1

Перейти к содержимому


       Торент трекер от http://stalker-worlds.ru        Хранилище сайта http://stalker-worlds.ru        Онлайн Сталкер Канал Унесенные Сталкером Присоединяйся к нашему сообществу на facebook Вступай в нашу группу в контакте


Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда


Информация Посетить тему поддержки

  • Дабавлена: 25 Sep 2014 18:27
  • Обновлена: 25 Sep 2014 20:30
  • Просмотров: 1181
 


* * * * *
0 Рейтинг

Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK

Написано RUS_D 25 Sep 2014 18:27

Любым музыкальным редактором (например, можно использовать Sound Forge 8.0), подготавливаем наши звуковые файлы, они должны быть сохранены в следующем виде: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит. После сохранения выбранных треков в данном виде, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R..

Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п. Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука. Для того, чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.





http://stalker-worlds.ru/images/Lamp.gif
Заметка
Важно, чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!



После того, как вы скопировали свои файлы в папку SDK, в окне Sound Editor’a должен появиться их список.





<a data-ipb='nomediaparse' href='http://stalker-worlds.ru/images/600px-Sound_editor.jpg'>http://stalker-worlds.ru/images/600px-Sound_editor.jpg</a>Sound editor - описание параметров


Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
ПараметрОписание
Quality = 0.0Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности).
MinDist = 300.0Расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist, тем плавнее переход, но Quality нужно увеличить).
MaxDist = 300.0Максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ.
MaxAIDist = 300.0Максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC.
BaseVolume = 1.0Громкость.

А также задается, к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined:


Game TypeОписание
undefinedНеопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
Item picking upПодбирание предмета.
Item droppingВыбрасывание предмета.
Item takingВзятие предмета.
Item hidingУбирание предмета.
Item usingИспользование предмета.
Weapon ShootingВыстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д. Обязательно выставьте BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0, это нормализует громкость.
Weapon empty clickingЩелчок УСМ при отсутствии патрона (осечка).
Weapon bullet hitЗвук попадания пули в поверхность.
Weapon rechargingПерезарядка оружия. Ставить на все звуки, связанные с перезарядкой оружия.
NPC InjuringРанение NPC. Ставить на все призывы о помощи в папке help (...я ранен...' или ...ап-птечку...).
NPC TalkingБеседы NPC. Ставить на диалоги, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит NPC после анекдота вставить коментарий (типа ... хорош... комик, блин).
NPC AttakingАтаки NPC. Ставить на крики при атаке. Это подходит к папке fight. NPC начинают более тактично вести себя при атаках ГГ и других группировок.
NPC dyingСмерть NPC.
NPC injuringРанение NPC.
NPC stepШаги NPC.
NPC eatingПриём пищи NPC.
Anomaly idleПостоянный звук аномалей. Только на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО... NPC Injuring т.к другие

NPC начнут обходить данную аномалию в которую влез ГГ или еще кто-либо.

Object breakingРазрушение объекта.
Object collidingСтолкновение объекта(ов), удар
Object exploadingВзрыв.
World AmbientМировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. Фоновую музыку лучше привязать к undefined.

Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК, снова жмем на панель инструментов, ищем пункт меню Sounds и жмем на кнопку синхронизации с игрой. Ждем.

Если всё было сделано правильно, то в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые ogg-файлы с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все остальные .ogg станут в категорию (Delete) и вам снова нужно будет закачать папку Sounds из оригинальной gamedata 'ы.

После этого смело кладем наши звуки в папки игры, не забывая удалять старые, а не заменять их.

Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации.


ЗвукQualityMinDistMaxDistMaxAIDistBaseVolume
Сидорович1,05150,11
Прапор1,05170,10,7
Боров1,032100,11
Сяк1,031100,11
Музыка у Бармена1,002190,11
Громкоговоритель Долга0,101575,150,10,90
Громкоговоритель Свободы0,097550,11
Громкоговоритель НИИ Агропром1,10,12151500,11
Громкоговоритель Кордон (блокпост)0,40153000,11

Приведенные в таблице цифры – это средние значения, каждый конкретные трек необходимо слушать в игре, потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.

Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр MaxDist больше, чем он указан в таблице для определенных локаций:



 
---------------Сидорович-----------
MaxDist = 5.0 (если сделать хотя бы "6", то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева)
 
--------------------Прапор---------------------
MaxDist = 17.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)
 
 
----------------------Боров-------------------------
MaxDist = 10.0 (если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева,
что неправдоподобно)
 
-------------------- Бармен ------------------
MaxDist = 19.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)
 
-------------------- Долг -------------------
MaxDist = 75.15 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в
подвале, что неправильно)
BaseVolume = 0,90 (если выше то вы просто не будите слышать гитарных песен)
 
----------------------Свобода---------------------
MaxDist = 55.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)
 

И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению. Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality..., это всегда смягчит переход звука с резкого на более мягкий. Например: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40 что значительно смягчит угасание звука.




Шаблоны для начинающих


Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду (это относится к папкам ambient, nature: ветра, амбиента, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типа rnd_outdoor):


 
Quality = 1.00
MinDist = 20.00
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient
 

Для звуков дождя и порыва ветра:


 
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient
 

Для скрипов и мелких эффектов:


 
Quality = 1.00
MinDist = 1.20
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient
 

Для голоса NPC:


 
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: ставим в зависимости от категории
 





После того, как рассортируете звуки по папкам, не забудьте, что речь NPC должна находиться не прямо в \sounds\, а в \character_voice\, а то потом будете несколько дней рыть, где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.

Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?

Удачного моддинга!


  • 0

Powered by Tutorials 1.5.0 © 2016, by Michael McCune
яндекс.метрика
Button automatically alert search engines 31x31 WHOIS.UANIC.NAME - Identify traffic by Google

реклама на сайте подключена