Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

X-RAY Engine for ОП-2.1


  • Закрита тема Тема закрита
Повідомлень у темі: 449

#231318
Winsor

Winsor

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 1 212 Cообщений
  • Пропуск №: 10445

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 394

Репутация: 1394 Постов: 1212
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Киев

*
Популярне повідомлення!

8a98cef347230f882eec026cccc91fc13ef53225

 

Обсуждаем новый движок ОП-2.1. Высказываем замечания (после релиза), предложения (можно и до релиза). Не флудим.

 

Немного текста, для прочтения обязательно!

 

Почему свой?
Однажды, при обсуждении некоторых возможностей, пожеланий среди разработчиков ОП-2.1 все чаще стало проскакивать понимание того, что некоторые задумки на существующем движке (1.0006) реализовать не представляется возможным. Тогда же впервые и возникла мысль - а почему бы и нам не попробовать хотя бы собрать из исходников движок 1.0007 rc1. Для начала были взяты доступные на тот момент исходники чистого релиза, с которыми и были продолжены работы. Почему не был взят ни один из существующих на то время репозитариев - они, в свою очередь, имели очень много изменений, которые на тот момент казались либо не нужными, либо слишком непонятными/сложными. Которые я планировал изучить и при необходимости ввести позже, когда будет сделан наибольший процент заявок/пожеланий от разработчиков мода.

 

Что будет?
На данный момент основная задача по работе с движком состоит в повышении стабильности работы оного, добавлении, в основном, скриптовых возможностей, исправлении и поиске проблем, которые были замечены за долгое время создания и НС и ОП2. Такие вещи, как улучшение графики, использование новых dx отошли на второй план, когда появиться больше и опыта в работе с движком, и времени для реализации таких вещей.

 

Что сделано?
На тесте находиться движок, в котором проделан огромный кусок работы по исправлению, в первую очередь, ошибок в геймдате (это не учитывая исправлений в ней, которые не относятся напрямую к движку), сокращению пагубного влияния таких ошибок на работу игры. Сведены к минимуму вылеты, которые не имеют никакой смысловой нагрузки. Теперь - если это вылет - то в 98% он понятен от чего и кто это сделал   :sm52:   :sm27: Основные изменения в движке на данный момент, скорее всего, не будут заметны обычному игроку, но будут очень видны тому, кто участвует в разработке ОП-2.1 (я на это надеюсь).

 

Зачем эта тема?
Здесь, как минимум, хотелось бы, увидеть адекватное обсуждение непосредственно движка ОП-2.1. Так же я готов, опять таки, адекватно вести диалог на данную тему. Возможно, некоторые пожелания из этой темы (если они будут адекватными - люблю я это слово  :sm66: ), будут воплощены в движке, который (я надеюсь), будет выходить и после релиза ОП-2.1, ибо список "желаний" на данный момент уже очень велик и когда это все делать - нипанятна, сложнааа... Обращаю Ваше внимание - это не стол заказов, а тема для конструктивного обсуждения, в том числе и технических тонкостей движка. Напоминаю еще раз - это не стол заказов.

 

FAQ, читать обязательно, во избежания наказания

Q: Мое сообщение пропало, удалили почему-то!
A: Ваш пост переехал либо в FAQ, либо во "Взятое в разработку". Если нет ни там, ни там - в большинстве случаев Ваше сообщение прокомментировали и, спустя какое-то время, удалили как не конструктивное.

 

Q: Эта тема будет заменой для темы "Желания" после релиза ОП-2.1?
A: Нет, тема относиться только к движку игры.

 

Q: Новый движок будет с выходом ОП-2.1 или после выхода?
A: С выходом.

 

Q: Какая версия движка послужила основой?
A: 1.0007 rc1

 

Q: Будет ли исправлена пулестойкость?
A: Приведите игровой пример, который указывает, что с пулестойкостью что-то не то. Тогда и будем разбираться.

 

Q: Будут ли улучшения в графике и какие?
A: Скорее да, чем нет. Вот только когда?

 

Q: Будет ли добавлена прокачка персонажа?

A: Будет, как только будет нормальная и продуманная карта скилов.

 

Q: Будет ли магазинное питание, разгрузка.

A: Нет.

 

Q:Почему не взят движок ОГСЕ или OGSE made by dsh полностью.

