Перейти к содержимому

Понравился сайт? вступай в Клуб Stalker-Worlds!


Покупка Сервера для сайта


Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#1
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-December 08
  • 4785 Cообщений
  • Пропуск №: 2


Репутация: 7311 Постов: 4785
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

Это тема поддержки статьи: Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK. Оставляйте здесь свои комментарии и вопросы.



#2
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-December 08
  • 4785 Cообщений
  • Пропуск №: 2


Репутация: 7311 Постов: 4785
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.
Вспомогательные программы для работы со звуком
 
S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker
Эта прога позволяет просматривать и, что самое главное, редактировать настройки дальности слышимости звуков в Сталкере без использования СДК. Крайне удобно, когда нужно подобрать дальности слышимости или громкость без необходимости после каждой правки каждый раз прогонять звук через СДК. Один раз прогнал - и дальше настраиваешь уже в этой проге. Прога импортная, поэтому все на инглише. Но там все просто - разберетесь.
СкачатьПрикрепленный файл  SAVandT_1.1.7z   152.03К   скачиваний 31
 
 
FIX - S.T.A.L.K.E.R - ! Invalid ogg-comment version, file + ! Missing ogg-comment
 
Программа для игры S.T.A.L.K.E.R Тень Чернобыля (возможно и остальных версий) - "автоматическая" правка "ошибки" комментариев в файлах ogg,
т.е. исправления ошибок в log файле типа:
 
! Invalid ogg-comment version, file: \s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\sounds\ambient\rnd_outdoor\rnd_krik9.ogg
! Missing ogg-comment, file: \s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_1.ogg

Ссылка на скачивание (исходники внутри) : 

 
как работать?
разработка в Code::Blocks 10.05
сборка в mingw32-gcc version 4.8.1 (GCC)
 
S.T.A.L.K.E.R OGG Comment Fixer v.0.06 build 2014.0324
oggcommentfix.exe - fix comment in ogg file(s)
Usage: oggcommentfix -<command><value>...--<command>=<value>...[file.ogg]
 
Commands:
-l,--log_file - включение лога, и вывод всех действий в него (имя по умолчанию oggcommentfix.log)
-C,--correct - включение автоматической корректировки ogg-comment
по умолчанию устанвливается:
Quality: 3
MinDist: 1.00
MaxDist: 24.00
MaxAIDist: 24.00
BaseVolume: 1.00
GameType:World ambient .
-Cq;mid;mad;maid;bv;gt , --correct=q;mid;mad;maid;bv;gt - корректировки ogg-comment c параметрами: Quality;MinDist;MaxDist;MaxAIDist;BaseVolume;GameTypes
-CHxxxxxxxxxxxxxxxx , --correcthex=xxxxxxxxxxxxxxxx - корректировки ogg-comment в виде HEX дампа xxxxxxx, размером 48 символов (т.е. 24 байта)
-D,--delete - удаление файла если ogg-comment есть и "он правильный" , специально для подготовки апдейтов и патчей.
-F,--folder - сканирование каталога (по умолчанию откуда запустили)
-I,--info - вывод большего кол-ва информации.
-IH - также выводит ogg-comment в HEX формате.
-Y,--yes - позволяет корректировать, если ogg-comment - уже есть.
-h,--help - собственно сама помощь.
 
===
Известные баги:
- программа не работаем (ругается на открытие файла), если в пути есть пробел.
- протокол работы (ключ -l) перезаписывается поверх.
- программа не дает корректировать, если .ogg содержит корректный ogg-comment (это фича, а не баг), нужен ключ -Y
 
===
Техническое описание механизма корректировки :
т.к. пока еще не доработан механизм корректной вставки ogg-comment, используются внешние утилиты
1. запускается `VorbisComment.exe -t "TRACKNUMBER=123456789012" -w имя_файла.ogg` , удаляем все комментарии и вставляется только один, длинной 24 байта.
2. поверх комментария TRACKNUMBER=123456789012 , записывается готовая "HEX матрица" .
3. полируем (корректируем) чек-суммы страниц в выходном .ogg файле.
 
===
Примеры работы:
1. копируем каталог звуков (D:\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\sounds\) во временный каталог (D:\gamedata_tmp\sounds\)
2. запускаем программу с ключами ведения лога и указываем каталог со звуками:
> oggcommentfix.exe -l -FD:\gamedata_tmp\sounds\
получаем oggcommentfix.log
---
file:D:\gamedata_tmp\sounds\ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_6.ogg size: 73402
Q: 3 MinD: 30.0000 MaxD: 200.0000 MaxAID: 150.0000 BsVl: 1.0000 | World ambient
file:D:\gamedata_tmp\sounds\ambient\rnd_outdoor\rnd_shooting_9.ogg size: 33722
Q: 3 MinD: 30.0000 MaxD: 200.0000 MaxAID: 150.0000 BsVl: 1.2500 | World ambient
file:D:\gamedata_tmp\sounds\ambient\rnd_outdoor\rnd_wind_tree.ogg size: 42237
Q: 3 MinD: 30.0000 MaxD: 200.0000 MaxAID: 200.0000 BsVl: 1.2500 | World ambient
file:D:\gamedata_tmp\sounds\ambient\siren1.ogg size: 163983
No ogg-comment or invalid version.
file:D:\gamedata_tmp\sounds\ambient\siren2.ogg size: 163983
No ogg-comment or invalid version.
file:D:\gamedata_tmp\sounds\ambient\sparks1.ogg size: 53114
Q: 3 MinD: 0.2000 MaxD: 4.7500 MaxAID: 4.7500 BsVl: 1.1500 | World ambient
---
Сокращения указанных параметров :
Q: - Quality
MinD: - MinDist
MaxD: - MaxDist
MaxAID: - MaxAIDist
BsVl: - BaseVolume
| World ambient - GameType

 

 

Инструкция по добавлению звуков в S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

Прикрепленный файл  S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky - Звуки формата ogg в игре.zip   446.86К   скачиваний 8

 

 

Audacity

описание / ссылки

«Бесплатный многоплатформенный редактор звуковых файлов, ориентированный на работу с несколькими дорожками.

Редактор Audacity обеспечивает выполнение следующих функций:
-импорт и экспорт файлов WAV, MP3, Ogg Vorbis, FLAC и других форматов;
-запись с микрофона, линейного входа и других источников;
-запись до 16 каналов одновременно (необходима многоканальная звуковая карта);
-эффекты и расширения как в комплекте поставки, так и устанавливаемые отдельно;
-индикаторы уровня записи и воспроизведения;
-изменение темпа с сохранением высоты тона;
-изменение высоты тона с сохранением темпа;
-удаление шума по образцу;
-воспроизведение множества дорожек одновременно;
-сведение дорожек с разными качественными характеристиками с автоматическим преобразованием к заданным характеристикам проекта в режиме реального времени;
-результаты могут сохраняться во множество форматов, обеспечиваемых библиотекой libsndfile.»
 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

 
Stalker Mus Creator 1.1
 
«Утилита написана специально под Сталкер, позволяет добавлять определенные музыкальные композиции (т.е. гитарную музыку) каждой группировке и работать со звуковыми файлами.»

Прикрепленный файл  stalk_mus_creator.zip   1.08МБ   скачиваний 7


Сообщение отредактировал Viktor: 26 September 2014 - 01:24


#3
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-December 08
  • 4785 Cообщений
  • Пропуск №: 2


Репутация: 7311 Постов: 4785
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
читать
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 - громкость
А также задается к какому типу звуков в игре он относится:
Game Type:
- undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют 
- Item picking up - подбирание предмета
- Item dropping - выбрасывание предмета
- Item taking - взятие предмета
- Item hiding - убирание предмета
- Item using – использование предмета
- Weapon shooting – выстрел оружия
- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность
- Weapon recharging - перезарядка оружия
- NPC dying - смерть NPC
- NPC injuring - ранение NPC
- NPC step - шаги NPC
- NPC talking - разговор NPC
- NPC attacking - атака NPC
- NPC eating - приём пищи NPC
- Anomaly idle – звуки аномалий 
- Object breaking - разрушение объекта
- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар
- Object exploading - взрыв
- World ambient - звуки окружающего мира
Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. После этого смело кладем наши звуки в папки игры.
Для информации: в файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции NPC на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника):
[stalker_sound_perceive]
weapon = 2.0; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звука
item = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
npc = 1.0;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука
anomaly = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
world = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
Таким образом, каждому звуку в игровом мире можно задать требуемые параметры и определить реакцию на него NPC.
В качестве примера приведем таблицу настроек звука в X-Ray SDK, которые были использованы в S.T.A.L.K.E.R's sound remake mod v 4.0.
 
Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume Game Type
Перезарядка оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Доставание (убирание) 
оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Выдергивание чеки гранаты 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Удар бойка УСМ (осечка) 1 8 3 1,00 Weapon empty clicking
Все взрывы, кроме ручных гранат (ВОГ-25, бочки и т.д.) 20 200 100 1,00 Weapon shooting
Взрывы ручных гранат 30 200 100 1,30 Weapon shooting
Звук двигателя вертолета 40 350 100 1,00 Undefined
Пуск ракеты с вертолета 50 300 100 1,00 Weapon shooting
Звук двигателя ракеты 15 150 70 1,00 Weapon shooting
Крупнокалиберный пулемет 25 500 150 1,20 Weapon shooting
Свист пуль 1 8 3 1,00 NPC attacking
Попадание пули по бетону 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit 
Попадание пули по твердой поверхности 3 20 7 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в грунт 2 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по стеклу 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по металлу 5 25 10 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в песок 2 10 3 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в дерево 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по поверхности воды 3 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по деревянному предмету 2 12 5 1,00 Weapon bullet hit
Падение тела 2 10 5 1,00 NPC dying
 
ЗВУКИ ВЫСТРЕЛОВ 
Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume
АН-94 «Абакан» 17 400 100 1,30
АН-94 «Абакан» ПБС 3 50 20 1,00
АК-74 18 400 110 1,45
АК-74 ПБС 3 50 20 1,00
АКСУ-74 19 400 115 1,50
АКСУ-74 ПБС 3 55 22 1,00
АКСУ-74 м1 2 30 10 1,00
M-92F “Beretta” 12 250 65 2,00
M-92F “Beretta” ПБС 1 30 15 1,00
БМ-16 «Обрез» 20 300 110 2,00
“Colt” M1911A1 13 280 70 2,00
“Colt” M1911A1 ПБС 1 33 17 1,00
“Colt” M1911A1 м1 1 15 5 1,00
“Desert Eagle” 17 400 100 2,00
“Desert Eagle” м1 20 450 115 2,00
“Desert Eagle” (м1) ПБС 3 50 25 1,00
FN-2000 17 400 100 1,40
FN-2000 ПБС 2 50 18 1,00
Форт-12 12 240 62 2,00
Форт-12 ПБС 1 28 14 1,00
HK G-36 16 380 95 1,30
HK G-36 ПБС 3 50 18 1,00
“Gauss” 10 160 50 1,70
ГП-25/30 8 200 50 1,00
ОЦ-14 «Гроза» 17 350 90 1,40
ОЦ-14 «Гроза» м1 18 400 110 1,50
ОЦ-14 «Гроза» ПБС 2 25 12 1,00
ОЦ-14 «Гроза» м1 ПБС 2 45 18 1,00
FN “Browning” HPSA 12 250 65 2,00
FN “Browning” HPSA ПБС 1 30 15 1,00
Нож 1 3 1 1,00
“Enfield” L85A2 16 400 95 1,35
“Enfield” L85A2 ПБС 3 50 18 1,00
“Enfield” L85A2 м2 1 25 10 1,00
LR-300 18 420 110 1,50
LR-300 ПБС 3 50 20 1,00
LR-300 м1 1 25 10 1,00
М-203 8 200 50 1,00
HK MP5 (м1) 12 250 60 1,75
HK MP5 (м1) ПБС 1 25 12 1,00
HK MP5 м2 1 17 5 1,00
ПБ 1 17 4 1,00
ПМ 12 240 60 2,00
ПМ ПБС 1 28 14 1,00
РГ-6 8 200 50 1,00
РПГ-7 15 400 100 1,00
Sig P-220 14 300 70 2,00
Sig P-220 ПБС 1 33 17 1,00
Sig SG-550 15 370 93 1,35
Sig SG-550 ПБС 3 50 18 1,00
SPAS-12 17 280 90 2,00
СВД 20 450 140 1,50
СВУ 5 120 35 1,00
ТОЗ-34 18 300 100 2,00
HK USP. 45 14 300 70 2,00
HK USP. 45 ПБС 1 33 17 1,00
АС «Вал» 1 25 8 1,00
ВСС «Винторез» 1 25 8 1,00
Wincheaster W-1300 18 300 105 2,00
Walther P-99 (м1) 13 270 67 2,00
Walther P-99 (м1) ПБС 1 25 13 1,00
АКМ 18 400 115 1,40
АКМ ПБС 3 50 20 1,00
FN P-90 12 250 63 1,60
FN P-90 ПБС 2 30 12 1,00
ПКМ 20 450 150 1,60
Сайга-12К 18 300 100 2,00
Огнемет АМК 5 80 35 1,20
 
Как добавить новую озвучку для группировки
Звуки группировок лежат в папке «sounds\characters_voice». От Вас требуются маломальские познания в английском языке. Есть 2 различных голоса «human_01», «human_02» - без эффекта дыхательной маски и один приглушенный - «human_03». 
Далее, в каждой из этих папок фразы и музыка раскиданы по группировкам. Звуки, которые НПС будет использовать в игре прописываются в файлах, лежащих в папке «gamedata\config\gameplay». А именно в characters_desc_*********, где прописывается директория, откуда НПС будут брать звуки, когда заспаунятся, но нас интересует только эта строка:
<snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config>
Это я говорю на тот случай, если Вы захотите не заменять оригинальные звуки, а добавить свои. Нужно просто послушать, например, папку sounds\characters_voice\human_01\newbie, разобраться какие звуки соответствуют той или иной ситуации в игре, и заменять их своими по аналогии. Наиболее часто используемая НПС папка, это папка «fight», разберем на ее примере что за что отвечает:
attack – звуки нападения НПС;
backup – звуки, используемые при отходе назад;
cover_fire – звуки, когда НПС хочет прикрыть огнем;
death – смерть НПС;
detour – просьба прикрыть НПС;
enemy – звуки, используемые НПС при обнаружении противника;
enemy_down – звуки, используемые НПС при убийстве противника;
enemy_hit – звуки, используемые НПС при ранении противника;
fire – звуки нападения НПС; 
friend_hitted – реакция НПС на ранение союзника;
friendly_fire – реакция НПС на дружественный огонь;
grenade – реакция НПС на брошенную гранату;
hit – звуки ранения НПС;
searching_enemy – звуки, используемые НПС при поиске противника;
threat – звуки нападения НПС;
tolls – реакция НПС на смерть союзника.
Далее, Вы создаете свою папку звуков (о том, как переводить звук в формате WAV в формат OGG при помощи X-Ray SDK было написано выше), назовем ее «characters_voice\human_04\newbie», заменяете в файле «character_desc_escape.xml», к примеру, вот этот профиль новичка:
<specific_character id="esc_stalker_novice_default2" team_default = "1">
<name>GENERATE_NAME_stalker</name>
<icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>
<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>
 
<class>esc_stalker_novice</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
 
<rank>127</rank>
<reputation>-8</reputation>
<money min="200" max="600" infinitive="0"/>
<snd_config>characters_voice\human_04\newbie\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
 
<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
device_pda \n
device_torch \n
sigaret \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_3.xml"
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>neitral_treasure_2_dialog</actor_dialog>
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
</specific_character>
и.........начинаем новую игру с новыми звуками! Да, новую игру начинать ОБЯЗАТЕЛЬНО, иначе ничего не изменится.
P.S. В названии каждого звукового файла стоит число « _1», « _2» и т.д. Эти числа не являются ограничением количества звуковых файлов, которые могут находиться в той или иной папке. К примеру, если Вы захотели добавить собственных гитарных композиций, а стандартные заменять тоже не хочется, то Ваши гитарные композиции должны начинаться с номера «12», т.е. в папке «sounds\characters_voice\human_01\newbie\music» находятся 11 оригинальных треков в формате OGG, Ваши треки должны тогда называться: «guitar_12», «guitar_13», «guitar_14» и т.д., можно хоть 100 штук добавить.
 
Небольшое добавление.
 
Если вы хотите добавить новый звук и вызывать его из логики, то действовать придется немного по другому.
Понадобятся файлы sound_theme.script и script_sound.ltx.
 
Открываем первый файл.
Находим строку "theme = {".
После { идет перечисление всех звуков.
 
Добавляем туда наш новый звук:
название                = {min_snd = 10, max_snd = 20, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}
min, max думаю объяснять не нужно. Остальные данные я не трогал.
Да! Лучше добавляйте звук в самый конец этого списка, и не забывайте, что все звуки тут идут через запятую. Это важно, ибо не проставив одну единственную запятую игра будет вылетать.
 
Далее открываем script_sound.ltx и добавляем в любое место файла наш новый звук:
[название_seq]
stalker         = 0,scenario\marsh\мой_звук
Тут тоже думаю все понятно: название и путь до звука.
 
Вот и все. Теперь можете использовать свой новый звук в логике (к примеру НПС подошел к точке, проиграл звук с анимацией, пошел дальше). 
 
Удачного моддинга!


#4
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-December 08
  • 4785 Cообщений
  • Пропуск №: 2


Репутация: 7311 Постов: 4785
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.
Добавление в главное меню нескольких фоновых мелодий
Для реализации нам понадобится пара-тройка музыкальных треков (wasteland2_1,wasteland2_2...), предварительно разбитых на два моно канала и переведенных в OGG формат с частотой 44kHz(64kbps),моно. В этом может помочь Adobe Audition 3.0,Sound Forge 9.0,или любой другой аудиоредактор.
Также есть еще один вариант: Если уж очень лень - Музычку можно вытащить из различных МОДов, обычно в каждом, разработчики, как правило, засовывают новую музыку, которая лежит в "gamedata\sounds\music".
И так берем наши OGG треки и засовываем, в выше указанную папку, gamedata\sounds\music, не забывая про то, что каждая дорожка должна состоять из левого и правого моно канала "wasteland2_1_l" - левый канал и "wasteland2_1_r" - правый!
Причем количество дорожек не ограничено .
Далее нам понадобится ui_mm_main.xml, который лежит в "gamedata\config\ui" и находим там вот такой текст:
<menu_sound random="0" >
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
<!--
<menu_music>music\guitar_1</menu_music>
<menu_music>music\guitar_2</menu_music>
<menu_music>music\guitar_3</menu_music>
-->
</menu_sound>
======================================================
И проводим с ним некоторые манипуляции:
1. - В строчке 
======================================================
<menu_sound random="0" >

======================================================

и цифру "0" меняем на число соответствующие количеству наших муз. композиций, правда на одну единицу больше. 
2. - Далее после строчки 
======================================================
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
======================================================
ниже, на ее примере прописываем новые композиции 
======================================================
<menu_music>music\wasteland2_1</menu_music>
<menu_music>music\wasteland2_2</menu_music>

======================================================

И в конечном итоге получится примерно так
======================================================
<menu_sound random="7" >
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
<menu_music>music\wasteland2_1</menu_music>
<menu_music>music\wasteland2_2</menu_music>
<menu_music>music\wasteland2_3</menu_music>
<menu_music>music\wasteland2_4</menu_music>
<menu_music>music\wasteland2_5</menu_music>
<!--
<menu_music>music\guitar_1</menu_music>
<menu_music>music\guitar_2</menu_music>
<menu_music>music\guitar_3</menu_music>
-->
</menu_sound>

======================================================

Сохраняем. И теперь при каждом входе в главное меню у нас будут играть рандомно 6 музыкальных композиций! 


#5
Котобегемот

Котобегемот

    Сталкер Года

  • Не в сети
  • глобальный модератор Глобальные модераторы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • VIP сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-May 14
  • 1652 Cообщений
  • Пропуск №: 10421


Репутация: 3610 Постов: 1652
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Орест
  • Пол:Мужчина
  • Город:Львовская обл.

Как правильно прописать путь для замены музыки на базе Свободы и Долга ?

 

Закинул в папку C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\souds  файл  WAV 44100Гц, Моно, 16 бит. 

В СДК выставил параметры для громкоговорителя Свободы 

0,09    7   55   0,1   1

Нажал ОК, снова  на панели инструментов  пункт меню Sounds  на кнопку синхронизации с игрой. Получился какой-то странный файл с расширением ТНМ. Где-то накосячил, а где - не пойму...



#6
Котобегемот

Котобегемот

    Сталкер Года

  • Не в сети
  • глобальный модератор Глобальные модераторы
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • VIP сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    12-May 14
  • 1652 Cообщений
  • Пропуск №: 10421


Репутация: 3610 Постов: 1652
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Орест
  • Пол:Мужчина
  • Город:Львовская обл.

Создал папку C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\characters_voise\scenario\megafon_fri\ , туда закинул треки,  которые конвертировал в формат WAV 44100Гц, Моно, 16 бит.  и прогнал через СДК по настройкам для громкоговорителя Свободы.

Треки переименовал так  megafon_music_1   и т.д. , но все равно играет старая музыка.

Что я не так делаю ?



#7
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-December 08
  • 4785 Cообщений
  • Пропуск №: 2


Репутация: 7311 Постов: 4785
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

У меня в Народной солянке играет :) именно твой файл.
Кидал по пути /gamedata/sounds/characters_voice/scenario/megafon_fri/

 

В чистом сталке этой папки нет, соответственно и скриптов нет (как в других модах надо смотреть)

Только папка  megafon






Button automatically alert search engines 31x31 WHOIS.UANIC.NAME - Identify traffic by Google

реклама на сайте подключена