Перейти к содержимому

       Торент трекер от http://stalker-worlds.ru        Хранилище сайта http://stalker-worlds.ru        Онлайн Сталкер Канал Унесенные Сталкером Присоединяйся к нашему сообществу на facebook Вступай в нашу группу в контакте


Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда


Фотография

S.T.A.L.K.E.R. Сюжет (технический)


В этой теме нет ответов

#1
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  • админ Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-December 08
  • 2981 Cообщений
  • Пропуск №: 2


Репутация: 6802 Постов: 2981
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.
СТАЛКЕР

Сценарий

Чтобы сгенерировать технологический сценарий, нам придется детально рассмотреть все существующие на данный момент — группы сталкеров, анамалий, тварей и артефектов, чтобы наметить ареал их обитания на существующей карте. Для этого так же надо выделить и соответсвующие зоны на карте.

Главные цели в принципе совпадают с выработанными вами ранее:

  1. Научиться выживать в Зоне. И приспособиться к правилам, позволяющим продвигаться в глубь Зоны.
  2. Отыскать фрагменты информации, раскрывающие причины появления Зоны. Точнее, начать собирать отрывочные данные, которые должны нас вывести на цепь лабораторий и устройств, а в итоге привести к саркофагу и центральной лаборатории.
  3. Обнаружить работающие психотропные установки и убрать все причины, мешающие проникнуть к саркофагу
  4. Добраться до саркофага и центральной лаборатории.

Если первый пункт, после расстановки сил на территории зоны и формулировку взаимодействия этих сил, решается в принципе автоматически (не научившись стрелять, распознавать аномалии и не «нащупав» правильной манеры поведения, мы в результате ни черта не заработаем, не научимся, не экипируемся и вперед не пройдем), то второй пункт это собственно — основная сюжетная линия, которая, при выполнении нами первого пункта, поможет выполнить 3 и 4. Сюжетная линия Стрелка — средство подтолкнуть нас к этой цели.

Суть игры можно сформулировать кратко:
Есть Зона — специфическая территория со своими специфическими жителями и законами. Есть человек (игрок), он якобы жил и функционировал в этой среде, но на момент начала игры, в результате некого катаклизма, оказался на периферии Зоны, причем ничего не помня о своей «прошлой» жизни. Фактически он заново должен обретать, якобы утраченные навыки и заново познавать законы жизни в Зоне. Но кроме тайны Зоны (как образовалась, как и зачем функционирует) есть еще его собственная тайна (кто он, что он делал здесь раньше). Мы попытаемся выстроить сценарий таким образом, что бы продвигаясь вглубь территории Зоны, игрок постепенно раскрывал обе взаимосвязанные друг с другом тайны, причем до самого последнего момента у него не было уверенности, что те действия, что он предпринимал и тот путь, что прошел правильные. Чтобы, начиная с начала или с определенного этапа игру, оставался интерес и загадка. И даже развязка, которая фактически происходит дважды, все равно бы оставила сомнение, а правильно ли мы поступили.

Проведя весь анализ и структуризацию информации (см таблицы 1 — 6) можно, наконец, приниматься за квесты — как значимые, так и отвлекающие, поскольку они должны базироваться на всех предыдущих данных.

Собственно большинство из них, по крайней мере, все простейшие, уже будут динамически заданы нашими таблицами (места расположения и взаимодействие с различными объектами, анамалиями, монстрами и людьми).

Простейшие квесты базируются на двух факторах (поражающих соответствующие цели), материальной и моральной выгодах (далее приведена классификация всех вохможных факторов, вовсе не обязательно их все задействовать в игре, главное, чтобы внезапно не возникли неучтенные, которые необходимо будет срочно «втискивать»). К материальной можно отнести:

  • сбор и продажа артефактов
  • покупку или получение амуниции и продовольствия
  • покупку или получение информации об артефактах, аномалиях и данных связанных с картой (где, что).
  • покупка или получение информации о сталкерах (конкурентах, сталкерах-убицах и тд.)
  • покупка или получение информации о монстрах
  • покупка или получение информации как таковой (различные документы о прошлом зоны, информация о ценовой политики того или иного скупщика).
  • устранение (сталкера, группы, монстра, аномалии?) — заказ
  • устранение функционирующего устройства

К моральным можно отнести взаимодействия с жителями зоны, в первую очередь со сталкерами. Можно назвать это «спасти сталкера» (или помочь). Варианты:

  • Другой сталкер атакован другими сталкерами
  • Другой сталкер атакован монстрами
  • Проблемы у другого сталкера с ресурсами (амуницией)
  • Проблемы у другого сталкера с аномалиями
  • Проблемы у другого сталкера с территорией (картой)
  • Проблемы у другого сталкера с информацией (документами)
  • Проблемы у другого сталкера во взаимоотношениях с торговцами?
  • Проблемы торговца со сталкерами

Кроме этих есть, пожалуй, еще один не алгоритмизуемый — «желание посмотреть, а что там»?
Но можно попытаться сформировать (постепенно, по мере «раскрытия» тайны зоны) и еще один — последний — «желание что-то исправить в зоне».

Похоже, что это все (более того, и остальные сталкеры «живут» исходя из тех же предпосылок, подкорректированными их непосредственными целями).
Их можно разнообразить более сложными «миссиями». Которые фактически будут комбинациями вышеназванных. Затем, в виде простых этапов их можно будет добавить в таблицу событий.

Попробуем придумать ряд конечных целей для таких квестовых заданий — фактически варианты заказных миссий:

  • Очистить поселок от монстров (крыс, мутантов и тд.)
  • Раздобыть информацию об определенной местности (разведать, найти план помещения)
  • Раздобыть конкретную информацию (пройти в определенное место, отыскать и доставить заказчику)
  • Расчистить путь к… (устранить факторы мешающие пройти к определенному месту (убить мутантов или сталкеров, выключить психотропную установку))
  • Спасти (найти пропавшего) сталкера (пройти в район, где он был замечен в последний раз, отскать и оказать нужную помощь)
  • Доставить снаряжение (еду) в определенный лагерь сталкеров
  • Раздобыть техническое описание устройства (получить от ученых краткое описание искомого устройства и информацию о возможном месте, отыскать и принести).

Все они образованы на основе вышеперечисленных факторах. Но, опять же вовсе не все используются в каждой группе сталкеров, торговцем и так далее. В зависимости от характеристики обьекта (его целей) у него может быть «склонность» к одним и абсолютное «равнодушие» к другим видам заданий.

Миссия, связанная с «тайной Стрелка» и «тайной зоны», базируется на порциях обнаруживаемой документальной информации о происходившем в зоне в канун второй катастрофы и информации, которую мы получаем от сталкеров о жизни в зоне вообще и о том прошлом, что мы «забыли». А так же выдаваемой порционно в снах. Методику страховки факта обнаружения информации мы рассмотрим чуть позже.

А теперь, попробуем расписать цепочку событий (и зафиксировать целевые — обязательные события (или набор вариантов один из которых обязательно должен произойти), пройдя через которые мы должны удовлетворить нашей конечной цели (не забывая при этом, что наши таблицы (взаимоотношения со всем контентом зоны) должны все это дополнить динамикой и долей непредсказуемости):

Уровень 1. (Тренировочный этап. Знакомство с зоной)

  • Мы очнулись у торговца. Ничего не помним, ничего не знаем. Лишь на нашем персональном компе есть единственная запись «Убить Стрелка».
  • Торговец помогает нам делать первые шаги, три-четыре не сложные миссии (из списка простейших квестов)
    • Задание 1. Отнести запаянный металлический ящик к блокпосту, оставить его в определенном месте и забрать оттуда другой (каждый раз место разное). Солдаты «делают вид» что они не причем, если мы попадемся им на глаза, по нам откроют огонь.
    • Задание 2. Встретится со Сталкером (железнодорожный мост), вернувшимся из глубокого рейда, забрать принесенные артефакты и отдать боеприпасы Сталкер может попытаться нас убить, что бы попробовать продать артефакты еще раз.
    • Задание 3. Сделать временнную карту аномальных зон (естественно зоны генерируются вероятносто) на территории прилегающей к «берлоге» торговца.
  • Нас посещает первый сон, связанный с нашим прошлым (сон номер 1.) В дальнейшем часть снов наступает по мере достижения нами определенного положения (ситуации или координат, но при наступлении усталости), а часть генерируется произвольно (если обязательный сон уже был, а на нас вновь напала сонливость) из списка, причем они могут повторяться (навязчивый сон).

(Первый сон. Мы видим как грохочет выброс. Море крыс разбегаются от станции в разные стороны. Кругом мечутся сталкеры, пытаясь их отстреливать, крысы бросаются на людей и выгрызают татуировки на руках. Один из сталкеров стоит к нам спиной и стреляет, стреляет… Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Сталкер медленно начинает поворачиваться, сейчас мы увидим его лицо… Но сон кончается.)

  • Если мы встречаемся с первыми сталкерами (мы могли задержаться на данном уровне, а сталкеры забрели сюда по своим делам, отыгрывая свою ситуационною жизнь), то они интересуются нашим прошлым и Стрелком («Говорят тебя нашли в партии покойников из грузовиков смерти?», «А зачем тебе Стрелок?»). По идее это должно нас заинтриговать — что же это за Стрелок такой.
  • Еще миссия от торговца (Задание 4. Отыскать на хуторе за железной дорогой тайник и забрать оттуда артефакты) — мы в расчете, и он предлагает нам ту минимальную экипировку, которая необходима для начала продвижения в глубь зоны (экипировка 1).
    • Мы можем теперь взять задание у торговца, но уже как «вольный сталкер».
    • А можем отправиться в «самостоятельный поиск».

Где-то с этого момента могут начаться выбросы, котрые определяют месторасположение и количество аномальных зон, артефактов и монстров.

Уровень 2 (Жизнь в Зоне и первая информация)

  • Для того чтобы выжить в зоне мы должны отыскивать артефакты и «бумажную информацию» для торговли, покупая или обменивая собранное на пищу и амуницию
  • Если мы по мере продвижения вглубь территории встречаем сталкеров, то (кроме миссий торговца)
    • они могут предложить нам хорошие деньги за выполнения более сложных миссий
    • или «навести» на предложения бармена
    • или ученых
Это не обязательно может быть заказ миссии, а просто некоторая информация, намекающая на то, что нас может ожидать в глубине зоны и, по идее должная способствовать желанию двигаться вперед (согласно сюжетной канве)
(знакомство с прейскурантом артефактов (особо ценные в данный сезон — от выброса до выброса) и заданий (заказных миссий)).
Варианты заказных миссий (Естественно места, конкретные координаты, монстры, аномалии и артефакты — определяются вероятностно и меняются во время выброса):
  • Очистить поселок от монстров (крыс, мутантов и тд.). Естественно в данную миссию включается и дорога к месту акции. На самом деле это не одна миссия (как и последующие) а группа однотипных.
      • Расчистить путь к… (устранить факторы мешающие пройти к определенному месту (убить мутантов или сталкеров, выключить психотропную установку))
  • Раздобыть информацию об определенной местности (разведать, найти план помещения).
    • Раздобыть конкретную информацию (пройти в определенное место, отыскать и доставить заказчику)
    • Раздобыть техническое описание устройства (получить от ученых краткое описание искомого устройства и информацию о возможном месте, отыскать и принести)
  • Спасти (найти пропавшего) сталкера (пройти в район, где он был замечен в последний раз, отыскать и оказать нужную помощь)
    • Доставить снаряжение (еду) в определенный лагерь сталкеров или конкретный район.
    • Уничтожить сталкера (как положительного, так и отрицательного).
  • В частности нам предлагают солидные деньги за сбор «бумажной» информации о Зоне, Нас знакомят с котировкой «местных достопримечательностей», где различные документы достаточно высоко ценятся (особенно интересуют документы, по которым можно установить возможную концентрацию аномалий и артефактов). А для особо тупых, намекают, что, владея такой информацией, можно хорошо разбогатеть.

Большинство заданий связаны с продвижением в глубь территории.

Необходимо предусмотреть такой пункт в оценке действий игрока как необязательность — взяв у кого либо конкретное задание, мы не доводим его до конца и беремся за другое.

  • Так или иначе, мы продвигаемся в глубь территории и, наконец, попадем на первый значимый объект (гараж), где нам может попасться первая порция информации (порция бумаг 1) о том, что в зоне, возможно, действовала какая-то лаборатория (информация о поставках сырья в лабораторию такую-то плюс адрес). На стене гаража кто-то нацарапал слово «Стрелок».
  • Для того, чтобы мы точно могли обнаружить, те порции информации, что нам необходимы для продвижения по сюжету, можно предположить несколько методов «подстраховки обнаружения» и, как следствие, методов подталкивания продвижению по сюжету:
  1. Прямое указание места хранения + прямой запрет для других групп «забирать» данную информацию (самый элементарный метод)
  2. Прямое указание места хранения + косвенный запрет (например, те группы, что могут достичь данного места, не интересуются сбором информации)
  3. Невозможность сокрытия, и сведение к минимуму "незаметности (например, надпись на стене дома)
  4. Или аналогично, но с указанием точного места где «зарыта собака» (например, надпись на канализоционном люку «загляни под крышечку!» ;))
  5. Дублирование информации (если мы ее не обнаружили к определенному моменту, нам «подсказываю» встречные сталкеры, бармены и так далее)
  6. Подсказки сюжетные
    • бог его знает, куда оно делось, но в этом районе хозяйничает такая-то группа — может они «прикарманили».
    • в снах, или возможно даже навязчивых снах (например, если мы долго не идем к болоту, снова и снова приходит сон о безумном докторе)
    • сгоняй-ка в то место, принеси оттуда артефакт (а то что мы можем там обнаружить или то что мы обязаны туда сходить за информацией умалчивается).
  7. Применяя не один а несколько средств, по идее, мы должны застраховать себя от «тупого пользывателя» и не делать игру очень навязчивой и прямолинейной (есть возможность сообразить с первого раза и не ждать подсказок). Не пренебрегая первыми тремя, я бы сосредоточил внимание на 5 и 6 методах.
  8. Конечно существует вероятность «особо зловредного игрока», который в принципе постарается сделать все не так, и даже при прямом указании и всей очевидности, откажется воспользываться нашей информацией. Для токого игрока в предлагаемом варианте реализации есть возможность вволю и в свое удовольствие как-то набегаться на уровнях с 1 по 13. Но, для того чтобы попасть на 14, он волей-неволей вынужден все же будет воспользываться предлагаемой информацией.
  • В конце данного уровня расположена база Группировка «Долг». Специфика их целей (Считают своим долгом защитить мир от нашествия мутантов.) накладывает отпечаток на поведение и те задания, что можно от них получить (в основном охота на мутантов и темных сталкеров). Можно вступить в их группировку и заняться охотой на мутантов. Но существуют порции информации, которое будут нам попадаться и другие сталкеры, которые будут нас «интриговать» иными заданиями. Данный вариант развития событий возможная ветвь, но ключевые события и ключевая информация должна вернуть нас в основное русло событий.
  • Сама группировка действует согласно своим целям ее не интересует главенствующая роль в Зоне, она лишь выполняет роль фильтра, стараясь не дать просочиться мутантам в сторону первого уровня. И они не вступают в конфликты с другими сталкерами, если те не нападают на них первыми. Их миссии зависят от наличия артефактов и монстров на уровне. Это рейды в разные концы уровня для уничтожение монстров и сбора артефактов (собранными они не торгуют, а хранят или уничтожают). Особые миссии — рейды на соседние территории (другие уровни), но с той же целью — уничтожение монстров и сбора артефактов. Инициируются либо сведеньями от других сталкеров (периодический выход на связь) или волею (случайно, при отсутствии информации со стороны) главы клана. При нападении на одного из членов клана, остальные начинают охотиться на убийцу.
  • Для достаточно активного функционирования группы Долг, данный и прилегающие уровни должны быть насыщены монстрами и артефактами. Так как обстановка в связи с выбросами не только изменяется, но и ухудшается, можно достаточно долго существовать в данной среде, но в какой-то момент, глава клана сам начнет нам намекать, о нашем «особом пути» и каких-то особых целях. Если мы умудрились занять его место, то вся группа начинает нас «выживать» с насиженного места, так как обстановка вокруг группы начинает наколяться — постоянно ее терроризируют полузомби и сталкеры убийцы.
  • Мы, конечно, можем и «прошляпить» эту ключевую информацию (порция бумаг 1), тогда наш путь туда (к лаборатории 1) станет более трудным и менее осознанным. Сталкеры будут (должны) предлагать миссии связанные с продвижением в район лаборатории 1 (причем не только сталкеры из друггих группировок, но и из группировки Долг (как было описано выше).

Здесь как раз и имеется в виду и метод дублирования информации (возникающие со временем подсказки), и метод сюжетноной корректировки (нас отправляют в нужное место под естественным предлогом (задание сталкеру) не указуя прямо, и дается возможность сначала проявить наблюдательность и находчивость, ну, а если мы не исправимы, то опять включться механизм дублирования информации и косвенных подсказок.

Попробуем представить более детальную блок-схему наступления того или иного события:

Suzhet texnicheskiy.jpg

Уровень 3. (возможная ветвь — дополнительная (наводящая) информация) На данном уровне все бумаги в целости и сохранности, более того я бы сделал так, чтобы полтергейст швырял в нас в основном папки (а собственно, что может быть еще в нии), а ближайшая группировка бумагами почти не интнресуется.

  • Если мы наперекор всему устремимся в сторону «нии агропрома», то там мы все равно столкнемся с информацией (порция бумаг 2) связывающей его с лабораторией 1.
  • Помещение агропрома облюбовал выводок Полтергейстов.
  • В это время появляются первые «слухи» (при связи со сталкерами — они нас информируют), что появились еще сталкеры из «грузовиков смерти» и они ищут тоже ищут Стрелка и… нас. То есть на данном уровне могут появляться в совершенно неожиданных местах сталкеры-полузомби, запрограммированные лишь на одну цель — убить нас.

Уровень 4. (Уровень на пути к обязателному (5-тому))

  • Продвижение к 1-лаборотории.
    • Попытка выяснить, где может находиться найденный нами в гараже адрес. Мы можем расспросить об этом членов группировки Долг, если кто-то из них побывал в том районе (по приказу главы клана) — он нам подскажет.
    • В случае отсутствия информации — более-менее свободные действия, но без посещения лаборатории и приобретения там некоторого дополнительного оборудования, мы не сможем углубиться в зону, так что, волей-неволей, проблуждав в некоторой части зоны (уровни 1-4), мы вынуждены будем туда отправиться. Вплоть до прямого заказа — что-либо оттуда принести (от бармена, который иначе нас просто не примет — «не захочет иметь с нами дела», а именно у него надо приобрести необходимое снаряжение, для продвижения «в глубь»).
  • Сны продолжают снабжать нас информацией о «потерянном прошлом».

(сны с первого по шестой в случайном порядке).

  • Возможная встреча с членами группировки сталкеры-убийцы (При встрече с убийцей обычные сталкеры сразу оповещают об этом торговцев и сталкеров, затем начинается большая охота, когда сталкеры с ближайших уровней пытаются перехватить убийцу…). Одна из их «контор» находится в районе Темной долины. С какой-то периодичностью они (как и полузомби) делегируют одного из своих «бойцов» с целью нас уничтожить. Договориться мы с ними не можем даже если нас в Зоне считают «нехорошим» человеком.
    • Возможен вариант, что мы сами, взяв пару раз заказ на убийство «хорошего» сталкера или по образу жизни — убийца любитель — попадем в разряд убийц (но не в клан). Тогда все «хорошие» сталкеры («для облегчения жизни» — охоту устраивают лишь сталкеры того клана, члена которого мы убили) устраивают на нас охоту, но убийцы не становятся нашими защитниками.

