Привет, бродяга зоны! Ты посетил портал
Stalker-worlds.games


Этот проект посвящен знаменитой игре S.T.A.L.K.E.R. и не менее знаменитому моду "Народная Солянка" и ОП-2. У нас ты сможешь найти ответы на любые вопросы по этой тематике и не только.
Регистрируйся, присаживайся к нашему костру и послушай байки старожилов зоны. Удачи!


Интервью у Андрея Прохорова(1-3 часть)

Герой нашего нового интервью не нуждается в особом представлении. Один из авторитетных людей в украинской игровой индустрии, хорошо известный и по другую сторону океана. Разработчик, стоящий у истоков двух популярнейших игроблокбастеров украинского розлива. В конце концов, примерный семьянин и человек-скала – Андрей "Prof" Прохоров сегодня отвечает на наши вопросы. Начнем.

GSC-Fan.Com: Добрый день, Андрей! Большое спасибо за согласие ответить на наши вопросы. Насколько известно, у Вас довольно насыщенная биография :) Учились в Институте Гражданской Авиации, работали инженером, тренером по бодибилдингу. Наконец, пришли в игровую индустрию. Как вы думаете, нормально ли это – когда человек не сразу находит себя, свое место под солнцем, а методом проб и ошибок выбирает, чем лучше всего ему заняться, чтобы потом всю жизнь об этом не сокрушаться?

Андрей Прохоров: Замечательно, если человек с детства знает, кем он будет, и, повзрослев, осуществив свои планы, остается доволен выбранным направлением. Я из своих сверстников таких не знаю. Встречал из более старшего поколения. Поэтому вывод – "Нормально! И правильно!"



По-хорошему, все наши детско-юношеские планы на выходе оказываются малосостоятельными. Посему подтверждаю собственным опытом – если выбранный путь в плане специальности не вызывает удовлетворения, если понедельник это плохой день, а суббота самый лучший – вы занимаетесь "не тем делом" – меняйте. Тут главное – не ссать :) Да, поначалу будет трудно, но... Гораздо хуже, если человек, прожив жизнь, так себя в любимом деле и не найдет. Это печалька сильная, влияющая на все сферы жизни – семья, дети, здоровье...

GSC-Fan.Com: Помните момент, когда Вы впервые познакомились с компьютерно-игровыми развлечениями?

Андрей Прохоров:
1985 год... Нас в школе отвели в некий компьютерный центр, и в конце обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели... Улет!

GSC-Fan.Com:
Что подтолкнуло Вас к поступлению в Киевский Авиационный Институт? Тянуло к небу? :)

Андрей Прохоров:
Хотел самолеты конструировать... Поскольку хорошо рисовал, то они у меня предполагались самыми красивыми. А хорошо летают только красивые самолеты... Если бы Союз не полетел в трам-та-ра-ры (кстати, в том виде, в котором он был – туда ему и дорога), возможно, я бы этим и занимался. И, вероятно, тоже успешно.

К небу не тянуло – у меня со школы минус 4 :) на оба глаза.

GSC-Fan.Com:
Сейчас Вы поддерживаете связь со своими одноклассниками, однокурсниками? Интересуются ли они Вашей сегодняшней деятельностью?



Андрей Прохоров:
Я думаю, как у всех. С кем-то да, с большинством нет... Те, кто играет в игры, рады за меня, те, кто не играет – наверное, втихаря сочувствуют :)

GSC-Fan.Com: Как потом сложилась Ваша судьба после окончания института? Чем занимались, будучи инженером, и почему устроились позже тренером по бодибилдингу?

Андрей Прохоров:
Аспирантура в авиационном – я все еще был уверен, что на правильном пути. Параллельно, в неком "коммерческом" НИИ – он был странный, сейчас я понимаю – создан кем-то для выбивания денег из бюджета, поскольку занимались там "прожектами". Теоретически "оно" могло работать, практически – нет... То есть было нечто очень увлекательно-звучащее, но на деле нерабочее. Нарезка лазером посадочных полос для отвода воды с ВПП при дожде (лазер – это супер, к счастью, нам достался не сильно мощный – я смог поджечь только стул :( но впечатлений море), роботы для очистки корпусов судов от ракушек (здравствуй, сталкеровский экзоскелет – это оттуда), опреснение морской воды на базе вспомогательных силовых установок самолетов, промышленные холодильники на основе авиационных турбовентиляторов, получение порошков для ксерокса путем сжигания металлической проволоки в парах керосина (!) посредством высоковольтной вспышки в оных (!!!)… Я такой пожар однажды устроил – супер.

