Привет, бродяга зоны! Ты посетил портал
Stalker-worlds.ru


Этот проект посвящен знаменитой игре S.T.A.L.K.E.R. и не менее знаменитому моду "Народная Солянка" и ОП-2. У нас ты сможешь найти ответы на любые вопросы по этой тематике и не только.
Регистрируйся, присаживайся к нашему костру и послушай байки старожилов зоны. Удачи!


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В ожидании юбилея


После возвращения с Украины с нами начали происходить непонятные вещи. У меня обнаружились галлюцинации и появилась привычка повсюду таскать с собой мешочек железных болтов, счетчик Гейгера, складной нож и термос с куриным бульоном. У Доктора (Олега Полянского, главного редактора "Игромании" на тот момент — прим.ред.) ужасными темпами начала расти борода — щетина пробивалась прямо под лезвием бритвы, и волосы вырастали на три-четыре сантиметра в день (на момент сдачи этого материала он уже был похож на императора Александра III). Ну а Виктор Зуев — наш главный проводник в Зону — где-то раздобыл детский велосипед "Дружок", и теперь ночами подолгу катается на нем по длинным коридорам родного офиса "Руссобита-М" и о чем-то размышляет... Люди вокруг думают, что все это — последствия нашего путешествия в Чернобыль на экскурсионном автобусе. Но на самом деле причина в другом. В Киеве мы заезжали в техногенную цитадель GSC Game World и снова видели Его. "Сталкера".

С тех пор, как мы последний раз смотрели на всенародно обожаемый S.T.A.L.K.E.R. (а это, напомним, было поздней осенью прошлого года — о чем непременно см. наш подробнейший отчет в январской "Игромании"), с игрой произошли серьезные и необратимые изменения. Начать хотя бы с того, что отныне S.T.A.L.K.E.R. уже совсем не Oblivion Lost, а самый что ни на есть Shadow of Chernobyl. Причину смены названия никто не скрывает: требования конъюнктуры. За последние годы проект стал более чем известен на Западе. Представители уважаемой европейской и американской прессы называют "Сталкера" одним из самых ожидаемых проектов 2004 года и ставят в один ряд с Half-Life 2 и DOOM III (а теперь, понятно, и Far Cry), ну а западному игроку куда как более любопытна зловещая и интригующая "Тень Чернобыля", нежели странное "Потерянное забвение".

Сегодня, амигос, мы наблюдаем исторический момент: "Сталкер" становится ближе к игрокам, как нашим, так и западным. То время, когда проект воспринимался как что-то такое близкое, родное и балалаечно-березовое со славянской слезой — безвозвратно прошло. "Сталкер” сегодняшнего дня живет в цивилизованном мире и подчиняется суровым европейским законам. В Чернобыле отныне живут политкорректные сталкеры Джоны, а в Зоне Отчуждения не принято душить друг друга пластиковыми пакетами из супермаркетов. У "Сталкера" теперь новый имидж: "интеллигентный европейский хоррор-экшен в постсоветском антураже".

Перед началом финального показа руководитель проекта и наш старый друг Андрей Прохоров откровенничает в курилке: "Вот вы говорите: "дайте нам больше крови, дайте расчлененку!.." А вот, например, после демонстрации "Сталкера" в Европе один французский журналист в сердцах назвал нас кровожадными маньяками и громко сетовал на излишнюю кровавость игры... Но сейчас вы поиграете сами и увидите, что это не так!"

...Проходит полчаса, и глубоко в душе мы начинаем потихоньку соглашаться с тем безымянным французом. S.T.A.L.K.E.R. действительно жестокая игра. Не циничная, как какой-нибудь Manhunt, а просто жестокая. Как жизнь. Специально для журналистов разработчики собрали одну-единственную миссию с одним-единственным квестом, загородили все выходы с уровня, населили территорию всевозможными зверушками и выкрутили им на максимум параметр "агрессивность". "Это чтобы было веселее", — поясняет Андрей. Соблазн поиграть в "Сталкера" велик — мы практически пропускаем мимо ушей краткий инструктаж об оружии, нескольких разновидностях патронов, бродячих сталкерах в окрестностях и аномалиях на зараженной территории — и нажимаем заветную кнопку "Пуск"... Затемнение, минута молчания, отчаянный хруст диска и... вот оно!

Мы оказываемся в мрачной комнате, похожей на коридор какого-то заброшенного сельского клуба. Под ногами — прогнившие доски, вокруг — облупившиеся стены, в руках — классический "сталкеровский" болт — проверенное средство для обнаружения аномалий. Перед нами сидит умирающий напарник и, истекая кровью, просит о последней самурайской услуге: нам во что бы то ни стало нужно найти сталкера по кличке Пес и отбить у него некий ценный артефакт. Озверевший от долгой загрузки, ваш корреспондент вовсе не желает выслушивать откровения этого умирающего лебедя и рвется в бой. Первое, что ему приходит в голову — метнуть в несчастного болт. Алле-оп — получив по черепу увесистой железякой и не договорив положенный диалог, сталкер тихо ойкает и мгновенно склеивает ласты. Начало экспериментам положено, и физическая модель прошла первые испытания на прочность — умирающего человека действительно можно добить прямым попаданием болта в голову.

Собрав с тела бывшего товарища все оружие, мы выходим на улицу и немедленно сталкиваемся с небольшим стадом свирепых кабанов. Тревожно похрюкивая, поросята бегут прямо на нас и успокаиваются только после нескольких залпов из дробовика. Едва проходит первая опасность, как из-за соседнего угла прямо на нас уже на всех парах несутся несколько гнусных тварей, похожих на гигантских лесных клещей (на тутошнем сленге они называются плоть)... Ближайшие десять минут "Сталкер" живо напоминает какой-нибудь Serious Sam. Враги, прущие изо всех щелей, бесконечные выстрелы, маневры, стрейфы, прыжки...

Стоя за спиной и наблюдая оный массакр, Андрей объясняет, что в релизе монстры будут вести себя куда как менее агрессивно, и все подобное шапито создано исключительно для того, чтобы мы оценили проработку местного арсенала. Так вот, докладываем: проработка заслуживает долгих и продолжительных оваций. Каждый ствол буквально чувствуется руками: шотган гремит, как раскаты майского грома, пистолет стучит с характерным сухим звуком, а автомат (между прочим, производства фабрики им. Калашникова) очень натурально подскакивает во время выстрелов. Впереди у нас еще будет возможность испытать все оружие на специальном уровне-стрельбище, ну а пока мы возвращаемся к поискам треклятого Пса.

Ориентируясь по мини-карте и обходя скопления аномалий (в опасных местах табельный счетчик Гейгера начинает просто сходить с ума и захлебываться пронзительным треском), мы осторожно продвигаемся к тому бетонному гаражу, возле которого последний раз был замечен беглый сталкер. Прикинувшись Сэмом Фишером, мы прячемся за гигантскими проволочными бобинами и наблюдаем, как негодяй спокойно прогуливается возле обшарпанного шлагбаума и периодически постреливает в пробегающих мимо кабанчиков. Однако, едва заметив нас, супостат вдруг показывает невиданную прыть и стремительно прячется за бетонную будку, откуда через две секунды летит граната... Затемнение, минута молчания... Увы и ах, смерть в Зоне — обыденное явление. Приходится начинать заново.

На этот раз мы действуем умнее — встав во весь рост, идем по дороге и, едва заметив агрессора, забрасываем его будку гранатами из подствольника. Напоровшись на один из взрывов, сталкер демонстрирует виртуозную скелетную анимацию и с хрустом падает в жухлую траву. Победа? Ха! Теперь самое сложное — донести с трудом добытый артефакт до берлоги спекулянта, который, судя по карте, живет где-то на севере. Дорога в его круглосуточную палатку пролегает аккурат через заброшенную деревеньку, где обитают опасные самоселы — кровососы. В отличие от шумных кабанов, эти миляги предпочитают тихо и незаметно подкрадываться со спины, так что воевать с ними на открытой местности — сущее наказание...

По дороге до логова торговца мы отрабатываем главный навык — умение правильно передвигаться по Зоне. Помните, как у Стругацких? "Кривой дорогой ближе". Здесь, в игре, действует то же правило. Поиграв в "Сталкера" каких-то пятнадцать минут, вы начнете с опаской относиться к асфальтовым дорогам, станете избегать пустырей и за многие метры обходить подозрительные объекты — даже если это будут такие обыденные для Зоны штуки, как, скажем, ржавый остов вертолета или смятая желтая бочка из-под кваса.

Понимание приходит не сразу: главный враг в Зоне — это сама Зона, а не монстры или другие сталкеры. Зона живет, постоянно обновляется и существует по своим внутренним законам. Это натуральная экосистема со своими циклами и периодами. На том уровне, что разработчики показывали журналистам, действуют всего два скрипта — первый руководит кружащим над местностью вертолетом, а второй понукает Пса адекватно реагировать на наше появление.

"Сталкер" отлично живет без скриптовых костылей. Если забраться на высокую охранную вышку и окинуть близлежащие окрестности сквозь оптический прицел снайперской винтовки, то можно увидеть немало любопытнейших бытовых сцен. Вот, скажем, кровосос гоняет небольшое стадо кабанчиков, а вот "собачка" тащит по дороге хладный труп сталкера, убитого нами пятнадцать минут назад, или, например, вон на том холме "плоть" угодила в гравитационную аномалию и совершает в воздухе забавные кульбиты — потеха!.. Уж не знаю, как разработчики добились такого эффекта, но все, что творится вокруг вас, называется простым словом жизнь. Да-да, живой мир "Сталкера" это не фикция, а самая что ни на есть реальность. Пожалуй, стоило, уезжать за многие километры от Москвы только ради того, чтобы самолично в этом убедиться...
После того как злосчастный Пес был убит уже раз двадцать или тридцать, на карте давно перебиты все кровососы, кабаны и жутковатые "собачки”, а на подручной салфетке нарисована схема расположения всех аномалий, мы с трудом отрываемся от игры и начинаем выяснять некоторые интересные подробности о последних изменениях в концепции "Сталкера". Во-первых, разработчики трезво прикинули технические возможности современных компьютеров и, скрепя сердце, решили отказаться от плавной подгрузки уровней "на лету". На деле подобные реверансы в сторону мнимой "свободы действий" непременно бы обернулись жутчайшими тормозами. Отныне нам предстоит иметь дело с системой загрузки а-ля Half-Life — уровни будут относительно небольшого (по меркам "Сталкера") размера, а переход между ними будет осуществляться посредством "активных зон". Примерно (уж простите за неуместное сравнение) как в Postal 2.

Впервые с официального начала процесса разработки авторы показали, что их игра — это не голая технология, и у "Сталкера" есть весьма симпатичный геймплей. Пусть не такой масштабный, как это казалось полгода назад, но все равно очень и очень серьезный. Несмотря на некоторые упрощения, в мире "Сталкера" по-прежнему действует закон о свободе перемещения, двигаться по сюжетной линии нам предстоит классическим путем — выполняя всевозможные миссии. Или, если быть более точным в терминологии, — квесты. Квесты можно получать десятком всевозможных способов — у торговцев, у случайно встреченных сталкеров и, естественно, у представителей по связям с общественностью различных кланов и так далее.

Андрей в двух словах описал, как именно действует система внешней связи с другими исследователями Зоны. Если коротко, то ваш герой постоянно таскает с собой некий прибор — помесь пейджера и электронного компаса. На специальной карте четко отображаются все рыскающие по окрестностям сталкеры — как дружественные, так и нет. С каждым из них вы можете связаться и предложить организовать рандеву с целью купли-продажи трофеев или обмена опытом. Впрочем, ничто не мешает вам отключить пейджер и заняться придорожным разбоем, нападая на других без предупреждения.

Наконец, последний штрих к общей картине. За время трехдневного визита делегации "Игромании" на Украину у нас была приятная возможность найти подтверждение еще одному интересному факту, связанному со "Сталкером". Помните все эти заявления о том, что в игре воссоздана реальная часть ландшафта чернобыльской зоны отчуждения? Так вот, оказалось, что это действительно так. Мы убедились в этом после того, как лично побывали... правильно, в чернобыльской зоне отчуждения.

Похожие новости:


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Новости | Просмотров: 1 127 | Автор: Dimon02022 | Дата: 17-03-2012, 11:12 | Комментариев (4)
  1. .
    • Старожилы
    • 24 марта 2012 02:38

    парутчег


    Помнится, я так надоел в любимом магазине дисков, что его хозяин позвонил мне прямо из машины: Подтягивайся, Сталкера везу!
    У меня все игры серии пройдены на сто рядов и все моды, до которых дотянулся.
    Сталкер - это не игра, это идеология.
    Миролюбивая идеология. Западные игроделы кошмарят Землю в планетарном масштабе, убивая планету и человечество со всяческими извращениями, а славянское мировоззрение даже конец света локализовало в небольшой, по сути, ЧЗО, оставив остальному человечеству ШАНС.
  2. .
    • Потеряные в Зоне
    • 19 марта 2012 09:16

    dimon02022


    Согласен ребята...5 лет. Как время летит быстро. Вроде только купили игру... Надеюсь что интерес к Сталкеру не угаснет, не каждая игра держится так популярно.
  3. .
    • Старожилы
    • 18 марта 2012 15:02

    mars


    Уже пять, а как вчера, только скачал. Юра, абсолютно прав, далеко не каждая игра так засасывает. К тому же не только подростков, но уже состоявшихся людей.
  4. .
    • Тёмные
    • 18 марта 2012 06:44

    weles17


    Да... Уже целых 5 лет играем, и не надоедает же многим. Редко какая игра так приживается у геймеров. И это - ещё не конец, считаю, что с появлением Сталкер-2 любителей игры только прибавится.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Авторское право на игру принадлежит GSC Game World.
Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
© 2008 - 2017 design RUS_D Сайт оптимизирован под FireFox или Opera