Уровень 5 (Ключевая информация — намек о происходящем в зоне)

  • Обнаружение следующей порции информации (порция бумаг 3) в институте (если ее не успели растащить карлики). Кроме вороха «бесполезной» документации (но которая не должна раскрыть сразу всю суть происходящего, а ее можно лишь продать) есть информация, порождающая подозрение, что эта лаборатория не единственная на территории. Например, докладная записка о передачи части оборудования в лабораторию такую-то, а так же документы из «нии агропрома» (может там есть ответ на вопрос, сколько было лабораторий и какова была их конечная цель?). А так же план (часть плана) подземных коммуникаций (порция бумаг 4) в институте (этот документ лежит в недоступном для карликов месте).
  • Где-то в это время нас должен настичь первый из «зомби» (если он не настиг нас ранее или настичь очередной раз — чтобы заострить ситуацию), идущий по нашему следу. Он попытается нас убить, в контакт не вступает. На его компе единственная запись — «Убить Стрелка».
  • Весть о том, что «ожившие» сталкеры с «грузовиков смерти» ищут нас, чтобы убить добирается и до других сталкеров «Парень, не может быть, чтобы ты не имел никакого отношения к Стрелку», «Неужели у тебя нет никакого желания заглянуть этому гаду Стрелку в глаза, Это же надо, как он тебя подставил»).
  • Столкновение с карликами. Карлики в подземелье пытаются создать «святилища», стаскивая туда все найденное на поверхности (в институте). Причем после каждого выброса они меняют дислокацию святилищ, перетаскивая все «накопленные сокровища» на новое место.
  • Информация, полученная в институте должна подсказать нам, что в окрестностях станции существовало еще ряд лабораторий (но точной адресации, где они находятся, на этот раз, нет). А так же, что где-то рядом есть странное устройство, которое возможно влияет на психику (Эта информация может поступить и от сталкеров («Ты бы парень не лез в такой-то район, говорят там есть одна штука, от которой мозги у нашего брата закипают»)). Кроме того, здесь есть информация о поставках материалов из «нии агропрома» в данную лабораторию. Может центральная лаборатория там? Если мы там еще не были это должно нас заинтриговать.

Уровень 7

  • Чтобы двигаться дальше, нам надо обновлять амуницию (пополнить запасы).

Можно это сделать:

    • либо вернувшись назад к торговцу,
    • либо в баре «сталкер» (но там нас примут лишь когда мы пройдем «крещение» в первой лаборатории)
  • а стоять на одном месте нам «мешают» зомби-убийцы идущие по нашему следу.
  • Теперь нам снятся сны из списка но с 4 по 7.
  • Продвигаясь дальше, мы натыкаемся на информацию о том, что был такой сталкер по кличке Журналист (информация может поступить как от сталкеров, так и от торговца, либо отрывочная от зомби). И тут принцип дублирования информации (хотя торговца, трудно «обойти», но существует ничтожный процент, что это информация все же пройдет мимо нас, но, во-первых, это очень малый процент, а во-вторых, данная информация важна для объяснения сути происходящего и, тому кому «все до лампочки» не особо важна). Журналист якобы откопал какие-то странные секретные материалы, проходящие по военному ведомству, но что-то его не видно последнее время (как вариант можно использывать дополнительный мотив — Мы ищем журналиста, который заинтересовался исчезающими детьми. Все связывают это с зоной. И так он вышел на остальную информацию. Данный вариант может обеспечить эффектную концовку — см уровень 18). То ли его хлопнул Стрелок, то ли военные сталкеры. Но он тоже искал Стрелка. Говорят, что он плотно сотрудничал с лагерем ученых. (Если мы наплюем на общение — «пару раз погибнув», мы вынуждены будем искать средства позволяющие продвинуться вперед и столкнемся с торговцем…)

Но добраться до лагеря ученых не так легко (требуется дополнительная экипировка, а заработать ее можно лишь совершив несколько рейдов на завод Росток (заказы от бармена согласно общего списка, но в основном связанные с территорией завода).

    • Можно «смотаться» в агропром (если мы там не были), но там мы обнаружим лишь копии документов о поставке сырья в 1-ю лабораторию). Вроде бы след временно обрывается…
  • И по мере вживания и углубления в зону (из переговоров со сталкерами) становиться понятно, что исчезнувшего Журналиста интересовало наличие международного исследовательского центра на территории зоны (Об этом знают многие сталкеры, завсегдатаи странного места, который они называют баром). И что такой центр действительно вроде бы существовал до недавнего времени… А может, существует до сих пор. И чтобы получить окончательные ответы на все вопросы этот центр надо найти. Но где он распложен? Может это завод Росток территория его огромна? К тому же там находиться местное эльдорадо по части артефактов, но он так же кишит монстрами. Так или иначе, нам надо осуществить туда несколько рейдов, что бы заработать на аммуницию следующего класса позволяющую нам либо отправиться в ближайший лагерь ученых, либо в городок, о котором ходят слухи, что его облюбовали зомби. А ведь зомби идут откуда-то из недр зоны…
  • Возможный вариант продвижения -
    • отправиться в лагерь ученых (УРОВЕНЬ 8) и попытаться выяснить там
      • Путь от «Аграпрома». (эту территорию контролирует Группировка «Чистое небо». Изучают зону, ищут метод излечить мир от этой язвы. Собирают ключевые документы, чтобы найти лечение.)). Аналогично, можно попытаться вступить в их ряды и действовать при их поддержке. Набор возможных квестов совпадает с общим списком (за исключением заказа на убийство). И прейскурант расценок имеет особенности — особо ценятся все найденные бумаги. (Если мы умудримся проскочить этим путем минуя лабораторию 1, то Либо ученые либо члены группировки чистое небо будут отправлять нас с заданиями на уровень 5). Они так же сотрудничают с учеными. От них можно узнать, что существуют некие психотропные установки, в частности одна недалеко от лагеря ученых. Часть информации можно почерпнуть на зводе Росток (проектная документация о неких установках, с данными онеобходимых паузах в работе — график работы).
      • Путь от завода Росток. Эту территорию контролирует «сталкеры-убийцы». Встреча с ними аналогична ситуации на уровне 4.

Еще трудней связаться с военными (уровень13) сталкерами (контакт с ними непредсказуем, об этом предупреждают другие сталкеры «не лез бы ты к ним парень, они уже не одного такого умного к стенке поставили»).

Уровень 8, 13

  • Если мы отправимся в лагерь ученых, то ученые все равно будут способствовать нашему дальнейшему продвижению в сторону городка (задания и информация о том, что Журналист расспрашивал об этом городке). Кроме того, ученые дадут нам информацию, что на самом деле существует три установки, последствия от воздействие которых они и пытаются изучать (информация о местонахождении и частично о режимах работы, а так же средствах позволяющих обеспечить частичный и временный иммунитет). Варианты заданий, которые могут давать ученые за плату и предоставления информации:
    • Аналогичны у ученых и вариантам «заказных миссий» (все, кроме заданий на убийство).

Уровень 9

  • Если мы сунемся на уровень 9, то непременно столкнемся со сталкерами — Группировки «Грех». Фанатики полузомби (см лит описание).
Мы можем «посотрудничать» и с ними, если они по нашему вкусу, задания у них согласно их характеру. Уничтожение «хороших» сталкеров, сбор и «сокрытие» документов. В результате мы утратим авторитет у ученых (они не будут к нам дружелюбны и не будут спешить поделиться с нами информацией и амуницией)…. Если мы будем сотрудничать они допустят нас к своему хранилищу информации (здесь может возникнуть ситуация «вероломство», мы сможем попользоваться документами, а потом попытаться уничтожить группировку… — оценка для «псевдоконцовки»)
  • Армейские склады. Если нам удастся пробиться в логово группировки «Грех», то мы можем разжиться информацией — Документация о поставках для лаборатории и проекта «Черный монолит». Документация об опытах проводящихся в Лаборатории 9. Значит монолит там?

Уровень 10

  • Путь приводит нас в безымянный город (Светлый путь — на его окраинах хозяйничает Группировка «Свобода»). Это город зомби и… слепых псов. После каждого выброса в город направляется новая волна «зомби», они стекаются сюда со всей зоны. Они «живут» в городе, словно ничего не произошло, деловито снуют по улицам, «спят» в пустующих квартирах, и… не любят живых. Время от времени происходит странное явление, зомби активизируются и становятся особенно агрессивны, а может у них резко обостряется сознание и появляется потребность… умереть.
  • Сталкер по кличке Журналист был в этом городе. Зомби, если их накормить, что-то лопочут о нем («ты добрый, ты как Журналист»). А при имени Стрелка они впадают в ужас и пытаются убежать. Кроме этого они лопочут что-то о своей несчастной голове и каком-то дятле…
  • Можно попытаться расспросить сталкеров что же такое дятел. Оказывается это одно из устройств о которых нам могли рассказать ученые и на упоминание о котором мы уже натыкались в институте (от которого «закипают» мозги)…
  • Военные сталкеры, они упорно ищут информацию о всех устройствах, которые могут функционировать в зоне, а так же безжалостно истребляют зомби. Если мы попытаемся защитить зомби, то они могут открыть нам больше информации об устройстве «Р-дятел». Как добраться и как экипироваться («оно „бьет по мозгам“ только днем, а когда наступает ночь оно „засыпает“») (дублирование информации которую мы могли получить (а могли и не получить) у ученых)… Если нет — придется искать и пробиваться самостоятельно… На самом деле дятлов — 3.
  • Главное что бы, как только у нас зарождалось подозрение, что мы обнаружили таки центральную лабораторию, возникала информация сеющая подозрение, что есть еще одна, а вот она-то может и есть центральная. А может и нет! (таким образом, повторяя игру заново или с определенного этапа, у нас не будет уверенности, что мы шли по правильному пути (или неправильному) и мы можем вновь проходить тот же маршрут (да еще при наличии внутренней динамики мира), и у нас должен постоянно оставаться интерес).
  • Надо помнить, что по нашему следу все еще идут и идут зомби закодированные на определенную цель — убить нас. И мы еще к тому же должны собирать артефакты, что бы покупать амуницию и пищу.
  • Где-то в это время нам должен присниться сон о «безумном докторе». Не связан ли этот доктор с центральной лабораторией? А тут еще говорят (из переговоров со сталкерами) что невдалеке есть армейские склады (контролируемые Группировкой «Грех») битком набитые артефактами, может центральная лаборатория там? Или она рядом с тем загадочным устройством «дятлом»?
  • Мы можем либо отправиться
    • в сторону армейских складов (если не успели побывать до этого, тем более что к данному моменту начинает циркулировать информация, что там «что-то нечисто»),
    • либо на поиски дятла (но туда мы не сможем проникнуть, не поработав либо на ученых, либо на бармена, чтобы раздобыть следующую версию экипировки),
    • либо доктора (говорят, что он выходит со стороны болот лишь сразу после выброса….)…

Наличие пси-установки (цепь установок взаимосвязаны и проходы к Припяти частично блокируются пока цела хоть одна)

Уровень 11

  • Болото. Доктор. При попытке попасть к нему мы столкнемся с одной из установок. Откуда приходят зомби (Город Припять). Тайна Стрелка. Если нам удасться отыскать доктора (безумный доктор, его не трогают мутанты, а он ходит и выискивает почти безнадежных сталкеров и «собирает их по частям») он расскажет нам о том, что зомби всегда идут со стороны г. Припяти, но и туда они приходят откуда-то издалека. А еще он расскажет нам что Стрелок уже однажды его расспрашивал об этом и ходил, куда-то за Припять, а потом его доктор фактически собрал заново (а когда собирал, Стрелок постоянно что-то бормотал о Черном монолите) и Стрелок вновь ушел за Припять и этот Стрелок это… мы и есть («впервые вижу таких упрямых, которые норовят на одни и те же грабли наступить в третий раз»)

Наличие установки (цепь установок взаимосвязаны и проходы к Припяти частично блокируются пока цела хоть одна). Необходимо знать режим их работы, в момент, когда одна выключается, а остальные берут пространство под контроль можно проскользнуть к установке, и попытаться ее уничтожить. Не совсем ясно, что происходит с зомбированным игроком (сталкеры, бог с ними в момент «переключения» они могли бы «раззрмбироваться», а вот сталкер-игрок… может в связи с тем что он у нас особенный он имеет иммунитет, который выражается в «обычной слабости» прогрессирующей по мере приближения к функционирующей установке).

Уровень12

  • Дятел. Если нам удастся отключить установку Дятел, то мы можем вернуться в городок Светлый путь и получить у «благодарных» Зомби информацию — обрывки Легенды о монолите. И информацию о том, что существуют еще установки. Вперед мы все равно не можем пройти пока не отключили остальные, которые «берут на себя» контроль над окружающим пространством.

Уровень 7 (дубль после получения информации от группировки Грех)

  • Бар Сталкер. Если мы вернемся для пополнения ресурсов в бар, то теперь Сталкеры нас будут принимать «особо» — уже как матерого сталкера и могут рассказать свою версию Легенды о монолите от Сталкеров. («Те, кто нашли, обратно не вернулись… Говорят что им как-то удалось выбраться из зоны. Возможно, там существует пространственный туннель…»).

Уровень 8,13 (дубль после получения информации от группировки Грех)

  • Лагерь ученых Вариант легенды о черном монолите.
  • По обрывочным сведеньям можно сделать вывод (как окажется в дальнейшем ошибочный) что монолит может находиться на уровне 13. Но, попав туда, мы точно узнаем, что это лишь одна из лабораторий и отнюдь не центральная, а все завязано на ЧС

Уровень 14

  • Так или иначе, все пути ведут в Припять (но без отключения по крайней мере двух «дятлов» (уровни 10,12) туда нельзя проникнуть. А лучше всех трех. После уничтожения одной из устоновок остальные переходят на новый режим работы и берут под контроль проходы на 14 уровень).
  • Теперь нам снятся сны с 9 по 12
  • И зомби должны поведать обрывки сведеней о Черном монолите (особенно, если не получена данная информация ранее не біла получена)
  • Город Припять. Группировка «Монолит» (Группа сталкеров верит, что в центре Зоны лежит неземной эволюционный модуль, кристалл «Монолит». Защищают Монолит уничтожают сталкеров, которые слишком много знают.) — контролируют выход из Припяти к станции. Последний рубеж перед Станцией. Документы в обкоме партии (отчеты о экспериментах проводимых на энергетической базе станции, о сети вспомогательных лабораторий и устройств. О международных группах), продав которые можно, наконец, получить необходимую экипировку для прохода к ЧС (либо ученым, либо бармену, экстремальный вариант — убить военного сталкера). «Встречная волна» зомби-убийц. Теперь мы точно знаем, где монолит и почти уверены, что это и есть центральная лаборатория — корень всех зол.

Уровень 15

  • ЧС. Поиски монолита. Зомби-убийцы. Военные сталкеры. Как только мы попадаем на территорию станции, все зомби словно взбесились (контролируемые о-сознанием они яростно пытаются нас уничтожить). Кроме того, к этому времени сюда начинают подтягиваться остатки всех группировок…

Уровень 16

  • Монолит… Как и предполагалось, попав под действие монолита нам «мерещится» один из вариантов окончания, но в его канву врывается сон № 13

Варианты псевдоконцовок.

Из легенд о монолите: якобы он исполняет одно желание, но не то что мы выбираем, а самое сокровенное. На самом деле он сканирует сознание, при этом сталкер погружается в состояния полусна полубреда и видит некое действо, которое определяется отнюдь не его желанием, а тем как он проходил Зону — то есть визуализируется его подспудное желание.
Рассмотрим это так же, как и факторы, побуждающие к действию. В начале мы предположили:
Простейшие квесты базируются на двух факторах (поражающих соответствующие цели), материальной и моральной выгодах.
И так далее.
На основе этих факторов мы сформировали таблицу — Таблицу 6 Качества сталкера оцениваемые по ходу игры. Эти "качества и определят варианты концовок.
Единственное, что эотелось бы добавить, мне кажется было бы интересным привнести в концовки нечто общее. При визуализации подспудного желания, по предлагаемому сценарию, было бы органично все их сводить к гибели сталкера. Например:
Желание: «Хочу стать богатым» — «Жажда денег»:
Исполняется, если игрок больше копил денег, чем тратил, при этом сильно торговался.
Я бы сделал эту сцену аллегорической. Зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Сверху начинают сыпаться монеты, которые вскоре полностью погребают нас — насыпая огромную золотую пирамиду из которой торчит лишь наша скрюченная рука. И в момент когда наше сознание начинает угасать приходит видение — сон № 13, просмотрев который мы как бы сбрасываем оцепенение. Ну а дальше по сценарию.
Аналогично и другие варианты концовок. То есть, каждая из концовок — «проекция» доминирующего качества игрока. Но Зона есть зона, она в каждую такую проекцию вносит долю абсурда. Например, если это попытка «возродить человечество», вернуть времена до катастрофы, то здесь это решение выглядит следующим образом: "Стихает выброс, светлеет небо. Сталкер свершил чудо — остановил Зону и вот уже… все покойники «валявшиеся» вокруг оживают — встают и так — как есть -полуразложившиеся начинают двигаться к выходу из Зоны и наш герой не в силах их удержать…
Или, если это была простая гуманность, то спасенные сталкеры или монстры — стремятся убить героя. И так далее. Более детально после окончательного варианта таблицы оцениваемых в игре качеств игрока.
Итак, Желания:
Желание 1: «Хочу, чтобы Зона исчезла, а все кто погиб в ней ожил» — «Жажда возврата утраченного»
Согласно выдвинутому предложению, данная сцена должна решаться следующим образом: Тот же зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим, подняв руки к небесам… стихает гул монолита и как уже говорилось… … все покойники «валявшиеся» вокруг оживают — встают и так как есть полуразложившиеся начинают двигаться к выходу из Зоны и наш герой не в силах их удержать…
Желание 2: «Хочу стать бессмертным» — «Жажда бессмертия»
Исполняется, если игрок слишком много сохранялся или избегал критических ситуаций.
Аналогичное начало — зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно из монолита вырывается гигантский электрический разряд, полу обугленный труп сталкера валится наземь. Но тут появляется Безумный доктор, он достает хирургические инструменты… И вот он уже в своей лаборатории. В огромной банке, от которой тянутся массу проводов к компьютеру, плавает человеческий мозг. Доктор включает тумблер, и говорит «Здравствуй Стрелок! Можешь меня поздравить, я придумал новый способ консервации живых тканей, теперь ты можешь жить практически вечно…»
Желание 3: «Хочу стать повелителем всей Земли» — «Жажда власти»
Исполняется, если игрок покупал слишком много оружия.
Мы «влипаем» в поверхность монолита «из нас» начинают бить молнии, начинается выброс, зона активизируются, ворвавшиеся в зал сталкеры превращаются в зомби и падают перед нами на колени…
Желание 4: «Хочу, чтобы проклятое человечество исчезло» — «Человеконенавистничество»
Исполняется, если игрок воевал против всех.
Аналогичное начало — зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно… появляются еще люди, но почти сразу возникают монстры, они убивают людей и подбираются к нам, окружая со всех сторон. А тем временем прибывают все новые и новые монстры, заслоняя все вокруг… И вот у же в поле нашего зрения одни монстры…
Желание 5: «Жажда славы»
Мы рвались в «первые» играя за группировки, часто выходили на связь (были излишне общительными)…
Аналогичное начало — зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно… появляются еще люди… это члены группировки «Грех»… И вот мы уже в их бункере.. Они сдирают со стены свое «страшное распятие» полу истлевшие останки сталкера и прибивают новое. Члены группы падают на колени перед распятием — на распятии мы.
Желание 6: «Жажда гуманизма»
Как можно меньше смертей на нашей совести.
…спасенные сталкеры или монстры — стремятся убить героя. То есть …зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим, подняв руки к небесам. Внезапно… появляются еще люди, но почти сразу возникают монстры. Мы убиваем монстров и спасаем сталкеров и они тут же… нас убивают

Желание 7: «Счастье всем и пусть никто не уйдет обиженным» — «Жажда абсолюта или достижения недостижимого»
Исполняется, если игрок помогал всем, кто нуждался.
Исходя из нашей концепции построения историй, данная концовка кратко может свестись к мысли — каждому по… Монолиту.

  • Последняя подсказка. Сон 13.
    • Как вариант. Мы очнулись недалеко от блок поста. Нас снова вывезли на грузовике смерти. Но теперь мы четко знаем, что наша цель лаборатория за ЧС.
    • секретные данные найденные и перепрятанные Журналистом о расходах электроэнергии — наличие мощного потребителя непосредственно за ЧС). Данная информация должна поступить к нам «насильственно», например, после прихода в сознание у нас оказываются 2 миникомпа и на втором есть данная информация.
    • Возвращение в Припять. Поиск недостающей информации. Журналист («неужели Журналист это тоже я? Может доктор не все мне рассказал, может он собрал меня из двух частей?»
    • Здесь мы должны получить дубль информацию о документах найденных Журналистом (в обкоме, под памятником Ленина).
  • Вновь путь к ЧС. Активизация всех монстров зоны. Зомби-провокаторы. Военные сталкеры и остальные группировки. Наш путь теперь гораздо сложней чем в первый раз — за нами идет тотальная охота. Зона «объявила» нас персоной «нон грата». Хотя в принципе мы можем остаться и попытаться здесь существовать, но окружающая среда становиться агрессивной. И даже «хорошие» сталкеры неохотно идут на контакт, а то и пытаются нас убить, выпытыая информацию о пути к монолиту.

Уровень 17

  • Уровень кишит мутантами. Работающие установки, масса энергии, такое ощущение, что все твари подпитываются от этой энергии.
  • Фактически надо «всего лишь» обследовать уровень и найти вход в «последнюю» лабораторию.

Уровень 18

  • Последняя лаборатория. Изменение времени и пространства.
  • Под землей лежат тела объединенного сознания их состояние близко в коме. В лаборатории находится одно из тел, контролируемое из-под земли. Оно выполняет их волю, контролирует внешние процессы и обеспечивает тела всем необходимым. Оно является представителем проекта «О-Сознание».
  • Как бы мы не поступили (отключим ли мы установку, уничтожим ли мы 0-сознание) — остается сомнение в правильности нашего выбора (то ли 0-сознание сдерживало зону, то ли мы все еще лежим у черного монолита и видим очередной «сон»).
  • Как вариант можно было использовать ту идею с пропавшими детьми, которых «собирало» сознание чтобы подготовить себе более мощную смену. И соответствующей концовкой:
Мы проникаем в лабораторию, нам пытаются объяснить что все «нормально». Лаборатория всю свою деятельность направляет на ликвидацию последствий аварии… Все идет как должно, но… нас не пускают в отдельные участки. Можно конечно попытаться проникнуть в них силой… Детей теперь тоже вроде не видно. Внезапно приходит один из пропавших ранее детей и отводит нас в те комнаты, в которые нас не пускали. Там мы понимаем, что лаборатория давно уже проводит эксперименты на людях, там же мы встречаем пропавшего журналиста уже почти полностью утратившего человеческий облик (мы узнаем его случайно, по какой-либо особой примете), и мы громим лабораторию, освобождаем детей.
Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем странного инцидента, один из детишек, раздавливает крысу. Брызги крови попадают нам на лицо. Мы пристально всматриваемся в невинные детские лица, вроде бы все нормально, но почему в их глазах нам мерещится отблеск черного монолита….
В принципе, чтобы «добить» бедного игрока, можно было бы вставить еще «один круг ада» — «И тут мы вновь „просыпаемся“ возле монолита. Мы находимся рядом с лабораторией». И так далее… С той лишь разницей, что, найдя и разгромив, мы получим один из вариантов окончания описанных ранее.

Например. Мы разрушаем все и лабораторию и монолит, зона вроде бы умерла, но мы сами становимся генератором зоны и с нашей помощью она начинает свободно передвигаться по миру, захватывая все новые и новые территории.

Кроме того, на каждом уровне течет «своя жизнь» согласно таблицам размещения аномальных зон, артефактов и монстров)

По данной канве можно составить два документа. Во-первых таблицу (начало которой приведено в конце), а во вторых более расширенное «литературное» описание.
Один из срезов общей блок схемы (размещение групп и установок, условия переходов и информация):

Безымянный.jpg

Примечание! На данной блок схеме не отражены некоторые детали, а именно все что задается таблицами размещения аномальных зон, артефактов и монстров (показаны лишь особенности, а не остальное определяемое вероятностным способом)

Варианты снов:

Первый сон. Мы видим как грохочет выброс. Море крыс разбегаются от станции в разные стороны. Кругом мечутся сталкеры, пытаясь их отстреливать, крысы бросаются на людей и выгрызают татуировки на руках. Один из сталкеров стоит к нам спиной и стреляет, стреляет… Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Сталкер медленно начинает поворачиваться, сейчас мы увидим его лицо… Но сон кончается.

Второй сон, напоминает пролог с гробами с той лишь разницей, что из расколовшихся гробов встают все сталкеры и «свеженькие» и полуразложившиеся и начинают двигаться прямо на нас повторяя «Убить Стрелка! Убить Стрелка!! Убить Стрелка!!!»

Третий сон по пустынному городку идут, держась за руку, двое — взрослый человек и ребенок, мы их видим со спины. Ребенок поднимает голову так, что теперь мы видим его профиль и спрашивает «А правда, что тебя все называют Стрелок?» Взрослый не успевает ответить — начинается выброс. Лицо ребенка деформируется, превращаясь в лицо урода и он с жутким хохотом убегает.

Сон четвертый. Зомби. Напоминает первый сон, но только вместо крыс бегут люди. Сгорбленные страшные оборванные и одинокий человек, распластав руки крестом, пытается остановить обезумевшую толпу. Но вот звучит выстрел, человек падает, а люди все бегут, втаптывая в грязь распростертое тело.

Сон пятый. Тоска по временам до катастрофы. Мы двигаемся по городу Припять чистому без монстров, сталкеров и прочей живности, Заходим в дом. В комнате у окна стоит человек спиной к нам, Мы подходим ближе, он поворачивается — это мы! «Ну здравствуй Стрелок». — говорит человек (мы себе!).

Шестой сон. «Де жа вю». Мы идем по длинному коридору (человек виден только со спины), спускаемся по лестнице в подвал во все стороны с визгом разбегаются карлики, человек подходит к стене и пишет на ней осколком битого кирпича: Стрелок.

Седьмой сон. Стрелок. Человек на столе прикрытый простыней. Из под простыни видны голые ноги и рука. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» Кругом стоят такие же столы и на них лежат покойники. Входят двое в белых халатах, лица их прикрыты марлевыми масками. Один из них заглядывает под простыню и говорит: «Отвоевался Стрелок».

Восьмой сон. Безумный доктор. Поле, где валяется масса трупов. Между ними бродит странная личность в огромном бесформенном балахоне. Переворачивает одного другого. Один, кажется, подает признаки жизни. Человек в балахоне опускается около него на колени и достает из огромной сумки скальпель. Полумертвый в ужасе пытается трепыхнуться, но доктор придерживая его одной рукой, второй распарывает у него рукав комбинезона. На руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.». Доктор взваливает на плечи полуживого сталкера и уходит…

Девятый сон Гравитация. Раздавленные… Сон о повышенной гравитации и эффектах с нею связанных. В частности о… времени. Ведь при гигантских гравитационных эффектах время должно замедляться (чуть более подробно позднее в последних пунктах сюжета)

Десятый сон Журналист. Сталкер в безымянном городе бродит среди зомби кормит их, о чем-то расспрашивает и записывает то, что они лопочут…

Одиннадцатый сон Монолит. Сам монолит, здание где он находится и сталкер, оборванный изможденный, из последних сил пробирающийся к монолиту, вот он протягивает дрожащие руки и… яркая вспышка и вот мы уже видим первый сон, но как киноленту пущенную в обратную сторону.

Двенадцатый сон Журналист и Стрелок. Вновь знакомый сталкер Журналист теперь он на заводе, роется в каких то бумагах. В отдалении мелькает тень, это крадется еще один сталкер он вооружен винтовкой. Вот он прицеливается. Журналист внимательно вчитывается в очередную бумажку. Сталкер с винтовкой — стреляет! Раздается звон стекла и, сквозь стеклянный потолок, рядом с Журналистом падает огромный монстр, бьющейся в агонии… Журналист поднимает голову от бумаг: «Это ты Стрелок?»

Тринадцатый сон О ложности восприятия… Сон, который приходит когда мы первый раз приходим на ЧС (во время ложных концовок).

Таблица 1

Аномалия Местонахождение Как заметить Действие
Комариная плешь Везде Детектор и визуально (клубящийся «дымок») Проверка — гайками, мелкими предметами С некоторой частотой наносит гравитационный удар, отбрасывающий жертву, радиус действия ограничен
Мясорубка Нет на первом уровне Детектор и визуально (эл. Искры) Разряжает накопившийся электромагнитный заряд в живое существо
Радиационный очаг Нет на первом уровне Детектор Облучает радиацией
Туман Везде Визуально Разъедает кислотой
Студень В разваленных постройках Визуально Разъедает щелочью
Жгучий пух В разваленных постройках Визуально, облепленные наростами ваты архитектура и мертвые деревья Касание пуха приводит к сильным ожогам
Ржавые волосы В разваленных постройках Визуально, свисающие с металлических объектов ржавые волосы Касание волос приводит к сильным ожогам
Жарка Нет на первом уровне Визуально, перемещающееся оранжевое облако Жертва сгорает, если облако и жертва движутся
Мертвая зона На уровнях вокруг ЧАЭС Отключается электроника и сложная техника (машины)

Таблица 2

Артефакт Местонахождение Способ добычи Свойства Ценность (Должна быть плавающей в зависимости от спроса)
Гравитационный Возле грави-аномалии Найти и подобрать Потеря веса у вещей в рюкзаке Средняя
Бублик Возле грави-аномалии Найти и подобрать Абсорбция радиации
Повышение веса у вещей в рюкзаке
Средняя
Магнит Возле грави-аномалии Найти и подобрать Уменьшение гравитационных повреждений Средняя
Жгучая вата Сыпется из нароста ваты (вата обычно расположена на стенах домов, и других строений) Собрать в крнтейнер Излучение радиации Высокая
Студень В лужах студня (студень обычно расположена в низиназ, одвалах, углублениях) Собрать в крнтейнер Падение сил, защита от крыс Высокая
Ртутный шар Собирается в центре «мясорубки» Собрать в крнтейнер Ускоренное восстановление здоровья Высокая
Черные капли Появляются на земле после «жарки» Найти и подобрать Ускоренное заживление открытых ран Низкая
Пустышки Появляются в «мертвых зонах» Найти и подобрать Защита от потери сознания
Восстановление сил
Высокая
Иголки Появляются в «тумане» Найти и подобрать Временно экранируют от пси-воздействий, слепые псы «теряют след» Низкая
Мочалка В скоплениях аномалий Грави-артефакт + ржавые волосы Метательный объект, после удара об пол или препятствие выстреливается в живое тело, после попадания, выстреливается в следующее живое тело, до тех пор, пока она не упадет или не ударится о неживой объект. После чего ее можно будет поднять. Высокая
Дезинтегратор В скоплениях аномалий Электрический шар + жгучий пух Направленное поле дезинтеграции оч. Высокая
Плазма В скоплениях аномалий Черные капли + ртутный шар Отпугивает зомби Высокая
Электрический шар В скоплениях аномалий Грави-артефакт + ртутный шар Стремительная регенерация здоровья Высокая
Двойная пустышка В скоплениях аномалий две пустышки + грави-артефакт Защита от потери сознания
Восстановление сил
Экранируют от пси-воздействий
оч. Высокая
Мертвая голова В скоплениях аномалий Мочалка + электрический шар Отпугивает почти всех мутантов, но притягивает контролера оч. Высокая

Сочетания предметов и артефактов (образуется при воздействии соответсвующей аномалии)

Сочетания еды и артефактов:

  • Смертельно ядовитая еда (еда + студень)

После использования еды на артефакт, она становится смертельно ядовитой.

Сочетания патронов и артефактов:

  • Грави-патроны (патроны + грав. артефакт)

Сильно отбрасывают тела врагов.

Сочетания ножа и артефактов:

  • Гравитационный нож (нож + сильный грав. артефакт)

Сильно отбрасывает тела врагов. (Изменяет траекторию полета, отслеживая жертву)

  • Слизистый нож (нож + студень)

Наносит 5-10 дополнительных повреждений студнем.

  • Слизистый гравитационный нож (гравитационный нож + студень)

Наносит 5-10 дополнительных повреждений студнем. Сильно отбрасывает тела врагов.

  • Лохматый нож (нож + ржавые волосы)

Парализует жертву на некоторое время.

  • Лохматый слизистый грави-нож (слизистый гравитационный нож + ржавые волосы)

Наносит 5-10 дополнительных повреждений студнем. Сильно отбрасывает тела врагов. Парализует жертву на некоторое время.

Сочетания гранаты и артефактов:

  • Слизистая граната (граната + студень)

Добавляются повреждения студнем. На месте взрыва клубится отравленное облако.

  • Гравитационная граната 1 (граната + грав. артефакт)

Увеличенный радиус поражения. Сильно разбрасывает тела врагов.

  • Гравитационная граната 2 (граната + сильный грав. артефакт)

Во время взрыва на увеличенном радиусе резко притягивает к себе. Увеличенный радиус поражения. Сильно разбрасывает тела врагов.

Сочетания огнестрельного оружия и артефактов:

  • Гравитационное оружие (оружие + сильный грав. артефакт)

Увеличение дисперсии.

Возможные дополнения и уточнения:

Блуждающий Свет (огни святого Эльма) — как вариант визуального виденья скопления аномалий или артефактов (например над подземными коммуникациями).
Тепловые ловушки — жарка -(марево раскаленного воздуха, область, в которой все сгорает, если пытается двигаться), холод (аналогично, но леденеет — жарка «-»), чтобы смертельным это было не всегда, а все зависило от нашей сообразительности и дополнительных обстаятельств.
Дьявольский плевок — Локальные кислотные дожди и гейзеры комбинация гравиконцентрата и жидкости (комариная плешь в озере).
Газ безумия — оранжевый туман — изменят зрение (цвет, фокус, поле зрения) и поведения сталкеров и животных (агрессия) — как вариант разнообразия воздействия уже описанных артефактов.
Телепортатор (если у нас есть телепатия и телекинез, то почему бы не быть и телепортации)
Призраки — голографические видения (бесплотные полупрозрачные)
Двойники (нас самого) — частично используется при наведенных галлюцинациях.
Оживающие покойники (с совершенно иной пластикой, чем у «первично живых») — визуальный нюанс решения для зомби.
Артефакты как средство разрушения аномалий, или как средство управления мутантами.

Таблица 3 (более наглядное (и верное) расположение показано в блок-схеме 1)

Монстр Местонахождение Способ уничтожения Свойства и особенности Ценность Цели
Вороны На всех уровнях скопление наблюдается над трупами погибших сталкеров, и никогда не бывает над гравитационными аномалиями Сбить Всегда летают, на землю не садятся Съедобны жить
Обычные крысы Подземелья, подвалы, заводские помещения, свалки Убить Отдельные особи пугливы, стаи агрессивны Съедобны жить
Лабораторные крысы Заброшенные лабораторные комплексы, свалки Убить Не боятся человека, если есть в наличии падаль — не агрессивны Съедобны жить
Крысиные волки Подземелья, подвалы, заводские помещения, свалки Убить Намного агрессивнее обычных крыс, прыгивают на жертву Съедобны жить
Кабан-мутант Равнины, лес, пустыри, свалки Убить очень мощные, впадают в ярость, имеют иммунитет к радиации
Не любит гравитационные аномалии
жить
Слепые псы Везде кроме подземелий Убить Внесенсорное восприятие — чуствует появление противника. Если есть один и атакует, то к место сражения начинают подтягиваться и другие. Если сталкер «не экранирован», то точно знают где находится противник. жить
Черный пес Рыжий лес, кладбище техники, заброшенные хутора и города Убить Уникальный монстр, очень мощная собака владеющая паранормальными способнастями. Может делать очень большие прыжки. Иммунитет к большой части повреждений. Регенерация. Среди сталкеров ходят страшные истории об этом монстре. Не трогает зомби, более того пытается их защищать, но ненавидит Контролера Уничтожать людей, жить
Плоть Там где есть крысы Убить Шкура меняет цвет, как у хамелеона. Плохо видит правым атрофированным глазом. Трусливая подлая тварь. Человека боится, однако при случае может подкрасться со спины и неожиданно напасть. Будет преследовать раненного безоружного человека. Всеядна. Обожает крыс. Когда сыта впадает в чуткую спячку жить
Химера На уровнях рядом с ЧАЭС и болота Убить Умный мощный монстр. Регенерация, иммунитет к радиации, мощные прыжки. Использует тактические уловки — заходит со спины. Уничтожать людей, жить
Зомби Идут со стороны станции, оседают либо в Припяти, либо в безымянном городе Убить Порождения Зоны — слепок с погибшего человека. Полное воскрешение через несколько часов после гибели. Апатичны. Становятся агрессивны только под контролем и когда голодны. Если накормить, можно получить обрывочную информацию жить
Контроллер Идут со стороны станции и Припяти к блокпосту Убить Мощный телепат. Кроме специализации на контроле людей, с легкостью берет под контроль почти всех существ в Зоне. Один из самых опасных монстров в Зоне PDA убитых сталкеров Пробиваться к блокпосту, жить
Бюрер Подземелья, подвалы Убить Обладает телекинезом. Может на расстоянии поднимать в воздух крупные объекты (до легковой машины). Может создавать телекинетический взрыв расшвыривающий с одинаковой легкостью одушевленные и неодушевленные объекты В святилищах можно отыскать много чего полезного, так как они собирают туда с поверхности все, в том числе документы жить
Излом Брошенные города Убить Очень умный монстр. Маскрируется под горбатого старика в рваном плаще. Втирается в доверие к сталкерам, следует за ними, отпугивает мутантов, не испугавшихся помогает уничтожать. Проголодавшись просит еды, если не дать, то атакует со спины сталкера. Раз прицепившись преследует пока не погибнет. Подкрадывается к жертве во время сна. Без маскировки это мутант под два метра с мутировавшей полутораметровой рукой-крюком, которым может убить с одного удара. Немного владеет телепатией и телекинезом. PDA убитых сталкеров жить
Кровосос Подземелья, подвалы, заводские помещения, свалки, особое скопление в лаборотории 8 убить Опасный монстр. Может на короткое время внушить противнику, что стал полностью невидимым. Высасывая кровь регенерирует здоровье. На руках парализующие присоски. PDA убитых сталкеров жить
Псевдо-гигант Подземелья, подвалы, заводские помещения убить Мощный монстр. Гора мяса с мощными лапами и клыками. PDA убитых сталкеров жить
Полтергейст Заброшенные хутора, пустые квартиры, подземелья материализовать и добить Невидимка, атакует при помощи телекинеза — кидает в противников увесистыми объектами. В невидимой фазе неуязвим. жить
Пси-установка 1 Озеро «Янтарь» отключить Накрывает пси-волнами озеро и ближайшую территорию. Те кто попал под невидимые лучи зомбируются, и пока не погибнут от голода, крутятся в округе атакуя всех подряд. Частично от воздействия экранирует двойная пустышка. Функционирут не постоянно а по некому графику. Работу издали можно заметить по электрической активности и странному поведению сталкеров попавших под воздействие. Накапливать крупные отряды монстров и людей и отправлять их на блокпост.
Пси-установка 2 Рыжий лес отключить Накрывает пси-волнами Рыжий лес, мешая пробраться к Припяти и ЧАЭС. Частично от воздействия экранирует двойная пустышка. Функционирут не постоянно а по некому графику. Работу издали можно заметить по электрической активности и странному поведению сталкеров попавших под воздействие. Накапливать крупные отряды монстров и людей и отправлять их на блокпост.
Остановить проникновение исследователей к Припяти и ЧАЭС.
Пси-установка 3 Секретная лаборатория X (находится на окраине Рыжего леса) отключить Накрывает пси-волнами ЧАЭС и ближайшую территорию. Те кто попал под невидимые лучи зомбируются, и пока не погибнут от голода и радиации лежат в саркофаге. Зомбированным транслируется одна галлюцинация — Монолит, который исполняет желания. Остановить проникновение исследователей к эпицентру Зоны.
Солдаты Блокпост убить Солдаты подчиняются приказам из находящегося за Зоной штаба. На блокпосте находится небольшой патрульный отряд, в который входят — командир отряда, связист, снайпер и патрульные солдаты. В случае необходимости могут вызвать патрульный вертолет и десант военных сталкеров. Экипировка и оружие Охрана
Сталкеры Все уровни Зоны убить Ищут артефакты Экипировка и оружие В зависимости от характера добраться до Монолита, получить исполнение сокровенного желания, справиться с Зоной, стать лучшим сталкером, разбогатеть
Сталкеры-убийцы Все уровни Зоны (кроме первого уровня, база на 4 — темная долина и уровне 8) Убить Грабители и убийцы, за головы которых есть заказ у торговцев. При встрече с убийцей обычные сталкеры сразу оповещают об этом торговцев и сталкеров, затем начинается большая охота, когда сталкеры с ближайших уровней пытаются перехватить убийцу. Экипировка и оружие
Военные сталкеры район города Припять — блокируют проход к станции убить Блокируют проход к станции и уничтожение сталкеров, которые слишком много знают. Экипировка и оружие
Ученые Два мобильных лагеря — озеро «Янтарь» — 11, и уровень13 убить Изучают Зону Экипировка и оружие
Зомбированные солдаты, сталкеры, ученые… Вокруг пси-установок убить крутятся вокру пси-установок, атакуют всех подряд (кроме зомбированных) Экипировка и оружие
Группировки в специально отведенных для них подвалах и укрытиях Уничтожить почти всех ее членов Охраняют свою территорию. В секретном укрытии лидер группировки с охраной. Группировка имеет характер, в зависимости от которого действует, вербует сталкеров и конфликтует с определенными группировками. Группировка пытается вербовать игрока когда он получает статус опытного и удовлетворяет списку допустимых характеров (который определяется по действиям игрока). Часть богатств группировки
Лидеры группировок в группировках убить Лучшие сталкеры группировки. Отлично экипированы. Находятся всегда в убежище с охраной. Для членов группировки выполняют все функции торговцев — заказы артефактов, торговля экипировкой и т. д. Экипировка и оружие
Группировка «Свобода» В секретном убежище на одном из уровней 10 городок Лучистый Путь Уничтожить почти всех ее членов Характер — «самостоятельный нейтральный». Принимают «самостоятельно добрых», «нейтральных» и «злых». Могут принят «принципиально» и «беспринципно нейтрального». Экипировка и оружие Анархисты, борцы за свободу от любого контроля. Сражаются против армии и правительства, их цель — это Зона, свободный заповедник. Считают, что информацию о происходящем в Зоне должны знать все. Собрать ключевые документы и добраться до Монолита. Попытаться освободить Зону от контроля корпораций и правительства.
Группировка «Грех» В секретном убежище на одном из уровней (9) -военные склады Уничтожить почти всех ее членов Характер — «принципиально злой». Принимают принципиально «нейтральных» и «злых». Могут принят «беспринципно» и «самостоятельно» «злых». Экипировка и оружие Зомбированая группа сталкеров. Когда-то члены этой группировки были религиозными фанатиками, которые верили в божественную сущность Зоны, в последнее искупление человечества. Цель собрать ключевую информацию, тех кто что-то знает о документах уничтожить.
Группировка «Долг» В секретном убежище на одном из уровней (2) -свалка Уничтожить почти всех ее членов Характер — «принципиально нейтральный». Принимают принципиально «нейтральных» и «злых». Могут принят «беспринципно» и «самостоятельно» «злых». Экипировка и оружие Считают своим долгом защитить мир от нашествия мутантов. Уничтожают гнезда и ульи мутантов. Считают себя чернобыльскими ведьмаками и охотниками за вампирами.
Группировка «Чистое небо» В секретном убежище на одном из уровней (8) Уничтожить почти всех ее членов Характер — «самостоятельно добрый». Принимают «самостоятельно» «нейтральных» и «добрых». Могут принят «принципиально» «нейтральных». Экипировка и оружие Изучают зону, ищут метод излечить мир от этой язвы. Собрать ключевые документы, чтобы найти лечение.
Группировка «Монолит» в секретном убежище на одном из уровней (15) Уничтожить почти всех ее членов Характер — «беспринципно нейтральный». Принимают «беспринципно» «нейтральных» и «злых». Могут принят «самостоятельно» «злых» и «нейтральных». Экипировка и оружие Группа сталкеров верит, что в центре Зоны лежит неземной эволюционный модуль, кристалл «Монолит». Защищают Монолит уничтожают сталкеров, которые слишком много знают.
Группировка убийц в секретном убежище на одном из уровней (6) Уничтожить почти всех ее членов Характер — «беспринципно злой». Принимают всех «нейтральных» и «злых» убийц. Экипировка и оружие, очки рейтинга Выжить и отомстить сталкерам, перебив их всех, а затем отомстить всему миру, добравшись до Монолита.
Зомбированные С. Т. А. Л. К. Е. Р.ы из грузовиков смерти В начале идут от района блок поста «по нашим следам», при достижении нами г Припять
Приходят со стороны ЧС (волны привязаны к выбросам)
Убить преследуют игрока Экипировка и оружие Найти и уничтожить игрока и Стрелка.
Внешние исследовательские организации  ??? Вне Зоны Нет Заказывают артефакты подпольным торговцам, проводят исследования. Исследования с некоторой вероятностью могут ни чем не закончится, могут привести к взрыву лаборатории, а могут дать ценное открытие. Открытия приводят к появлению новой экипировки и вариаций старой, дают информацию о природе аномалий, артефактов и мутантов.
Торговец «Вован»
(мне кажется, что лучше избегать излишней руссификации и имя должно быть как у бармена зоофицировано, например Жаба)
Находится в подвале возле блокпоста, платит взятки, чтобы его не трогали. Принимает новичков. нет нет
Бармен «Крыса» Находится на 5 уровне возле завода «Росток». Принимает только опытных сталкеров. Высокие цены на еду. Бывают перебои с едой.
«О-Сознание» Финальная лаборатория нет Под землей лежат тела объединенного сознания их состояние близко в коме. В лаборатории находится одно из тел, контролируемое из-под земли. Оно выполняет их волю, контролирует внешние процессы и обеспечивает тела всем необходимым. Оно является представителем проекта «О-Сознание».
Представитель проекта «О-Сознание» Финальная лаборатория Отключить электричество и расстрелять Владеет телекинезом и телепатией. Использует огнестрельное оружие. Представитель насылает иллюзорных существ (мутанты и существа с другими текстурами и шейдерами), которые исчезают, когда в них попадает пуля. Если игроку наносит повреждение иллюзия, то у него теряются силы. Финал игры Объединение человечества в одно «О-Сознание»

Таблица 4

(Заполняя эту таблицу надо особо помнить, что часть информации (целевая) должна быть неуничтожимой, что бы мы так или иначе могли до нее добраться (то есть те сталкеры, которые уничтожают информацию, обитают от нее в отдалении (от целевой, а не вообще), а в местах их функционирования целевая информация не связана с артефактами, лабораториями, а например, целевой необходимой для продвижения дальше есть информация о посещении Стрелка специфических развалин.)

Временный пример полей для информации

Информация Местонахождение Способ добычи что дает Примечания
1 Отчеты о проводимых биологических экспериментах. Находится в подземной части института, которую населяют карлики и Бюреры,
Очевидно, вероятностно распределены по различным помещениям (но может есть смысл как-то обозначить эти места — например ввести сейфы или ящики с документами?)
2. Могут находиться у группы сталкеров (например монолит, если институт входит в ареал (контролируемую территорию) группы монолит)
1. Пойти в институт, но сначала очевидно необходимо экипироваться
Набор необходимой экипировки:
  • Автоматическое оружие с достаточным боезапасом
  • Аптечка
  • Запас еды на три дня
  • Простой детектор аномалий

2. Если нет в институте — купить у сталкеров

Можно продать ученым, информативно — полностью раскрывает тайну Зоны До того как игрок сунется в институт, необходимо поставить его в известность о нужной экипировки
Если у сталкеров — как мы об этом узнаем?
2 План складских помещений (склады на свалке), где хранились опасные материалы Можно продать ученым, информативно — не ясно (можем ли мы потом использовать эти опасные материалы или хотя бы продать?)
3 Список персонала института. Можно продать ученым (зачем он им?), информативно — очевидно «балластная» информация
Информация (не законченная!)
Информация Местонахождение Способ добычи что дает Примечания
1 о том, что в зоне, возможно, действовала какая-то лаборатория (информация о поставках сырья в лабораторию такую-то плюс адрес — путевой лист) Второй уровень гараж в останках грузовика Обыскать гараж Направление дальнейших поисков Если данная информация по каким-то причинам не обнаружена, сталкеры при связи начинают намекать о необходимости наведаться в тот район
2 Информация, связывающей нии агропром с лабораторией 1. нии агропром Обыскать здание аграпрома Направление дальнейших поисков
3 Кроме вороха «бесполезной» документации (но которая не должна раскрыть сразу всю суть происходящего, а ее можно лишь продать — здесь как раз годятся списки сотрудников) есть информация, порождающая подозрение, что эта лаборатория не единственная на территории (например, докладная записка о передачи части оборудования в лабораторию такую-то), а так же документы из «нии агропрома» (ясно намекающие на их связь) Лаборатория 1 наземная и подземная часть Обыскать надземную часть, найти план подземной Направление дальнейших поисков, продать «лишнюю» информацию Часть информации в надземной часть в подземной, карлики стаскивают под землю и перепрятывают во время очередного выброса
4 план (часть плана) подземных коммуникаций Лаборатория 1 наземная часть Обыскать надземную часть Ориентацию в пространстве, можно потом продать Недоступна карликам
5 на информацию о том, что был такой сталкер по кличке Журналист. Он якобы откопал какие-то странные секретные материалы, проходящие по военному ведомству Информация может поступить как от сталкеров, так и отрывочная от зомби При встречи с зомби Направление дальнейших поисков Если нет контакта с зомби, сталкеры при связи начинают намекать

Таблица 5

Градация экипировки Описание (состав) особенности
Новичок Получаем у торговца, не пригодна для существования на «старших» уровнях
Бывалый Составная, формируется постепенно в зависимости от «денег» (выполнения определенных заданий)
Экипировка ученого Необходима для проникновения к «дятлу» и, следовательно, для продвижения в город Припять
Экипировка военного сталкера Необходима в районе ЧС и последнего уровня

Таблица 6

Качества сталкера оцениваемые по ходу игры (можно продолжить!!!)

Качество На что влияет
Склонность к насилию (вынужденное) (общее количество убийств) На вариант псевдоконцовки
Потенциальный убийца (корыстное) (убийство «хорошего» сталкера) Если тайное — на вариант псевдоконцовки, если явное — на ход игры (мы становимся сталкером-убийцей) на нас начинается охота
Жажда истины (Количество собранных информационных ключей) На вариант псевдоконцовки
Жадность-практичность (соотношение проданных и использованных артефактов) На вариант псевдоконцовки
Количество собранных «бумажных» материалов На отношение группы или ученых

Таблица 7

Временный пример полей для событий (заполняется согласно технологической цепочке событий приведенной ранее, но с учетом детализации большинства пунктов, а также приведенной ниже блоксхемы).

Тип события Условие (причина) возникновения Путь реализации Условия реализации Результат Побочный результат
Целевое –добыть фрагмент карты, где отмечен маршрут колонны грузовиков что-то доставлявших в зону Нам надо узнать куда делся «злощастный» журналист, а он интересовался именно этим огрызком карты Надо найти группу сталкеров, которая владеет данным фрагментом карты Выйти на связь и выяснить где находится группа, если нам при этом достаточно оружия или денег Отыщем карту, пойдем в следующий район (сформировано условие дляч выполнение следующего события) Группа 2 осталась недовольной нашим приобретением (или сталкеры из группы1, если мы добыли карту силой)

Временное описание!!! Пока не правленное!!! Часть описано в событийной канве – есть смысл заполнить совместно с программистами, после обсуждения и утверждения канвы.

События Последствия
Гибель блокпоста от крыс До следующего Выброса блокпост пустует, лежат полуобглоданные тела солдат, несколько крупных стай крыс бродит в округе
Блокпост под контролем Патруля нигде не видно, в одном из домиков скрывается контроллер, несколько солдат бессцельно бродят по территории
Появление очередного грузовика с зомбированными С.Т.А.Л.К.Е.Р.ами Появляется зомбированный сталкер, который преследует игрока и Стрелка
Авария вертолета с продовольствием для научного лагеря Лагерь покупает еду за "бешеные" деньги
Гибель группировки
Гибель лидера группировки До Выброса группировка не функционирует, после появляется новый лидер (лучший сталкер группировки)
Отключение первой ПСИ-установки Зомбированные этой пси-установкой сталкеры становятся нормальными, сталкеры могут проникать глубже в Зону
Отключение второй ПСИ-установки Зомбированные этой пси-установкой сталкеры становятся нормальными, открыт проход к ЧАЭС и Припяти
Отключение тертьей ПСИ-установки Зомбированные этой пси-установкой сталкеры становятся нормальными, открыт проход к финальной лаборатории
Убийство Стрелка Игрок получает необходимую для прохождения игры информацию и возможно уникальную экипировку
Зомбирование игрока При удачном стечении обстоятельств - пси-установку отключат раньше, чем погибнет игрок
Игрок попадает под контроль При удачном стечении обстоятельств (хорошо вооруженный сталкер) контроллер погибнет и игрок придет в себя
Сталкер попадает под контроль Если контроллер гибнет его жертвы приходят в себя
Сигнал СОС В зависимости от характера, сталкеры могут прийти на помощь или ограбить терпящего бедствие
Скопление слепых псов и первая часть документов От торговца игрок узнает о большом скоплении слепых псов на свалке. Он дает задание разузнать, в чем причина присутствия псов. Слепые псы крутятся вокруг огромного количества мертвых тел военных сталкеров, которые несколько месяцев назад пропали в Зоне. Сталкеры обходят стороной скопление псов, никто пока не решился уничтожить их. Среди мертвых тел военных сталкеров можно обнаружить первую часть документов, в которых косвенно раскрывается часть тех событий и экспериментов, что происходили до возникновения Зоны. Также в них есть ссылки на места где можно обнаружить еще документы, раскрывающие суть Зоны.
Возвращение пропавшей экспедиции сталкеров
Сталкер собрал три части информации Если он знает где научный лагерь, то может попытаться отключить ПСИ-антенну
Сталкер собрал пять частей информации Может попытаться пробраться к Монолиту
Сталкер собрал семь частей информации Может попытаться отключить третью пси-установку и пробраться к финальной лаборатории
Игрок собрал три части информации Если он знает где научный лагерь, то может попытаться отключить ПСИ-антенну
Игрок собрал пять частей информации Может попытаться пробраться к Монолиту
Игрок собрал семь частей информации Может попытаться отключить третью пси-установку и пробраться к финальной лаборатории
Группировка собрала три части информации Может попытаться отключить ПСИ-антенну
Группировка собрала пять частей информации Может попытаться пробраться к Монолиту
Группировка собрала семь частей информации Может попытаться отключить третью пси-установку и пробраться к финальной лаборатории
Ученые получили часть информации Продают по большой цене
Торговец получил часть информации Продает по большой цене
Военные сталкеры получили часть информации Через некоторое время эта часть появляется у торговца (купил по своим каналам)
Выброс С некоторой вероятностью гибнут существа и сталкеры, которых застал Выброс на открытом месте Заново генерируются аномалии (гравитационные и мясорубки), появляются новые артефакты, а старые теряют концентрацию Балансируется количество монстров, происходит вербовка сталкеров группировками, появляются сталкеры новички, торговцы закупаются экипировкой и получают новые заказы\задания, внешние лаборатории дают отчет о проведенных исследованиях артефактов
Массовые зомбирования Ближе к концу игры учащаются выбросы, пропадают солдаты с блокпостов. Приходят тревожные вести о якобы начавшейся третьей мировой (гражданской войне, государственном перевороте при попытке нескольких государств СНГ объединится в славянский союз). Доходят жуткие истории о массовом зомбировании целых городов. Кажется, что мир сходит с ума (началось давно откладываемое пси-воздействие в глобальном масштабе). Ученые мобильных лабораторий предполагают, что это заработала сверхмощная пси-установка в центре Зоны, и участившиеся Выбросы были следствием ее настройки или попыток включения. За блокпостом скопление бронетехники, которая на выстрел никого не подпускает. У торговцев начинается большой дефицит товаров. Над зоной время от времени пролетают сверхскоростные истребители.

Всю приведенную информацию, для лучшего усвоения, можно частично продублировать блок схемой (как вариант более детального изложения событий для заполнения таблицы :№7). Начало ее выглядит так (необходимо продолжить аналогично для всех уровней): Не законченная! Есть смысл ее заполнять после обсуждения и утверждения всего сценария.

Безыиянный2.jpg

"Бить не нужно, а не вникнут - разъяснять" © В.С. Высоцкий
я в скайпе - rus_did
Мои детство и юность прошли без Интернета. Может быть, поэтому я понимаю, что за языком надо следить, а за слова отвечать.




Ответить



  


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users

       Поездка в Припять и Чернобыль

яндекс.метрика
Button automatically alert search engines 31x31 WHOIS.UANIC.NAME - Identify traffic by Google

реклама на сайте подключена