Но… реально, все это мне было ОЧЕНЬ интересно. Это реально помогает мне, до сей поры.

А тренер по бодибилдингу – это совмещение приятного с полезным. В НИИ в 90-е денег платили редко :)

GSC-Fan.Com:
Когда Вы для себя решили, что желаете заниматься разработкой компьютерных игр?

Андрей Прохоров:
Когда из общаги стали выселять! Это и была точка бифуркации :) Для тех, кто не сдавал экзамен по философии при вступлении в аспирантуру – "точка принятия решения". Мол, "пора и о хлебе насущном подумать"... "А что я умею?" – "О-о-о – компьютерная графика!"

Ну и поехало...

GSC-Fan.Com: Ваши друзья, родственники – они положительно воспринимали Ваши шаги в смене деятельности? Как они относятся к Вашей работе сейчас?

Андрей Прохоров:
Да. ДА. Положительно. Это, кстати, очень важно, если у тебя двое детей и жена :) То есть как минимум трое должны твою работу одобрять.

GSC-Fan.Com:
Карьера в GSC Game World – с чего она началась? Вы сами вышли на компанию, в поисках места, где могли реализовать себя как игровой разработчик?



Андрей Прохоров: Не как "игровой разработчик" – проще, как человек, что-то понимающий в компьютерной графике и умеющий рисовать на бумаге (за это меня и взяли). Поскольку рисовал я, в основном, самолеты будущего, а молодой Сергей Григорович тогда пытался делать космический квест (шаттлы и прочее), то мои работы понравились :)

GSC-Fan.Com:
Опишите, пожалуйста, тот день, когда Вас приняли на работу в GSC Game World, свои первые впечатления от самой компании, сотрудников, начальства.

Андрей Прохоров:
Декабрь. 1996 год. Ну-у, молодой Серега – шестнадцати лет от роду, как руководитель – это самое сильное впечатление. "И уже ездит на трехлитровом Peugeot!!!" Вообще казалось, что я больной и попал в дурдом... Забавное время.

GSC-Fan.Com:
В Вашем послужном списке – FPS-игры Venom, FireStarter, S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, грядущий Last Light… Скажите, почему именно в этом жанре Вы предпочитаете работать? Он является Вашим любимым направлением в видеоиграх?



Андрей Прохоров: Ха… А как же первые перлы – Warcraft 2000 и Doomcraft? Ах, ну да – последний не вышел :) Вообще, я скорее люблю RTS. Во всяком случае, из игр последнего десятилетия до конца я дошел в основном стратегии – Company of Heroes, Starcraft, Warhammer (и другие малоизвестные игры :)). В шутерах я тоже не оригинален – Half-Life 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, Rage (их прошел до конца). Portal – супер!

Почему шутеры? Так вышло. В 1998 году Григорович спросил: "А может, ну его, Doomcraft – вот тут два программиста пришли с новым движком (Сергей Забарянский и Роман Лут – делали Venom, позднее ушли в Deep Shadows), готовы шутер делать. А?"

"Да говно вопрос – шутер так шутер". Главное – не ссать :) Так я стал шутеристом:( ...

Отец двух столпов украинского геймдева в жанре FPS, S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033, Андрей Прохоров продолжает рассказывать в интервью GSC-Fan.Com о рождении долгостроя Shadow of Chernobyl и уходе из GSC Game World. GSC-Fan.Com: Всех давно мучает такой вопрос: кто всё-таки первым произнёс слово "сталкер" при обсуждении новых планов компании и предложил концепцию "Пикника на обочине" для проекта Oblivion Lost? Однозначного ответа нет до сих пор, но может, именно Вы приоткроете эту тайну? :)

Андрей Прохоров:
Сорри, что ёрничаю. "Всех давно мучает вопрос..." – что, серьезно, незнание ответа кому-то мешает спать? :) Также веселит фраза "...при обсуждении новых планов компании". Неужели люди в своей голове рисуют следующее: большой дубовый стол, собрались все руководители отделов, во главе стола (в шляпе буржуина) сидит САМ Григорович и вопрошает – "Так, что у нас с планами?"

Гы-ы-ы… Все было просто и абсолютно казуально. S.T.A.L.K.E.R. мог возникнуть в 1998-ом вместо Venom. Когда в 1998 меня спросили, что я вижу как сценарий шутера, я сказал:

– У "меня" есть "Кукловоды" Хайнлайна и "Пикник на обочине" Стругацких, – на тот момент я их вспомнил.



Выбрали "Кукловодов" – родился Venom. Ну, кстати, хорошо – движок Venom не "поднял" бы Зону. Поэтому в 2001 у меня оставался малый выбор: "Ну теперь, Пикник – Сталкер"... Лучше б я это не произносил :)

В 77-ом (мне было 7 лет) папа затянул меня в кино на фильм Тарковского – это было жестоко по отношению к ребенку... Больше я фильм этот ни разу не смотрел, но по прошествии лет он стал мне нравится! Потрясающе, как детская память совершенна.

И именно атмосфера фильма "пошла" в игру...

GSC-Fan.Com:
Расскажите о ходе своей работы над S.T.A.L.K.E.R., начиная с собственного подключения к ходу разработки.

Андрей Прохоров:
О-о-о-о не-е-е-т!!! Шесть лет рассказать?! Опять?!

Ребята, сорри... Только тезисно.

Сентябрь 2001 – увидел технодемку движка X-Ray, созданного Олесем "Oles" Шишковцом и Александром "Alex MX" Максимчуком. Демку помогал создавать один из лучших людей в геймдеве Украины – Сергей "Karma" Кармальский, ему тогда было 15 лет.

Октябрь 2001 – сказал Григоровичу, что его идея делать на этом движке игру про "космодесант с массированым использованием гранатометов в режиме стенка на стенку" – шлак.

– Давай делать "Сталкер" по "Пикнику на обочине" Стругацких.

– Делай, – сказал Серега…



С октября 2001 по сентябрь 2006 – делал S.T.A.L.K.E.R. как руководитель проекта и главный художник.

Сентябрь 2006. S.T.A.L.K.E.R. ушел на тестирование. А я ушел делать свою новую игру – Metro 2033, в "свою" новую фирму, 4A Games, которую мы открыли совместно с другими лидами S.T.A.L.K.E.R.

Автоматом убран из титров как руководитель проекта – обидно, однако.

GSC-Fan.Com: Известно, что на одном из ранних этапов создания игры дизайн локаций собирались делать с местности в Крыму, но позже разработчики остановили свой выбор на Чернобыле. Задумывались ли над морально-этическим аспектом принятия такого решения? Какие решающие доводы оказались в пользу ЧЗО как центром событий Oblivion Lost?

Андрей Прохоров:
Задумывались... Как сейчас помню: мы с Koan’ом (Алексей Сытянов – прим. ред.) задумались.

– Да!

– Не-е-е-ет! Это низ-зя делать, это с морально-этической стороны плохо, однако...

Сергей Григорович, который, собственно и предложил Чернобыль, сказал тогда:

– Украину знают по Чернобылю – в чем проблема? Делайте.

Мы с Алексеем почесали в затылках, нашли морально-этические оправдания :)

– А про Великую Отечественную войну ведь игры делают, а там 20 миллионов погибло, – и начали "переезд" из Крыма. Короче, Серега оказался-таки прав.


14 апреля 2006 года. Сотрудники Чернобыльской АЭС на демонстрации S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC. Слева направо: Олег Яворский, Игорь Грамоткин (директор ЧАЭС), Александр Новиков и Андрей Прохоров.


Позднее, общение с ребятами с ЧАЭС через нашего замечательного соратника "там", в Зоне, на станции, директора по ядерной безопасности ЧАЭС (окно его рабочего кабинета было в игровом уровне), Александра Новикова, подтвердило, что с морально-этической стороны мы черту не переступили.

GSC-Fan.Com: За необходимым материалом для игры Вы вместе с еще несколькими сотрудниками компании отправились в Чернобыль. Перед поездкой Вы переживали из-за того, что она может закончиться неожиданным и неприятным образом? Совпали ли Ваши ожидания с тем, что Вы увидели? Каким он был, этот судьбоносный визит в эпицентр самой страшной техногенной катастрофы XX века?

Андрей Прохоров:
На следующий день Сергей сказал:

– Поехали в Чернобыль.

Мы (я, Koan, Karma) охренели:

– Как?

– Просто – во дворе моя машина…

На границе Зоны нас стопорнули, покрутили пальцем у виска... Через две недели мы вернулись с разрешением…




Было круто. Припять – это что-то особенное. Станция – не впечатляет: все кристально чисто и опрятно (слава Богу). Кладбище радиоактивной техники смотрится угнетающе – как трупы… Памятник павшим пожарным – реально вызывает ком в горле…

Я больше не могу все это вспоминать в n-ый раз :) (заходится кашлем, сплевывая легкие)

GSC-Fan.Com:
После этого Вы еще ездили в Зону? Хотели бы Вы вернуться туда снова?



Андрей Прохоров: Не был. Не хочу. Мутантов нет... Все наши предсказания не сбылись... Полный облом.

GSC-Fan.Com:
В пресс-релизах тех лет, когда S.T.A.L.K.E.R. планировался к выходу в 2003-2004 годах, сообщалось, что сценаристом игры является некий Дмитрий Иванов. Но о нём ровным счётом ничего неизвестно. Кем он является на самом деле?

Андрей Прохоров:
Хороший дядька. Профессиональный литератор. Пару его сценарных идей воплотили. Сценарий книжный и игровой, как оказалось (нам тогда все было в новь) – это две ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ РАЗНИЦЫ.


Стенд S.T.A.L.K.E.R. на E3 2003


GSC-Fan.Com:
Лично у Вас были сомнения или опасения по поводу того, что команда попросту не потянет такой масштабный проект, как S.T.A.L.K.E.R.? Что придало Вам уверенности в будущем успехе игры и ее перспективности?

Андрей Прохоров:
Опасений не было. Я не знал, чего бояться, поскольку ничего не знал. Собственно, уверенности мне придала собственная ограниченность в знаниях :) Иначе были бы сомнения.

Как советский военный летчик, "должен быть храбрый и тупой". В общем, впору дополнить известный афоризм Мудрого: "Я знаю, что я ничего не знаю... Поэтому я не боюсь".

GSC-Fan.Com: Вы были довольны своей проделанной работой над S.T.A.L.K.E.R.? Будь возможность вернуться сейчас назад, к разработке игры – что бы Вам хотелось поменять?

Андрей Прохоров:
"Вы были довольны своей учебой во втором классе?". ДА! Я старался... Поменять? – "Да все!"

Ребята, так игры не делаются – это был подвиг нескольких людей по проламыванию головой стенок с посредственным результатом... Спасал юношеский максимализм, бессонные ночи, отсутствие семьи, и горячий мозг. Из всего этого периода считаю правильным подход, который пытался донести каждому в команде: "Мы делаем игру всех времен и народов. Если не получится, то, по крайней мере, хорошая игра получится"... Таки получилась

Костяк команды S.T.A.L.K.E.R. в 2001 году

Как-то я сказал западным журналистам, дословно:

– Half-Life 2 – сосёт.

Они переспросили:

– А можно цитировать?

– Да легко!

GSC-Fan.Com:
О каких невошедших в релиз "фичах", планировавшихся для S.T.A.L.K.E.R. самими разработчиками и предлагавшихся фанами, Вы больше всего жалеете?

Андрей Прохоров:
Я не помню... Серьезно.

GSC-Fan.Com:
Уход из GSC – чем он был вызван? Вынужденное решение? Четкое желание организовать свое собственное дело? Или совокупность факторов?
Андрей Прохоров: Являясь ярым антикоммунистом, тем не менее, вспомню "их" диалектический принцип революционной ситуации: "Верхи не могут – низы не хотят"...

Верх – то бишь Сергей, не смог, как руководитель фирмы, выйти на новый уровень менеджмента (справедливое разделение доходов плюс участие ведущих сотрудников в принятии долгосрочных решений – второе, кстати, важней), а низы (то есть лиды S.T.A.L.K.E.R.) плохо понимали "доколе я буду ездить на велосипеде?!" :) Вот и все.



Мы ушли, чтобы сделать более правильную фирму, где во главе угла будут "люди, а не бабки для владельца". Мне кажется, у нас в 4A Games это получается.

В любом случае, Сергей Григорович – это стартовая веха украинского геймдева. Он, при всех своих заморочках, – положительный человек. В компании GSC за пятнадцать лет ее существования было сделано несколько игр мирового уровня. Там "выросло" большое количество специалистов. И эти люди, я очень надеюсь, еще подарят игровому миру что-то особенное.

Наше общение с Андреем Прохоровым продолжается. Креативный директор 4A Games в интервью GSC-Fan.Com делится некоторыми подробностями о своих планах развития серии S.T.A.L.K.E.R. на момент разработки " Тени="" Чернобыля",="" вспоминает="" о="" праздновании="" выхода="" игры-долгостроя="" и="" комментирует="" ситуацию="" вокруг="" закрытия="" gsc="" game="" world="" s.t.a.l.k.e.r.="" 2.=""

GSC-Fan.Com: В 2006, как известно, THQ отправила в GSC своего человека, Дина Шарпа, чья задача была проконтролировать разработку S.T.A.L.K.E.R. Как Вам с ним работалось? Не сердитесь ли Вы на Дина после изменений в игре, сделанных под его руководством?



Одна из презентаций S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC, 2004 год


Андрей Прохоров: Я уже вроде много раз говорил, но повторюсь – не на что было сердиться. Дин приехал и сказал: "Вы делаете игру уже пять лет – может, имеет смысл все-таки ее заканчивать?"

А никто и не возражал. "Если так – решите для себя, чем вы сами готовы пожертвовать в игре. Потому как если я начну принимать решения "что резать, что не резать", то может получиться плохо. Сделайте это сами..."

Ну и дал нож :) Вообще-то к этому периоду уже было понятно, что часть фич до нормального уровня мы не дотянем, так что список мы быстро сделали :)

GSC-Fan.Com:
Какой была Ваша реакция, когда Вы узнали, что S.T.A.L.K.E.R., наконец, "ушел на золото" и железобетонно увидит свет?

Андрей Прохоров: Радость, волнение и облегчение… Реакция, похожая на реакцию папы, когда он узнает, что жена родила :) Не так круто, конечно, но похоже :)


На S.T.A.L.K.E.R. Party в день релиза игры


GSC-Fan.Com:
В свое время в Сеть были слиты разные сборки S.T.A.L.K.E.R., но некоторые считают, что это далеко не всё… А может, билд "того самого S.T.A.L.K.E.R." всё еще у Вас? :)

Андрей Прохоров:
Да... ОН у меня... И раз в год... В годовщину выхода… Я достаю его из тайника... И в него играю... но никто не должен об этом знать...

…Э-э-э, на всякий случай: это шутка :)

GSC-Fan.Com:
Знаю, что 23 марта 2007 года, в день релиза S.T.A.L.K.E.R., все, кто принимал участие в создании игры, организовали в одном из баров Киева "Сталкер-пати" :) Можете рассказать, с чего всё началось? Как проходило мероприятие, в какой обстановке? Со всеми ли встретились и пообщались, с кем хотелось?

Андрей Прохоров: Да собственно что расказывать… Было дело. Было клево. Были все ребята, реально делавшие игру… К этому времени бОльшая половина команды уже работала над Metro 2033. Началось мероприятие, по-моему, с Мастдая (Вячеслав "must_die" Аристов – прим.ред.) – на S.T.A.L.K.E.R. пришел тестером, быстро перебрался в геймдизайн, а на "Метро" уже стал главным дизайнером игры. Он, собственно, и дал три зеленых свистка. Из двух офисов собрались за час…



Не было Григоровича, хотя я ему звонил... Надо понимать – мы только "свалили" в собственную фирму, и на нашу голову сыпались множественные проклятья. Так, чисто "по-дружески" :)

В том баре на стенах местным "знаменитостям" разрешается что-то писать. Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип S.T.A.L.K.E.R. будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что разрешено это только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих "знаменитостей" в лучшем случае знает Украина… "А вот те сорок скромных и не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем мире"… Я был убедителен :)



Много лет потом лейбла S.T.A.L.K.E.R., лично нарисованная главным художником по текстурам проекта Толей Подорванным, красовалась на самом видном месте... В общем, зарисовались :)



Вообще, конечно, атмосфера была в духе "We are the champions!". Хотя, на самом деле, все тогда замерли в тревожном ожидании – "а как игроки-то отреагируют… а вдруг не понравится?!"

После "Сталкер-пати" подобных встреч не было.

GSC-Fan.Com:
Давайте на минутку представим, что в 2006 часть команды S.T.A.L.K.E.R. всё-таки не ушла из GSC. Помнится, в каком-то из интервью "Игромании" Алексей Сытянов рассказывал, что финал "Сталкера" (тот, который истинный) должен был стать завязкой для второй части игры. Каким бы мог быть S.T.A.L.K.E.R. 2 в Вашем представлении? Что должно было потом произойти со Стрелком? Существовали ли уже на тот момент какие-то задумки, концепции, мысли?

Андрей Прохоров:
Расширение Зоны, и попадание в нее крупных городов. В Зоне оказывается Киев (а также большая часть Украины, Белорусии и малая часть России), но действия разворачиваются именно в Киеве, где выжившие прячутся в – где бы вы думали? – метро...


Metro 2033


Это был мой план 2003 года. Наверняка у Алексея были тоже свои идеи, но я про них не знаю...

GSC-Fan.Com: Что скажете об аддонах "Чистое Небо" и "Зов Припяти" к S.T.A.L.K.E.R.? Доводилось играть или видеть?

Андрей Прохоров:
Видеть – да. Играть – толком нет. На выставке поиграл в первый аддон, и поразился – мне в облом читать тексты общения с другими персонажами! В первой части я-то в игре их тоже не читал, потому как большинство сам и писал… А тут стало в напряг вникать в суть, читая, но не слушая. Вероятно, к этому времени я просто уже шибко глубоко был в "Метро".

GSC-Fan.Com: Раз уж зашла речь о S.T.A.L.K.E.R. 2, не можем пройти мимо темы заморозки игры и роспуска GSC 9 декабря прошлого года. Зачем, по Вашему мнению, Сергею Григоровичу нужно было идти на столь радикальный шаг, кажущийся на первый взгляд странным и нелогичным? Может ли этому быть разумное объяснение?

Андрей Прохоров: Я выскажу свою гипотезу. Последний аддон ушел "на золото" за два года до этого события. За два года, в наших реалиях (на Западе сиквел делается за полтора года, но для нас всех тут это пока недостижимый результат) команда могла, по крайней мере, сделать сырую болванку игры. С учетом материалов трех проектов вообще-то можно было сделать и не очень сырую. Но нету… Ну хорошо – можно было сделать демку, которую можно было бы кому-то показать. Тоже нету! Ну хорошо, по крайней мере, техно-демку. Опять облом… Ну ладно, хотя бы покажите возможность запуска старого уровня на консоли. И опять – увы.

Вероятно, команда просто не смогла. А тогда вопрос – зачем тратить свои деньги, заработанные за предыдущие годы на проект, который существующая команда, похоже, потянуть не сможет? В надежде что еще несколько лет и сможет? Ну да, можно было, конечно, и рискнуть...

Григорович не стал. Его полное право.

GSC-Fan.Com: Чисто теоретически – при удобном стечении обстоятельств и желании 4A Games смогла бы продолжить за экс-команду S.T.A.L.K.E.R. 2 разработку сиквела?

Андрей Прохоров: Честно, думал об этом, когда узнал о событиях со S.T.A.L.K.E.R. 2. Даже поузнавал "как там вообще?"... А потом задал себе вопрос: "Что, действительно готов?" И сам себе ответил: "Нет – не хочу". Так что, ни стечения обстоятельств, ни – главное – желания нет. Психологически – это как шаг в прошлое, шаг назад.

А хотя... :)

В статье использованы фотографии из архивов Александра Новикова и Ивана Веретянникова. ="">

Источник: http://gsc-fan.com
Автор: Вячеслав Мурыгин

Похожие новости:


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Новости | Просмотров: 3 778 | Автор: Sashok | Дата: 15-09-2012, 09:11 | Комментариев (0)
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Авторское право на игру принадлежит GSC Game World.
Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
© 2008 - 2017 design RUS_D Сайт оптимизирован под FireFox или Opera