A:По вопросу: ответ - потому что. (© Мерцающий)

 

Q: Будет ли реализована прокачка персонажа/апгрейд оружия, брони?

A: На данный момент нет. Причин несколько - отсутствие нормальной карты скилов/апгрейдов ГГ/оружия и основная - ребаланс, который за собой потянет такие изменения - текущая команда разработчиков делать не хочет. Переделать придется процентов 90% параметров.

 

Взятое в список разработки. Читать, дабы не возжелать повторного.

* Реализовать на уровне движка дополнительные слоты в инвентаре. Например, детектор, бинокль, шлем и т.п. Да и ножевой слот, сейчас приклеен не так, как работают основные. 

* Реализовать на уровне движка бинокли с зумом и без оного. В идеале реализовать на движке юзание вместо биноклей обычной оптики (ПСО, Acog и т.п.).

* SetProcessAffinityMask для разного количество процессоров, многозадачность на плечах Windows.

* Доработать движок для добавления в игру тепловизора. Это ж совершенно другой графический режим, не знаю насколько это вообще реализуемо. Сделать бы инфракрасное зрение - какое богатство для квестов и тактических решений при прохождении!

* В меню торговли подсвет всех предметов надетых на ГГ, чтобы случайно не продать лишнее (вывод надетых предметов отключаем через опции)

* Возможность посмотреть свою репутацию в ПДА у всех группировок в игре, на мой взгляд иногда очень не хватает этой функции. сделать отображение в виде цифровых значений

* Реализуйте ещё нормальное описание оружия, основанное на его параметрах, что бы можно было сравнивать. Сравнение возможно по общим параметрам.

Если возможно добавить возможность изменять FOV в настройках игры.

* Параметры артефактов, работающие из рюкзака На данный момент реализована только радиация для любой вещи - остальные параметры навряд ли будут добавлены.

* Скрытые параметры артефактов, требующие изучения

* Динамические свойства артефактов

* Радио/химические дожди

* Залипающую кнопку прицела. Было бы здорово 1 раз нажал в прицеле, второй убирается.

* Динамические жажда/голод/холод... реализовано не будет.

* Реализация ЛЦУ 

* В информации о резистах ГГ к разным воздействиям аномалий добавить инфу о состоянии Здоровья и Кровотечения, Выносливость и Сытость.

* Исправить баг с неправильной накладкой слоев худа и прицела.

* Изменение в торговле - патроны поштучно, стоимость продажи ствола с обвесами

* Реализовать разряжение подствольника вместе с самим оружием. Сейчас чтобы разрядить подствольник, его надо сначала включить, потом уже разряжать через инвентарь.

* исправить баг, когда в подствольник вмк Кальтера засунеш снаряд любой и сохранился, а потом загрузишся то он меняется на другой

* введение логических схем для последователей

* Исправить баг, из-за которого в подствольнике любого оружия после выкладывания самого ствола в нычку пропадает заряженная в него граната. 

* -noshadows, в статике тень от ГГ все равно есть

* Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.(убрано из-за кривости проигрываемых анимаций при асинхронном конечном автомате оружия, добавление анимаций - как требование разработчиков, посему - убрано напрочь)

* Тень ГГ, на динамике.

* Ноги ГГ, при виде от первого лица.

* Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

* Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте. теоретически - должны светиться. поддержка шейдеров самосвечения добавлена в движок.

* Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу. (изменение требует пересбора локаций в СДК)

*Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. 

*чтоб новый движок читал треки в формате mp3

* Поправить положение фонаря при полном присяде.

* Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

* Еще сделать возможность отключения ПДА  (реализовано скриптово)

* Возможно ли реализовать на уровне движка многопрофильность игроков?

