Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

Cryzone: Sector 23


  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 24

#21
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
CryZone – небольшие новости
 
Немного статистики

Проект CryZone получил теплый прием на популярных ModDB и IndieDB, игра заслужила первое место из 6,632.
 

 
ff2ca41b509ab3b6db6bd06164b1e2f05dab4d12ff2ca41b509ab3b6db6bd06164b1e2f05dab4d12
 

Новый дождь
Тем, кому приходилось играть в бета-версию, заметили достаточно необычный дождь.
Скрипт, заставлял намокать экран ГГ – но мир вокруг не намокал.
Скрипт создавал красивые густые капли воды, но они были слишком резкие и не имели переходов.
А иногда, скрипт мог даже пробивать дождь сквозь крыши домов.

Но на то и есть Бета-версия.
А ведь над работой с дождем нужно приложить не малые усилия, так как он является наиболее сильным довеском для атмосферы.

Что ж, на данный момент дождь реализован на все 90%.
Новый сркипт воссоздаст динамическое намокание окружающего мира, и сквозь объекты проходить не станет.
Осталось только реализовать стекающие капли с крыш и высоких обьектов, а также эффект грозы-молнии.

Новый «дождь»
Здесьвы можете увидеть, каким был дождь в бета-версии на CryEngine 2.
Новый «дождь» будет демонстрироваться в следующем видеообзоре от AP-pro.

 

Рано или поздно будут показаны скриншоты всех основных локаций, от самого юга и до севера зоны.

Но спешим предупредить, никогда и ни при каких условиях, не будет продемонстрирована локация Сектор 23.
Ни видео, ни скриншотов, ни рецензий.

Локация Сектор 23 вплоть до релиза не попадет в руки обзорщиков, тестеров, и даже части команды.

С чем это связанно.
То, что дизайнеры планируют реализовать в одноименной локации, будет идти абсолютно на перекор канонам сталкерской тематики.
Геймплей, стиль, повествование, атмосфера и подача окружения будет для каждого игрока серьезным сюрпризом.
Для игроков со слабой психикой, сюрприз станет не совсем хороший, поэтому перед стартом финального уровня, мы рекомендуем игрокам страдающих нервными расстройствами не проходить игру до конца.

Тем, кому стало интересно, можете вбить в любой поисковик “Информация о числе 23″



#22
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Интервью с OWL Game Studio

Портал GameStar, взял интервью у геймдизайнера студии Дениса Куандыкова:

C коллективом OWL Game Studio меня подвело чутье. Дважды, в чем не боюсь признаться. Бегло прочитав заметку об инди-команде, разрабатывающей мод на основе S.T.A.L.K.E.R, и заглянув на страницу проекта, я отписал ребятам письмо на английском. Новость увидел на англоязычном ресурсе, сайт проекта с красочными скриншотами и описание мода также на английском, а значит, коллектив англоязычный. Вывод оказался неверным — ответное письмо пришло на русском.

Хорошо, бывает, — сказал я себе и составил простенький список вопросов, рассчитанный на первичное знакомство с группой молодых модеров. Ответы порадовали объективностью взглядов как на процесс разработки, так и на богатое наследие, оставленное GSC Game World. Кругом оказался неправ ваш покорный слуга, но одно знает точно: команда справится с разработкой, а в будущем мы наверняка услышим их имя, связанное с не менее интересными новыми IP.


GameStar: Представьтесь, пожалуйста. В каком году сложилась команда? Сколько участников и времени требуется для проекта?

OWL: Здравствуйте, меня зовут Денис Куандыков. Я — геймдизайнер студии OWL Game Studio. 23 мая 2010 года мы образовались как команда модмейкеров, а с 1 января 2012 года сменили название и статус с модмейкеров на Indie-разработчиков

GS: Почему в качестве мода выбрали вселенную «S.T.A.L.K.E.R«? Недочеты в оригинальных играх или желание принести в знакомый мир нечто свое, новое?

OWL: Изначально было просто желание проверить свои силы, но со временем приоритеты изменились и мы решили сделать свое «переосмысление» вселенной как таковой.

С одной стороны, это всем знакомый »S.T.A.L.K.E.R» , с другой – абсолютно все элементы, от игрового процесса и до атмосферы, альтернативны и поданы с нашей точки зрения.

