Я вот собираюсь тут соляночку делать, так вот идеи, пожалуйста в студию.
Згорнути %s Последние сообщения тем
Тема | Форум | Написано | Дата |
---|---|---|---|
|
|

Глобальный мод для ЗП
Створив:
RUS_D
, 07 жов 2009 13:34
Повідомлень у темі: 23
#1
Надіслано 07 жовтень 2009 - 13:34

Отписываемся о нужности глобального мода для Зова Притпяти
#3
Надіслано 07 жовтень 2009 - 18:21

Quote (RUS_D)
Логичен будет вопрос: а в чем т.с. будут заключаться модификации???
Если в добавлении реализма и сложности в игровой процесс, то я ЗА!!!
а то если честно. бегаешь по локациям и думаешь - ну когда же уже, когда, хоть что нибудь случится - надоедает этот "туризм". Млин - даж с бандюками и то - нейтралитет


Усложнению и реализму - Да, фсе остальное - фтопку!!!
Почитал "Глобальный мод" - Да, вроде все по делу

Просьба есть: убрать или сделать потише тряску при стрельбе с калаша, а то есть осчусчение, что ГГ постоянно бухает до синевы безобразной и у него бешенный тремор либо он не фига не наемник и ствол в руках не держал, а тока на картинке видел

#4
Надіслано 25 лютий 2010 - 21:39

Quote (Корнет2002)
И точность повысить, это все же не STEN, чтоб хлестать, как из шланга. Авторы, похоже, в армии не служили, и не знают, какова точность у калаша.
#5
Надіслано 14 квітень 2010 - 18:07

Да, ещё затвор сделали с левой стороны, а не с правой

#6
Надіслано 14 квітень 2010 - 18:52

Quote (Leshik)
Это сделано специально для зрелищности

#7
Надіслано 13 травень 2010 - 11:59

Хм!
Хороший модик, по крайней мере из того что я видел!
скачаю попробую!
давно ЗП не включал!
Хороший модик, по крайней мере из того что я видел!
скачаю попробую!
давно ЗП не включал!
#8
Надіслано 10 липень 2010 - 15:41

Популярне повідомлення!
Quote (RUS_D)
#9
Надіслано 20 вересень 2010 - 13:04

Популярне повідомлення!
Зрелищность летящих гильз? Интересная тратовка, я к примеру смотрю на автомат тлько в процесе перезарядки, если бы она происходила правильно, удовольствий было бы однозначно больше чем от "летящих гильз".
#10
Надіслано 10 лютий 2011 - 11:58

Ну не знаю? Мне лично ни "Чистое небо" ни "Зов припяти" не понравились...
Прямая линейка сюжета. Поиски артов при помощи детекторов, да и вообще все (устанешь перечислять). Не знаю, что там можно модифицировать. По моему их надо переделывать по первому сталкеру полностью!
Прямая линейка сюжета. Поиски артов при помощи детекторов, да и вообще все (устанешь перечислять). Не знаю, что там можно модифицировать. По моему их надо переделывать по первому сталкеру полностью!
#11
Надіслано 10 лютий 2011 - 12:56

Локаций. квестов. зверья. артов! Детектор артов обязательно.И прикрутить ЗП к ЧН
#12
Надіслано 19 лютий 2011 - 17:38

Локаций, мутантов, квестовых неписей,арты, вырезаные броники, и немного пушек.
#13
Надіслано 19 лютий 2011 - 22:38

ближе к солянке по сложности и побольше локаций, квестов на них.
#14
Надіслано 25 березень 2011 - 11:01

- Желательно внедрить в Модик автомобильный транспорт (если ещё не внедрён);
- А так же (так как в ЗП локации огромные - напичкать эти локажии не менее огромным количеством динамических (меняющих своё место расположение после Выброса) аномалий с естественным рождением после Выброса артефактов;
- Локаций подземных побольше (лаборатории, подземные бункеры, возможно лабы из ТЧ);
- По возможности перенаселить локации (сталкерам-одиноскам нужна новая база);
- Естественно новый (и/или глобально обновить старый) сюжет! Может несколько переплетающихся между собой сюжетов;
- Новых артов с динамическими свойствами (возможно, чем дальше будет ГГ от Центра Зоны будет происходить старение артов и постепенной потерей свойств: напр. арт в Припяти имеит свойства +100, а на Кордоне +35);
- Новые группировки (со своими костюмами и возможностью их улучшать);
- Уклон геймплея сделать больший в сторону исследования, а не шутера!;
- Естественно добавить Хардкор;
- По возможности добавить "стелс" режим, и миссии с его использованием!
- Считаю идею проводников целесообразной, но хотелось бы чтобы при найме проводника перемещение от точки "А" в точку "Б" происходило не мнгновенно, а "своими ножками", но по более безопасному маршруту. То есть при походе может и мутант какой напасть и проводнику прийдётся "отрабатывать" заплаченые ему деньги и помогать ГГ отбиться от атаки.
- А так же (так как в ЗП локации огромные - напичкать эти локажии не менее огромным количеством динамических (меняющих своё место расположение после Выброса) аномалий с естественным рождением после Выброса артефактов;
- Локаций подземных побольше (лаборатории, подземные бункеры, возможно лабы из ТЧ);
- По возможности перенаселить локации (сталкерам-одиноскам нужна новая база);
- Естественно новый (и/или глобально обновить старый) сюжет! Может несколько переплетающихся между собой сюжетов;
- Новых артов с динамическими свойствами (возможно, чем дальше будет ГГ от Центра Зоны будет происходить старение артов и постепенной потерей свойств: напр. арт в Припяти имеит свойства +100, а на Кордоне +35);
- Новые группировки (со своими костюмами и возможностью их улучшать);
- Уклон геймплея сделать больший в сторону исследования, а не шутера!;
- Естественно добавить Хардкор;
- По возможности добавить "стелс" режим, и миссии с его использованием!
Добавлю З.Ы.:
Почему большинство считают, что транспорт в Зоне - зто экзотика? Считаю наоборот, без транспорта - это экзотика. Как в 30-ти киллометровой зоне отчуждения не сохранилось ни единого рабочего (или почти рабочего, требующего небольшого ремонта) транспорта? Представим: есть в зоне гаражи-боксы либо простые (неразрушенные) закрытые гаражи, при аварии на ЧАЭС транспорт оттуда ни кто и не думал эвакуировать, и машина в гараже защищена от атмосферных осадков, тем более машины "советские", следовательно и долговечные! А если этот транспорт немного радиоактивен, так не беда (есть комбезы, арты, на худой конец "Казаки". Залить топлива, поменять аккумулятор и в путь.
А что бы не потерялась целесообразность проводников, нужно напичкать локации смертоносными аномалиями, так что на машине по прямой не проехать!
А что бы не потерялась целесообразность проводников, нужно напичкать локации смертоносными аномалиями, так что на машине по прямой не проехать!
- Считаю идею проводников целесообразной, но хотелось бы чтобы при найме проводника перемещение от точки "А" в точку "Б" происходило не мнгновенно, а "своими ножками", но по более безопасному маршруту. То есть при походе может и мутант какой напасть и проводнику прийдётся "отрабатывать" заплаченые ему деньги и помогать ГГ отбиться от атаки.
#15
Надіслано 28 березень 2011 - 09:05

Нужно что нибудь мобильное...ну, а то по всей зоне не всем нравится туда-сюда бегать. Мне понравилась идея проводников! Это один из плюсов ЗП и ЧН. Сюда можно отнести транспорт. Но по моему, это будет немного экзотично. Только если на огромных локациях...
#16
Надіслано 22 квітень 2011 - 08:28

А вот про водные поверхности можно добавить?
В книгах серии С.Т.А.Л.К.Е.Р. герои иногда сталкиваются с водой (реки, каналы, канавы).
И там тоже встречаются аномалии, монстры всякие водяные.
Мне кажется, что это бы привнесло в игру свеженького азарта.
На Затоне есть целое озеро. На Янове - канал. Вот их сделать поглубже, и значительно глубокие места предусмотреть с гигантскими сомами и карасями. Лодку или катерок запустить. А то бежишь по воде и только скорость меньше.
К этому квесты привязать - найти чего-нибудь, арты из подводных аномалий найти, ящики на дне заныкать, мяска особого или зубов корявых из водяных повыковыривать и т.д. А под это расход кислорода в пропитанном "Казаком" и химией всякой организме ГГ присоединить.
Вот было бы интересно рыбку половить - в одной руке удочка титановая, а в другой гранатомёт, чтоб эту рыбку успокоить.
В книгах серии С.Т.А.Л.К.Е.Р. герои иногда сталкиваются с водой (реки, каналы, канавы).
И там тоже встречаются аномалии, монстры всякие водяные.
Мне кажется, что это бы привнесло в игру свеженького азарта.
На Затоне есть целое озеро. На Янове - канал. Вот их сделать поглубже, и значительно глубокие места предусмотреть с гигантскими сомами и карасями. Лодку или катерок запустить. А то бежишь по воде и только скорость меньше.
К этому квесты привязать - найти чего-нибудь, арты из подводных аномалий найти, ящики на дне заныкать, мяска особого или зубов корявых из водяных повыковыривать и т.д. А под это расход кислорода в пропитанном "Казаком" и химией всякой организме ГГ присоединить.

Вот было бы интересно рыбку половить - в одной руке удочка титановая, а в другой гранатомёт, чтоб эту рыбку успокоить.
#17
Надіслано 22 жовтень 2011 - 17:01

Да локаций бы побольше...Видел мод так там все локи из ЧН были подключены.Даже Сидор на месте сидел.Правда толком ничего не заселено было...
Хотелось бы фриплей и свободный выбор группировки, имени, иконки ГГ перед стартом.Ну и соответственно старт на Кордоне новичком.
Вот собственно пак локаций:
http://stalker-gsc.ru/load/novyj_kontent/skachat_lokacii_dlja_s_t_a_l_k_e_r_call_of_pripyat_v_03/67-1-0-4814
Хотелось бы фриплей и свободный выбор группировки, имени, иконки ГГ перед стартом.Ну и соответственно старт на Кордоне новичком.
Вот собственно пак локаций:
http://stalker-gsc.ru/load/novyj_kontent/skachat_lokacii_dlja_s_t_a_l_k_e_r_call_of_pripyat_v_03/67-1-0-4814
#18
Надіслано 27 жовтень 2011 - 12:08

Quote (Builder)
А как вам такая идея-сделать на транспорте действующий багажник или какой-нить ящик для перевозки большого колличества хабара!