*

Изменения в бронебойности паторонов и расчете пофреждений
я имею в виду функционал бронебойных патронов и самой функции бронепробития как в движках чт и зп 

в базовом движке тч такого понятие как бронебойность нету

http://www.shadow-of-chernobyl.ru/index.php/topic,15277.0.html?PHPSESSID=76d6eafa40220bfcb6f69575de4cc424 24 и 27 пост это пример как в тч

http://st-md.ru/viewtopic.php?id=261как в чн и зп движках

*В общем научить движок распознавать в конфиге прицела: 1. Zoom - вкл/выкл 2. Кратность зума, например максимальная кратность (по-моему это сейчас уже есть) 3. Распознавание целей - вкл/выкл

*Возможность менять окошки заданий местами, чтобы более важные перетаскивать в начало списка, а менее - вниз. Ну, или кому как надо. Также, возможно, чтобы можно было "сворачивать" (чтоб оставалась только картинка с названием) некоторые задания с большим кол-вом целей (например квесты на фотки), чтобы долго не крутить список заданий; Возможность ставить на карте в ПДА свои метки, только не "костыльные" как в модах, а с возможностью выбора "иконки", или даже её цвета.

*Хотелось бы исправить такой случай, когда при сворачивании [Alt+Tab] загрузки игры или ее вылете, курсор не появляется на рабочем столе

*Всем добрый! Можно реализовать опцию в меню «Убрать худ», который сейчас реализован по кнопке -

*Было бы хорошо, играющему самому конфигурировать худ и его отключение, насколько "жести" он хочет получить. То есть отдельно: 1. Карта. 2. Индикаторы здоровья. 3. Панель текущего боеприпаса и режима стрельбы. 4 Индикаторы шума. 5. Индикаторы усталости.

* калбек на добавление пунктов в меню в инвентаре в выпадающий список.

*если ствол/броня убиты напр. 80% подсвечивать зелёным, 50-80 серым, <50% красным, 0% - кислотно красным или салатовым, имеется виду ободок в инвентаре или если возможно тогда значком

*Добавить в ПДА раздел Блокнот, в котором можно будет писать там заметки и тд.

* карта в подземельях

* возможность отмечать несколько дополнительных заданий помимо основного, чтобы цветом или формой маркера отличались

*Удар прикладом как действие с привязкой к определенной клавише из настроек управления

*Полное отключение текстур растительности (травы,кустов,листвы деревьев) Полное отключение теней без приписки параметра -noshadows к ярлыку игры Отключение огня костров

* добавить второе светило - Луну. Чтобы так же можно было как и Солнце по небу перемещать в течение ночи и реализовать смену фаз.

* 1) При окончании патронов определённого типа не выбирается автоматически следующий совместимый тип. То есть стреляя дробью дробовик не переключится на шрапнель. Просто будет щёлкать бойком впустую. Для переключения на шрапнель нужно будет щелкнуть "Y". 2) Кнопка "Y" меняет выбранный для оружия тип патронов. 3) При выборе иного типа патронов для данного оружия оно автоматически полностью разряжается от старых и заряжается новыми.

* Отметка подлокаций на карте в КПК

*  реализовать шейдерный кеш, как это сделано в ЗП и ОГСЕ

* убрать при обыске трупа мутанта вылезает его отношение к ГГ

*не существует способа скриптово получить таблицу с ид дочерних объектов, к примеру, ящика. Эта задача решается сейчас перебором всех 2^16 ид и проверкой на родительский объект, что выглядит как костыль. Было бы отлично иметь такие таблицы с прямым доступом для контейнеров

* Возможность создавать и удалять самостоятельное напоминание на локациях. В данный момент напоминалка только по клавише tab, и то только по квестам.

*Можно сделать кнопку, например, "Показать ещё". Ну, или по датам, да.

* удары (кувалдой, ножом, киркой и т.д.) были размашистые (Сам удар занимал определённую область (Радиус) поражения) то есть - одним ударом можно было убить сразу несколько монстров стоящих по периметру??

*Клавиши быстрого применения предметов.  F1 F2 F3 F4. Чтобы любые расходники можно было в вставить в эти слоты и использовать.

*Добавить возможность изменять чувствительность мышь в прицеле.

*Сделать одинаковое направление выбрасывания предметов из рюкзака. То мина может выпасть криво и покатится, то части компонентов в аномалию не все принимаются, потому что в разные стороны все падает

*добавить ограничитель кадров, в частности в меню (в игровом процессе fps не ограничивается)

*добавить вывод счётчика ФПС на худ - добавлена новая консольная команда rs_stats_fps

*Возможность выбора перекрестие прицела из настроек игры.

*Покраснение на мутантах прицела при включенной опции распозновании целей как это происходит в ЗП.

