4.1. - он не сидит на Кордоне, а идет на Янтарь!
Соответственно, сделать этих неписей бессмертными, т.к. это уже необходимость, а не причуда лентяя (сколько вопросов и проблем возникает в связи со смертью неписей и повисшими квестами).
#246
Надіслано 27 липень 2009 - 15:44

Где-то год назад играл в "Историю Прибоя", там как и в "Солянке" много квестовых документов разбросано по локациям, тоже прямо на земле. Недавно поставил ИП 1.1 + Arsenal Mod и приятно удивился - все квест. док-ты распиханы по ящикам, рюкзакам, эл.щитам и т.п., то есть док-ты не теряются в текстурах их не берут вороватые НПС. Как бы сделать так же в "Солянке"?
#247
Надіслано 28 липень 2009 - 14:01

Нашел вот такую штуку S.T.A.L.K.E.R "Детектор артефактов 1.4 для мода Shadow of Oblivion Lost 1.0"
http://www.playground.ru/files/19491/
Есть мечта портировать в Солянку детектор
http://www.playground.ru/files/19491/
ОБЯЗАТЕЛЬНО: ставится на мод Shadow of Oblivion Lost 1.0 или на более ранние версии Детектора артефактов
СОСТОЯНИЕ: тест-релиз
СОСТОЯНИЕ: тест-релиз
ОПИСАНИЕ:
1. Неквестовые и нескриптовые персонажи свободны.
2. Зона действия alife расширена. События происходят достаточно далеко от ГГ.
3. В начале игры Кордон практически чист. Есть немного мутантов. Аномалий нет.
4. Выведен отсчет до следующего выброса.
5. Первый выброс через 4-6 часов. Поэтому есть выбор: по-быстрому выполнить первое задание и переждать выброс или поспать.
6. Выбросы случаются 2-3 раза в сутки. Времени хватает на 1-3 миссии.
7. Артефакты и аномалии появляются после выброса в случайном месте.
8. Количество артефактов зависит от их типа.
9. Количество и максимальная сила аномалий зависит от локации. Например: на Кордоне может образоваться до 200 аномалий с максимальной силой 12. На Радаре - до 265 при силе до 30.
10. После выброса "старые" аномалии отключаются.
11. При выбросе погибают все мутанты. На их место появляются новые.
12. Выбросы опасны не только ГГ, но и другим персонажам.
13. Персонажи собирают артефакты, которые видят. С этим связан прикол, который специально не устранен.
14. Детектор артефактов действует во время выброса. Считывает информацию прямо из ноосферы и сохраняет связи с объектами, то есть с артефактами.
15. Детектор артефактов вы получите сразу после выполнения одного из специальных заданий.
16. Музыка для главного меню из фильма "Тяжелая земля".
17. Подправлены текстуры карт локаций Бар и Дикая территория
ПОДСКАЗКИ:
1. Один из ветеранов хотел выйти из Зоны, но ему помешал какой-то мутант.
Известно, что для своего друга он оставил в деревне новичков хорошую заначку, а сам пошел в отличном костюме и с мощным револьвером.
Как говорили, ветеран хотел обойти блокпост справа. Так никто точно и не знает где его заначка и останки.
2. На локации Бар много щелей в ограждениях. Хотя придется попрыгать. Да и осторожность не помешает.
НЕДОСТАТКИ:
1. Иногда артефакты находятся за оградой, поэтому не доступны. При сохранении и повторной загрузке эти артефакты могут стать доступны.
2. Миссия помощи Бесу может быть недоступна. Ее можно оказать немного позже.
3. Круглов - активный участник действий, поэтому его труднее спасти.
FAQ:
В: Каковы минимальные требования?
О: Как у исходного мода
В: Сохранки идут?
О: От оригинального мода и от предыдущих версий, но возможны вылеты.
Есть мечта портировать в Солянку детектор

#248
Надіслано 12 вересень 2009 - 18:02

Популярне повідомлення!
Почему если убиваешь одного из клана (без свидетелей) все становятся врагами, откуда они узнают?
Ночью ножиком зарезал кого-нибудь, а на завтра по радио передали?
Можно ли эту глупость как-то исправить? По-моему, это добавит больше реалистичности, чем покачивание при ходьбе
Ночью ножиком зарезал кого-нибудь, а на завтра по радио передали?
Можно ли эту глупость как-то исправить? По-моему, это добавит больше реалистичности, чем покачивание при ходьбе

#249
Надіслано 12 вересень 2009 - 21:05

Это, наверно, если сюжетных убивать - я в пяти метрах резал от компании, и ничего. Ты не бандитов резал?
#250
Надіслано 12 вересень 2009 - 21:31

Популярне повідомлення!
Если ты имеешь ввиду одиночек, то от этого только репутация портится (опять-таки почему, кто-то стучит?), а ты попробуй долговца или свободовца, или того же бандита чикни тихонько.
А какая разница - сюжетный или нет? Кеннеди сюжетный был - до сих пор ищут, а тут Зона, люди после каждого выброса пачками пропадают, но кто-то за всеми следит (Бог или Большой брат
); и мало того, что все знает, собака женского рода, так еще и всем рассказывает.
А какая разница - сюжетный или нет? Кеннеди сюжетный был - до сих пор ищут, а тут Зона, люди после каждого выброса пачками пропадают, но кто-то за всеми следит (Бог или Большой брат

#251
Надіслано 12 вересень 2009 - 23:53

Популярне повідомлення!
Если помогать часто, а резать изредка - "репа" не испортится, я когда в НС от 14.06 играл - у меня все друзья были (кроме вояк и бандосов, естественно) и "Свобода" неизменно "- зеленая", а у многих она "краснела" даже без убийств, в процессе квестов.
#252
Надіслано 13 вересень 2009 - 00:10

Популярне повідомлення!
Да я не то имел ввиду .У меня тоже все друзья, все любят друг друга, просто люди спорят по поводу качества асфальта (к примеру, никого не хотел обидеть) реально или нет, а сами основы очень странные. По мне, если стараться сделать как можно реальней, то начинать надо со взаимоотношений, а потом мелочи (другое дело если это нельзя или очень трудно сделать).
#253
Надіслано 13 вересень 2009 - 02:00

Популярне повідомлення!
А, ну это да, тем более вся эта погода, асфальт и т.п. только тормозит игру; я уже молчу, что у меня Виста - на ней производительность никак не поднимешь, кроме как крутым железом, а все эти советы, что пишут - до фени. А по поводу реальности - это "умней" НПС надо делать, хотя это по большому счету невозможно, они как действовали в 3-х стадиях (спокойствие - у костра, например, охрана и нападение), так и будут, ничего нового еще не придумали технически (на данный момент во всяком случае). Можно просто расширить варианты, как в ЗП - теперь выполнив квест могут на тебя напасть, а ты будешь решать, как поступить - отдать хабар, воевать или отдать, но потом попробовать вернуть. В итоге те же 3 стадии и остались (СОН)

#254
Надіслано 29 вересень 2009 - 16:12

Quote (seamen)
#255
Надіслано 30 вересень 2009 - 08:33

Я имел ввиду - глобально, патруль - это разновидность охраны, только радиус больше, а снайпер - разновидность нападения. Это все заложено в саму игру, все остальное (как то -- вылечил, стал другом) - это детали.
#256
Надіслано 30 вересень 2009 - 14:05

Ну там ещё есть нереализованые схемы, а что именно из поведения интерисует?
#257
Надіслано 01 жовтень 2009 - 07:57

Да в принципе ничего,, разговор про реалистичность был, вот и хотелось бы понять, как НПС могут видеть скозь стены меня в одних случаях, а в других, наоборот, уставятся стволами в одну точку - прямопротивоположную моему местоположению, даже когда я на открытой местности.
#258
Надіслано 05 жовтень 2009 - 17:04

Пробовал сам. Если из снайперки, в голову и когда никто не видит, да с глушителем - неписи не обижаются




#259
Надіслано 06 жовтень 2009 - 10:39

Quote (seamen)
#260
Надіслано 13 жовтень 2009 - 23:22

Quote (Капитан)
Одиночки - да. А ты попробуй свободовца или долговца, хотя и одиночки обижаются (репутация портится, просто из-за одного не заметно).
Я, повторюсь, разговор начинался с вопроса: почему если ночью в глухом закоулке без свидетелей тихонько зарезать, например, долговца, то весь "Долг" становится врагами, откуда они узнали кто это сделал???
Добавлено (14.10.2009, 01:22)
---------------------------------------------
Не знаю сюда или нет?
Можна в "Солянку" вставить барабанный дробовик из ЗП и если это не слишком сложно напишите как (только с возможностью стрельбы очередями).