Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

Как добавить новый ствол в игру.


  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 15

#1
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Небольшое пособие "как добавить новый ствол в игру".

автор: N6260.

Введение:

Из каких фалов состоит отдельно взятое оружие:
1. Конфиг (файл настроек и конфигурации) отвечает за ТТХ, координаты положения оружия в руках ГГ и НПС, указывает номер слота, анимации, используемые звуки и модели, поддерживаются ли апгрейды, имеет ссылки на иконку и описание.
В Арсенал-моде эти файлы лежат по пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\Arsenal_Mod\... далее там отдельные папки патронов, прицелов, винтовок, автоматов, дробовиков, пистолетов и т.д.
В оригинале Сталкера все конфиги лежат в ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\
Конфиги уникального оружия находятся в отдельном файле unique_items по пути ....\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc.
Иногда создатели модов могут создавать свои файлы уников - но это уже ищется самостоятельно
2. Из модели (точнее из двух моделей, одна для отображения на земле и в руках НПС, другая для самого актора (ГГ)). Находится они (примеры):
В оригинальной игре: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\weapons\папка оружия
В арсенал-моде: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\Arsenal_Mod\
У остальных создателей оружия обычно сохраняется только путь ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\ а далее уже могут идти названия любых папок.
3. Из звуков (иногда создатели используют звуки оригинальной игры, и тогда, ессно, папочки звуков не будет в комплекте).
Находятся звуки по пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\ далее идет папка указанная в конфиге оружия.
Примеры:
Оригинальная игра: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\weapons
Арсенал-мод: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds\Arsenal
4. Из текстур в формате DDS. Обрабатываются эти текстуры во многих редакторах при наличии плагина DDS.
Внимание! Путь к текстурам прописываться в самих файлах моделей и изменить его без определенных навыков нельзя! Поэтому текстуры всегда должны сохранять свое положение в папках.
Пример:
В оригинальной игре для оригинальных моделей: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\wpn
В Арсенал-моде: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\arsenal_mod
Если они будут лежать не так, как их расположил автор - получим вылет по отсутствию текстур(ы).

Ну а теперь добавим-ка мы сами какой-нибудь ствол:

Например, возьмем модель АК-105 из Арсенал мода и добавим ее как отдельный, новый ствол в игру.
Рядом в случае надобности буду указывать операции необходимые для замены оригинального ствола на наш ак105, для добавления ак105 как нового уника и как нашим ак105 можно заменить уже существующий уник.
Нам понадобиться:
Редактор текстовых файлов форматов .ltx (конфиг) и .html (описание). Я пользуюсь программой Notepad, можно использовать "родной" Виндусовский блокнот.
Редактор иконок игры SIE. Найти его можно в этом разделе сайта. Он понадобиться нам для добавления\замены иконки нашего ак105.
Вот собственно и весь необходимый софт

Хочу предупредить, рассматриваемый пример будет на "выдергивании" модели АК-105 из Арсенал-мода с звуковым модом SSR. Отличие от дефолтного "Арсенала" будет только в пути к файлам звука.

Действо первое. Подготовка:

Создаем на рабочем столе папку с любым названием, например, это у меня будет папка "gamedata ak105" - это будет папка для нашего нового ствола.
Берем собранную геймдату Арсенал мода и помещаем ее тоже на рабочий стол. Для удобства называем ее "gamedata Арсенала".
Теперь создаем на столе еще одну папку, например, "gamedata AMK" и помещаем туда дефолтные файлы которые нам придется заменять в моде, куда мы будем добавлять новый ак-105.
Для удобства будем добавлять ак-105 в АМК 1.4.1 рев.22. Действия при добавлении в другие моды типа OGSE, Симбион, Народная солянка, NLC будут отличатся не значительно. В основном просто дефолтные файлы будут различны по своему содержанию.
Список требуемых дефолтных файлов:
1. Веапонс-файл (weapons) находиться по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons
[admin]Внимание! если мы добавляем новое оружие как замена оригинальному, или как новый уник, или как замена уже существующему унику - то этот файл нам НЕ НУЖЕН![/admin]
2. Файл мп-ранкс (mp_ranks) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp Просто нужен Если сюда не прописать, то при выпадении оружия из рук автора или НПС получим вылет. То же самое произойдет при выбрасывании нового оружия из инвентаря.
3. Файл описания оружия (string_table_enc_weapons) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus
4. Файл профилей НПС на Кордоне (character_desc_escape) понадобится нам для проверки нового ствола на вылеты и посмотрим как оно в руках у НПС смотрится, заодно узнаем как перевооружать НПС, находиться сей файлик по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay
5. Файл иконок (ui_icon_equipment) по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui
6. Еще, по хорошему, нам надо прописать новые текстуры в файл текстурес (textures), который лежит по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\
Но так как я играю только на статическом освещении (железо не позволяет использовать динамическое) это для меня не критично, ибо влияет только на "бликовость" и "рельефность" текстуры. Поэтому файл этот нам не нужен. Да и, если честно, я до сих пор не изучил принцип работы этого файла и способы работы с ним. Ибо он мне не нужен. Уж извините.
7. Файл уник-итемс (unique_items) в котором конфиги уникального оружия и брони, по пути: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc
Это если мы наш ак105 будем добавлять как уник или заменять им уже существующий уник.

Действо второе. Ищем и раскладываем файлы:

Открываем директорию Арсенал-мода и начинаем "выдергивать" нужные нам файлы.
1.Конфиг ак-105 лежит по пути gamedata Арсенала\config\weapons\Arsenal_Mod\AR файл с именем ak105. Вытаскиваем(копируем) его пока что на рабочий стол.
2.Ищем модели ак-105 по указанному выше пути ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes\Arsenal_Mod\. Это у нас будут модели с названиями wpn_ak105 wpn_ak105_hud. И перемещаем их в нашу папку нового ствола. Создаем там папки примерно такого пути: meshes\weapons\ папка AK105. Папки создаем эти ( meshes, weapons, AK105) сами. Названия файлов и папок пишем только латиницей! Модели мы кладем в отдельную папочку для удобства. Путь к моделям может быть практически любой, главное что бы он был в директории meshes.
В итоге два файла модели лежат у нас по пути: mu gamedata\meshes\weapons\ak105
Открываем конфиг АК-105 и исправляем две строки, которые указывают пути к моделям:

visual                         = Arsenal_Mod\wpn_ak105.ogf

заменяем на:

visual                         = weapons\ak105\wpn_ak105.ogf
а строку:
visual                      = Arsenal_Mod\wpn_ak105_hud.ogf

заменяем на:

visual                      = weapons\ak105\wpn_ak105_hud.ogf
3.Создаем в нашей папке config (которая в папке "mu gamedata") под-папки:
weapons - это каталог, нужен если мы добавляем наш АК105 как новый ствол или заменяем им оригинальный.
misc - это каталог, нужен в случае добавления нашего АК-105 как уника или как замены уника.
mp - это каталог для измененного мп-ранкса.
text\rus - это для файла описания
gameplay - это для выдачи нового ствола НПСам (если нужно).
Также создаем каталог textures\ui в нашей папке - это для файла иконок.
В результате наших стараний наш каталог "mu gamedata" будет выглядеть примерно так:
791909.jpg
Продолжаем...
4. Ищем звуки нашего АК-105.
Открываем его конфиг и смотрим:
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw            = Arsenal\ak74\ak74_draw
snd_holster            = Arsenal\rifle_holster
snd_shoot            = Arsenal\ak74\ak74_shoot
snd_shoot1            = Arsenal\ak74\ak74_shoot1
snd_shoot2            = Arsenal\ak74\ak74_shoot2
snd_shoot3            = Arsenal\ak74\ak74_shoot3         
snd_empty            = Arsenal\ak_empty, 0.7
snd_reload            = Arsenal\ak74\ak74_reload
snd_shoot_grenade        = Arsenal\gp25\gp25_grenshoot
snd_reload_grenade    = Arsenal\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch            = Arsenal\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5
snd_silncer_shot        = Arsenal\ak74\ak74_shot_sil
Ага. Нужные нам звуки лежат по пути gamedata Арсенала\\sounds\Arsenal\ak74 и копируем нужную нам папку со всем содержимым в свою папку звуков, по пути: mu gamedata\sounds\weapons. Стоп! Смотрим внимательно, ведь папочки указано две. Звуки-то для подствольного гранатомета лежат в папке gp25. Копируем и ее туда же. А вот еще один звук ak_empty, тоже копируем его в mu gamedata\sounds\weapons.
И изменяем в конфиге АК105 путь к звукам. Получается у нас теперь это:
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw            = weapons\ak74\ak74_draw
snd_holster            = weapons\rifle_holster
snd_shoot            = weapons\ak74\ak74_shoot
snd_shoot1            = weapons\ak74\ak74_shoot1
snd_shoot2            = weapons\ak74\ak74_shoot2
snd_shoot3            = weapons\ak74\ak74_shoot3         
snd_empty            = weapons\ak_empty, 0.7
snd_reload            = weapons\ak74\ak74_reload
snd_shoot_grenade        = weapons\gp25\gp25_grenshoot
snd_reload_grenade    = weapons\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch            = weapons\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5
snd_silncer_shot        = weapons\ak74\ak74_shot_sil
5. Теперь займемся "выковыриванием" текстур. Скажу сразу: если в оригинале оружие состоит из одной текстуры самого оружия, двух ее бамп-текстур и текстуры апгрейдов (если они на ней используются), то в Арсенал-моде одна модель может содержать в себе десяток текстур. Попробуем найти нужные нам текстуры (несомненный плюс адаптаций отдельных стволов, которые выкладывают их авторы архивами на просторах инета в том, что там хоть не надо текстуры искать и выковыривать).
Открываем папку текстур Арсенала и начинаем искать что-то содержащие в названии "Ак10.."
В итоге я нахожу следующие текстуры:
ak10X_compensator2
ak10X_compensator2_bump
ak10X_detail1
ak10X_detail1_bump
ak10X_detail2
ak10X_detail2_bump
ak10X_detail3
ak10X_deta il3_bump
ak10X_detail4
ak10X_detail4
ak10X_detail4_bump
ak10X_plastic
ak10X_plastic_bump
ak74_skin3_d2
lastochka
lastochka_bump#
la stochka_bump
upgrades1
upgrades1_bump#
upgrades1_bump
Ну вроде нашел все... Если не все, то в логе вылета игра напишет недостающую, тогда и доложим.
Копируем все перечисленные текстуры в нашу папку: mu gamedata\textures\arsenal_mod
Все. Какие могли файлы переместили. Займемся "ковырянием".


#2
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия

Действо третье. Редактирование файлов.

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

Начнем с файла описания.
Открываем дефолтный файлик описания string_table_enc_weapons в текстовом редакторе.
Прокручиваем до конца и видим нечто подобное:
 
<string id="wpn-walther_m1">
          <text>Walter P99-M 9x18</text>
      </string>
      <string id="wpn-wincheaster1300">
          <text>Winchester 1300</text>
      </string>
      <string id="wpn-flame_readme">
      <text>Самодельный огнемёт конструкции свободовца Шурупа. Заправляется двухкомпонентной смесью из коллоидного газа "Ф" и нефтепродуктов. Смесь самовозгорается на воздухе, поэтому конструкция предельно проста. Однако из-за высокой химической активности смеси в конструкции применены детали, изготовленные из высокотехнологичных антикоррозийных материалов, получаемых в особых лабораторных условиях. К тому же секретом производства смеси владеет только сам Шуруп. По этим причинам огнемёт не стал массовым изделием, несмотря на весьма серьёзные преимущества перед обычным огнестрельным оружием при встрече с некоторыми обитателями Зоны.</text>
      </string>
      <string id="wpn-flame_name">
      <text>Огнемёт</text>
      </string>
      <string id="wpn-flame_name_s">
      <text>Огнемёт</text>
      </string>
      <string id="ammo_flame_name">
      <text>Горючая смесь</text>
      </string>
</string_table>

Создаем в блокноте нечто вроде этого:
<string id="wpn-ak105">
          <text>АК-105</text>
      </string>
<string id="enc_weapons_wpn-ak105">
          <text>Боеприпасы:\n • 5.45х39 мм \n • Дальность эффективной стрельбы 300 м \n • Емкость магазина 30 патронов \n • Скорострельность 600 выстр.\мин \n Укороченная версия автомата системы Калашникова сотой серии. Обладает более высокой точностью в сравнении с АКС-74у и имеет чуть более сбалансированную механику.</text>
      </string>

И вставляем сей текст в файл описания. Получаеться у нас примерно следующее:
 
<string id="wpn-walther_m1">
          <text>Walter P99-M 9x18</text>
      </string>
      <string id="wpn-wincheaster1300">
          <text>Winchester 1300</text>
      </string>
      <string id="wpn-flame_readme">
      <text>Самодельный огнемёт конструкции свободовца Шурупа. Заправляется двухкомпонентной смесью из коллоидного газа "Ф" и нефтепродуктов. Смесь самовозгорается на воздухе, поэтому конструкция предельно проста. Однако из-за высокой химической активности смеси в конструкции применены детали, изготовленные из высокотехнологичных антикоррозийных материалов, получаемых в особых лабораторных условиях. К тому же секретом производства смеси владеет только сам Шуруп. По этим причинам огнемёт не стал массовым изделием, несмотря на весьма серьёзные преимущества перед обычным огнестрельным оружием при встрече с некоторыми обитателями Зоны.</text>
      </string>
      <string id="wpn-flame_name">
      <text>Огнемёт</text>
      </string>
      <string id="wpn-flame_name_s">
      <text>Огнемёт</text>
      </string>
      <string id="ammo_flame_name">
      <text>Горючая смесь</text>
      </string>
          <string id="wpn-ak105">
          <text>АК-105</text>
      </string>
<string id="enc_weapons_wpn-ak105">
          <text>Боеприпасы:\n • 5.45х39 мм \n • Дальность эффективной стрельбы 300 м \n • Емкость магазина 30 патронов \n • Скорострельность 600 выстр.\мин \n Укороченная версия автомата системы Калашникова сотой серии. Обладает более высокой точностью в сравнении с АКС-74у и имеет чуть более сбалансированную механику.</text>
      </string>
</string_table>
И копируем (или переносим) измененный файлик по пути mu gamedata\config\text\rus.
Теперь в конфиге АК-105 изменяем строчки:
 
description                = enc_arsenal_ak105
на:
description                = enc_weapons_wpn-ak105
и
inv_name                = ars-ak105
inv_name_short            = ars-ak105

на:
inv_name                =wpn-ak105
inv_name_short            = wpn-ak105
ЧАСТЬ ВТОРАЯ.

 

 
Теперь займемся файлом иконок.
Открываем дефолтный файл иконок АМК и, например, мой архивный файл иконок (найти его можно в теме Ааза с новыми стволами для ТЧ).
И видим мы там следующее:
794429.th.jpg
Выделяем иконку в архивном файле:
794429.th.jpg
Жмакаем "копировать":
794429.th.jpg
Переходим на вкладку файла АМК:
794429.th.jpg
Жмакаем "вставить":
794429.th.jpg
Жмем "сохранить":
794429.th.jpg
Жмем правом кнопкой по выделеной новой иконке и получаем ее координаты:
794429.th.jpg
794429.th.jpg
Копируем координаты через выделение и заменяем в конфиге АК-105 строки:
inv_grid_width            = 5
inv_grid_height            = 2
inv_grid_x                = 30
inv_grid_y                = 10

на наши и получаем это:
inv_grid_width     = 5
inv_grid_height    = 2
inv_grid_x         = 21
inv_grid_y         = 4

Теперь определим координаты апгрейдов (глушителя, оптического прицела, подствольного гранатомета) для их корректного отображения в инвентаре.
Выделяем новую иконку и выбираем правка-калькулятор аддонов:
794429.th.jpg
В появившемся окне нажимаем кнопку "ствол". Потом по очереди выделяем в файле иконок нужные нам апгрейды и после каждого выделения нажимаем кнопку соответствующего девайса в окне "калькулятора аддонов":
794429.th.jpg
Потом в нижнем большом окне калькулятора расставляем девайсы по своим местам:
794429.th.jpg
Далее нажимаем кнопку "Показать что вышло" и копируем полученные координаты через "выделить-ПКМ-копировать":
794429.th.jpg
Открываем файл конфига АК-105 и находим строки:
scope_name                     = wpn_addon_scope
scope_x                     = 42
scope_y                     = 3
silencer_name                  = wpn_addon_sil_545_ar
silencer_x                     = 218
silencer_y                     = 13                      
grenade_launcher_name         = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x             = 116
grenade_launcher_y             = 23

и заменяем старые координаты на наши, получаем вот такой код:
scope_name                     = wpn_addon_scope
scope_x                     = 37
scope_y                     = 5
silencer_name                  = wpn_addon_sil_545_ar
silencer_x                  = 208
silencer_y                  = 13
grenade_launcher_name         = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x          = 117      
grenade_launcher_y          = 25
Все. Файл иконок готов Перемещаем его в mu gamedata\textures\ui

Ну вот... Остались у нас четыре (или три, или два ) файла для редактирования. Файл веапонс - это если мы добавим АК-105 как новый ствол. Новый файл-конфиг АК-105, пригодится нам в любом случае. Файл уник-итемс - это, если мы добавляем АК-105 как уник. Файл профилей НПС на Кордоне - это для тестовой выдачи нового АК-105 Волку и проверки на вылеты при загрузке. Файл мп-ранкс, опять же нужен только в том случае, если мы добавляем АК-105 как новый ствол или как новый уник.

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.

Правим файл-конфиг АК-105. Править его придется в любом случае.

 
1. В Арсенал-моде используются другие партиклы. Что бы гильзы летели в нужную сторону. Если для нас это не критично, то просто заменяем строку:
 
shell_particles                 = weapons\arsenal_shells1

на строку:
 
shell_particles                 = weapons\generic_shells

Если хотим качественной адаптации партиклов, можно взять готовый файл (например, от Народной Солянки) или адаптировать самому.
2. В Арсенал-моде каждый тип оружия имеет свой персональный глушитель, что в принципе верно. Но для этого надо добавлять конфиг нового глушителя. Возни не много. Но нам этого не нужно. Пропишем ак-105 стандартный глушитель. Берем строку:
silencer_name                  = wpn_addon_sil_545_ar

и заменяем на:
 
silencer_name                  = wpn_addon_silencer

3.Немного сбалансируем хит оружия и прочие мелочи. Мы же не делаем чит-пушку.
Для этого находим строки в конфиге АК-105:
 
; ttc
hit_power            = 0.65
hit_impulse             = 17
hit_type             = fire_wound
fire_distance                = 500; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed                = 840; starting bullet speed
rpm                          = 600; max round per minute

use_aim_bullet                = true;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim                    = 1.0     

;params when silencer is attached  
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power           = 0.55
silencer_hit_impulse         = 12
silencer_fire_distance       = 250
silencer_bullet_speed         = 600

и немного их изменяем:
 
hit_power                            = 0.56

Это что бы убойность оружия была чуть выше автомата АКС, но в пределах баланса.

hit_impulse             = 100

Это для одинакового поведения трупов после попадания в них и из АКС и из нашего АК-105.

Параметр сей так называемый "импульс", не оказывает влияние ни на что, кроме того, как далеко улетит НПС после смертельного попадания (действует параметр исключительно на трупы и неживые предметы). Если поставить "1" - то падать будут как в жизни, на месте. Без "голливудского" кувыркания.
 
hit_rate                             = 1.85

Вставим этот параметр. Это некий коофициент убойности в моде АМК, вставлять его нужно только для модов на основе АМК.
 
fire_distance                        = 200

Дальность стрельбы. В АМК ни одно оружие не стреляет дальше 210 игровых метров. Правим для балансу.
 
silencer_hit_power           = 0.51

Правка убойности оружия в случае не снимаемого глушителя. Можно и не править. Беда не велика...
Так же можно сделать еще пару мелких правок, по желанию. Получается у нас примерно следующее:
 
hit_power                            = 0.56
hit_impulse             = 100
hit_type                     = fire_wound
hit_rate                             = 1.85
fire_distance                        = 200
bullet_speed                = 840
rpm                    = 600

use_aim_bullet            = true
time_to_aim            = 1.0     

silencer_hit_power           = 0.51
silencer_hit_impulse         = 50
silencer_fire_distance       = 140
silencer_bullet_speed         = 420

4. Определяемся с апгрейдами. Если на наше оружие будет устанавливаться все три апгрейда (как в Арсенал-моде): глушитель, оптика, подствольник.
Тогда ничего исправлять не нужно. Если хотим что нить отменить к установке, ставим в соответствующей строке "0".
Пример:
 
scope_status                = 2; 0 - нельзя установить
silencer_status                = 0; 1 - несъемный аддон
grenade_launcher_status        = 2; 2 - съемный аддон

Вот тут я запретил к установке глушитель.

 

Внимание! В Арсенал-моде возможна установка оптики и на АКС-74у. Но тогда возможны вылеты (например в Народной Солянке). Так что будьте внимательнее при замене оригинального оружия арсенальным.

 

5. Можно еще "подрихтовать" всякие там точность\отдачу\надежность.
Находим в конфиге АК-105 эти строки:

 
;-----------------------------------------------------------
fire_dispersion_base               = 0.01
control_inertion_factor           = 1.25f

cam_relax_speed                     = 0
cam_relax_speed_ai                     = 5
cam_dispersion                      = 0.15
cam_dispersion_inc                = 0.3
cam_dispertion_frac                = 0.9
cam_max_angle                    = 11.0
cam_max_angle_horz                = 23.0
cam_step_angle_horz                = 1.1

fire_dispersion_condition_factor     = 5
misfire_probability                     = 0.003
misfire_condition_k                = 0.05
condition_shot_dec                 = 0.0001
;-----------------------------------------------------------

И делаем примерно так:
 
;-----------------------------------------------------------
fire_dispersion_base                = 0.01
control_inertion_factor            = 1.25f
disp_rate                    = 1.82
cam_relax_speed                     = 5.5
cam_relax_speed_ai                     = 5
cam_dispersion                      = 0.55
cam_dispersion_inc                = 0.3
cam_dispertion_frac                = 0.9
cam_max_angle                    = 11.0
cam_max_angle_horz                = 23.0
cam_step_angle_horz                = 1.1

fire_dispersion_condition_factor         = 5
misfire_probability                     = 0.003
misfire_condition_k                = 0.05
condition_shot_dec                 = 0.00005
;-----------------------------------------------------------

В результате получаем достаточно надежное оружие с разбросом ниже чем у АКСу и с чуть более высокой кучностью.
6. Теперь обратим внимание на строку:
 
scope_zoom_factor            = 75
Отвечает она за степень увеличение в режиме прицеливания без оптического прицела. В Арсенал-моде при прицеливании картинка не увеличивается, как в оригинальной игре или АМК-моде. Если нам это по нраву - оставляем без изменений. Если хотим увеличения (приближения) картинки, то делаем так:
 
scope_zoom_factor            = 50

Теперь можно почистить файл от мусора. Например от неиспользуемых строк и комментариев на английском (но это не обязательно).
Вот так теперь выглядит уже наш конфиг АК-105:

 
[wpn_ak105]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =  
$spawn = "weapons\ak74"
$npc = on  
$prefetch = 8
scheduled = off
cform = skeleton
class = WP_AK74
min_radius = 30
max_radius = 100
description = enc_weapons_wpn-ak105

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;-------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0
holder_fov_modifier = 0.7
;-------------------------------------------------------

cost = 7000
weapon_class = assault_rifle

ammo_limit = 210
ammo_elapsed = 30

ammo_mag_size = 30
fire_modes = 1, -1

ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p
launch_speed = 0

hand_dependence = 1
single_handed = 0

slot = 2
animation_slot = 2

inv_name = ars-ak105
inv_name_short = ars-ak105
inv_weight = 3.0

inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 21
inv_grid_y = 4

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28
;-----------------------------------------------------------
fire_dispersion_base = 0.01
control_inertion_factor = 1.25f
disp_rate = 1.82
cam_relax_speed = 5.5
cam_relax_speed_ai = 5
cam_dispersion = 0.55
cam_dispersion_inc = 0.3
cam_dispertion_frac = 0.9
cam_max_angle = 11.0
cam_max_angle_horz = 23.0
cam_step_angle_horz = 1.1

fire_dispersion_condition_factor = 5
misfire_probability = 0.003
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.00005
;-----------------------------------------------------------

fire_point = 0,0.22,0.548
fire_point2 = 0,0.171,0.455

flame_particles = weapons\generic_weapon05
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = 0,0.238,0.139
shell_particles = weapons\generic_shells

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

hit_power = 0.56
hit_impulse = 100
hit_type = fire_wound
hit_rate = 1.85
fire_distance = 200
bullet_speed = 840
rpm = 600

use_aim_bullet = true
time_to_aim = 1.0  

silencer_hit_power = 0.51
silencer_hit_impulse = 50
silencer_fire_distance = 140
silencer_bullet_speed = 420

hud = wpn_ak105_hud

position = -0.026,-0.172,0
orientation = 0,0,0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15
strap_orientation = -10,-5,10
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

visual = weapons\ak105\wpn_ak105.ogf

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 5  
light_var_color = 0.05  
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2  

ph_mass = 5  

scope_status = 2 ; 0 - no addon
silencer_status = 2 ; 1 - permanent
grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable

zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 75

scope_name = wpn_addon_scope
scope_x = 37
scope_y = 5
silencer_name = wpn_addon_sil_545_ar
silencer_x = 208
silencer_y = 13
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x = 117  
grenade_launcher_y = 25

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74\ak74_draw
snd_holster = weapons\rifle_holster
snd_shoot = weapons\ak74\ak74_shoot
snd_shoot1 = weapons\ak74\ak74_shoot1
snd_shoot2 = weapons\ak74\ak74_shoot2
snd_shoot3 = weapons\ak74\ak74_shoot3  
snd_empty = weapons\ak_empty, 0.7
snd_reload = weapons\ak74\ak74_reload
snd_shoot_grenade = weapons\gp25\gp25_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gp25\GP25_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\gp25\gp25_switch, 1.0, 0.5
snd_silncer_shot = weapons\ak74\ak74_shot_sil

silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2

;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------

[wpn_ak105_hud]
allow_inertion = true

shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = 0.125000,-0.007000,-0.001000
fire_bone = wpn_body

orientation = 0, 0, 0  
position = 0, 0, 0
visual = weapons\ak105\wpn_ak105_hud.ogf

grenade_bone = wpn_grenade

anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw
anim_holster = holster
anim_shoot = shoot
anim_idle_sprint = idle_sprint

anim_idle_g = idle_g
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_g
anim_shoot_g = shoot_g
anim_switch_grenade_on = g_on
anim_switch_grenade_off = g_off
anim_draw_g = draw_g
anim_holster_g = holster_g

anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl

zoom_offset = -0.127051,0.044001,-0.145000
zoom_rotate_x = -0.00000
zoom_rotate_y = 0.00000

zoom_hide_crosshair = true

grenade_normal_zoom_offset = -0.127051,0.044001,-0.145000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.00000
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.00000

grenade_zoom_offset = -0.0973,-0.136,0.130000
grenade_zoom_rotate_x = -0.0
grenade_zoom_rotate_y = -0.0
 


#3
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия

ЧАСТЬ ЧЕТВЁРТАЯ.
Открываем файл АК-105. Теперь решаем, как добавим ствол. Как новый, как замену или как уник.
Определились, начинаем.
Вариант 1: Как замена оригинальному.
Тут нам меньше всего работы. Заменять будем АКС-74У.
Открываем конфиг АК-105 и дефолтный конфиг АКС-74У который называется w_ak74u и лежит у нас по пути gamedata AMK\config\weapons.
Теперь берем эти строки из файла дефолтного АКСу и заменяем ими те же строки в файле АК-105:
Вот эти строки:
раз

[wpn_ak74u]:identity_immunities

два

$spawn                  = "weapons\ak-74u"

три

hud                          = wpn_ak74u_hud

четыре

[wpn_ak74u_hud]

 

Внимание! Если мы заменяем оригинальную модель АКСу на модель АКСу из Арсенал-мода, или АКС-74 на АКС-74 из Арсенал-мода и так далее, то тогда нет надобности добавлять в игру свое описание и новую иконку, достаточно скопировать дефолтные координаты иконки, апгредов и ссылки на описание в новый файл-конфиг.

 

Перемещаем отредактированный файлик в mu gamedata\config\weapons.
P.S. Отсутствие описания оружия или неверные ссылки на него в конфиге оружия вылета не вызовут. Просто не будет видно описания. То же самое с иконкой - неправильные координаты или отсутствие иконки вылета не вызовут, но отображаться в инвентаре будет "что-то"...

 

Вариант 2: Как новый ствол.
Переносим наш конфиг АК-105 в mu gamedata\config\weapons.
Открываем дефолтный веапонс-файл и добавляем туда строку:
#include "ak105.ltx"
Выглядеть это будет примерно так:

#include "w_sig220.ltx"
#include "w_sig550.ltx"
#include "w_abakan.ltx"
#include "w_g36.ltx"
#include "w_flame.ltx"
#include "ak105.ltx"

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Огнестрельное оружие
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[bullet_manager]
tracer_width                    = 0.08
Перемещаем отредактированный файлик в mu gamedata\config\weapons.

Теперь открываем дефолтный файл мп-ранкс. Находим внизу вот эту секцию:

;----------------- new items -------------------------
available_items                    = mp_wpn_fn2000,mp_wpn_gauss,mp_wpn_rg-6,mp_ammo_gauss, wpn_svd_m1, wpn_svu_m1, wpn_vintorez_coll, wpn_g36_m1, wpn_mp5_m1, wpn_gauss_m1, wpn_pm_arena, wpn_mp5_arena, wpn_mp5_m2, wpn_toz34_arena, wpn_spas12_arena, wpn_ak74_arena, wpn_bm16_arena, wpn_ak74u_arena, wpn_val_arena, wpn_groza_arena, wpn_fn2000_arena, wpn_g36_arena, wpn_sig_m1, wpn_sig_m2, wpn_rg6_m1, wpn_pkm, wpn_flame

и дописываем туда наШ АК-105:

 
;----------------- new items -------------------------
available_items                    = mp_wpn_fn2000,mp_wpn_gauss,mp_wpn_rg-6,mp_ammo_gauss, wpn_svd_m1, wpn_svu_m1, wpn_vintorez_coll, wpn_g36_m1, wpn_mp5_m1, wpn_gauss_m1, wpn_pm_arena, wpn_mp5_arena, wpn_mp5_m2, wpn_toz34_arena, wpn_spas12_arena, wpn_ak74_arena, wpn_bm16_arena, wpn_ak74u_arena, wpn_val_arena, wpn_groza_arena, wpn_fn2000_arena, wpn_g36_arena, wpn_sig_m1, wpn_sig_m2, wpn_rg6_m1, wpn_pkm, wpn_flame, wpn_ak105

Перемещаем подправленный файл в mu gamedata\config\mp.

А теперь пропишем новый ствол Волку на Кордоне. Для тестирования...
Открываем файл профилей НПС на Кордоне character_desc_escape , находим там следующие строки:

 
<!---------------------------------------esc_wolf----------------------------------------------------->
     <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
         <name>esc_wolf_name</name>
         <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
         <bio>esc_wolf_bio</bio>

         <class>esc_wolf</class>
         <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
          
         <rank>434</rank>
         <reputation>5</reputation>
         <money min="600" max="2000" infinitive="0"/>
          
         <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
         <crouch_type>-1</crouch_type>

         <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
         <supplies>
             [spawn] \n
             wpn_pm \n
             ammo_9x18_fmj = 1 \n
             wpn_ak74u \n
             ammo_5.45x39_fmj \n
             device_torch \n
             hand_radio \n
         </supplies>

И прописываем наше оружие. Рабочее имя нашего ствола определяет первая строка конфига:
[wpn_ak105]:identity_immunities
Вот это выделенное "wpn_ak105" и есть рабочее имя оружия. Например, если мы заменяем дефолтный АКСу, то ничего менять в этом файле не нужно.

Получается у нас следующее:
 <!---------------------------------------esc_wolf----------------------------------------------------->

     <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">

         <name>esc_wolf_name</name>

         <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>

         <bio>esc_wolf_bio</bio>



         <class>esc_wolf</class>

         <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

          

         <rank>434</rank>

         <reputation>5</reputation>

         <money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

          

         <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>

         <crouch_type>-1</crouch_type>



         <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>

         <supplies>

             [spawn] \n

             wpn_pm \n

             ammo_9x18_fmj = 1 \n
              

              wpn_ak105 \n


              ammo_5.45x39_fmj \n

             device_torch \n

             hand_radio \n

         </supplies>

Если хотим, что бы у Волка на его новом автомате был одет какой-то апгрейд, тогда пишем так:
С оптикой:

wpn_ak105 = 1, scope \n

С глушителем:

wpn_ak105 = 1, silencer \n

С гранатаметом:

wpn_ak105 = 1, launcher \n

Все апгрейды сразу:

wpn_ak105 = 1, scope silencer launcher cond=0.9 \n

Ну и так далее по аналогии.

Немного подсказок по файлам character_desc:
character_desc_escape - Кордон
character_desc_garbage - Свалка
character_desc_darkvalley - Темная Долина
character_desc_military - Армейские склады.
И так далее...

 

Внимание! Если вы раздадите новое оружие НПСам или заспавните где-нибудь на локациях через алл_спавн, то начинать "новую игру" просто необходимо! Если Вы прописываете новый ствол в продажу, или выдаете его в награду за квест, или прописываете ему случайное выпадение в тайнике -  новая игра не обязательна.

 

Возможные вылеты при "косяках":
Отсутствие текстуры (найти и доложить нужную не проблема).
Нет файла (это обычно когда или модели нет, или звука).
Ошибка кода в файле описания (при невнимательном редактировании).
Вылет при падении оружия (если не прописали в мп-ранкс).
Красные строки в консоли указывающие на звуки для данного оружия признак того,что автор не обработал звуки в SDK (вылета не вызывают, но нарушают геймплей, ибо НПСы не знают как им реагировать на эти звуки).
Вылет при перемещении оружия в слот. Это означает что размер иконки оружия больше чем размер слота. Способ лечения: заменить иконку на меньшую или переписать в больший слот.



#4
bes

bes

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    16-листопад 11
  • 10 Cообщений
  • Пропуск №: 5520


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:ivanovo, Россия
А подскажите, пожалуйста, как добавить оптику, например, на ПКМ в 3dаксе?

#5
volazar

volazar

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-лютий 10
  • 793 Cообщений
  • Пропуск №: 847

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 671

Репутация: 3671 Постов: 793
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:V
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мурманск, Россия
Quote (bes)
3d максе

Рисуете модель нужного ствола (как вашей душе угодно). Делаете текстуру. Затем прописывание в конфигах, добавление иконки оружия в файл со всеми иконками предметов (если это требуется, если нет, то прописывание координат уже существующей иконки к вашему оружию в конфиге), добавление звуков, либо использование уже существующих (стрельба, перезарядка и т.д). И в принципе все.
ЗЫ: Чтобы сделать модель - надо иметь навык работы в той программе, в которой собираетесь делать модель.
Звуки конвертировать через сдк.



#6
butrikA

butrikA

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    29-грудень 10
  • 299 Cообщений
  • Пропуск №: 3414


Репутация: 12 Постов: 299
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:днепропетровск, Украина

Можно ли узнать, с какого ресурса скопирован данный материал?

В данной теме отсутствует некоторый текст, например после строчки:

Цитата (Виталий_Зверь)
В результате наших стараний наш каталог "mu gamedata" будет выглядеть примерно так:

Интересно, как?

 

Или вот:

Цитата (Виталий_Зверь)
Открываем дефолтный файл иконок АМК и, например, мой архивный файл иконок (найти его можно в теме Ааза с новыми стволами для ТЧ).

Интересно в какой такой теме Аааза?

 

Цитата (Виталий_Зверь)
И видим мы там следующее:

Что же мы там видим?

 

В общем, хотел поучиться модостроению, но с такой информацией мне, начинающему чайнику, эта затея просто не под силу, такие темы бесполезны и пожирают свободное пространство сайта... sm10.gif



#7
volazar

volazar

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-лютий 10
  • 793 Cообщений
  • Пропуск №: 847

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 671

Репутация: 3671 Постов: 793
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:V
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мурманск, Россия
butrikA, Указано же, чья это статья :) С АМК форума.
ЗЫ: По поводу, что мы там видим, или что дальше - скорей всего текст кода не заключен с теги. А укоз их съедает :) Либо битая картинка с хостинга.
Что именно вас интересует?

#8
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток
POLIZEI,
[moder]Подобные вопросы надо задавать не здесь, а в "Ковырянии".
Пост перенёс.[/moder]

#9
butrikA

butrikA

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    29-грудень 10
  • 299 Cообщений
  • Пропуск №: 3414


Репутация: 12 Постов: 299
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:днепропетровск, Украина
Цитата (volazar)
Что именно вас интересует?

Добрый день. С праздником! Дело в том, что там, по-видимому, были скрины. Вся беда в том, что и на АМК все скрины послетали, или были удалены.
Попробую обратиться к автору на АМК, может поможет.

[moder]Отредактировал пунктуацию!

Fagot.

[/moder]



#10
LEXsys64rus

LEXsys64rus

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    11-червень 13
  • 33 Cообщений
  • Пропуск №: 8719


Репутация: 0
  • Страна проживания:Росся
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Саратов

Нужна помощь.

 
 
Я не очень понял по тексту "как добавить новый ствол", если можно, выложите скрины или видео пожалуйста. Я ещё мал туго соображаю sm6.gif :D sm6.gif
И ещё один вопрос: я скачал с сайта gamedat-ы с разнообразным оружием, но не могу вставить в игру. Тоже подскажите, желательно скринами или видео,пожалуйста.


Добавлено (05.07.2013, 23:50:59)
---------------------------------------------
Здравствуйте, уважаемые сталкеры! Дайте, пожалуйста, готовую ссылку на пулемёт Барсук, если можно.

---------------------------------------------
[moder]Как вставить gamedat-у в игру
Новое оружие я делал так.

Насчёт пулемёта тебе сюда!


Fagot.

[/moder]



#11
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток
VARSTAFF, твоё сообщение здесь.
Gorodetskij, твоё сообщение здесь.
Вопросы задаются в соответствующих темах, а не где попало!


#12
LEXsys64rus

LEXsys64rus

    Новичок

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    11-червень 13
  • 33 Cообщений
  • Пропуск №: 8719


Репутация: 0
  • Страна проживания:Росся
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Саратов

Можно ли? Оружие из Зов Припяти, вставить или адаптировать, на платформу Тень Чернобыля. И как это сделать?



#13
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

128mgb, твой пост здесь .



#14
magamed

magamed

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    23-листопад 13
  • 503 Cообщений
  • Пропуск №: 9690


Репутация: 249 Постов: 503
  • Skype:magamed331
  • Страна проживания:Kazaxsta
  • Реальное имя:Magamed
  • Пол:Мужчина
  • Город:Pavlodar

Привет, пост № 2 (скрины) не рабочие, а очень нужны. Есть ли возможность их восстановление,  есть другая тема где подглядеть. 



#15
chtih

chtih

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-березень 22
  • 2 Cообщений
  • Пропуск №: 38344


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Самара
Привет все. А может кто нибудь подсказать как добавить ствол m1000 Диггер в объединенный пак 2.2!!!

#16
Enframed

Enframed

    Сталкер

  • Не в сети
  •  Модераторы

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    26-червень 16
  • 162 Cообщений
  • Пропуск №: 23398

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 097

Репутация: 1097 Постов: 162
  • Skype:hnb-corps
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виктор
  • Пол:Мужчина
  • Город:Самара
как добавить ствол

Привет, в шапке теме вполне информативно описанно, допустим если скажу, как именно добавлять оружие, то это будет такой же большой пост инструкций. Если имеется сильное желание, то советую сначала воспользоваться вышеописанным примером, для того чтобы понять сею рутину адаптации, и тогда после этого появится представление и некий опыт, как этим воспользоваться в личных целях и собственными ресурсами





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds