Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

Новые модели НПС, мутантов и объектов (ТЧ, ЧН, ЗП)

ТЧ ЧН ЗП

  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 298

#189013
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига

Эта тема создана:

 

1) Для распространения моделей, с последующим включением их в моды. Однако, перед внедрением той или иной модели рекомендуется обратиться к автору, во избежании эксцессов.
2) Для вопросов/проблем с СДК при перекомпиляции модели в .ogf
3) Для обсуждения свеже-выложенных моделей/скринов, однако помните, что далеко не всё, что выложено надо силком тащить в Сталкер. Возможно, это понадобится единицам при создании какого-нибудь экзотического мода.
 


За сообщения типа "Ну и нафиг оно надо?" будете потёрты и переданы в руки карательных органов.


Повідомлення відредагував ed_rez: 27 листопад 2016 - 05:10


#244584
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига
Описание и рендер моделей
Экологи
Экологи
14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg  14edde4ecb18t.jpg
Наемники
Ара
Описание
Известный на всю Зону информатор и осведомитель.
Информатор наёмников. Получал информацию от свободовца-стукача Павлика. Командир заставы на Армейских складах. Ару необходимо убить по поручению Лукаша, когда тот должен будет встретиться с Павликом на Дальнем хуторе и в очередной раз получить информацию.
14edde4ecb18t.jpg
Душман
Описание
Лидер группировки наёмников. Хорошо вооружён и очень опасен.
Предполагаемый лидер группировки наёмников, который должен был находиться в Мёртвом городе. Судя по его внешности, имеет очень высокий стаж. Держал в плену Болотного Доктора. Так как локация была вырезана из игры, Душмана также убрали. Возможно, его заменили на Волкодава, который является лидером крупной группы наёмников на Дикой территории.
14edde4ecb18t.jpg
Жорик
14edde4ecb18t.jpg
Снайперы
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
 
Свобода

Лукаш

Описание

Лу́каш - лидер группировки «Свобода», ставший им после ухода Миклухи за Радар.

Когда Миклуха, собрав отряд, скрытно выдвинулся к «Выжигателю», о чем не знала, скорее всего, добрая часть свободовцев. (Думали, на Большую землю подался…), Лукаш возглавил группировку, полагая, что Миклухи уже нет в живых. При Лукаше группировка стала еще сильнее, укрепив и заняв такие стратегически важные районы как: Армейские Склады, Барьер, а после отключения Выжигателя — и некоторые районы вблизи завода «Юпитер». База группировки была хорошо укреплена, на смотровых вышках дежурили снайперы, а периметр базы охраняли патрули. Более того, при Лукаше был создан отряд, державший Барьер во главе с Кэпом.

36d4fa6d65c4t.jpg

Кэп

Описание

Сталкер группировки "Свобода". Командир Барьера. Человек, сплотивший вокруг себя людей, готовых гибнуть за общее дело.

Кэп - довольно старый человек. Он является организатором и действительным лидером блокпоста группировки под названием «Барьер», который расположен на границе Армейских складов и локации Радар. По сюжету Меченый помогает ему защитить блокпост от атаки бойцов «Монолита», идущих от «Выжигателя».

14edde4ecb18t.jpg

Повар

Описание
Повар группировки «Свобода». Пьяница и дебошир, но готовит отлично.
Весёлый и смешной мужик. При том, что Повар «профессиональный» бухарь, он является единственным поваром «Свободы», так как очень хорошо разбирается в кулинарии. Повар пришёл в «Свободу» одним из первых, судя по всему, ещё при Чехове. Также, не исключено, что он — заместитель Лукаша. Повар является отличным другом и компаньоном для большинства представителей «Свободы».

14edde4ecb18t.jpg

Шуруп

Описание
Известный в Зоне механик. Может из трактора собрать танк.
Техник группировки «Свобода» на Армейских складах. К сожалению, использовать его навыки нельзя: комбинезон и оружие игрока он не отремонтирует. При разговоре Шуруп спросит, нет ли у вас водки и, если вы поделитесь с механиком, то взамен он даст прицел ПСО-1.

14edde4ecb18t.jpg

Снайперы

14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg

14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg

14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg

 

Пехота и штурмовики

14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
Долг
Генерал Воронин
Описание
Генерал Воронин - лидер группировки «Долг» в 2012 году. Основатель группировки Долг, вот уже пять лет возглавляет группировку. Вероятно, стал преемником генерала Крылова.
14edde4ecb18t.jpg
Полковник Петренко
Описание
Полковник Петренко - заведующий складом и хозяйственной частью «Долга». Один из основателей Долга и по совместительству главный идеолог. Это он разработал свод правил и завербовал практически всех ключевых членов Долга. Отвечает за снабжение, а также является заместителем генерала Воронина. Находится на локации Бар.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Полковник Череп
Описание
Череп - долговец, имеющий звание полковника, командир спецназа группировки. Ослушавшись приказа генерала Воронина, повёл свою группу на штурм базы «Свободы», с целью ликвидации Лукаша. Командир отряда спецназа группировки «Долг». Обычно хорошо экипирован.
Череп с отрядом закрепился на хуторе неподалёку от базы Свободы на Армейских складах, вернуться назад они не могли, так как теперь считались дезертирами. Нападать на свободовцев со стороны главного входа было бы самоубийством, поэтому Череп избрал более хитрую тактику. Сталкер Волк доставил им ящик взрывчатки, который заложили у забора базы с западной стороны. Планировалось взорвать его, после чего пройти через пролом и с боем добраться до штаба. Однако в исполнении плана Черепу мешал свободовский снайпер, контролирующий подходы к базе.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Капитан Иванцов
Описание
Капитан Иванцо́в - офицер «Долга». Иванцов всегда был в почёте у генерала Воронина. В свою очередь, капитан Иванцов оправдывал отношение к себе: он прекрасно командует бойцами, долговцы непременно слушают его, он прекрасно стреляет и не любит «Свободу». В плане психологии Иванцов являлся неразговорчивым и «мутным» человеком, он не любил заводить разговоры с незнакомцами и мало кому доверял, не считая Воронина и Петренко. У Иванцова довольно грубое лицо и не менее грубый и басовитый голос. 
Руководитель всех карательных операций и операций по зачистке крупных скоплений мутантов.
 
 
14edde4ecb18t.jpg
 
 
Сержант Пличко
Описание
Сержант Пличко́ - командир КПП на базе «Долга». го задача заключается в том, чтобы не пропускать никого, кроме долговцев к штабу, казармам и складу группировки. Исключения составляют лишь те сталкеры, которые получили пропуск от командования «Долга».
Начальник охраны территории «Долга».
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Сержант Киценко
Описание
Сержант Кице́нко - командир Южного блокпоста «Долга» на Баре. Назначен командиром Южного блокпотса на территорию группировки. Имеет в распоряжении троих людей. Его основная задача - охрана прохода, отстрел особо наглых мутантов, проверка и пропуск приходящих сталкеров. С новичками делится информацией о территории группировки. Также, возможно, именно он вешает перед блокпостом на деревьях и стенах трупы, чтобы показать, что случается с нарушителями законов группировки «Долг».
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Прапор (командир блокпоста на Свалке)
Описание
Прапор - командир блокпоста на Свалке. Офицер группировки "Долг". Детальная информация отсутствует.
14edde4ecb18t.jpg
Бром
Описание
Бром - завсегдатый посетитель бара «100 рентген». Постоянно пьяный, так как пытается выпивкой заглушить своё горе — потерю автомата, выданного ему Ворониным за хорошую службу. По словам Брома, из-за этого происшествия его могут выгнать из «Долга», но на самом деле он обозначен, как «Одиночка». Видно, его уже всё-таки выгнали.
Постоянно пьяный член группировки Долга. Долг дал ему последнюю возможность остаться в группировке, выполнив задание, но он пьян и не может его выполнить.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Барин
Описание
Офицер группировки «Долг». Довольно неприятная личность. Главное для него - деньги, но в наёмники податься не рискует, так как считает, что в «Долге» ему безопасней и лучше всего. Обладатель уникальной винтовки, возможно, полученной в награду или добытой, как трофей.
Хам, подхалим, лицемер, трус. Жизненным кредо Барина можно было бы назвать фразу: «После нас - хоть потоп». Из всего старается извлечь выгоду. При всём при этом очень честолюбив и обидчив. В Зону приехал, как бы это банально не звучало, за деньгами. И вот уже второй год в Зоне занимается добычей материальных ценностей любыми способами.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Сергей Лохматый
Описание
Сергей Лохматый - разведчик «Долга». Был захвачен бандитами Борова в плен. Напарник Пули попросит Меченого спасти Лохматого из плена. После спасения Лохматого можно будет найти на Свалке, на заставе «Долга».
Сталкер группировки "Долг". Детальная информация отсутствует.
 
14edde4ecb18t.jpg
Пуля
Описание
Пуля - диверсант "Долга". Детальная информация отсутствует. 
Вместе с тремя бойцами, Пуля получил часть электронного ключа и задание осмотреть вход в лабораторию X18 на территории заброшенного завода. Однако вскоре долговцы попали в засаду бандитов. 
 
14edde4ecb18t.jpg
Пехота и штурмовики Долга
14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
 
 14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
 
Бандиты
Боров
Описание
Боров - бармен, а позже лидер группировки бандитов. После распада группировки стал командовать бандитами на Старой фабрике. Лидер бандитов.
- Имеет собственного подельника - Васю Кабана.
- У него есть пять телохранителей возле его кабинета, вооружённых АКМ-74/2 (в проекте ПП Кипарис), причём действуют они немного слаженнее и эффективнее простых бандитов. Отличительная особенность этих телохранителей - отсутствие пистолета в инвентаре. Они патрулируют внутренний двор фабрики, а во время нападения на базу, занимают оборонительные позиции возле кабинета своего босса.
- Свой кабинет использует, как спальню и кладовку: там много полезного снаряжения и еды.
- Странно, но в ТЧ не имеет собственного уникального оружия, несмотря на то, что он является лидером группировки. Хотя в билдах он имел именной пистолет. В проекте добавлен уникальный АКС-74У.
 
14edde4ecb18t.jpg
Кочерга
Описание
Кличка объекта - Кочерга. Один из самых жестоких предводителей бандитов, сволочь и насильник... Голова у него явно не в порядке: поговаривают, в Зоне какое-то редкое заболевание заработал. Теперь у него довольно часто происходят полные провалы в памяти, а когда приходит в себя, не помнит, где он и кто. Тем не менее, всегда вооружён и очень агрессивен. Предположительное местонахождение: Тёмная долина.
Кочерга - обладатель нарезного СПСА-14. В проекте МП-153.
14edde4ecb18t.jpg
 
Борзый
Описание
Борзый - вырезанный персонаж S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Фигурировал, как лидер группировки бандитов из Мёртвого города. База воров располагалась на территории городской школы, там и можно было встретить Борзого. Фигурировал, как лидер группировки бандитов из МГ. Один из бандитских лидеров. Хорошо вооружён и очень опасен.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Вася Кабан
Описание
Вася Кабан - персонаж S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, командир крупного отряда бандитов на Свалке. Его отряд находится на пути к НИИ «Агропром». Пользуется определенным авторитетом у бандитов в Зоне. Подельник Борова.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Фраер
Описание
Бандит, бродяга, любящий ходить в одиночку. Иногда грабит сталкеров-новичков. Вооружён уникальным образцом оружия - штурмовым Обоканом (в проекте штурмовой АН-94), который он нашёл в Тёмной долине. Пришел в Зону в поисках приключений. Косит под героев комиксов 60-х. Его называют по-разному: Бэтмэном, Мачо, Чёрным плащом, Бандеросом и, хотя тот факт, что в Зоне он уже два года и до сих пор жив, говорит о многом, но всерьёз его до сих пор не воспринимают, что его сильно задевает. Фраера можно встретить в нескольких местах. Прежде всего, он часто бывает на базе бандитов в Тёмной долине. Но иногда бандита можно встретить и на других локациях: на Свалке, на Дикой Территории, НИИ «Агропром», и в подземельях «Агропрома».
- На жаргоне «фраер» - человек, который пытается казаться опытным преступником, хотя не имеет никакого отношения к криминалу.
- В английской версии игры этого бандита зовут «Friar», что в переводе означает «монах». Теоретически, это и есть основное значение слова на жаргоне.
 
14edde4ecb18t.jpg
Осведомитель
Описание
Информатор из бара «100 рентген». Он может продать информацию про Стрелка и его группу. Он один из немногих одиночек, у которых внешний бандиты.
 
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Бандиты-мастера
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Бандит-ветеран
 
14edde4ecb18t.jpg
 
 
Бандиты-новички
 
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
 
 

 

1. 14edde4ecb18t.jpg   2. 14edde4ecb18t.jpg   3. 14edde4ecb18t.jpg   4. 14edde4ecb18t.jpg   5. 14edde4ecb18t.jpg   6. 14edde4ecb18t.jpg   7. 14edde4ecb18t.jpg   8. 14edde4ecb18t.jpg   9. 14edde4ecb18t.jpg   10. 14edde4ecb18t.jpg   11. 14edde4ecb18t.jpg   12. 14edde4ecb18t.jpg    13. 14edde4ecb18t.jpg    14. 14edde4ecb18t.jpg   15. 14edde4ecb18t.jpg   16. 14edde4ecb18t.jpg   17. 14edde4ecb18t.jpg   18. 14edde4ecb18t.jpg   19. 14edde4ecb18t.jpg 20. 14edde4ecb18t.jpg


Делаем выбор возможных камуфляжей, которые могут подойти для Свободы. Все пронумеровано. Если мысли- пишем, но без фанатизма.

Можно и нужно свой выбор разделить на сезоны: осень, весна и лето.

 

1. 14edde4ecb18t.jpg  2. 14edde4ecb18t.jpg  3. 14edde4ecb18t.jpg  4. 14edde4ecb18t.jpg  5. 14edde4ecb18t.jpg  

6. 14edde4ecb18t.jpg  7. 14edde4ecb18t.jpg  8. 14edde4ecb18t.jpg  9. 14edde4ecb18t.jpg  10. 14edde4ecb18t.jpg

 

Требует опять выбрать в каком направлении мне дальше двигаться в выборе камуфляжей или расположении его на одежде. Все пронумеровано. Самое главное, камуфляжи для наемников.

Описание и рендер моделей
Экологи
Экологи
14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg  14edde4ecb18t.jpg
Наемники
Ара
Описание
Известный на всю Зону информатор и осведомитель.
Информатор наёмников. Получал информацию от свободовца-стукача Павлика. Командир заставы на Армейских складах. Ару необходимо убить по поручению Лукаша, когда тот должен будет встретиться с Павликом на Дальнем хуторе и в очередной раз получить информацию.
14edde4ecb18t.jpg
Душман
Описание
Лидер группировки наёмников. Хорошо вооружён и очень опасен.
Предполагаемый лидер группировки наёмников, который должен был находиться в Мёртвом городе. Судя по его внешности, имеет очень высокий стаж. Держал в плену Болотного Доктора. Так как локация была вырезана из игры, Душмана также убрали. Возможно, его заменили на Волкодава, который является лидером крупной группы наёмников на Дикой территории.
14edde4ecb18t.jpg
Жорик
14edde4ecb18t.jpg
Снайперы
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
 
Свобода

Лукаш

Описание

Лу́каш - лидер группировки «Свобода», ставший им после ухода Миклухи за Радар.

Когда Миклуха, собрав отряд, скрытно выдвинулся к «Выжигателю», о чем не знала, скорее всего, добрая часть свободовцев. (Думали, на Большую землю подался…), Лукаш возглавил группировку, полагая, что Миклухи уже нет в живых. При Лукаше группировка стала еще сильнее, укрепив и заняв такие стратегически важные районы как: Армейские Склады, Барьер, а после отключения Выжигателя — и некоторые районы вблизи завода «Юпитер». База группировки была хорошо укреплена, на смотровых вышках дежурили снайперы, а периметр базы охраняли патрули. Более того, при Лукаше был создан отряд, державший Барьер во главе с Кэпом.

36d4fa6d65c4t.jpg

Кэп

Описание

Сталкер группировки "Свобода". Командир Барьера. Человек, сплотивший вокруг себя людей, готовых гибнуть за общее дело.

Кэп - довольно старый человек. Он является организатором и действительным лидером блокпоста группировки под названием «Барьер», который расположен на границе Армейских складов и локации Радар. По сюжету Меченый помогает ему защитить блокпост от атаки бойцов «Монолита», идущих от «Выжигателя».

14edde4ecb18t.jpg

Повар

Описание
Повар группировки «Свобода». Пьяница и дебошир, но готовит отлично.
Весёлый и смешной мужик. При том, что Повар «профессиональный» бухарь, он является единственным поваром «Свободы», так как очень хорошо разбирается в кулинарии. Повар пришёл в «Свободу» одним из первых, судя по всему, ещё при Чехове. Также, не исключено, что он — заместитель Лукаша. Повар является отличным другом и компаньоном для большинства представителей «Свободы».

14edde4ecb18t.jpg

Шуруп

Описание
Известный в Зоне механик. Может из трактора собрать танк.
Техник группировки «Свобода» на Армейских складах. К сожалению, использовать его навыки нельзя: комбинезон и оружие игрока он не отремонтирует. При разговоре Шуруп спросит, нет ли у вас водки и, если вы поделитесь с механиком, то взамен он даст прицел ПСО-1.

14edde4ecb18t.jpg

Снайперы

14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg

14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg

14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg

 

Пехота и штурмовики

14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
Долг
Генерал Воронин
Описание
Генерал Воронин - лидер группировки «Долг» в 2012 году. Основатель группировки Долг, вот уже пять лет возглавляет группировку. Вероятно, стал преемником генерала Крылова.
14edde4ecb18t.jpg
Полковник Петренко
Описание
Полковник Петренко - заведующий складом и хозяйственной частью «Долга». Один из основателей Долга и по совместительству главный идеолог. Это он разработал свод правил и завербовал практически всех ключевых членов Долга. Отвечает за снабжение, а также является заместителем генерала Воронина. Находится на локации Бар.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Полковник Череп
Описание
Череп - долговец, имеющий звание полковника, командир спецназа группировки. Ослушавшись приказа генерала Воронина, повёл свою группу на штурм базы «Свободы», с целью ликвидации Лукаша. Командир отряда спецназа группировки «Долг». Обычно хорошо экипирован.
Череп с отрядом закрепился на хуторе неподалёку от базы Свободы на Армейских складах, вернуться назад они не могли, так как теперь считались дезертирами. Нападать на свободовцев со стороны главного входа было бы самоубийством, поэтому Череп избрал более хитрую тактику. Сталкер Волк доставил им ящик взрывчатки, который заложили у забора базы с западной стороны. Планировалось взорвать его, после чего пройти через пролом и с боем добраться до штаба. Однако в исполнении плана Черепу мешал свободовский снайпер, контролирующий подходы к базе.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Капитан Иванцов
Описание
Капитан Иванцо́в - офицер «Долга». Иванцов всегда был в почёте у генерала Воронина. В свою очередь, капитан Иванцов оправдывал отношение к себе: он прекрасно командует бойцами, долговцы непременно слушают его, он прекрасно стреляет и не любит «Свободу». В плане психологии Иванцов являлся неразговорчивым и «мутным» человеком, он не любил заводить разговоры с незнакомцами и мало кому доверял, не считая Воронина и Петренко. У Иванцова довольно грубое лицо и не менее грубый и басовитый голос. 
Руководитель всех карательных операций и операций по зачистке крупных скоплений мутантов.
 
 
14edde4ecb18t.jpg
 
 
Сержант Пличко
Описание
Сержант Пличко́ - командир КПП на базе «Долга». го задача заключается в том, чтобы не пропускать никого, кроме долговцев к штабу, казармам и складу группировки. Исключения составляют лишь те сталкеры, которые получили пропуск от командования «Долга».
Начальник охраны территории «Долга».
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Сержант Киценко
Описание
Сержант Кице́нко - командир Южного блокпоста «Долга» на Баре. Назначен командиром Южного блокпотса на территорию группировки. Имеет в распоряжении троих людей. Его основная задача - охрана прохода, отстрел особо наглых мутантов, проверка и пропуск приходящих сталкеров. С новичками делится информацией о территории группировки. Также, возможно, именно он вешает перед блокпостом на деревьях и стенах трупы, чтобы показать, что случается с нарушителями законов группировки «Долг».
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Прапор (командир блокпоста на Свалке)
Описание
Прапор - командир блокпоста на Свалке. Офицер группировки "Долг". Детальная информация отсутствует.
14edde4ecb18t.jpg
Бром
Описание
Бром - завсегдатый посетитель бара «100 рентген». Постоянно пьяный, так как пытается выпивкой заглушить своё горе — потерю автомата, выданного ему Ворониным за хорошую службу. По словам Брома, из-за этого происшествия его могут выгнать из «Долга», но на самом деле он обозначен, как «Одиночка». Видно, его уже всё-таки выгнали.
Постоянно пьяный член группировки Долга. Долг дал ему последнюю возможность остаться в группировке, выполнив задание, но он пьян и не может его выполнить.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Барин
Описание
Офицер группировки «Долг». Довольно неприятная личность. Главное для него - деньги, но в наёмники податься не рискует, так как считает, что в «Долге» ему безопасней и лучше всего. Обладатель уникальной винтовки, возможно, полученной в награду или добытой, как трофей.
Хам, подхалим, лицемер, трус. Жизненным кредо Барина можно было бы назвать фразу: «После нас - хоть потоп». Из всего старается извлечь выгоду. При всём при этом очень честолюбив и обидчив. В Зону приехал, как бы это банально не звучало, за деньгами. И вот уже второй год в Зоне занимается добычей материальных ценностей любыми способами.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Сергей Лохматый
Описание
Сергей Лохматый - разведчик «Долга». Был захвачен бандитами Борова в плен. Напарник Пули попросит Меченого спасти Лохматого из плена. После спасения Лохматого можно будет найти на Свалке, на заставе «Долга».
Сталкер группировки "Долг". Детальная информация отсутствует.
 
14edde4ecb18t.jpg
Пуля
Описание
Пуля - диверсант "Долга". Детальная информация отсутствует. 
Вместе с тремя бойцами, Пуля получил часть электронного ключа и задание осмотреть вход в лабораторию X18 на территории заброшенного завода. Однако вскоре долговцы попали в засаду бандитов. 
 
14edde4ecb18t.jpg
Пехота и штурмовики Долга
14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
 
 14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
 
Бандиты
Боров
Описание
Боров - бармен, а позже лидер группировки бандитов. После распада группировки стал командовать бандитами на Старой фабрике. Лидер бандитов.
- Имеет собственного подельника - Васю Кабана.
- У него есть пять телохранителей возле его кабинета, вооружённых АКМ-74/2 (в проекте ПП Кипарис), причём действуют они немного слаженнее и эффективнее простых бандитов. Отличительная особенность этих телохранителей - отсутствие пистолета в инвентаре. Они патрулируют внутренний двор фабрики, а во время нападения на базу, занимают оборонительные позиции возле кабинета своего босса.
- Свой кабинет использует, как спальню и кладовку: там много полезного снаряжения и еды.
- Странно, но в ТЧ не имеет собственного уникального оружия, несмотря на то, что он является лидером группировки. Хотя в билдах он имел именной пистолет. В проекте добавлен уникальный АКС-74У.
 
14edde4ecb18t.jpg
Кочерга
Описание
Кличка объекта - Кочерга. Один из самых жестоких предводителей бандитов, сволочь и насильник... Голова у него явно не в порядке: поговаривают, в Зоне какое-то редкое заболевание заработал. Теперь у него довольно часто происходят полные провалы в памяти, а когда приходит в себя, не помнит, где он и кто. Тем не менее, всегда вооружён и очень агрессивен. Предположительное местонахождение: Тёмная долина.
Кочерга - обладатель нарезного СПСА-14. В проекте МП-153.
14edde4ecb18t.jpg
 
Борзый
Описание
Борзый - вырезанный персонаж S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Фигурировал, как лидер группировки бандитов из Мёртвого города. База воров располагалась на территории городской школы, там и можно было встретить Борзого. Фигурировал, как лидер группировки бандитов из МГ. Один из бандитских лидеров. Хорошо вооружён и очень опасен.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Вася Кабан
Описание
Вася Кабан - персонаж S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, командир крупного отряда бандитов на Свалке. Его отряд находится на пути к НИИ «Агропром». Пользуется определенным авторитетом у бандитов в Зоне. Подельник Борова.
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Фраер
Описание
Бандит, бродяга, любящий ходить в одиночку. Иногда грабит сталкеров-новичков. Вооружён уникальным образцом оружия - штурмовым Обоканом (в проекте штурмовой АН-94), который он нашёл в Тёмной долине. Пришел в Зону в поисках приключений. Косит под героев комиксов 60-х. Его называют по-разному: Бэтмэном, Мачо, Чёрным плащом, Бандеросом и, хотя тот факт, что в Зоне он уже два года и до сих пор жив, говорит о многом, но всерьёз его до сих пор не воспринимают, что его сильно задевает. Фраера можно встретить в нескольких местах. Прежде всего, он часто бывает на базе бандитов в Тёмной долине. Но иногда бандита можно встретить и на других локациях: на Свалке, на Дикой Территории, НИИ «Агропром», и в подземельях «Агропрома».
- На жаргоне «фраер» - человек, который пытается казаться опытным преступником, хотя не имеет никакого отношения к криминалу.
- В английской версии игры этого бандита зовут «Friar», что в переводе означает «монах». Теоретически, это и есть основное значение слова на жаргоне.
 
14edde4ecb18t.jpg
Осведомитель
Описание
Информатор из бара «100 рентген». Он может продать информацию про Стрелка и его группу. Он один из немногих одиночек, у которых внешний бандиты.
 
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Бандиты-мастера
 
14edde4ecb18t.jpg
 
Бандит-ветеран
 
14edde4ecb18t.jpg
 
 
Бандиты-новички
 
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
14edde4ecb18t.jpg 14edde4ecb18t.jpg
 
 

Повідомлення відредагував ed_rez: 15 березень 2017 - 12:04


#201
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 4 114 Cообщений
  • Пропуск №: 20431

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 793

Репутация: 8793 Постов: 4114
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Не знаю, понятно ли рассказал!?

Думаю, понял даже тот, кто не понимал!  :D Но, тут есть и минусы...

Если кто-то захочет взять из пака одну модель, ему придётся тащить за ней несколько 2К текстур. А если на модель отводилась бы одно полотно, то взяв одну модель, ему нужна бы была только одна текстура. Причём, я думаю, что можно сделать текстуру любого разрешения, не обязательно ровно 2К (2048х2048). Можно сделать хоть 512х4096... Одна пуля - один труп!  :D



#202
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига

Adm-RAL,

представляешь какой вес будет текстур на 150 моделях? 150 текстур размером 4К, чтобы все уложить от одной модели, добавь текстуры с альфа-каналом, добавь лица.

Это значит нагрузка, если в алайфе 30 НПС, 30*8Мб+ по мелочам анимации+ иные индивидуальные текстуры+ сами модели.

А теперь способ, который используется всеми игровыми компаниями. Есть 30 моделей, есть 12 текстур 2К, которые подгружаются один раз и для всех. 12* 4Мб.

В итоге по твоему способу мне нужно ~240Мб, в мое случае ~ 48Мб. 

Теперь смотрим, как движок считывает. Модель появилась в алайфе, началась подзагрузка модели и проверка, нет ли в памяти нужной текстуры, ее нет (она индивидуальная, как ты просишь), грузит, тужится огромный вес, фризы наблюдает игрок. Мой же вариант, т.к. текстуры не индивидуальны, то в алайфе будет модель, которая имеет уже эти же текстуры, которые требуются для появившейся в алайфе модели, движок сверил в памяти, взял с памяти, не подгружая текстуры по каждой модели. Модели НПС с тестурами и локационные текстуры считываются по разному, поэтому твой опыт в локационных текстурах отличим с модельным по НПС. Это я думаю и сам понимаешь. 

тут есть и минусы

А вот теперь о минусах. Я мыслю объемно, мне совсем не интересно мыслить точечно. С остальным я все, как и прежде наглядно рассказал.



#203
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 4 114 Cообщений
  • Пропуск №: 20431

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 793

Репутация: 8793 Постов: 4114
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Эд, твой подход понятен и оптимален в рамках проекта Равновесие, но не для пака моделей! :) Если будешь делать пак моделей, то как с текстурами? 1 желаемая модель = 4 текстуры 2К? Если брать весь пак, тогда понятно.

Я мыслю объектно: 1 объект = 1 модель + 1 текстура. :) И не забывай о разнообразии и простоте использования таких объектов. Я имею в виду: 150 действительно уникальных моделей, а не 150 моделей с повторяющимися текстурами.

Да, разумеется, такой подход категорически не подходит для локаций, но для НПС вполне может быть оправдан.

В общем, разные подходы хороши для разных способов использования... ;)


Повідомлення відредагував Adm-RAL: 13 березень 2017 - 00:48


#204
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига

Adm-RAL,

как раз для пака моделей самый оптимальный вариант. Точнее не пака, а мода. Я использую схему, как любая игровая компания. Индивидуальность получаем за счет лиц и каких-то особенных "цацок". С лицами понятно, они хочешь, не хочешь будут отдельны, а "цацки" входят в основные текстуру, в одну из, в самую удобную для считывания. К примеру, модель круговые текстуры, далее  пошли текстуры навесов, вот к навесам и нужно подложить "цацки", чтобы не подгружать еще 1-2 текстуры, предположим, что этот НПС находится там, где будут эти текстуры уже подгружены.

1 объект = 1 модель + 1 текстура.

Такое в априори нельзя делать. Глянь любой объект на локации, будь то машина, дом, деревья- все они состоят из 1-3 текстур, т.к. именно так выгоднее распределить нагрузки.

150 действительно уникальных моделей, а не 150 моделей с повторяющимися текстурами.

У меня не было этой цели. Я сразу писал, что это будет проект заменяющий ПЫС модели, дополняющий новые лица и не более. Чтобы делать то, что ты хочешь, нужно автоматически понижать полиогональность до 10 тыс. треугольников и терпеть все те же "зубатые" лица. Проект рассчитан на детализацию и при этом не потеряет оплитизированности. Да и вообще я слабо представляю, как такое выполнимо на локации Бар, где ~40 моделей в онлайне. 40 индивидуальных моделей!?  :wacko:  Я уже молчу о Припяти, где может достигнуть до 100 моделей в онлайне, где у каждого будет свой индивидуальный визуал. Не-не, я на такое не подпишусь, будь у меня хоть самый мощный компьютер, это не спасет от сбоев движка. 


Повідомлення відредагував ed_rez: 13 березень 2017 - 01:09


#205
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига

Твой вариант, примерно также, но грубо, все загнать на одну текстуру все объекты локации. Где каждая локация будет весить не 500 мб, а по 3 Гб. Но она будет иметь домики и деревья отличимые от другой локации. Как-то на фантастику смахивает, что в примеру, что в модельном НПС плане. Это сверх нерациональное распределение ресурсов.



#206
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 4 114 Cообщений
  • Пропуск №: 20431

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 793

Репутация: 8793 Постов: 4114
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург
т.к. именно так выгоднее распределить нагрузки.

Поэтому и нет у нас путёвой Зимы! :) Кто-бы разделил внутренние и наружные текстуры на локациях... А то, страшно смотреть, как Бармен топчется за обмёрзшим баром... :)

 

Где каждая локация будет весить не 500 мб, а по 3 Гб.

Эд, ну тут то уж ты совсем не прав... И сам должен лучше меня это понимать... :)

На Кордоне игра загрузит 500Мб одних текстур, а на Свалке 500Мб других текстур... Какая разница движку, какие 500Мб грузить? :)


Повідомлення відредагував Adm-RAL: 13 березень 2017 - 01:21


#207
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига
Кто-бы разделил внутренние и наружные текстуры на локациях...

Так сам предлагаешь все текстуры сделать индивидуальными. Вот он первый локационный казус, где хочется отделить. 

И вот мое разделение как никак к месту, я отделил ботинки, у одних военные, у других туфли с протектором, третьи в кроссовках. И будет глупо все это раскладывать в одну текстуру. Т.к. ботинки носят 500 моделей, туфли- еще 50 моделей, кроссовки еще 50 моделей. А ты предлагаешь каждой модели сделать ботинки в своей индивидуальной текстуре. И сколько моделей, столько раз подгрузить ботинок. 

ты совсем не прав

В общем- да, явно не так выразился. Есть мод он состоит из 10 локаций по 500 мб= ~5000мб, это подгружается в буфер обмена. В момент загрузки локации из буфера обмена перемещается в память. Другими словами буфер обмена нужно взвинчивать под потолок, а следовательно бежать в магазин за новыми слотами памяти. Т.к. буфер обмена напрямую связан с ОЗУ, чтобы было приятно играть, а не ждать подзагрузок на ходу с ЖД. Моя задача была сказать, что любая игра использует текстуры по кругу на всех уровнях. Да, они повторяются. Что НПС, что объекты уровней, что вещей.

Вот лежат у меня сейчас несколько игр в разобранном состоянии. Я вижу, что НПС повторяются, модели повторяются на уровнях, все повторяется. Но движки то в разы мощнее Сталкера, таже Арма 2-3.

Я не представляю игру, где нет повторяющихся НПС- это же игры будут на сотни гигабайт. Одна CoD MWR в распакованном виде весит 130 гигов. Но там от силы 30 индивидуальных лиц на всю игру. Причем на уровне не более 10. В общем, нет смысла дискутировать о том, что и не мной придумано. А закрою тему вопросом. Назови хотя один проект, где есть 100 моделей полностью отличимых друг от друга и не имеет ни одной детали от другой и при этом сохранена единая концепция. И да, чтобы ни одна модель не была узнаваема из других игр. Это последнее и самое важное!!!

А теперь задайся вопросом и глянь на мои труды, ты видел их в других проектах, ты видел их в играх, ты узнаешь из каких игр? Вот и весь спор.


Повідомлення відредагував ed_rez: 13 березень 2017 - 11:25


#208
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 4 114 Cообщений
  • Пропуск №: 20431

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 793

Репутация: 8793 Постов: 4114
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Эд, что касается локаций, то не надо видоизменять моё предложение... :) Разумеется, все текстуры локи нельзя поместить на одно полотно, ибо я даже представить не могу его размеры... :) Хотя, при этом, на локациях как-раз и используется объектный подход = (жухлый куст = 1 текстура; рельс = 1 текстура; Бочка = 1 текстура; Стена = 1 текстура). Т.е. одна текстура для одного объекта. При этом, очень жаль, что ПЫС и остальные мапперы не подумали головой и не разбили текстуры на "Текстуры внутри помещений" и "Текстуры снаружи помещений", это бы дало сильную вариативность в оформлении игрового мира, в частности не стоял бы вопрос зимы... :( Даже не нужно было искать разные текстуры для внешних и внутренних помещений, а просто прописать в левел-эдиторе - для внутренних помещений текстуры с индексом _in, а для внешних с индексом _а без индекса вообще, а текстуру использовать одну и ту же! :) При лишних 200-300Мб нагрузки на память, ты лучше меня представляешь, как бы можно было улучшить внешний вид локи, не говоря о сезонах... ;) Справедливости ради, нужно заметить, что в те времена ещё никто не расчитывал на такую популярность игры для моддинга.

 

С моделями НПС или стволов мы имеем не текстуры, а полотна текстур на которых собраны разные части модели. И тут, в рамках конкретного проекта, твой подход категорически предпочтителен!!! Обрати внимание, я полность с тобой тут согласен.  :sm16:

Но... У меня была идея, делать "тему" и выкладывать там модели стволов и НПС поштучно, с возможностью быстрого подключения к любому моду! С НПС тут сложнее конечно, но чего-нибудь можно придумать...

Т.е. model_name.xdb* или weapon_name.xdb* со всем необходимым (модель + текстуры + конфиг) и краткое описание, типа как сделать #include "" модели, чтобы любой нуб мог подключить любимый ствол, например, в мод в который он играет в данный момент! :) Тут есть ещё вопросы (и их довольно много), но так можно собрать целую коллекцию полностью укомплектованных моделей для вставки в ТЧ, например... Как-бы библиотеку что-ли...

Так вот тут, желательно иметь = 1 модель + 1 текстура = 1 объект.

Поэтому, я и говорю, что разные подходы хороши для разных целей! ;)

 

И да, я уже и забыл с чего нас опять понесло в дискуссии...  :sm13: Завязываю...  :D 


Повідомлення відредагував Adm-RAL: 13 березень 2017 - 11:38


#209
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига

Adm-RAL,

для локаций, я согласен, что можно создать пару дубликатов одной текстуры, но каждую подстроить, как ты пишешь или в иных местах. Тут понятно. Обхект по ходу один и тот же везде, но по надобности считывается необходимая текстура- все верно. Как и с НПС, если лето- вот вам 10 камуфляжей- как хотите, так вертите, осень - еще 10 камуфляжей и все также. Вот они отделенные текстуры куртки и штаков. А еще хочется 10 видов по расцветки разгрузок. В итоге твой пак будет иметь 10*10*10 моделей со своими огромными текстурами и дай Бог все влезет на 4К текстуру, где очень сомневаюсь.

Однако у меня будет 10+10+10 текстур и столько же моделей!!! Разницу в весе чуешь.

Давай теперь наглядно:

1. Текстура куртки - 2048х1024

2. штаны- 1К

3. ботинки - 512х512

4. разгрузка - 2К

5. балаклава, шлем, бандана или любой головной... - от 1К до 2К

6. пошли доп. части- броня, пистолеты с кобурой,.... от 1 К до 2К

А теперь собери все на единую текстуру. Какой у тебя размер получается текстуры, если индивидуализировать? Если хотим иметь ХД текстуры для Full HD х2,х4,х8 мониторов, то Сталкерский движок пудет падать при малейшем чихе скриптов. И то, что ты хочешь сделать- это извращенство. Никогда эта система не будет в почете и я всеми силами ухожу от таких паков. И именно поэтому делаю все и вся сразу, а не по одной модели, т.к. смысла в последнем вообще нет. Да любой это понимает, я удивляюсь, как ты это не понимаешь.

Идею я твою понимаю, но это не вариант. Вариант собирать адд-онами свой мод, а не миничастями, вот так да. 



#210
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига
нас опять понесло в дискуссии

Это не спор. Я опять пытаюсь объяснить технические нюансы. И если уже вкладывать усилия, то вкладывать разумно и с пользой. Одиночных моделей уже сделано десятки сотен, как НПС, так и оружия.

Любой грамотный разраб понимает, что собранные модели оружия на разных СДК ведут себя отличимо, как не регулируй конфигом- это факт! Зачем мне нужен "ствол", если я его не могу настроить отталкиваясь от какой-то константы? Нет, нет и еще раз нет. Я прошел эту кухню в моде. Сборка оружия, которую я никак не мог настроить , чтобы каждое оружие вело себя так, как мне нужно, а точнее, как примерно оно ведет себя в жизни. Это "каша" и 50 работ разных авторов. Как единичная работа, все они хороши, как использование в одном проекте- бесполезны, нужно самому все перепрогонять через СДК по новой, как в новой оружейке ОП-2. Собраны по инету разные работы и оружейник их перепрогоняет в СДК- вот это другое дело. 


Повідомлення відредагував ed_rez: 13 березень 2017 - 12:33


#211
Demosfen

Demosfen

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-вересень 14
  • 608 Cообщений
  • Пропуск №: 14522


Репутация: 155 Постов: 608
  • Skype:nestyagin007
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:Владислав
  • Пол:Мужчина
  • Город:Казань

ed_rez,а женские модели планируются? 



#212
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    25-вересень 15
  • 4 114 Cообщений
  • Пропуск №: 20431

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 793

Репутация: 8793 Постов: 4114
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

собранные модели оружия на разных СДК ведут себя отличимо, как не регулируй конфигом- это факт!

Я в этом не спец, но перенёс 8 моделей стволов из ОП-2 и 4 модели гранат из ОП-2 в голую ТЧ 1.0004 (БЗ).

Это заняло у меня с нуля 5-6 часов вместе с УИ и описаниями. Всё прекрасно работало, не считая хардкорности конфигов... :)

Если ты говоришь про перенос с ЗП в ТЧ, то тут понятно. Это работа для моделлеров. :)

 

Это "каша" и 50 работ разных авторов.

Да. Подтверждаю. У всех разное виденье конфигов. :) Но, честно говоря, за оружейку я особо не парюсь... Куда уж разнообразнее...

Если только оптимизировать по текстурам, ибо я обнаружил 100500 одинаковых текстур одинаковых обвесов в ОП-2.09 :) Надеюсь, Басти это всё пофиксит в ОП-2.1...



#213
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига

Тяжелый штурмовик #1

fa270412f557ead468735d1f52a9de5d4f879327 fa270412f557ead468735d1f52a9de5d4f879327 fa270412f557ead468735d1f52a9de5d4f879327 fa270412f557ead468735d1f52a9de5d4f879327

StalkerNestAdm-RAL,

 

а женские модели планируются?

На данном этапе разработки- нет. Если буду делать, то буду сразу делать на новом скелете. Слышал, что Роман собирается делать новый скелет и анимации, если меня устроит это, то будет проще и быстрее, нет, тогда это положится в "долгий" ящик.

. Всё прекрасно работало, не считая хардкорности конфигов...

Ты меня вообще не понял. Настройки отдачи и поведение оружия. Перекидать с любого мода в пак, кто это делает постоянно- делов на час, т.к. не нужно настраивать положение в руках, координаты партиклов и т.д. Так еще у каждого оружия той же ветки АК отличимое отдача, хотя- да, я забыл, что вы без отдачи играете. А отдача связана с СДК и анимацией, от и получается, что один АК уводит куда-то, а другой с такими же настройками отдачи, как зажатый в тиски. Нет, мне такой бред не нужен. Я сделал свой пак АК, где у всех одинаковая отдача по анимациям, а настроить от длины ствола уже дело в параметров отдачи и прочего. Надеюсь сейчас раскрыто рассказал?

 



#214
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига

Тяжелый штурмовик #2

faa644f9cc8e9646aac819ceaf49a01a4f879327 faa644f9cc8e9646aac819ceaf49a01a4f879327 faa644f9cc8e9646aac819ceaf49a01a4f879327 faa644f9cc8e9646aac819ceaf49a01a4f879327

Есть и другие расцветки брони и разгрузки для более удачной подгонки к камуфляжам, которых не мало... Смысла показывать скриншоты нет, основа модели одна.



#215
Александр

Александр

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-червень 14
  • 711 Cообщений
  • Пропуск №: 11449


Репутация: 604 Постов: 711
  • Страна проживания:Беларусь
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Брест

ed_rez,Классно вышли модельки. Вот бы у свободовцев костюмчик "Кикимора" для снайперов прилепить, вообще огонь было бы)



#216
roman.krilow

roman.krilow

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-травень 14
  • 5 Cообщений
  • Пропуск №: 10482


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:Уфа

ed_rez, по-моему разгрузка слишком тонкая. На третьем скрине кажется, будто разгрузка "нарисована" на горке, а это не так. Ну, или бойца не кормят)



#217
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига

костюмчик "Кикимора"

Это будет сделано. На данном этапе разработки в тематику сюжета чистого ТЧ не вписывается. На руках множество различных камуфляжей Гилли. Но то позже. Перехожу на бандитов, Свобода вся в игре.



#218
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига
разгрузка слишком тонкая

812842747f78130bce60bf412b716aaf4f879327

По анимации держания оружия видно, что я придержался единой толщины НПС, так мне будет проще переделать такие анимации, когда оружие "впивается" в разгрузку. Другими словами переделаю анимации для всех бойцов, а не для каждой отдельно. 


Повідомлення відредагував ed_rez: 14 березень 2017 - 16:00


#219
Александр

Александр

    Странник

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-червень 14
  • 711 Cообщений
  • Пропуск №: 11449


Репутация: 604 Постов: 711
  • Страна проживания:Беларусь
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Брест

ed_rez, А вообще Кикимору можно для всех группировок чистого ТЧ где есть снайперский точки, подобным какие есть на Радаре у монолитовцев.



#220
ed_rez

ed_rez

    Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Пользователь

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    19-листопад 14
  • 1 756 Cообщений
  • Пропуск №: 16357


Репутация: 929 Постов: 1756
  • Страна проживания:Латвия
  • Реальное имя:Эд
  • Пол:Мужчина
  • Город:Рига
где есть снайперский точки

Так в том-то и дело, что ни одной точки не знаю, чтобы снайперы сидели в "зеленке". В городах, на базах, в зданиях... не используют "Кикимору", а для городских совсем иной камуфляж и он уже сделан.

http://mport.ua/mix/1586887-Killery-v-zakone--3-vida-snajperov

В сюжете ТЧ я вижу только пехотных снайперов.


Повідомлення відредагував ed_rez: 14 березень 2017 - 16:10




Теми з аналогічними тегами: ТЧ, ЧН, ЗП


реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds