Перейти к содержимому

Блокировка сайта - Подробности в этой теме


Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Свернуть %s Последние сообщения тем

Тема Форум Написано Дата
  • Xameleon08
  • Angel Of Ecstasy
  •  Adm-RAL
  • Felix
  • ANGY777
  •  LENA_D
  • 15 минут назад
  • 41 минут назад
  • Сегодня, 19:22
  • Сегодня, 18:35
  • Сегодня, 14:44
  • 24 Sep 2020 21:00


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1671

#216266
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

*
Популярное сообщение!

sw_1460566402__master-room-adm-ral-my.jp

 

Здравствуйте!

 

В этой теме вы сможете найти:

   - Графические работы по ретекстурированию Зоны для ОП-2.09, а в дальнейшем для ОП-2.1 и НРУ.

   - Графические работы с HUDом игры.

   - Графические работы с прицельными сетками для стволов.

   - Мои советы и настроенные дополнительные программы для улучшения графики игры S.T.A.L.K.E.R.

   - Обсуждение моих поделок, с целью их улучшения и расширения охвата аспектов игры.

   - С выходом в свет НРУ (Аддон для ОП-2.1 - "На расстоянии удара"), будет проводится глобальная работа по ребалансу игры в целом. Новая броня, новый HUD, новый интерфейс пользователя (UI), новая торговля, новые стволы и т.д.

 

 

Графические правки

 

Общие текстурные и локационные правки

 

Общие текстурные и локационные правки

 

Пак локаций "Autumn Aurora 2" (включает только оригинальные локации "S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля")
 
Обновление от 11.05.17
 
 
Если Вы хотите значительно улучшить облик Зоны, Вы можете установить локации Autumn Aurora 2 (берёзки, много травы, и т.д.). Установка - просто скачивайте, распаковывайте и копируйте файл "Adm-RAL_aa2_01_locations.xdb0" в папку "mods" в корневой папке с игрой. Если у Вас нет папки "mods", создайте её!
Внимание: Пак локаций Autumn Aurora 2 можно устанавливать только совместно с Паком текстур окружения из Autumn Aurora 2 или Паком текстур окружения из "Равновесие 2", а также с любым моим сезонным паком!
Внимание: Пак локаций Autumn Aurora 2 работает только на динамическом освещении (R2)!!!
Примечание: У меня нет 100% уверенности в 100% соответствии геометрии локаций АА2 локациям стандартной игры ОП-2.09. Поэтому, могут возникнуть проблемы с поиском некоторых тайников ОП-2.09, но лично я находил все тайники на начальных этапах игры. Да и Мирия писала, что тестер "команды НРУ" находил все тайники на локациях АА2. Так что, решать Вам... Для меня вопрос установки АА2 не стоит - АА2 forever!!! :)
 
 
 
Пак текстур окружения (материалов) из "Autumn Aurora 2" для S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля

 

Обновление от 20.09.16

 

 
Если Вы хотите установить более качественные текстуры окружения - просто скачивайте, распаковывайте и копируйте файл "Adm-RAL_aa2_020_textures_materials.xdb0" в папку "mods" в корневой папке с игрой. Если у Вас нет папки "mods", создайте её!
В этот пак включены только текстуры: Камней, Асфальта, Земли, Металла, Стекла, Техники, Эффектов и т.д. Текстуры: Флоры, Фауны, Брони, Стволов, Неба - в пак не включены.
Данный пак будет работать с абсолютно любым модом для S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.
 
 

 

Пак текстур окружения (материалов) из "Равновесие 2" для S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля

 

 
Если Вы хотите установить более качественные текстуры окружения из мода "Равновесие 2" - просто скачивайте, распаковывайте и копируйте файл
"Adm-RAL_r2_01_textures_materials.xdb0" в папку "mods" в корневой папке с игрой. Если у Вас нет папки "mods", создайте её!
В этот пак включены только текстуры: Камней, Асфальта, Земли, Металла, Стекла, Техники, Эффектов и т.д. Текстуры: Флоры, Фауны, Брони, Стволов, Неба - в пак не включены.
Данный пак будет работать с абсолютно любым модом для S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.
 
 
 

 

Сезоны в ЗОНЕ

 

Идея такая: Игра начинается весной, а следовательно Зона должна выглядеть по весеннему... По мере прохождения игры - течение времени не останавливается, а следовательно Зона должна визуально меняться... Чтобы этого добиться, я планирую создать четыре (Весна, Лето, Осень, Зима) текстурных пака для серии модов "ОП". При установке каждого нового сезона, он затирает предыдущий сезон и встаёт на его место. Поэтому, в любой момент игры, вы можете менять сезоны местами, просто копируя папку gamedata нового сезона в папку с установленной игрой.

 

Текстурные сезонные аддоны

 

Список локаций, затрагиваемых сезонными аддонами ВЕСНА, ЛЕТО, ОСЕНЬ (Моды: ОП-2 + Фотограф + Большая Зона)

АТП, Неразведанная земля, Мёртвый город, Колхоз "Червоне Дышло", Генераторы, Испытательный полигон (Скрытая дорога), Госпиталь, Юпитер, Кордон, Свалка, Агропром,Тёмная Долина, Бар, Дикая территория, Армейские склады, Янтарь, Радар, Притять, ЧАЭС 1, ЧАЭС 2, Лиманск, Старая деревня, Болото, Предбанник (Миротворческий корпус), Восточная Припять, Промзона, Забытый лес, Красный лес, Топи (Старое Болото), Затон, Красивая, Погост, Полигон НАТО, Роща, Станция ПВО, Тёмная Лощина.

 

Текстурный аддон "ВЕСНА" на основе текстур Autumn Aurora 2 для всех локаций ОП-2.09 + Фотограф + Большая Зона

 

Обновление от 20.09.16

 

Скачать: Текстурный аддон "ВЕСНА" на основе текстур Autumn Aurora 2 для всех локаций ОП-2.09 + Фотограф + Большая Зона

 

Скачать: LowRes Дополнение к текстурному аддону "ВЕСНА" на основе текстур Autumn Aurora 2 для всех локаций ОП-2.09 + Фотограф + Большая Зона

 

Видео-обзор Текстурного аддона "ВЕСНА" со всех локаций ОП-2.09

(снято с установленным паком текстур окружения АА2 и паком локаций АА2)

 

Видео-обзор Текстурного аддона "ВЕСНА" от Котобегемот

 

Смотрите скриншоты Текстурного аддона "ВЕСНА"

(Снято с установленным паком локаций АА2 и паком текстур материалов АА2)

 

Если Вы хотите установить Текстурный аддон "ВЕСНА" - просто скачивайте, распаковывайте и копируйте файл "Adm-RAL_aa2_030_textures_spring.xdb0" в папку "mods" в корневой папке с игрой. Если у Вас нет папки "mods", создайте её! При необходимости снизить системные требования ретекстура, дополнительно к основному ретекстуру установите "LowRes Дополнение" - файл "Adm-RAL_aa2_035_textures_spring_lowres.xdb0".

Данный пак будет работать с абсолютно любым модом для S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.

 

Текстурный аддон "ЛЕТО" на основе текстур Autumn Aurora 2 для всех локаций ОП-2.09 + Фотограф

 

Скачать: Текстурный аддон "ЛЕТО" на основе текстур Autumn Aurora 2 для всех локаций ОП-2.09 + Фотограф

 

Скачать: LowRes Текстурный аддон "ЛЕТО" на основе текстур Autumn Aurora 2 для всех локаций ОП-2.09 + Фотограф

 

Скачать: Пак текстур с уменьшенной высотой травы для локаций Autumn Aurora 2 (высота травы снижена до 66% от оригинальной)

(устанавливать только на Текстурный аддон "ЛЕТО")

 

Видео-обзор Текстурного аддона "ЛЕТО" со всех локаций ОП-2.09

(снято с установленным паком текстур окружения АА2 и паком локаций АА2)

 

Видео-обзор Текстурного аддона "ЛЕТО" от Котобегемот

 

Смотрите скриншоты Текстурного аддона "ЛЕТО"

 

Если Вы хотите установить Текстурный аддон "ЛЕТО" - скачивайте, распаковывайте и копируйте папку gamedata в папку с игрой.

Данный пак будет работать с абсолютно любым модом для S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.

 

Текстурный аддон "ОСЕНЬ" на основе текстур Autumn Aurora 2 и Absolute Nature 4 для всех локаций ОП-2.09 + Фотограф + Большая Зона

 

Обновление от 19.10.16

 

Скачать: Текстурный аддон "ОСЕНЬ" (2К) на основе текстур Autumn Aurora 2 и Absolute Nature 4 для всех локаций ОП-2.09 + Фотограф + БЗ

 

Скачать: LowRes (1К) Дополнение к текстурному аддону "ОСЕНЬ 2К" на основе текстур Autumn Aurora 2 и Absolute Nature 4 для всех локаций ОП-2.09 + Фотограф + БЗ

 

Скачать: Пак текстур (2К) с уменьшенной высотой травы для всех локаций (высота травы снижена до 66% от оригинальной)

(устанавливать только на Текстурный аддон "ОСЕНЬ")

 

Скачать: Пак текстур (1К) с уменьшенной высотой травы для всех локаций (высота травы снижена до 66% от оригинальной)

(устанавливать только на Текстурный аддон "ОСЕНЬ")

 

Смотрите скриншоты Текстурного аддона "ОСЕНЬ"

(Снято с установленным паком локаций АА2 и паком текстур материалов АА2)

 

Если Вы хотите установить Текстурный аддон "ОСЕНЬ" - просто скачивайте, распаковывайте и копируйте файл "Adm-RAL_aa2_030_textures_autumn.xdb0" в папку "mods" в корневой папке с игрой. Если у Вас нет папки "mods", создайте её! При необходимости снизить системные требования ретекстура, дополнительно к основному ретекстуру установите "LowRes Дополнение" - файл "Adm-RAL_aa2_035_textures_autumn_lowres.xdb0".

Данный пак будет работать с абсолютно любым модом для S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.

 

Текстурный аддон "ЛЕТО" на основе текстур мода "Равновесие 2" (Моды: ОП-2 + Фотограф + Большая Зона) --- ОРИГИНАЛЬНЫЙ ПАК от ed_rez

 

Скачать: Текстурный аддон "ЛЕТО" на основе текстур мода "Равновесие 2" --- ОРИГИНАЛЬНЫЙ ПАК от ed_rez

 

Смотрите скриншоты Текстурного аддона "ЛЕТО" на основе текстур мода "Равновесие 2" --- ОРИГИНАЛЬНЫЙ ПАК от ed_rez

 

Если Вы хотите установить Текстурный аддон "ЛЕТО" на основе текстур мода "Равновесие 2" - просто скачивайте, распаковывайте и копируйте файл

"Adm-RAL_r2_02_textures_summer.xdb0"
в папку "mods" в корневой папке с игрой. Если у Вас нет папки "mods", создайте её!
Данный пак текстур создавался на локациях Autumn Aurora 2, поэтому рекомендуется ставить его совместно с паком локаций АА2!!!

Данный пак будет работать с абсолютно любым модом для S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.

 

Текстурный аддон "ЛЕТО" на основе текстур мода "Равновесие 2" (Моды: ОП-2 + Фотограф + Большая Зона) --- ПАК от Adm-RAL

 

Моё виденье летнего текстурного пака!

В отличии от "ОРИГИНАЛЬНОГО ПАКА от ed_rez", здесь изменены цвета растительности и пересажена некоторая трава.

 

Скачать: Текстурный аддон "ЛЕТО" на основе текстур мода "Равновесие 2" --- ПАК от Adm-RAL

 

Смотрите скриншоты Текстурного аддона "ЛЕТО" на основе текстур мода "Равновесие 2" --- ПАК от Adm-RAL

 

Если Вы хотите установить Текстурный аддон "ЛЕТО" на основе текстур мода "Равновесие 2" - просто скачивайте, распаковывайте и копируйте файл

"Adm-RAL_r2_02_textures_summer.xdb0"
в папку "mods" в корневой папке с игрой. Если у Вас нет папки "mods", создайте её!
Данный пак текстур создавался на локациях Autumn Aurora 2, поэтому рекомендуется ставить его совместно с паком локаций АА2!!!

Данный пак будет работать с абсолютно любым модом для S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.

 

 

Ретекстуры NLC7

 

 

Разное для улучшения графики S.T.A.L.K.E.R.

 

Разное для улучшения графики S.T.A.L.K.E.R.
Пак библиотек для изменения дальности отрисовки травы в ОП-2.09 (R1(49-401), R2(49-401))

 

Скачать: Пак библиотек для изменения дальности отрисовки травы в ОП-2.09

 

В данном паке находятся библиотеки (.dll) с уже прописаной дальность отрисовки травы в игре для патча 1.0006 и рендеров R1 и R2.
Дальности отрисовки травы: 49 - стандартная дальность отрисовки, 81, 121, 161, 201, 241, 281, 321, 361, 401.
Установка: Распаковать архив, Скопировать нужный файл в папку "bin" игры, Переименовать скопированный файл в xrRender_R1.dll или в xrRender_R2.dll соответственно.
R1 - отвечает за статическое освещение в игре, R2 - за динамическое и полное динамическое освещение.

 

Шейдеры MAX1.05

 

Скачать: Шейдеры MAX1.05

 

Шейдеры обеспечивающие лучшую картинку в игре, нежели чем стандартные. На мой взгляд, конечно :)
Установка: Распаковать архив, Скопировать папку gamedata в папку с установленной игрой. В файле gamedata/shaders/r2/ShaderSettings.txt - Вы сами можете настроить шейдеры под себя, если знаете как, конечно.
В папке gamedata/shaders/, Вы найдёте также архив "Аutumn Аurora 2 - Shaders.rar". Как понятно из названия - это родные шейдеры Аutumn Аurora 2. Если "Распаковать архив в текущую папку", Вы сможете играть с шейдерами АА2.

 

SweetFX настроенный на сглаживание и чёткость картинки (Светлая версия)

 

Скачать: SweetFX настроенный на сглаживание и чёткость картинки (Светлая версия)

 

Графическая прокладка между игрой и видеокартой. Позволяет настраивать многие параметры графики, начиная от сглаживания SMAA и заканчивая различными спец-эффектами. В данной версии используютя светлые настройки графики.

Установка: как всегда, распаковать и закинуть папку bin в папку с игрой.

Все настройки можно менять в файле bin/SweetFX_balanced.txt.

 

SweetFX настроенный на сглаживание и чёткость картинки (Тёмная версия)

 

Скачать: SweetFX настроенный на сглаживание и чёткость картинки (Тёмная версия)

 

То-же что и выше, только картинка будет более тёмной и другой :) , как я люблю.

Установка: как всегда, распаковать и закинуть папку bin в папку с игрой.

 

SweetFX Скриншоты

thumb_sw_1460652796__origin.jpg    thumb_sw_1460652840__sweetfx_light_versi    thumb_sw_1460652874__sweetfx_dark_versio

 

Шейдеры из мода Равновесие 2

 

Скачать: Шейдеры из мода "Равновесие 2"

 

Шейдеры обеспечивающие лучшую картинку в игре, нежели чем стандартные. На мой взгляд, конечно  :)
Установка: Распаковать архив, Скопировать файл "Adm-RAL_r2_03_shaders.dbx0" в папку "mods" с установленной игрой. Если у Вас нет папки "mods", создайте её!

 

ReShade 1.1.0 with SweetFX 2.0

 

Скачать: ReShade 1.1.0 with SweetFX 2.0

 

Графическая прокладка между игрой и видеокартой.

Позволяет настраивать многие параметры графики, начиная от сглаживания SMAA и заканчивая различными спец-эффектами.

Можно, кстати, использовать эти эффекты для отснятия видиков в игре... :)

 

Как подключить и настроить решейд!

 

 

 

Новые Худ-Маски (New HUDs)

 

Новые Худ-Маски (New HUDs)
NEW HUDs Adm-RAL Gold Edition для ОП-2.09 (1920х1080)

 

Скачать: NEW HUDs Adm-RAL Gold Edition для ОП-2.09

 

Видео-обзор NEW HUDs Adm-RAL Gold Edition для ОП-2.09

 

В пак худов, кроме самих текстур и конфигов UI, вошёл amk_mod.script, в котором каждому костюму в игре присвоена своя худ-маска.

Текстуры худ-масок выполнены в разрешении 1920х1080. При смене текстур, возможны фризы.

У 4 костюмов из 110 есть косяки с присваиванием худ-масок, определить их причину мне не удалось, ибо скрипт прописан абсолютно правильно (предполагаю проблемы с наследованием секций). Ну и 4% - допустимо для промежуточного пака.

Установка: как всегда, распаковать и закинуть папку gamedata в папку с игрой.

 

NEW HUDs Adm-RAL Gold Edition Light для ОП-2.09 (1024х1024)

 

Скачать: NEW HUDs Adm-RAL Gold Edition Light для ОП-2.09

 

Видео-обзор NEW HUDs Adm-RAL Gold Edition Light для ОП-2.09

 

В пак худов, кроме самих текстур и конфигов UI, вошёл amk_mod.script, в котором каждому костюму в игре присвоена своя худ-маска.

Текстуры худ-масок выполнены в разрешении 1024х1024.

У 4 костюмов из 110 есть косяки с присваиванием худ-масок, определить их причину мне не удалось, ибо скрипт прописан абсолютно правильно (предполагаю проблемы с наследованием секций). Ну и 4% - допустимо для промежуточного пака.

Установка: как всегда, распаковать и закинуть папку gamedata в папку с игрой.

 

 

Подробные скриншоты всех Худ-Масок

 

S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD БЕЗ МАСКИ (hud_clear) - одно состояние износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD БЕЗ МАСКИ (hud_clear) - одно состояние износа
 
thumb_sw_1460657321__hud_clear1_1.jpg
 
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для КАПЮШОНОВ (hud_hood) - одно состояние износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для  КАПЮШОНОВ (hud_hood) - одно состояние износа
 
thumb_sw_1460657949__hud_hood1_1.jpg
 
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для ПРОТИВОГАЗОВ 1 (hud_gasmask) - шесть состояний износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для ПРОТИВОГАЗОВ 1 (hud_gasmask) - шесть состояний износа
 
thumb_sw_1460658584__hud_gasmask1_1.jpg    thumb_sw_1460658622__hud_gasmask2_1.jpg    thumb_sw_1460658664__hud_gasmask3_1.jpg
 
thumb_sw_1460658706__hud_gasmask4_1.jpg    thumb_sw_1460658748__hud_gasmask5_1.jpg    thumb_sw_1460658791__hud_gasmask6_1.jpg
 
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для ПРОТИВОГАЗОВ 1 (hud_gasmask_solid) - шесть состояний износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для ПРОТИВОГАЗОВ 1 (hud_gasmask_solid) - шесть состояний износа
 
thumb_sw_1460658855__hud_gasmask_solid1_    thumb_sw_1460658904__hud_gasmask_solid2_    thumb_sw_1460658946__hud_gasmask_solid3_
 
thumb_sw_1460658986__hud_gasmask_solid4_    thumb_sw_1460659025__hud_gasmask_solid5_    thumb_sw_1460659063__hud_gasmask_solid6_
 
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для ПРОТИВОГАЗОВ 2 (hud_gas) - шесть состояний износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для ПРОТИВОГАЗОВ 2 (hud_gas) - шесть состояний износа
 
thumb_sw_1460659923__hud_gas1_1.jpg    thumb_sw_1460659963__hud_gas2_1.jpg    thumb_sw_1460660000__hud_gas3_1.jpg
 
thumb_sw_1460660042__hud_gas4_1.jpg    thumb_sw_1460660078__hud_gas5_1.jpg    thumb_sw_1460660116__hud_gas6_1.jpg
 
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для МАСКИ БЕЗ ФИЛЬТРОВ (hud_mil) - шесть состояний износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для МАСКИ БЕЗ ФИЛЬТРОВ (hud_mil) - шесть состояний износа
 
thumb_sw_1460660353__hud_mil1_1.jpg    thumb_sw_1460660388__hud_mil2_1.jpg    thumb_sw_1460660426__hud_mil3_1.jpg
 
thumb_sw_1460660471__hud_mil4_1.jpg    thumb_sw_1460660508__hud_mil5_1.jpg    thumb_sw_1460660543__hud_mil6_1.jpg
 
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для СКАТ (hud_merc) - шесть состояний износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для СКАТ (hud_merc) - шесть состояний износа
 
thumb_sw_1460662271__hud_merc1_1.jpg    thumb_sw_1460662308__hud_merc2_1.jpg    thumb_sw_1460662341__hud_merc3_1.jpg
 
thumb_sw_1460662382__hud_merc4_1.jpg    thumb_sw_1460662422__hud_merc5_1.jpg    thumb_sw_1460662453__hud_merc6_1.jpg
 
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для НАУЧНЫХ КОСТЮМОВ (hud_sci) - шесть состояний износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для НАУЧНЫХ КОСТЮМОВ (hud_sci) - шесть состояний износа
 
thumb_sw_1460662505__hud_sci1_stalker_v1    thumb_sw_1460662546__hud_sci2_stalker_v1    thumb_sw_1460662583__hud_sci3_stalker_v1
 
thumb_sw_1460662621__hud_sci4_stalker_v1    thumb_sw_1460662655__hud_sci5_stalker_v1    thumb_sw_1460662692__hud_sci6_stalker_v1
 
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для ЭКЗОСКЕЛЕТА (hud_exo) - шесть состояний износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для ЭКЗОСКЕЛЕТА (hud_exo) - шесть состояний износа
 
thumb_sw_1460662745__exo_v2_1_1.jpg    thumb_sw_1460662778__exo_v2_2_1.jpg    thumb_sw_1460662811__exo_v2_3_1.jpg
 
thumb_sw_1460662844__exo_v2_4_1.jpg    thumb_sw_1460662884__exo_v2_5_1.jpg    thumb_sw_1460662929__exo_v2_6_1.jpg
 
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для НАНО-КОСТЮМА (hud_nano) - шесть состояний износа
S.T.A.L.K.E.R. - демонстрация HUD для НАНО-КОСТЮМА (hud_nano) - шесть состояний износа
 
thumb_sw_1460662972__hud_nano1_1.jpg    thumb_sw_1460663007__hud_nano2_1.jpg    thumb_sw_1460663043__hud_nano3_1.jpg
 
thumb_sw_1460663876__hud_nano4_1.jpg    thumb_sw_1460663916__hud_nano5_1.jpg    thumb_sw_1460663944__hud_nano6_1.jpg
 

 

Сны для Меченого

 

Пак снов для Меченого

 

Скачать: Пак снов для Меченого

 

43 дополнительных сна. Сны очень разные и представляют из себя музыкальные клипы. Пак только дополняет коллекцию снов ОП-2.09, и ещё пришлось немного адаптировать меню выбора времени сна (подвинул всё меню влево, чтобы можно было смотреть сны с курсором, находящимся у самого края экрана :) ).

Установка: как всегда, распаковать и закинуть папку gamedata в папку с игрой.

 

P.S. 
Готов принимать заказы на добавление снов в пак.

 

Универсальный телепортатор

 

 

Полезные ссылки

 

Полезные ссылки

Уроки:

Как сделать игру Сталкер автономной

Сборка газона

Сборка газона (новый метод)

Создание thm

Урок по бампам с Вики

Работа G-канала бампа (скейл нормали) в самом конце видео

Создание бампов + PixPlant

Урок про работу смоллов скайкубов

Создание смолла (очень жестокий, но правильный способ)

Распаковка/Запаковка игровых архивов Сталкеров (ссылка на конвертер в описании видика)

Мой старый толмут про user.ltx (Учитывая новые знания, в старом толмуте огромное кол-во ереси, но на новый пока нет сил!)

Шейдеры материалов (Вики)

О погодных секциях (Вики)

Урок про настройку r2_gloss_factor (реакция спекуляра бампа на свет)

Видео-урок по demo_record

Работа механизма MipMaps (ММ)

Урок про "Детальный бамп"

Моё описание настраиваемых параметров Решейда (SweetFX)

Урок по работе с Худ-Масками

Как пользоваться demo_record и записывать видики

CPU-Control и работа с ним (ссылка для скачивания в описании видика)

 

Программы:

SDK 0.7 (моя готовая сборка)

Скрипт правки level

Скрипт правки высоты травы - level.details (прикольный видик про то, как я учился траву настраивать)

Перл 5.20.3 2003 (необходим для работы со скриптами)

stkutils для Перла 5.20.3

Плагин для ФШ (понимает последний формат dds)

Сонька (Вроде рабочая...)

ДиректИкс 9С (кумулятивный)

Фотошоп с плагином DDS

Патчер движка 1.0006 от Macron-а

XnView c шеллами для винды

S.T.A.L.K.E.R. Tools (для правки различных файлов игры без СДК)

CPU-Control (программа распределяющая нагрузку по ядрам процессора)

 

Релизы / Материалы:

Библиотека моей (и не только) травы. 

S.G.C. для НС-16

Равновесие 2 (моя сборка FINAL)

S.T.A.L.K.E.R. Secret Trails + S.G.C.

S.T.A.L.K.E.R. Secret Trails 2 OGSR S.G.C.

Ранние работы на основе текстур из "Равновесие 2"

Текстурные паки для NLC 7.0

Исходники старых Худ-Масок

Старые открытые прицельные сетки

Моя самая первая погода (на основании погоды BOZ)

Что-то про прицельные сетки...

Шейдеры и ENB для ТЧ

Вторая моя погода (капитально переделанная BOZ)

Адаптация ENB для НС-16 + Адаптированный Юзер 

Адаптация ENB для NLC 7.0

Комплект шейдеров Е3 для 1.0006

Первый релиз TDU2 RS

Чистые Худ-Маски от edwin0

 

Разное:

Шар в Кубе

Скриншотики с ENB

Разные скрины 1

Разные скрины 2

Разные скрины 3

Дельтаплан

Древняя Весна (текстурный пак) Видео

Древнее Лето (текстурный пак) Видео

Древняя Осень (текстурный пак) Видео

Разные скрины 4

Скрины работы DS2.0 (лучи без движковых правок)

Чиста вспомнить молодость...  :)

Про кораблики (Не забыть дособирать мод!)

Эволюция НС-16 от меня...

Скрины про будущий туман в новой погоде

 



#1021
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

DRKIP, ох уменьшил бы ты FOV...  :D А то, потери в геометрии прямо на глаза! ;) Ну, типа, с утра выпил - день свободен!  :D

Солнце красивое на закатах и восходах, а вот в ДН ближе к вечеру - опять как-то непонятно выглядит. Тем более - облака, а точнее тучи. Сделай его прозрачнее, что-ли... Это самый серьёзный геморр, т.е. солнце за тучами настраивать... ибо оно, блин, перед тучами...  :D

 

И объясни мне, наконец - По каким таким религиозным соображениям, ты называешь СКАЙКУБЫ - СКАЙБУКАМИ???

У скайкуба есть обоснование - это куб с пятью текстурами неба и дном. А вот у скайбука - это уже что-то из фентези, типа - "небесная книга"...  :sm13:

 



#1022
Romero

Romero

    Сталкер

  • Не в сети
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Спонсоры сайта
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    10-March 16
  • 1106 Cообщений
  • Пропуск №: 22374


Репутация: 3261 Постов: 1106
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владимир
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток


На одно из скринов хорошо видно качество железной двери
На мой взгляд (не специалиста в настройках), слишком большие значения в карте bump. Неровности на поверхности двери и на полу возле костра (следующего скрин) мне кажутся избыточными. Складывается ощущение, что дверь не из листового железа 3мм толщиной, а бронедверь, по которой проехался Коготь Смерти.

 

уменьшил бы ты FOV...

Да уж, объективчик - рыбий глаз. :) Для пейзажа отлично подойдут объективы 24мм (84 град.) и 35мм (64 град.). Не будет искажения геометрии.

 

 

 

 

 



#1023
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Romero, ну за бампы тут у каждого своё виденье... :) Некоторым нравятся глубокие нормали, некоторым более плоские. Лично мне нравятся более плоские в неглубоких местах и глубокие в глубоких. :)

Ну, вот взять ворота с ржавчиной... Ну не может ржавчина быть настолько вдавлена в металл. Даже более того, эту нормаль делали "по дефолту" - "тёмное вдавлено" - это стандарт. А нужно было делать "по уму", т.е. в данном месте текстуры - "тёмное выпуклое", т.к. ржа обычно должна выступать с материала! Это всё ОЧЕНЬ сложно, но это необходимо! Я вот пока не нашёл теоретического способа делать правильные нормали... :( Но, ищу!

На земле у костра - однозначно мягче нужен бамп! 

Romero, кстати, ты же занимался моделями и нормалями, причём я видел, что модели были какие-то запредельные по кол-ву треугольников, как думается и качество текстур было запредельным...

Так вот... Может ты подскажешь какой-нибудь более-менее простой но правильный способ делать нормали? А? :) Ну, там проги какие-нибудь или просто последовательность правильных действий... :)


Сообщение отредактировал Adm-RAL: 09 July 2017 - 22:39


#1024
Romero

Romero

    Сталкер

  • Не в сети
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Спонсоры сайта
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    10-March 16
  • 1106 Cообщений
  • Пропуск №: 22374


Репутация: 3261 Постов: 1106
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владимир
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

Adm-RAL, Простого способа делать карту нормалей не существует. Эта карта создается автоматически с High-poly модели и накладывается на Low-poly модель. Нарисовать такую карту (от руки) нельзя, нужно смоделировать все эти куски отслаивающейся ржавчины. А вот карту неровностей (bump) можно сделать (нарисовать), используя карту diffuse (основную картинку карты) в Фотошоп. Но это тоже на усмотрение рисовальщика (кто-то глубже, кто-то мягче).

 

Я для Сталкера пока ничего не сделал еще. :(  А остальные проекты, которые делаю в МАХе, не связаны с анимацией и визуализацией в реальном времени. Поэтому и модели у меня с запредельным количеством полигонов, и карты нормалей яне использую (не надь они для этого).



#1025
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург
Эта карта создается автоматически с High-poly модели и накладывается на Low-poly модель.

Хорошо объяснил. Там, видимо, разворачивается модель и снимаются высоты вершин треугольников.

А потом соответствующим образом задаётся цветность каждого пикселя уже на плоском изображении... Ну а потом просто читается обратно и на модель...

 

А вот карту неровностей (bump) можно сделать (нарисовать), используя карту diffuse (основную картинку карты)

Только всё-равно через карту нормалей всё проходит, т.к. в Сталкере бамп - производная нормали + карта блеска + модифицированная карта высот #.

По сути, основная задача - создание карты высот. И видимо, чтобы сделать её качественно, придётся убивать кучу времени... :) Хотя, это всё равно на порядки быстрее создания хай-поли модели...

 

Я для Сталкера пока ничего не сделал еще.

Какие твои годы... :) Может, и захочется чего-нибудь сварганить... ;)

 

Поэтому и модели у меня с запредельным количеством полигонов

Ясно.


Сообщение отредактировал Adm-RAL: 09 July 2017 - 23:29


#1026
Romero

Romero

    Сталкер

  • Не в сети
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Спонсоры сайта
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    10-March 16
  • 1106 Cообщений
  • Пропуск №: 22374


Репутация: 3261 Постов: 1106
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владимир
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток


снимаются высоты вершин треугольников.
Не совсем так, но близко. Работа именно с нормалями высокополигональной модели: координаты нормали (перпендикуляр к плоскости прямоугольника) преобразуется в RGB-цвет.

 


карта высот
Это, наверное, и есть карта неровностей bump (черно-белая). Просто другой термин.

 


захочется чего-нибудь сварганить...
Сильно хочется. У меня вон квест "Зорька" без моделей. :) Буду делать.

#1027
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург
координаты нормали (перпендикуляр к плоскости прямоугольника)

Не очень понятно, как считается длина перпендикуляра и от какого прямоугольника? Ну, да вообщем и не важно это, так чтобы сильно... :)

 

Это, наверное, и есть карта неровностей bump (черно-белая).

Вот я пока и не догнал этого до конца! В Сталке две псевдо-текстуры отвечают за рельеф - bump и bump#. Ну, с зелёненьким bump всё понятно - ABG - перевёртыш нормали + R - карта блеска. А вот с bump# - RGB - 50% от 255 и A - модифицированная карта высот. На сколько я понял из личных опытов, bump# - отвечает за резкость работы нормали из bump. Т.е. если A-канал контрастный, то рельеф очень резкий. Т.е. эта как-бы карта множитель нормали. Чем она контрастнее (А канал), тем сильнее множатся данные из нормали. Как-то так... если пытаться перевести нервные импульсы мозга в более-менее человеческий язык...  :crazy:

 

Сильно хочется.

Ну так тут вообще без вопросов! Такие люди нам нужны!  :sm16:

 

У меня вон квест "Зорька" без моделей.

Ну а мне только засыпать пора... Ладно! До завтра!  :sm33:


Сообщение отредактировал Adm-RAL: 10 July 2017 - 00:16


#1028
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Необработанные локации в папке levels потихоньку заканчиваются... :) Осталось пару штук всего! :)

Вот ещё несколько короткометражек поснимал вчера...

 

Старая деревня. Забыл музон выключить, извиняйте... :)

 

Болото. Ночь. Лето. Игра вылетела, видик оборвался... :)

 

Болото... Сутки + Туман + мизерная боёвка... :)

 

На всякий случай, выложу свои настройки цветности видеодрайвера... 

 

sw_1499671388___.jpg

 

С такими настройками, на экране моего второго тестового ноута всё достаточно светло и абсолютно играбельно... :)


Сообщение отредактировал Adm-RAL: 10 July 2017 - 11:18


#1029
Romero

Romero

    Сталкер

  • Не в сети
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Спонсоры сайта
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    10-March 16
  • 1106 Cообщений
  • Пропуск №: 22374


Репутация: 3261 Постов: 1106
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владимир
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

bump и bump#

Вот, что я выяснил для себя, посмотрев текстуры bump и bump#. Первая отвечает за работу с освещением (выпуклое светлее - основная текстура будет светлее в этом месте, вогнутое темнее + зеркальность в альфа-канале), вторая отвечает за визуальное изменение объема текстурированной модели (светлое ближе - более выпукло, темное дальше - вогнуто). Не знаю в какой программе можно открыть файлы шейдеров .vs, .ps (возможно в Maya, но я с ней не работал), чтобы посмотреть, как эти бампы влияют на результат, в каких пропорциях используются.

bump bump#
Прикрепленный файл  bump_bump#.jpg   263.08К   скачиваний 0



#1030
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Вот, что я выяснил для себя

Во как! Правда, это слегка ломает представление практически всех статей про бампы, включая это.

Короче, позже буду дальше экспериментировать с этим... :)



#1031
Romero

Romero

    Сталкер

  • Не в сети
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Спонсоры сайта
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    10-March 16
  • 1106 Cообщений
  • Пропуск №: 22374


Репутация: 3261 Постов: 1106
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владимир
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток


ломает
Никаких противоречий со статьей не увидел. Bump# - практически карта высот, чем выше - тем ближе к зрителю (сдвиг картинки на моих скринах). Bump - освещение (блики, блеск). Я назвал "зеркальность" не совсем верно, "блестящесть" (рискну применить такой термин). :) Блестящей выглядит поверхность, которая может быть темной или светлой в зависимости от угла зрения.

#1032
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Да ты там на скрине всё про альфу, хотя в bump она только один канал от нормали... Это немного сбивает... :)

Вот ты тестил А канал, от того у тебя и текстура приехала ближе к ГГ, т.е. по горизонтали. А если В канал тестить то движение, видимо, будет по вертикали... :)

Но, открытие для меня немного в другом... Видимо, основная то карта bump#, в которой и задаётся сам объём и его координаты, а уже карта bump просто задаёт движку указания в какую сторону двигать текстуру - вверх-вниз, вправо-влево... + блики. :) Я нигде не встречал таких конретных объяснений работы этой технологии, а если я чего-то не понимаю, то я и делать это не способен хорошо. Моя проблема по жизни...

Везде в статьях и видео подход обезьяний, типа - "делай так"! Я так плохо умею... :)

Теперь всё понятнее гораздо, а значит и работать с этим будет гораздо легче.

Хотя, про то что делает сам СДК с бампами я видимо не пойму никогда. Из него чего-то совсем невразумительное выходит из бампов... Пока не смог понять, чего там разрабы СДК намудрили с обработкой бампов и нормалей, может потом когда-нибудь разберусь... :)



#1033
Romero

Romero

    Сталкер

  • Не в сети
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Спонсоры сайта
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    10-March 16
  • 1106 Cообщений
  • Пропуск №: 22374


Репутация: 3261 Постов: 1106
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владимир
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток


основная то карта bump#
Так и есть. Именно она делает пухлые карманы на бандитских куртках. Это видно и по самим картам: в карте bump# большие светлые поверхности на темном фоне, в карте bump - мелочевка, деталировка.

#1034
DRKIP

DRKIP

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-November 16
  • 612 Cообщений
  • Пропуск №: 25216


Репутация: 624 Постов: 612
  • Страна проживания:Англия
  • Реальное имя:Максим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Лондон

ох уменьшил бы ты FOV...
В игре нет ни каких искажений абсолютна А на скринах это я так камеру сам делаю просто. Если стоять ровно и не крутить головой то скрины будут нормальными. А FOV у меня стоит 90. Объясню для чего это сделано.  Когда стоит стандартный FOV 65-72 примерно, то при приближение через прицел скайкубы теряют в качестве и становятся размытыми. Попробуйте. Так как из за особенностей движка приближение идет не наше, а изображения к нам тем самым увеличивая его и в итоге теряется качество. На ночных скайкубах это очень сильно заметно. У меня же даже при приближении четкость остается и потери качества минимизируются. А что сделать друзья найдите скайкубы в 4К с меня ящик пива как минимум :yes: Да и будит ли движок с ними работать как надо ни кто не знает. По этому я и сделал так. 

а вот в ДН ближе к вечеру - опять как-то непонятно выглядит
А тут извините особенности движка друзья. смена солнышка идет за 15 минут до следующего скайкуба. Например первый цикл погоды с дневным солнышком без туч начинается в 07-00, а с тучами в 08-00, то флар солнышка сменится в 07-45,а скайкуб еще и до половины смены не дошел и в итоге мы имеем небо с только появляющимися тучами и уже с солнышком которое как бы выглядывает из за туч. <_< Что выглядит весьма странно и хуже чем то что сделал я. Я по другому решил решить эту проблему, что бы не сильно смена эта бросалась в глаза. И еще у меня стоит правка на солнышко которая обеспечивает вид солнышка за облаками и за скайкубами с непрозрачным фоном как например в Panoramic Mod :D Так что у меня солнышко в зависимости от его интенсивности все таки находится за скайкубом, а не как в оригинале перед ним. Этим я сейчас и занимаюсь ковыряя погоду и переделывая её. :D А подогнать под нормальное отображение для меня не проблема, но с начала это будит выглядеть не очень как я уже говорил.

И объясни мне, наконец - По каким таким религиозным соображениям, ты называешь СКАЙКУБЫ - СКАЙБУКАМИ???
А это еще пошло с давних времен когда я был нубом во всем этом причем полным  :D Так и называю по привычки, да и многие так говорят :P

На мой взгляд (не специалиста в настройках), слишком большие значения в карте bump. Неровности на поверхности двери и на полу возле костра (следующего скрин) мне кажутся избыточными. Складывается ощущение, что дверь не из листового железа 3мм толщиной, а бронедверь, по которой проехался Коготь Смерти.
Ну тут уж либо качество отображения либо плоскота как в оригинале  ^_^ Реализм это хорошо, но не надо забывать что это игра и четкими текстурами её точно не испортишь. И 95% играющих именно это и надо, по этому я думаю это самое то тем более  когда ты будишь играть ты не будишь вдаваться в подробности того насколько это все реально выглядит. Я думаю что это в первую очередь должно выглядеть круто и я думаю спорить не будите с тем, что выглядит действительно реально КРУТО А кто этого не хочет, то пусть играет с ванильными отвратительными текстурами 2007 года :yes: Я стараюсь принести в игру своим творение качество и приятную атмосферу и выжать из движка ТЧ все, что можно. Я думаю что врятли есть хоть один мод на S.T.A.L.K.E.R который смог бы похвастаться такой картинкой которая есть у меня. Просто я не хвалюсь и не горжусь, а стараюсь мыслить объективно. Я по крайней мере просмотрел более 50 различных модов и не увидел на сегодняшний момент и близкого по качеству картинки мода. Ну у уважаемого Adm-RAL пока еще не вышло его творение, которое  я уверен вместе с моим проектом просто великолепно будут смотреться вместе и дополнять друг друга ;) И утрут нос вообще всем модам не только на ТЧ, а на и ЗП и ЧН. Единственное что в ЗП намного круче так это погода на новом движке. Даже перенесенная с ЧН погода на ТЧ совсем не то. Вот погода в CoC это что то и там такое можно намутить это просто жесть :o  

#1035
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург
Объясню для чего это сделано.

Доводы понятны, но игрок же не стоит на месте, а двигается... :)

Есть преимущества у большого FOV, да хотя-бы в более полном отображении красивого ствола (они сейчас обычно красивые), но для такого FOV нужет монитор 20:9 (минимум) и соответствующее разрешение, тогда это будет нормально выглядеть, а вот на монике 4:3 это будет ахтунг! Хотя, самым правильным решением будет просто дать несколько библиотек с разным FOV в комплекте к моду, тогда всё будет ГУД. ;)

 

смена солнышка идет за 15 минут до следующего скайкуба.

Угу. И на небе постоянно отображены 3 скайкуба - основной и ближайшие крайние... Это тоже проблема, блин... :) Ну, зато их смена абсолютно незаметна для игрока... :)

Не всем проблемам можно найти решение без глобальных правок двигателя, это понятно.

 

А это еще пошло с давних времен

Ну, судя по последнему посту, привычка вполне изменяемая...  :sm13: Что не может не радовать! Меня, по крайней мере...  :sm12:

 

Ну тут уж либо качество отображения либо плоскота как в оригинале

Не, к ХД текстуре вопросов то и нет! Это всегда хорошо, пока комп не закипит... :) Вопросы к бампу. А его можно и переделать, нужно только натренироваться в ФШ. В принципе, я уже подсознательно начинаю придумывать способы рисовать карты высот по уму... Хотя, это довольно много времени будет отнимать, но оно того стоит!

Вот, например, мой собственный первый бамп, только-что доделанный с учётом последних постов! 

 

 

Первой показана текстура, к бампу которой, как я считаю, нужно стремиться! 2К из АА2 изьятая... Тёмная такая... :)

Рыжий кирпич - это уже моё... :) Сделана из текстуры, которая показана в нарко-лаборатории в конце ролика. Бамп с нуля. Первый блин, как говориться, но объём вполне виден, особенно с небольшого расстояния...

Будем набираться опыта потихоньку... Потом... Сейчас нужно Лето заканчивать, как и остальные сезоны... ;)


Сообщение отредактировал Adm-RAL: 10 July 2017 - 14:57


#1036
DRKIP

DRKIP

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-November 16
  • 612 Cообщений
  • Пропуск №: 25216


Репутация: 624 Постов: 612
  • Страна проживания:Англия
  • Реальное имя:Максим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Лондон
библиотек с разным FOV в комплекте к моду, тогда всё будет ГУД

И не только :P Еще и размер солнышка и его градиента в погодных циклах изменить придется, а это не раз два и готово :D У меня монитор 24 дюйма 3D ASUS 120 герц 1920 на 1080. Я думаю так, что на дворе 21 век и мод в первую очередь настроен на людей с нормальным железом, а у кого нормальное железо то и моник соответствующий. Играть на мониторе с соотношение сторон 4:3 в нынешнее время в современные игры это просто кощунства. :sm63:  И в игре повторюсь это ни как не заметно и нет искажений. Зато обзор больше, вид шире и качество неба намного выше. Плюсов больше чем минусов. И я это не зря сделал так. Всем не угодить тут уж извините ;)

 

Не всем проблемам можно найти решение без глобальных правок двигателя, это понятно.

Ну тут нет решения пока ни где. :unsure:

 

нужно только натренироваться в ФШ

Я еще тот фотошопер :crazy: Я в нем вообще не шарю толком :wacko:

 

Рыжий кирпич - это уже моё...

Мне нравится  :sm12:


Сообщение отредактировал DRKIP: 10 July 2017 - 15:27


#1037
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Я думаю так, что на дворе 21 век и мод в первую очередь настроен на людей с нормальным железом

Это верно. :) Чтобы было красиво и душевно - надобно вложиться... :) К сожалению, нам придётся немножко подождать, чтобы стать красивыми и здоровыми, да ещё и богатыми... :)

 

Я еще тот фотошопер

А куда без этого? Вон, та же Луна с ареолом у меня в видике выше - фуфло!

Уже есть переделанная, где не видно границ ареола, только мне решительно лень её переносить пока в НС. Это сделаю, когда погоду допиливать буду. :)

 

Мне нравится

Есть куда стремиться, но пока и так неплохо... :) Я там с картой высот маханул от души тогда... Надо было всё-таки уделить больше внимания мелким деталям, но то тест. Теперь, когда всё понятно, буду делать внимательнее... ;)



#1038
DRKIP

DRKIP

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-November 16
  • 612 Cообщений
  • Пропуск №: 25216


Репутация: 624 Постов: 612
  • Страна проживания:Англия
  • Реальное имя:Максим
  • Пол:Мужчина
  • Город:Лондон

Adm-RAL, Я в основном стараюсь сделать хорошую картинку в шейдерах и в погоде, а текстуры, локации, оружие и тд.....это всего лишь дополнение к моему творению.  ;) И я их добавляю по возможности, что бы расширить атмосферу моего проекта. Сделать его еще лучше ^_^ Надеюсь, что уважаемые игроки оценят мою работу. А то у нас странное комьюнити <_< И иногда даже делать не хочется для них ни чего. Без обид только, но оно так и есть и многие готовы хорошие вещи простите за слова обгадить. От зависти наверное, что сами не могут сделать такого. :huh:  Ну это ни ко всем относится естественно. :yes:


Сообщение отредактировал DRKIP: 10 July 2017 - 15:59


#1039
Adm-RAL

Adm-RAL

    Ghost Rider

  • В сети
  •  Модераторы
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    25-September 15
  • 3840 Cообщений
  • Пропуск №: 20431


Репутация: 7223 Постов: 3840
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

А то у нас странное комьюнити

Да тут всё просто! :) Делай для себя! ;) А к игрокам нужно только прислушиваться. Если дельное советуют, тогда внедряешь, если нет, тогда мимо... :)

Так, кстати, уже очень многие мододелы отмазываются...  :crazy: Ну или прайс составляй...  :D Что толку обижаться, заставить то никто не в силах!  :D

Я, например, тебе честно сказал, что именно мне не в жилу, а менять это или нет - только твоё дело!  :sm13:

Я уже сам немало мнений учёл, а ещё больше перенаправил в...

 

:)
sw_1499696181__taylor-momsen-goes-nude-f

 

 

Ладненько, нужно отъехать денег заработать...  :hello:



#1040
Мерцающий

Мерцающий

    Агент Матрицы

  • В сети
  •  Администратор
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-December 13
  • 8378 Cообщений
  • Пропуск №: 9774


Репутация: 5807 Постов: 8378
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург


И иногда даже делать не хочется для них ни чего.

 

Adm-RAL правильно говорит - делай в первую очередь для себя. Злопыхателей всегда хватает, не обращай на них внимание. Любой мод ведь начинался с правок игры под себя, просто потом их становилось так много, что это уже была совсем другая игра. А нравится народу или нет, это их дело. Кому не нравится, то пусть сам делает, пыхтеть на чужой труд легко, а создать свой мало кто возьмется.  







Темы с аналогичными тегами: S.T.A.L.K.E.R., Объединённый Пак 2, Графический аддон ОП, Текстурный мод, HUD, Прицельные сетки, Видео-обзор Сталкер


реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds