Судьба Зоны
Разработчик: Zander_driver
Платформа: ТЧ 1.0004
Процент готовности версии 0.5: +95%
Мод разрабатывается с 2012 года. Платформа мода - S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля, версия игры 1.0004 / 1.0006. (Возможно, мод будет выпущен в двух вариантах, под один и под другой патч). АМК-мод в основу этой разработки НЕ ВХОДИТ.
Мод является в некоторой степени наследником мода "Жесть" 1.0.3, но разрабатывается НЕ на его основе.
Глядя на многие моды, разрабатываемые в последние годы, складывается ощущение что все они стремятся соответствовать неким неписаным канонам "того самого" сталкера, который когда-то, все якобы хотели и ждали. В каждом моде изменено то, это, и еще вот это, но в целом это тот же самый, знакомый всем сталкер, те самые каноны, от которых все мододелы боятся отступить словно под страхом смертной казни. Но ведь нигде не написано запрета от этих неписаных утверждений отступать. Так почему бы это не сделать?
Суть идеи этого мода - показать другой сталкер. Отбросить одряхлевшие правила и барьеры, забыть тот самый сталкер, который когда-то, кем-то, был задуман, но так и не реализован. Мы живем здесь и сейчас. Хватит жить прошлым. Идея этого мода - в том, чтобы дать один из вариантов ответа на вопрос: Каким может быть СТАЛКЕР? Один из, потому что ответов этих, может быть бесчисленное множество. В этом моде будет другой сталкер, такой, каким он должен быть по моему мнению. © Zander
Так вот, каждый мод можно если угодно, назвать реализацией идей его авторов. Это не значит что они обязательно были первыми кто придумал такую идею. Они так хотели сделать - и сделали, вот таким вот образом как считали нужным. и кому-то понравилось, кто-то сказал - вот, какой хороший мод, я буду в него играть! А кто-то другой посмотрел и ему не понравилось, и он пошел писать гадости на форуме, или промолчал, или пошел что-то изучать чтоб сделать сам, да неважно...
Сколько людей столько мнений. Одним нравятся одни моды, другим - другие. Так сложилось, что лично мне не нравится ни один из ныне существующих модов. Я в каждом из них нахожу что-то, из-за чего он мне кажется неиграбельным, абсолютно. Хотя многие люди скажут что все замечательно - и я не собираюсь с ними спорить, боже упаси. У всех есть право на свое мнение, не правда ли?
Так вот, я смотрел на неиграбельные для меня моды, и потихоньку делал, и продолжаю делать свой. соответствующий моим представлениям как все должно быть. При этом я не претендую на первенство идей - я просто реализую те идеи которые мне лично нравятся. Мне не важно кто где и когда их придумал. И я не претендую на первенство реализации и уникальность - вполне может быть что-то, что делаю я, уже кто-то делал. Более или менее похоже. И многие посмотрят и скажут, что я делаю то же самое, разницы нет. Так я и спорить не стану. Для кого-то все равно, какого цвета какая-то текстурка в игре, как ее ни сделай, он скажет что это одно и то же, и разницы нет. А для кого-то это принципиально важно, и он будет искать мод где она такая как ему надо. Правы оба. Просто для одного есть существенная разница, для другого - нет. И если я что-то делаю, значит для меня принципиальная разница - есть, я считаю что надо сделать так, а как сделано в других модах - мне не подходит.
И наконец я в самую последнюю очередь думаю о популярности. Я просто реализую свое видение игры, пусть даже кому то будет не видно и не понятно, чем же оно отличается от прочих. Мне - видно, и мне этого достаточно. Если в мой мод будут играть единицы, я нисколько огорчаться не стану. Да, скорее всего, массовым он уж точно не станет. Но мне думается, все же найдутся те, у кого точка зрения совпадает с моей. Они увидят разницу между моим модом и остальными, и станут играть в то, что я сейчас делаю.
Остальных же, хотелось бы попросить проходить мимо и по возможности не тратить время и нервы на пустой флуд
Этот мод с одной стороны, позволит игрокам "пощупать" геймплей мода, познакомиться с его основными принципами и идеями. С другой стороны, этот мод сможет быть использован другими командами как база для собственных сюжетных разработок. Если желающие найдутся, я буду только рад.
За некоторое время до выхода мода, наша команда представит ряд видеоматериалов, которые дадут представление о самых значимых особенностях мода.
Расширения библиотек движка (RvP)
Модуль обработки нетпакетов (Артос)
Модуль сохранения сюжетной информации se_stor (Артос), доработанный для сохранения технической информации различного назначения.
Несколько десятков локаций
Графический мод "апокалипсис-3" (ничто не мешает ставить другой, по вкусу)
Система компрессии объектов, позволяющая обходить ограничение в 65к объектов в движке. Теоретический предел системы ~ 200-250 локаций, при плотности их наполнения куда выше чем все привыкли видеть.
Модуль отлова выстрела (Shoker)
Значительно переработанные работы Кирага. Магазинное питание оружия и энергопитание экзоскелетов. В каком то смысле можно сказать, что они изменены до неузнаваемости. Разобраны на составляющие, и собраны в новый комплекс вместе с разгрузкой и инвентарем.
Новая система разгрузки (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем...
Новый таскменеджер, меняющий сам принцип создания квестов в игре. (Zander) ждите видео, все расскажем и покажем...
Новая система респавна мутантов и нпс. (Zander) ждите видео... ну вы поняли.
Систему генерации аномалий уже показали, смотрите видео на несколько спойлеров ниже.
Бартерная торговля (Zander) - почти такая же как была в моде Жесть 1.0.3, хотя и тут есть некоторые доработки.
Доработанные скрипты гулагов, комплект аи-схем нпс.
Новая система таймеров без проблем преодолевающая месячный рубеж.
Набор всяческого инструментария различного назначения, помогающий облегчить разработку в различных направлениях. Именно благодаря этому я смею надеяться что мод версии 0.5 может быть взят какой-то командой для собственных разработок.
Ну и всякая прочая мелочь, о которой писать как то и неприлично уже. Сами понимаете о чем идет речь.
Список который вы только что прочитали, до выхода мода еще может измениться.
Совершенно точно будет:
Много новых моделей нпс, в том числе уникальных.
Новая система питания (разработка своя, и такого не было еще нигде)
Новые артефакты и аномалии (Модели - GSC, SAP, + свои. Партиклы GSC + свои. Свойства - свои, в том числе новые)
Новые виды монстров
Подвижные аномалии, и много других новинок в этом направлении.
Новая скриптовая система респавна нпс и монстров взамен базовой. Сделает геймплей более разнообразным и интересным.
Пока отложено (в 0.5 версии не будет), но вероятно будет позднее:
Гибриды монстр-аномалия. (новые. И речь не об электрохимере)
Гибриды Монстр-НПС
События ЗП тоже уже в прошлом.
А в 2014 г. происходит новый Сверх-выброс. Зона расширяется в несколько раз. Старые кордоны сметены, в наспех проведенной эвакуации вывезено в лучшем случае половина гражданского населения территорий, охваченных новой зоной. Для помощи в сдерживании разбегающихся во все стороны толп мутантов, в зону прибывают войска НАТО, т.к. угроза зоны признана международной и требующей всеобщего участия, бла-бла.
Главный герой - Андрей Войтенко, бывший слесарь, гражданский. Житель одного из поселков, которые оказались в черте зоны. Родных у него нет, и работы - теперь тоже. Даже дома вобщем-то больше нет, кроме зоны - идти некуда.
Игра начинается в поселке Чернобыль-4. Немного севернее - пост натовских войск, поставленный для сдерживания движения мутантов. Еще севернее - бывший знакомый всем до боли "Кордон"... теперь уже никаким кордоном не являющийся. Это уже глубокая зона.
Что сюжет будет нелинейным - думаю все и так догадались. Концовок будет несколько, и они будут разные. Некоторые - изменят зону. И некоторые дадут возможность оценить изменения в последующем фриплее.
От старого сюжета следа не останется. Группировки - многие вынуждены были сняться с насиженных мест в результате Сверх-выброса, и искать новое место для базы. Будут и новые группировки.
Ответ: КТТС.
Вопрос: Что это?
Ответ: Это Мод для ТЧ. В данной версии (0.5.) - ближе всего к фриплейным модам, 41 заселенная локация с автогенерируемым наполнением, сюжет ТЧ полностью удален. Кроме того, предполагается как технологическая база для разработки модов со своим новым сюжетом.
Вопрос: Какие технологии есть в составе?
Ответ: Открываем соответствующий спойлер и смотрим. И да, там не все.
Вопрос: В моде есть магазинное питание?
Ответ: Да.
Вопрос: В моде есть разгрузка?
Ответ: Да. В нее кладутся магазины, патроны, гранаты, аптечки артефакты и прочее. Подробнее смотрите видео.
Вопрос: Можно ли устроиться тестером / вступить в команду чтобы получить себе мод до релиза?
Ответ: Нет, набора тестеров не будет, Набор в команду ДО релиза версии 0.5 - закрыт. Но вы можете нам помочь какой либо работой, и мы вам будем благодарны.
Вопрос: Почему в моде локации Костиного пака, они же такие старые?
Ответ: Потому что в команде нет маппера. (Я не стану говорить что его "никогда не было"... кто знает тот поймет). Используем те локации, что были нам доступны несколько лет назад.
Вопрос: Будут ли кислотные дожди, и реакция НПС на них?
Ответ: На данный момент ситуация парадоксальная. НПС уже прячутся от дождя, если предполагают что он может быть кислотным. Но, сами кислотные дожди пока отключены, чтобы не препятствовать разработке. поэтому на видео Саббата вы их в ближайшее время не увидите.
Вопрос: Можно ли изменить худ/инвентарь/ПДА/Что то еще поменять в интерфейсах, поменять Кайдановского на Шварценегера или на Памелу Андерсон топлесс?
Ответ: Худ, Инвентарь, окно обыска в моде полностью скриптовые, А их внешний вид, полностью поддается настройке через конфиг. ПДА так же будет скриптовым, хотя он еще не был показан.
С помощью изменения конфигов можно изменить буквально любой элемент визуала новых интерфейсов мода. подробный туториал по настройке будет выпущен одновременно с релизом.
Вопрос: Будет ли мод требовать более мощное железо, чем оригинал?
Ответ: Да, минимальные системные требования несколько возрастают. но в то же время, на адекватном железе игра идет более комфортно и ровно, с меньшим числом тормозов и фризов которыми так любит страдать "сталкер".
Вопрос: Вот эти кольца с партиклами электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты..?
Ответ: Это реальная аномалия. Называется "Коронный разряд", или проще "Корона". В действии можно посмотреть в 5-й серии "Дневников тестера" Саббата. Там в нее кабан попал.
Вопрос: А почему худ так перегружен?
Ответ: Худ в моде управляется скриптами, он динамический. И если у ГГ все хорошо, нигде не болит, ничего не беспокоит - то через примерно пол-минуты худ придет к состоянию "чистый экран", оставив вас наедине с зоной. Кроме того, не забываем что худ так же поддается настройке через конфиг. Можно изменить если хочется.
Вопрос: Почему так много аномалий?
Ответ: На практически всех локациях мода, есть аномальные зоны, в чем то аналогичные зонам из ЗП. Внутри них плотность аномалий может быть очень большой. Вне их - совсем не так.
Вопрос: А не получится ли так, что электрохимера придет на базу долга и всех НПС поджарит?
Ответ: Благодаря достаточному числу локаций, мы смогли поселить особо опасные виды мутантов на таких локациях, где неписей вообще нет. Есть конечно вероятность что зверье придет с другой локации, но все же такие случаи достаточно маловероятны.
Вопрос: А это все не фейк?
Ответ: Всем читателям советую принять как данность - я сообщаю то, что сообщаю, а верить в достоверность полученной информации или не верить, это ваше личное дело. Любые просьбы/требования дополнительных доказательств чего бы то ни было в любой форме будут игнорироваться. Единственным доказательством утверждений нашей команды, являются видеоматериалы которые мы будем выкладывать. И мод который выйдет в итоге.
Вопрос: Почему в моде бартерная торговля, реализованная на диалогах?
Ответ: Потому что я считаю геймплейно неверной торговлю всем-подряд как в оригинале, и потому что наличие готовой и работающей еще со времен "Жести" диалоговой системы бартера, позволяет отложить разработку интерфейсов торговли на более позднее время.
Вопрос: Инвентарь в моде ограничен по объему, а не по весу?
Ответ: Да
Вопрос: Объем рюкзака, зависит от того какой рюкзак надели?
Ответ: Да. Рюкзаки это отдельная категория надеваемых итемов.
Вопрос: Можно ли сбросить рюкзак?
Ответ: Нет. Но, если есть лишний, его можно будет использовать для создания тайника. И он тоже будет ограничен по объему.
Вопрос: Какие преимущества теперь дает экзоскелет?
Ответ: Очевидно, он больше не дает прибавки к переносимому весу, т.к. вес изначально не ограничен. Как раз в экзоскелете, фиксированное ограничение по весу снова появится. НО, зато экзоскелет практически полностью устраняет зависимость расхода выносливости, от носимого веса.
Вопрос: Влияет ли вес оружия в руках, на темпы расходования выносливости при движении?
Ответ: Да, влияет. Самым экономичным в плане расхода выносливости вариантом, является ходьба с пустыми руками.
Вопрос: Планируется ли какая-либо "прокачка навыков"?
Ответ: Нет.
Вопрос: Будут ли изнашиваться предметы экипировки - разгрузка, пояс, рюкзак?
Ответ: Да, все эти предметы будут подвержены износу. При полном износе в ноль, любой из вышеперечисленных итемов, а так же комбез или оружие, уничтожается. Кроме того, Экзоскелеты и скафандры с замкнутой системой дыхания прекращают функционировать при износе более 80-90% (варьируется для разных моделей)
Вопрос: Будет ли дорабатываться графика?
Ответ: Да.
Вопрос: Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов?
Ответ: Уровень сгруппированности предметов. Это к опциям инвентаря "Свернуть" и "Развернуть". Посмотреть можно в самом первом видео про инвентарь.
Вопрос: Будут ли новые группировки, есть ли изменения в гулагах и смартах?
Ответ: В моде несколько новых группировок, каждая со своей продуманной идеей, вплетенной в общую политическую картину Зоны. Количество смартов, сохранившееся из оригинала ТЧ, равно нулю. Все гулаги населены заново, скрипты гулагов доработаны.
Вопрос: Каков процент готовности мода?
Ответ: 95%
Вопрос: Будут ли НПС шмонать тайники, ящики, трупы?
Ответ: Да, будут, но вовсе не так гиперактивно как в большинстве модов. Скажем, нпс больше не ищут предметы на слух, не ходят за упавшим за тридевять-земель бинтом, и не лезут в аномалию если в ней что-то валяется.
Вопрос: Будут ли как-то ограничена возможность сохранения игры?
Ответ: Нет. Однако стоит заметить, существует пара моментов, когда сохраняться нельзя, т.к. сейв получится битым. 1) При смене локации, когда вы только загрузились на новой локации, в первые 5 секунд от вашего появления на локе, сохраняться нельзя по техническим причинам. Система компрессии объектов еще обрабатывает свои данные по прежней локации. 2) В те моменты, когда в инвентаре написана красная надпись "ЗАГРУЗКА" - работают скриптовые системы инвентаря, сохраняться в это время нежелательно. дождитесь завершения их работы.
Вопрос: Будут ли открыты ресурсы мода?
Ответ: Да, будут. А так же будет ряд туториалов по использованию того инструментария, что есть в моде.
Вопрос: Будет ли показан список оружия в моде?
Ответ: Нет.
Вопрос: Будет ли новое оружие, относительно Жести?
Ответ: Да, оно было даже на видео уже. Стволы из Жести составляют примерно 60-70% от того, что имеется в Судьбе Зоны 0.5.
Вопрос: Будут ли апгрейды оружия и комбезов?
Ответ: Да.
Судьба зоны, мод который находится на финишной прямой разработки, в изложении сухих цифр.
40 месяцев - время разработки на данный момент, считая от даты создания темы на AMK.
2 человека - постоянный состав команды, занимающийся модом на всем протяжении разработки
0 - квестов и заданий, сюжетных и простых, осталось от старого сюжета.
0 - смартов и гулагов, осталось от старого населения зоны.
185 смартов и гулагов - заселены с нуля.
41 локация - автоматически заполняется аномалиями и мутантами при помощи скриптовой спавн-системы, реализуя полностью динамическое заполнение зоны.
200 ~ 300 локаций - теоретический потенциал этой системы.
20 группировок в игре
5 группировок в которые можно вступить. Не считая нейтралов-одиночек.
37 видов монстров
173 разновидности монстров. Это из разряда "кабан слабый, кабан матерый, и т.д." - и в большинстве случаев подразумевает разные визуалы.
1410 визуалов NPC.
180 видов артефактов.
20 видов аномалий.
161 вид оружия выдается на руки NPC.
40 секунд - время старта игры на железе ниже среднего. От клика по ярлыку до главного меню игры.
3 минуты 10 секунд - время загрузки игры с нуля (только что запустили с рабочего стола, и грузим сейв) - от главного меню до возможности бегать прыгать и стрелять. Сейв на котором пройдено несколько локаций и выполнено/висят десятки квестов. На том же железе ниже среднего.
24 секунды - время загрузки сейва на текущей локации. К примеру когда мы померли и нажали "Последнее сохранение", или просто что-то не понравилось и решили переиграть. На том же железе ниже среднего, посреди населенного лагеря.
от 25 до 90 секунд - время загрузки при переходе на другую локацию. Зависит от локации конечно. На том же железе ниже среднего.
400 миллисекунд - среднее время запуска скриптового инвентаря, с рюкзаком средней захламленности. На том же железе ниже среднего.
95% степень готовности мода.
20 гигабайт - полный вес папки gamedata в распакованном виде.
Железо ниже среднего
AMD Athlon 6000 / 3ГГц, 3ГБ ОЗУ, GeForce GTX 550 / 1024MB. Игра вместе с модом расположена на древнем IDE-харде в 80 Гб, 2005 года выпуска. Надо же пощекотать ваши нервы
Мод Судьба зоны вышел в релиз!!!
Скачать Судьба зоны можно с торрент трекера нашего сайта
Кумулятивный патч 0.5.0.21 ->>> скачать <<<- - установка обязательна. Новая игра не требуется.
Текстурный пак (облегченная графика) ---> скачать
Выход новых патчей смотрите в теме.
Повідомлення відредагував zoozooz: 01 березень 2017 - 09:06
добавлены ссылки на скачку мода