*Возможно ли реализовать опциональное отключение/включение музыки, проигрываемой в меню игры с сохранением эмбиента? В ОП-2 если выключить музыку в меню с помощью курсора, то автоматически отключается и эмбиент на всех локациях,а это сильно портит атмосферу игры.

 

Тема не для обсуждения! Только для высказывания предложений! За любой пост, несоответствующий изложенному выше выписываются сутки чтения для размышления над своими желаниями


Повідомлення відредагував Мерцающий: 21 грудень 2018 - 10:17


#81
Александр

Александр

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-червень 14
  • 711 Cообщений
  • Пропуск №: 11449


Репутация: 604 Постов: 711
  • Страна проживания:Беларусь
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Брест

Помню кто то говорил мне, что для того чтобы тепловизор реализовать нужно ковырять движок. Если можете реализуйте данную фишку. Уверен найдутся желающие наделать под него в будущем квестов. Хорошая охота на кровососов была бы, с таким аппаратом.



#82
EddyPC

EddyPC

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    21-вересень 16
  • 311 Cообщений
  • Пропуск №: 24596


Репутация: 153 Постов: 311
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Эдик
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тула

Я не спец и возможно ошибаюсь, что мое предложение относится к работе движка.

Суть в следующем. Несколько не правдоподобная озвучка во всех игравшихся модах (АМК, Солянка, ОП-1, ОП-2).

Что я имею в виду. В жизни распространение звуковых волн зависит от расстояния до источника звука (худо-бедно это реализовано) и наличия препятствий на пути звуковой волны.

Например совершенно не правдоподобно: слепой пес от меня в 20 метрах спокойно бредет, но громкость звука и его Амплитудно-частотная характеристика такова будто он прямо у меня под ногами.  увеличением расстояния звук быстро теряет в громкости и исчезает. Еще пример: Кордон. стою под мостом с Кузнецовым, а на АТП (примерно в 80-100 метрах) бандюки громко разговаривают и я их очень отчетливо слышу. Это не гуд.

Наверняка в жизни обращали внимание, что с увеличением расстояния от источника звука уменьшается не только его громкость, но и высокочастотная составляющая звуковой волны (звук более глухой), а при наличии препятствий (особенно массивных и монолитных) высокочастотная составляющая режется еще сильнее. За глухой стеной разговор превращается в глухое "бубнение".

 

Отсюда и предложение поработать над этим. Если потребуется помощь в реализации этого, то готов помочь. Но я не программист, а бывший "звукарь".

[provodnik]новые библиотеки звука уже лежат... но я даже не подходил пока к данному вопросу. пока даже не знаю, с какой стороны подойти :) и вопрос не в "звукаре" и именно в этих библиотеках, в работе с ними.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 22 вересень 2016 - 07:55


#83
Sempron

Sempron

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    04-вересень 14
  • 54 Cообщений
  • Пропуск №: 14576


Репутация: 45 Постов: 54
  • Страна проживания:Ukraine
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Харьков

Переходы и любые загрузки сделать с вайпом(стиранием) всей неиспользуемой памяти процесса игры.

Чтоб переход с локации на локацию или загрузка любого сейва - были как перезапуск игры с загрузкой последнего сейва .

 

Первым этапом любой загрузки сейва сделать инициализацию стирания всего лишнего (даже при F6 и потом F7) , чтоб процесс игры был девственно чист как при полном перезапуске игры .

 

Основная часть вылетов "out of memory" именно при загрузке данных нового уровня и всё ещё присутствии излишков в виде данных уровня с которого переходишь (в этом предположении я возможно не прав , но другого объяснения у меня нет) .

[provodnik]давайте сделаем проще - Вы скачаете исходники движка, посмотрите, и скажите аудитории, какая именно часть сохранения/загрузки не "стирается". Что по Вашему - там лишнее. [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 23 вересень 2016 - 06:55


#84
Серёга WL

Серёга WL

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-березень 15
  • 5 Cообщений
  • Пропуск №: 17987


Репутация: 8
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Серёга
  • Пол:Мужчина
  • Город:Волгоград

Может-ли быть реализовано заряжание таким образом: рюкзак - патрон\пкм - зарядить ? В игре много видов боезапаса одного калибра (жекан, дробь, изоморф и 

т. д. и т. п.), что долгий прогон через перезарядку ствола для выбора нужного вида сводит на нет его необходимость в данную минуту.

[provodnik]Взято в список на реализацию[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 22 вересень 2016 - 07:45


#85
taracan

taracan

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-травень 14
  • 40 Cообщений
  • Пропуск №: 10496


Репутация: 3
  • Страна проживания:Литва
  • Реальное имя:Павел Элийощюс
  • Пол:Мужчина
  • Город:Каунас

Доброго времени суток

 

Когда-то уже поднимал уже вопрос, правда он проскользнул мимо внимания общественности

Линейка артефактов на носимый вес

Я понимаю, помеси хомяка и Ивана Поддубного... Бешеными кроликами прыгающие от слепых псов

с кучей железа на плечах - феерическое зрелище

 

Ну скажем +5  +10  +15  +20  +25кг / с дебафом на выносливость и сытость

На начало игры - просто блеск! Или быстро выдохнуться и не убежать от монстров

или притащить Сидоровичу пару-тройку дополнительных Калашей на продажу.

 

И постепенное вырождение со старшего арта на более младший, как в книжках - ушел

далеко от породившей арт аномалии - волчьи слезки и разрядились

Степень разряда - по количеству переходов между локациями

5 переходов меж локации - и арт с +15кг мутирует в +10

[provodnik]Этого не будет.[/provodnik]

 

Не представляю, насколько это реализуемо, но идея такова


Мерцающий (22 вересень 2016 - 21:47):
Арты на вес в работе.

Повідомлення відредагував Winsor: 23 вересень 2016 - 06:53


#86
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

Ещё предложение:

1)Тень ГГ, на динамике.

2)Ноги ГГ, при виде от первого лица.

[provodnik]попало в список на реализацию.[/provodnik]

3)Ещё вот к примеру, полёты на вертушках уже давно стали делать, но как-то не полноценно, можно летать/управлять, но стрельба автоматическая по противнику(и то только пулемётом), по типу турели. Слышал, чтоб одновременно и управлять вертухой, и вести бой(желательно с двух видов орудий), нужно делать правку движка... Помню, как-то в интервью с KD87, задавал вопрос(по движку ОГСЕ): "Можно ли использовать правку движка по БТРу, для полётов на вертухе?" - Ответили(но без подробностей), что можно. Было бы не плохо устроить полноценные вертолётные бои...)))

[provodnik]Под громадным вопросом. Мод немного не о том. [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 23 вересень 2016 - 06:57


#87
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Возможно стоит реализовать "запретные зоны" (void zone) для разных категорий NPC и мобов, чтобы они туда не заходили, а при попадании бегом покидали в направлении ближайшей разрешённой. И параметр в их характеристиках соответствующий (применять или не применять запрет). Думаю, такое во многом может пригодиться.

Думаю, и другие полезные зоны и векторы (маршруты) можно придумать.

[provodnik]ээээ...на данный момент такой функционал присутствует. и без движка. есть рестрикт зоны, есть схемы поведения... Изменения в движке не нужны.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 23 вересень 2016 - 07:45


#88
TjGans

TjGans

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    20-вересень 16
  • 1 Cообщений
  • Пропуск №: 24566


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Стерлитамак

Возможно ли,реализовать подсветку точек коллиматорных и сеток ночных оптических прицелов,используя при этом аккумулятор?

[provodnik]Реализация самих коллиматоров есть в списке, а аккумулятор - такого не будет в движке. как минимум пока так точно.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 23 вересень 2016 - 10:03


#89
Vesker

Vesker

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  •  Модераторы

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-травень 14
  • 430 Cообщений
  • Пропуск №: 10420


Репутация: 281 Постов: 430
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рубцовск

Сделать так, чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё. Пример : шкафчики на базе бандитов в ТД.

взято в список на исправление. как по мне - это баг все таки. шкафчики и батоны - наверное надо решить другим способом.


Котобегемот (23 вересень 2016 - 10:02):
Кажись, радиоактивные батоны там тоже лежат. Как тогда их взять, непонятно.

Повідомлення відредагував Winsor: 23 вересень 2016 - 10:06


#90
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону


чтобы нельзя было брать сквозь дверь предметы, находящиеся в непосредственной близости от неё

Поддерживаю, не только двери шкафчиков, а так же ящики не открывая, деревянные/железные не разбивая... Пример: на базе свободы(ВС), где у них склад под охраной - можно всё обчистить, не сходя с порога...



#91
lexa1228

lexa1228

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    06-липень 15
  • 113 Cообщений
  • Пропуск №: 19450


Репутация: 9 Постов: 113
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Самара

1 Сделать чтобы у кошек и у еще каких-нибудь мутантов светились глаза в темноте.

2 Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу.

[provodnik]взято в список[/provodnik]

 

3. Может книги сталкера читали. Сделать " гон мутантов" перед выбросом, чтобы монстры бежали из центра зоны  к окраинам стаями.

[provodnik]К движку не относиться. реализуемо модами. Да и в ТЧ локации не очень большие, смысла немного.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 23 вересень 2016 - 11:45


#92
RoMaNN

RoMaNN

    НРУ-шник

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-лютий 14
  • 222 Cообщений
  • Пропуск №: 10047


Репутация: 132 Постов: 222
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону

2 Убрать возможность прохождения монстров сквозь камни, как это делают зомби в забытом лесу.

По мне, так это косяк геометрии, сетки, самой локации.

[provodnik]разбираться надо. скорее всего - да процентов на 95. но у меня и так много вопросов к системе коллизий накопилось. [/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 23 вересень 2016 - 12:21


#93
han2981

han2981

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-серпень 14
  • 6 Cообщений
  • Пропуск №: 14187


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Антон
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва

Всем привет!

Есть одна небольшая мелочь (которая, впрочем, весьма сложна в реализации, как я полагаю), которая всё время раздражала в сталкере. Это перезарядка оружия... Хотелось бы увидеть нормальную перезарядку стволов, а именно: Чтобы ГГ не дёргал как ошалелый затвор, каждый раз как вставляет новую обойму, а делал бы это лишь в том случае, если патрон не дослан в ствол. И как я понимаю основной затык в реализации этого - это просто громадная куча анимаций, которых надо дорисовывать ко всем стволам... Ну и ещё хотелось бы увидеть полноценное магазинное питание оружия, и разные типы магазинов, различающихся вместимостью...


Мерцающий (23 вересень 2016 - 14:34):
По магазинному питанию тысячу раз писали - не будет этого.
Есть много квестов, которые непроходимы с таким питанием.


#94
Shumak

Shumak

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-грудень 09
  • 41 Cообщений
  • Пропуск №: 623


Репутация: 42
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Улан-Удэ

Если такое возможно, сделать слышимым звук брошенного болта для неписей и мутантов. Когда они будут реагировать и двигаться к месту падения болта, возможны интересные игровые ситуации. Например, бросая болты можно выманить NPC из засады на мину, или на выстрел из бесшумного оружия. И ещё если при этом будут звучать фразы типа-"Эй, кто там?", "Пойду посмотрю" и т.п. Для мутантов можно так же устраивать ловушки, или просто отвлечь.

[provodnik]по поводу звука - это я возьму в список. По всему остальному - реализуемо на схемах, без движка. даже без звука.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 27 вересень 2016 - 07:27


#95
GoldringZaugel

GoldringZaugel

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-червень 12
  • 123 Cообщений
  • Пропуск №: 6769


Репутация: 25 Постов: 123
  • Пол:Мужчина
  • Город:Johannesburg, Украина

Полезно было бы сделать возможность ставить свои треки во все внутриигровые музыкальные флэшки, для игрового плеера и названия к ним писать. А то сейчас с этим куча проблем, треки нужно прогонять через какой-то упаковщик из движка, а иначе не работают. Чтобы каждый мог себе делать в игре свои музыкальные темы.

[provodnik]поддержка mp3 - взято в список.[/provodnik]


Котобегемот (24 вересень 2016 - 04:54):
Проще говоря, ты предлагаешь сделать так, чтоб новый движок читал треки в формате mp3., без обязательной конвертации в формат ogg и прогона через СДК.

Повідомлення відредагував Winsor: 27 вересень 2016 - 07:29


#96
GoldringZaugel

GoldringZaugel

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-червень 12
  • 123 Cообщений
  • Пропуск №: 6769


Репутация: 25 Постов: 123
  • Пол:Мужчина
  • Город:Johannesburg, Украина


движок читал треки в формате mp3

Например. Может не только mp3., но еще и aac. и какие-нибудь еще нужные форматы.


Мерцающий (24 вересень 2016 - 10:06):
Готовы ли игроки полгода ждать, чтобы движок научился читать mp3?
Явно не первоочередная задача.

Повідомлення відредагував GoldringZaugel: 24 вересень 2016 - 09:43


#97
Воин Ночи

Воин Ночи

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-грудень 14
  • 140 Cообщений
  • Пропуск №: 17021


Репутация: 62 Постов: 140
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Георгий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

1) реализовать возможность размещать разные примочки на одни и те же планки на амуниции. Возможно даже на броне. Пример: "Зов Припяти".

 

Пока нет. Кроме движковых изменений, необходимо кучу изменений в конфигах и моделях оружия.

Только движковые изменения и подразумевал. Чтобы была принципиальная возможность задать на одну планку разные прицелы или подствольники, а не только один уникальный. Можно ещё и неопределённое количество планок сделать, а не только 3 (прицел, глушитель, подствольник). Например, планка ЛЦУ, которая может быть видна или невидна, так как на неё ЛЦУ крепится только с помощью NPC.

 

Конфиги подтянуть можно будет и позже, возможно кто-то возьмётся.

 

ПС: чем заморачиваться поддержкой новых аудиоформатов, мне было бы проще переконвертить всё в OGG и вставить в правильное место. Разве что добавить возможность указывать "правильное место" вовне. -_-

 

ППС: Возможно ли как-то сделать "безболезненным" и быстрым сворачивание игры? Даже не во всех программах, не то что играх, оно поддерживается корректно.

 

UPD: Я в курсе данного комбо, как и Win+D и многих других. А ещё я в курсе у кого редкой, а у кого постоянной, ситуации с вылетом при попытке сворачивания игры.


Котобегемот (24 вересень 2016 - 11:14):
Комбо клавиш Alt+Tab и игра свернется.

Повідомлення відредагував Воин Ночи: 24 вересень 2016 - 14:23


#98
chamodan

chamodan

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-лютий 13
  • 4 Cообщений
  • Пропуск №: 7890


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Kiev, Украина

Не знаю относится ли это к правкам движка, но все  же напишу:

1. Поправить положение фонаря при полном присяде.

2. Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

[provodnik]взято в список на реализацию.[/provodnik]


Повідомлення відредагував Winsor: 27 вересень 2016 - 07:32


#99
Strelok

Strelok

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    17-травень 14
  • 3 326 Cообщений
  • Пропуск №: 10671

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 763

Репутация: 1763 Постов: 3326
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Илья
  • Пол:Мужчина
  • Город:Где живу

Сделать так чтобы неписи не двигали ГГ словно ящик, а упирались как в недвижимый объект(камень, стена...)

Скорее наоборот, чтобы ГГ мог двигать неписей. Продумать эту ситуацию. Если неписи не смогут двигать ГГ, то часто будут безвыходные ситуации со столпотворением - ни туда, ни сюда.

 

Или чтобы они отходили как вперед, так и назад, оказавшись длительное время рядом с ним.


Котобегемот (24 вересень 2016 - 15:18):
Движок здесь при чем ? Пара минут ковыряния в свойствах актора и ГГ будет двигать кого угодно.
Сам так раньше делал :)
Strelok (24 вересень 2016 - 15:30):
Что именно влияет и что надо править - это не ко мне, ни разу этим вопросом не занимался. Здесь лишь написал как более правильно надо решать проблему, чтобы не ГГ двигали, а он мог или неписи отходили со временем, не создавая пробки.


#100
Goriyniy4

Goriyniy4

    Педант

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
    за участь - конкурс Найди путь из Зоны
<- Информация ->
  • Регистрация:
    11-серпень 14
  • 1 307 Cообщений
  • Пропуск №: 13821

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 992

Репутация: 3992 Постов: 1307
  • Skype:goriyniy4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Волгоград


Скорее наоборот, чтобы ГГ мог двигать неписей
Поддерживаю! Сам хотел давно написать, долго собирался.И еще, хотелось бы исключить попадание артефактов за границы перехода между локациями. Не везде границы переходов можно обойти.



реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds