1

Перейти к содержимому


       Торент трекер от http://stalker-worlds.ru        Хранилище сайта http://stalker-worlds.ru        Онлайн Сталкер Канал Унесенные Сталкером Присоединяйся к нашему сообществу на facebook Вступай в нашу группу в контакте


Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда


Фотография

Cryzone: Sector 23


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 24

#21
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
CryZone – небольшие новости
 
Немного статистики

Проект CryZone получил теплый прием на популярных ModDB и IndieDB, игра заслужила первое место из 6,632.
 

 
d3c630400146f0171d0fc78ea261d7f95dab4d12ff2ca41b509ab3b6db6bd06164b1e2f05dab4d12
 

Новый дождь
Тем, кому приходилось играть в бета-версию, заметили достаточно необычный дождь.
Скрипт, заставлял намокать экран ГГ – но мир вокруг не намокал.
Скрипт создавал красивые густые капли воды, но они были слишком резкие и не имели переходов.
А иногда, скрипт мог даже пробивать дождь сквозь крыши домов.

Но на то и есть Бета-версия.
А ведь над работой с дождем нужно приложить не малые усилия, так как он является наиболее сильным довеском для атмосферы.

Что ж, на данный момент дождь реализован на все 90%.
Новый сркипт воссоздаст динамическое намокание окружающего мира, и сквозь объекты проходить не станет.
Осталось только реализовать стекающие капли с крыш и высоких обьектов, а также эффект грозы-молнии.

Новый «дождь»
Здесьвы можете увидеть, каким был дождь в бета-версии на CryEngine 2.
Новый «дождь» будет демонстрироваться в следующем видеообзоре от AP-pro.

 

Рано или поздно будут показаны скриншоты всех основных локаций, от самого юга и до севера зоны.

Но спешим предупредить, никогда и ни при каких условиях, не будет продемонстрирована локация Сектор 23.
Ни видео, ни скриншотов, ни рецензий.

Локация Сектор 23 вплоть до релиза не попадет в руки обзорщиков, тестеров, и даже части команды.

С чем это связанно.
То, что дизайнеры планируют реализовать в одноименной локации, будет идти абсолютно на перекор канонам сталкерской тематики.
Геймплей, стиль, повествование, атмосфера и подача окружения будет для каждого игрока серьезным сюрпризом.
Для игроков со слабой психикой, сюрприз станет не совсем хороший, поэтому перед стартом финального уровня, мы рекомендуем игрокам страдающих нервными расстройствами не проходить игру до конца.

Тем, кому стало интересно, можете вбить в любой поисковик “Информация о числе 23″


Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.


#22
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Интервью с OWL Game Studio

Портал GameStar, взял интервью у геймдизайнера студии Дениса Куандыкова:

C коллективом OWL Game Studio меня подвело чутье. Дважды, в чем не боюсь признаться. Бегло прочитав заметку об инди-команде, разрабатывающей мод на основе S.T.A.L.K.E.R, и заглянув на страницу проекта, я отписал ребятам письмо на английском. Новость увидел на англоязычном ресурсе, сайт проекта с красочными скриншотами и описание мода также на английском, а значит, коллектив англоязычный. Вывод оказался неверным — ответное письмо пришло на русском.

Хорошо, бывает, — сказал я себе и составил простенький список вопросов, рассчитанный на первичное знакомство с группой молодых модеров. Ответы порадовали объективностью взглядов как на процесс разработки, так и на богатое наследие, оставленное GSC Game World. Кругом оказался неправ ваш покорный слуга, но одно знает точно: команда справится с разработкой, а в будущем мы наверняка услышим их имя, связанное с не менее интересными новыми IP.


GameStar: Представьтесь, пожалуйста. В каком году сложилась команда? Сколько участников и времени требуется для проекта?

OWL: Здравствуйте, меня зовут Денис Куандыков. Я — геймдизайнер студии OWL Game Studio. 23 мая 2010 года мы образовались как команда модмейкеров, а с 1 января 2012 года сменили название и статус с модмейкеров на Indie-разработчиков

GS: Почему в качестве мода выбрали вселенную «S.T.A.L.K.E.R«? Недочеты в оригинальных играх или желание принести в знакомый мир нечто свое, новое?

OWL: Изначально было просто желание проверить свои силы, но со временем приоритеты изменились и мы решили сделать свое «переосмысление» вселенной как таковой.

С одной стороны, это всем знакомый »S.T.A.L.K.E.R» , с другой – абсолютно все элементы, от игрового процесса и до атмосферы, альтернативны и поданы с нашей точки зрения.

GS: На какой стадии находится разработка проекта? Сколько времени ушло на создание первого рабочего прототипа?

OWL: Первый рабочий прототип еще амфотерен и во многом дорабатывается. Eсть готовая бета-версия на CryEnigne 2 (Crysis). На данный момент можно смело заявить, что сделана большая часть работ. Однако мы вольны, не ставим себе рамок и сроков, поэтому постепенно растет сценарий, вселенная, уровни и игровой функционал.

GS: Можно ли назвать Вас сплоченным коллективом, который намерен сдать под ключ новую игру и выполнить все поставленные задачи?

OWL: У нас есть «старый костяк» команды, который работает сплоченно. В основном именно на нём лежит приятное бремя сделать достойную игру. Выполним ли мы все обещания? Время покажет. Тут хотелось бы процитировать всем известного разработчика, ранее работавшего над S.T.A.L.K.E.R: «Всё, хватит, креатива больше не надо. На сегодня креатива больше не надо!»

GS: Перекликается ли сюжет с событиями прошлых игр? Сколько человек работают на сценарием и увидим ли мы разветвленные ветки диалогов?

OWL: В сюжете будут задействованы некоторые персонажи, полюбившиеся нам в оригинале, но сценарий свой, родной. Мы покажем вам альтернативную «зону», но в рамках разумных допущений. Над сценарием работаю двое сотрудников студии. Теперь насчет «дерева» диалогов и нелинейности. Как водится, с приятными плодами. При первом прохождении игрок технически не сможет пройти все задачи и побывать на всех локациях.

Основных направлений сюжета два с небольшими ответвлениями в виде сторонних квестов, которые влияют на финал. Т.е. мы пошли по пути Ведьмака и Deus Ex. Хоть в CryZone всего два русла сценария, в отличие от именитых RPG-игр, это все равно добавит глоток свежего воздуха во вселенную, ведь мы привыкли видеть в STALKER нелинейный геймплей, а не разветвленный сценарий.


GS: Назовите основные изменения в игровой механике, которые привнесет CryZone. Перекочуют ли в новую игру элементы предыдущих частей?

OWL: В целом она станет сложнее — исчезнет «поводырь», который будет таскать нас за руку по сценарию, никто вам не даст в самом начале игры карту и оружие. Игрок – как новорожденный. Он не терминатор, не супергерой — он всего лишь человек, всего лишь еще один молодой сталкер. Вам никто не будет давать сразу заряженные в рожок патроны, чудодейственные аптечки, одним нажатием клавиши сразу же восстанавливающие здоровье.

Самое главное — это именно изучение нового, удивление, жадность до исследования мира методом проб и ошибок. Именно таким был первый запуск оригинальной Stalker, и мы поставили себе цель повторить и приумножить эти ощущения.

GS: От общего перейдем к… стволам! Изменится набор характеристик? Появятся ли новые прицелы, глушители и так далее?

OWL: Оружия из оригинала не будет. Всё стволы — начиная от моделей и заканчивая конфигурацией – наши. Оружие в S.T.A.L.K.E.R – это больная тема. Анимация, названия, правдоподобность моделей в оригинале оставляли желать лучшего. Кроме того, что оружие у нас «свежее», оно ещё и сильно зависит от инвентаря. Инвентарь мы за все время не показывали вообще по причине того, что все «сливки» хотим оставить игрокам, но я позволю себе открыть небольшую тайну.

Система модернизации будет накрепко связана с инвентарем, мы будем сами заряжать патроны в рожок, вешать рожки в ремни разгрузки, оружием из рюкзака мы не сможем воспользоваться, если заранее не повесим его на ремни и т.д.

GS: В Сталкере мир был разделен на сектора. Будет ли ваша Зона неразрывной? Какие локации из оригинала мы увидим у вас? Ждать ли новых, еще неизведанных территорий?

OWL: Чувствую себя партизаном в плену. Действительно, не хочу раскрывать тайну. Зона как таковая будет неразрывная, но со швами. При этом каждый «шов» – это отдельная минилокация. Можете понимать, как хотите, всё в секрете во благо игрока. В это нужно поиграть, чтобы проникнуться всей открывающейся картиной.

GS: В оригинальном Сталкере используется хитрая система симуляции жизни — одна её часть рассчитывает мир близ игрока, вторая — тот, что далеко от него. Как у CryZone дела с симуляцией мира?[/color]

OWL: Тут все хорошо, система похожа на оригинал лишь с поправками на поведение AI. Стараемся свести «на нет» ощущение того, что NPC — марионетки.


GS: Интересовались ли вашей игрой какие-либо крупные издатели или разработчики? Это пробный камень и вы намерены после него продолжить работу в индустрии, или на CryZone и дополнениях к нему все завершиться?

OWL: Интересовались и интересуются. По понятным причинам не буду раскрывать, кто именно. Да, это пробный камень, но уже есть планы на будущее и наброски концепт-документа игры коммерческого уровня.

GS: В последнее время большую популярность набирает система поддержки стартапов Kickstarter. Планируете ли вы прибегнуть к помощи игроков?

OWL: Использовать Kickstarter нет ни желания, ни возможности. Помощь игроков и так оказана непосильная, и то, что нам высылают деньги на веб-кошелек – это лишь малая часть. Я больше благодарен фанатам за то, что они проявили активность в виде предложений по развитию проекта и моральной поддержке как таковой.

GS: Насколько тяжело попасть к вам в команду? Желающих, судя по комментариям на вашей странице на moddb, тьма.

OWL: Попасть в команду легко. Но, конечно, предпочтение отдаем русскоязычным сотрудникам. Самый главный критерий – это творческий подход к порой производственным моментам. У нас довольно разношерстный состав, в команде были люди, которые ранее занимались такими проектами, как Ведьмак 2, нам помогает программист из Crytek Ukraine. Я лично общался с Алексеем Сытяновым — геймдизайнером оригинального S.T.A.L.K.E.R, S.T.A.L.K.E.R 2 и Survarium. Если учесть то, что мы новички в игровой индустрии, то наличие помощи и передача опыта от именитых разработчиков нас очень радует.

Интервью провел Козловских Иван


Источник: cz.owl-game.ru


Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.


#23
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

CryZone — десять новых скриншотов

 

69b5ed281c58fd8aff7a2b4657692eab5dab401268de5b803f829801e7154d762623bc735dab4012
613839ab1b3810505f6ee8f3b054cf0a5dab401292b3e07c8afe335ccc145ffd7bef71515dab4012
5daa645d8ac6424d2ecea70db6ae99d35dab401258daf580ae4bf6c2f3b0901ab33e693f5dab4012
aaf2a32be881b670e95a89c29ecb59be5dab401223d11183181e6c8791cd10e68781ce7c5dab4012
9ef807cc85a56f71ff59c2a05d1586465dab401207c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab4012


Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.


#24
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

Команда разработчиков «CryZone: Sector 23» была сокращена, однако, по их заверениям, это не скажется на качестве конечного продукта. Так же было продемонстрированно по одному скриншоту и концепт-арту.

 

Скриншоты
031f8b9955a5ec048f6f0fb4770005685dab4312
68dc72fd223d67458149b55d69f92a745dab4312


Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.


#25
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

CryZone - закрытие проекта

Релиз CryZone должен был состояться в день рождения команды, 23его мая 2013 года. Однако, ночью, 9 сентября 2012 г., произошла неформальная смерть довольно крупного проекта CryZone. Произошла она, не совсем стандартно, банально был «выгнан» из проекта его основатель - Денис Куандыков (Denver). Половина команды сговорившись удалила его со всех ресурсов студии, при этом сам труд Denver`а остался у них. Кроме того, они ведут активную дезинформацию о том, что якобы Денис ушел сам, а так же что основателем команды является совершенно другой человек. Второй основатель команды и PR Manager - Павел Зюзенков (Paulie23) поддержал Denver`а, и официально ушел из команды. Часть команды, которая не согласилась участвовать в этом, также ушла из команды.

В любом случае, без ведущего разработчика от проекта останется лишь название. Проект лишился своих основателей. Все скриншоты были отсняты с локаций, которые есть только у Denver`а, поэтому разработка пойдет совсем в другую сторону, игра будет совершенно иной, и не факт что релиз вообще состоится. Всякая новость и любой другой контент, который публикуются с сегодняшнего дня на сайте и группе CryZone является фейком и к CryZone отношения не имеет!

Denver`ом были почти полностью завершены локации. Был написан технический сценарий, который оценил на отлично сам Виктор Ночкин. Не исключается возможность того, что будут слиты билды и сценарий на растерзание модмейкерам.

 

Проект закрыт!


Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users

яндекс.метрика
Button automatically alert search engines 31x31 WHOIS.UANIC.NAME - Identify traffic by Google

реклама на сайте подключена