GS: На какой стадии находится разработка проекта? Сколько времени ушло на создание первого рабочего прототипа?

OWL: Первый рабочий прототип еще амфотерен и во многом дорабатывается. Eсть готовая бета-версия на CryEnigne 2 (Crysis). На данный момент можно смело заявить, что сделана большая часть работ. Однако мы вольны, не ставим себе рамок и сроков, поэтому постепенно растет сценарий, вселенная, уровни и игровой функционал.

GS: Можно ли назвать Вас сплоченным коллективом, который намерен сдать под ключ новую игру и выполнить все поставленные задачи?

OWL: У нас есть «старый костяк» команды, который работает сплоченно. В основном именно на нём лежит приятное бремя сделать достойную игру. Выполним ли мы все обещания? Время покажет. Тут хотелось бы процитировать всем известного разработчика, ранее работавшего над S.T.A.L.K.E.R: «Всё, хватит, креатива больше не надо. На сегодня креатива больше не надо!»

GS: Перекликается ли сюжет с событиями прошлых игр? Сколько человек работают на сценарием и увидим ли мы разветвленные ветки диалогов?

OWL: В сюжете будут задействованы некоторые персонажи, полюбившиеся нам в оригинале, но сценарий свой, родной. Мы покажем вам альтернативную «зону», но в рамках разумных допущений. Над сценарием работаю двое сотрудников студии. Теперь насчет «дерева» диалогов и нелинейности. Как водится, с приятными плодами. При первом прохождении игрок технически не сможет пройти все задачи и побывать на всех локациях.

Основных направлений сюжета два с небольшими ответвлениями в виде сторонних квестов, которые влияют на финал. Т.е. мы пошли по пути Ведьмака и Deus Ex. Хоть в CryZone всего два русла сценария, в отличие от именитых RPG-игр, это все равно добавит глоток свежего воздуха во вселенную, ведь мы привыкли видеть в STALKER нелинейный геймплей, а не разветвленный сценарий.


GS: Назовите основные изменения в игровой механике, которые привнесет CryZone. Перекочуют ли в новую игру элементы предыдущих частей?

OWL: В целом она станет сложнее — исчезнет «поводырь», который будет таскать нас за руку по сценарию, никто вам не даст в самом начале игры карту и оружие. Игрок – как новорожденный. Он не терминатор, не супергерой — он всего лишь человек, всего лишь еще один молодой сталкер. Вам никто не будет давать сразу заряженные в рожок патроны, чудодейственные аптечки, одним нажатием клавиши сразу же восстанавливающие здоровье.

Самое главное — это именно изучение нового, удивление, жадность до исследования мира методом проб и ошибок. Именно таким был первый запуск оригинальной Stalker, и мы поставили себе цель повторить и приумножить эти ощущения.

GS: От общего перейдем к… стволам! Изменится набор характеристик? Появятся ли новые прицелы, глушители и так далее?

OWL: Оружия из оригинала не будет. Всё стволы — начиная от моделей и заканчивая конфигурацией – наши. Оружие в S.T.A.L.K.E.R – это больная тема. Анимация, названия, правдоподобность моделей в оригинале оставляли желать лучшего. Кроме того, что оружие у нас «свежее», оно ещё и сильно зависит от инвентаря. Инвентарь мы за все время не показывали вообще по причине того, что все «сливки» хотим оставить игрокам, но я позволю себе открыть небольшую тайну.

Система модернизации будет накрепко связана с инвентарем, мы будем сами заряжать патроны в рожок, вешать рожки в ремни разгрузки, оружием из рюкзака мы не сможем воспользоваться, если заранее не повесим его на ремни и т.д.

GS: В Сталкере мир был разделен на сектора. Будет ли ваша Зона неразрывной? Какие локации из оригинала мы увидим у вас? Ждать ли новых, еще неизведанных территорий?

OWL: Чувствую себя партизаном в плену. Действительно, не хочу раскрывать тайну. Зона как таковая будет неразрывная, но со швами. При этом каждый «шов» – это отдельная минилокация. Можете понимать, как хотите, всё в секрете во благо игрока. В это нужно поиграть, чтобы проникнуться всей открывающейся картиной.

GS: В оригинальном Сталкере используется хитрая система симуляции жизни — одна её часть рассчитывает мир близ игрока, вторая — тот, что далеко от него. Как у CryZone дела с симуляцией мира?[/color]

OWL: Тут все хорошо, система похожа на оригинал лишь с поправками на поведение AI. Стараемся свести «на нет» ощущение того, что NPC — марионетки.


GS: Интересовались ли вашей игрой какие-либо крупные издатели или разработчики? Это пробный камень и вы намерены после него продолжить работу в индустрии, или на CryZone и дополнениях к нему все завершиться?

OWL: Интересовались и интересуются. По понятным причинам не буду раскрывать, кто именно. Да, это пробный камень, но уже есть планы на будущее и наброски концепт-документа игры коммерческого уровня.

GS: В последнее время большую популярность набирает система поддержки стартапов Kickstarter. Планируете ли вы прибегнуть к помощи игроков?

OWL: Использовать Kickstarter нет ни желания, ни возможности. Помощь игроков и так оказана непосильная, и то, что нам высылают деньги на веб-кошелек – это лишь малая часть. Я больше благодарен фанатам за то, что они проявили активность в виде предложений по развитию проекта и моральной поддержке как таковой.

GS: Насколько тяжело попасть к вам в команду? Желающих, судя по комментариям на вашей странице на moddb, тьма.

OWL: Попасть в команду легко. Но, конечно, предпочтение отдаем русскоязычным сотрудникам. Самый главный критерий – это творческий подход к порой производственным моментам. У нас довольно разношерстный состав, в команде были люди, которые ранее занимались такими проектами, как Ведьмак 2, нам помогает программист из Crytek Ukraine. Я лично общался с Алексеем Сытяновым — геймдизайнером оригинального S.T.A.L.K.E.R, S.T.A.L.K.E.R 2 и Survarium. Если учесть то, что мы новички в игровой индустрии, то наличие помощи и передача опыта от именитых разработчиков нас очень радует.

Интервью провел Козловских Иван


Источник: cz.owl-game.ru



#23
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

CryZone — десять новых скриншотов

 

07c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab401207c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab4012
07c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab401207c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab4012
07c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab401207c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab4012
07c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab401207c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab4012
07c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab401207c792a9876b3d85d0abbdfe986140b85dab4012



#24
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

Команда разработчиков «CryZone: Sector 23» была сокращена, однако, по их заверениям, это не скажется на качестве конечного продукта. Так же было продемонстрированно по одному скриншоту и концепт-арту.

 

Скриншоты
68dc72fd223d67458149b55d69f92a745dab4312
68dc72fd223d67458149b55d69f92a745dab4312



#25
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

CryZone - закрытие проекта

Релиз CryZone должен был состояться в день рождения команды, 23его мая 2013 года. Однако, ночью, 9 сентября 2012 г., произошла неформальная смерть довольно крупного проекта CryZone. Произошла она, не совсем стандартно, банально был «выгнан» из проекта его основатель - Денис Куандыков (Denver). Половина команды сговорившись удалила его со всех ресурсов студии, при этом сам труд Denver`а остался у них. Кроме того, они ведут активную дезинформацию о том, что якобы Денис ушел сам, а так же что основателем команды является совершенно другой человек. Второй основатель команды и PR Manager - Павел Зюзенков (Paulie23) поддержал Denver`а, и официально ушел из команды. Часть команды, которая не согласилась участвовать в этом, также ушла из команды.

В любом случае, без ведущего разработчика от проекта останется лишь название. Проект лишился своих основателей. Все скриншоты были отсняты с локаций, которые есть только у Denver`а, поэтому разработка пойдет совсем в другую сторону, игра будет совершенно иной, и не факт что релиз вообще состоится. Всякая новость и любой другой контент, который публикуются с сегодняшнего дня на сайте и группе CryZone является фейком и к CryZone отношения не имеет!

Denver`ом были почти полностью завершены локации. Был написан технический сценарий, который оценил на отлично сам Виктор Ночкин. Не исключается возможность того, что будут слиты билды и сценарий на растерзание модмейкерам.

 

Проект закрыт!





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds