Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

Banished [Изгнанные]

Banished Banished v.1.0.6

  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 9

#1
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 004 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 120

Репутация: 8120 Постов: 5004
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

sw_1472116548__banished.jpg

Banished v.1.0.6

Год выпуска: 2014
Жанр: Strategy (Real-time) / 3D
Разработчик: Shining Rock Software
Издательство: Shining Rock Software / GOG
Язык интерфейса: Banished v.1.0.6 Русский | Banished v.1.0.6 Английский
Язык озвучки: Не требуется / Музыкальное сопровождение
Тип издания: Лицензия
Таблетка: Не требуется (DRM Free от GOG.com)

Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10
Процессор: 2 GHz Dual Core Processor
Оперативная память: 512 МВ
Видеокарта: 512 MB совместимая с DirectX 9.0c, Shader Model 2.0
Звуковая карта: Любая
Место на жестком диске: 340 МВ

Описание:
Banished - потрясающая градостроительная стратегия-симулятор поселенцев от независимой студии Shining Rock Software, которая имеет всего лишь одного человека в своем составе.
Вам предстоит возглавить группу поселенцев, которые решили обустроиться на совершенно новой земле. Возделывайте поля, занимайтесь ремесленничеством, добывайте ресурсы, старайтесь просто выжить, противостоя различным невзгодам, и приумножая популяцию.
Любая Ваша деятельность имеет свою цену и значение: к примеру, вырубка леса не только ограничит население в строительных материалах, но и приведет к вынужденной миграции животных, на которых можно было охотиться; фермерская деятельность на протяжении многих лет в одном месте разрушит плодородную почву, а активное рыболовство приведет к истощению природных ресурсов и последующему голоду; даже кочевники, которые смогут присоединиться к Вашему поселению и усилить Ваши ряды, могут принести с собой различные заболевания со всеми вытекающими последствиями.
 
Установка и запуск
1) Запустить файл setup_banished
2) Следуя подсказкам инсталлятора, установить игру.
3) Файлы модов .pkm, включая русификатор translationtorussian.pkm поместить в папку, которая находится по месту установки игры Win32\WinData или Win64\WinData в зависимости от разрядности вашей операционной системы.
4) Запускаем игру через Application-x32/x64
5) Переходим в раздел Mods и выбрав желаемые моды жмем на "X" рядом с надписью "Enable", нажимаем "Ok", игра попросит перезапустить игру — нажимаем "Да".
6) Когда желаемый мод-лист уже сформирован, желательно перезазапустить игру, чтобы сохранить такой порядок и избежать случайных вылетов.
Если в игре нету звука - обновить Direct X.
 

Скриншоты
77d10dc10eeet.jpg 77d10dc10eeet.jpg 77d10dc10eeet.jpg 77d10dc10eeet.jpg 77d10dc10eeet.jpg
 

Все присутствующие в раздаче моды протестированы на работоспособность и совместимость с текущей версией игры. 
 
Если выбранные моды подсвечены красным, это означает что они используют одинаковые игровые файлы. Мод расположенный в списке выше является приоритетным, поэтому русификатор необходимо поместить наверх. 
 
 
Не используйте для игры все моды - выберите наиболее понравившиеся, чтобы это не приводило к дополнительным вылетам из игры.

 
Скачать торрент файлПрикріплений файл  Banished_v_1_0_6_GOG__RUS_ENG__L__MOD_PACK_torrent.zip   12,43К   завантажень 598

 
Описание раздачи:

 

Глобальные аддоны

Colonial Charter: The Forge Awakens v1.62 Имя файла в раздаче - ColonialCharterTFA.pkm

Описание: Мод привносит в игру колоссальные изменения. При создании новой игры теперь доступно 10 новых видов ландшафта, включая пустыню. Испытать себя можно будет в 7 новых типах климата на 46 уровнях сложности игры, включая режим Адам и Ева. Помимо этого расширена и усовершенствована функция апгрейда зданий, а также создана система сложных производственных цепочек по добыче ресурсов.
Кроме того в игру добавлено:
- 5 новых животных
- 6 новых текстур дорог
- 39 новых посевных культур
- 44 новых профессий
- 211 новых строений
- 242 новых ресурсов
- 424 декоративных элементов и построек
Впервые реализовано:
- Строительство зданий на воде.
- Изменение рельефа местности вручную новым инструментом.
- Постройка призрачных декораций.
 
New Medieval Town v.2.04 Имя файла в раздаче - newmedievaltown.pkm
Описание: Мод погружает игрока в позднеее северо-европейское средневековье. Добавлены производственные цепочки и здания для добычи и переработки новых ресурсов, которые если удасться накопить, можно построить кафедральный собор. Для фермеров добавлено 4 новых посевных культуры, а коровы на пастбищах теперь дают молоко.
Впервые реализовано:
- Возможность строить здания в три этажа, и проводить апгрейд, при котором можно выбрать один из 5 вариантов видов крыш.
- Создание систем водных каналов разной ширины, формы и с двумя различными видами набережных.
При использовании мода в паре с Colonial Charter, они дополняют друг друга, хотя и привносят в игру свои особенности в зависимости от расположения в списке модов.
 
The North v.2.0 Имя файла в раздаче - TheNorth.pkm
Описание: Мод придает игре атмосферу холодного севера. Изменены текстуры травы, гор, берегов рек и озер. Склады, олени и дороги также выглядят иначе. Добавлены новые ресурсы, производственные здания, а также красные домики и амбары в скандинавском стиле. Для их постройки потребуются кирпичи и черепица, которые можно приобрести у торговцев или заимствовать из мода New Medieval Town. Излишки ресурсов можно обменять на монеты, за которые можно покупать любые товары.
Впервые реализована охота и рыбная ловля без строительства соответствующих зданий. Имеются инструменты для сбора диких трав, а дрова теперь можно найти в лесу. Специально для матёрых выживальщиков пристутствует "Невозможный" уровень сложности, в котором на старте есть только 3 семьи поселенцев и никаких ресурсов.
Данный мод не совместим с Colonial Charter.
 
The Fountain Mod: Highborn Society v1.544 Beta Имя файла в раздаче - fountain.pkm
Описание: Мод включает в себя каменные средневековые замки, жилые дома, производственные здания и декоративные стены. Также добавлены новые ресурсы и профессии.
Впервые реализовано:
- Обмен ресурсов на монеты и обратно.
- Выбор специализированной торговли одним товаром в каждой из видов рыночных палаток.
В целом, данный мод вполне работоспособен, но неоднократно были замечены баги в работе некоторых производственных зданий.
 
 
Геймплейные Моды
One year is one year (Update 24 - 16052032) Имя файла в раздаче - oneyearisoneyear.pkm
Описание: Замедляет взросление граждан в 5 раз. При достижении 6 лет, без образования детишки становятся рабочими, но если в поселении есть школа с преподавателем, они пойдут учиться. И чтобы заставить их батрачить на плантациях придётся подождать еще 6 лет. Семейные союзы они создают с 7 до 70, а дают потомство с 15 до 35. Максимальный возраст поселенцев варьируется от 50 до 80 годов. Внесены изменения в количество потребляемой пищи, устойчивость к голоду, продуктивность работы с инструментами и без, расстояние до работы и радиус поиска воды. А надгробные плиты на кладбищах простоят около века.
 
Debug Menu Имя файла в раздаче - debugactive.pkm
Описание: Этот мод позволит открывать меню отладки, встроенное в саму игру. Его можно найти во второй вкладке на главной панели инструментов. Меню отладки позволяет размещать здания и объекты на карте минуя процесс строительства и без затраты ресурсов, добавлять граждан, любые ресурсы, менять время года, цвет тумана и освещения, провоцировать стихийные бедствия, болезни и т.д.
 
Time Is Money 
Имена файлов в раздаче - TimeIsMoneyVersion1ByDarkbibou.pkm, TimeIsMoneyAltVersion1ByDarkbibou.pkm
Описание: Этот мод выносит элементы управления скоростью геймплея на основную панель интерфейса. Имеется в двух вариантах, помещая кнопки либо в конце строки, либо в ее начале.
 
Hunting unlimited Имя файла в раздаче - huntingunlimited.pkm
Описание: Этот мод убирает лимит для охотничьего домика (1 олень каждые 2 месяца). Охотники станут убивать любого оленя с которым столкнутся. Количество работников в этом здании увеличено с 4 до 8, но слишком много охотников может стать проблемой для популяции животных.
 
Radius ReColor Имя файла в раздаче - Radius.pkm
Описание: Этот мод заменяет цвет круга радиуса влияния здания с оригинального жёлтого на синий.
 
Call of Nature Soundtrack Имя файла в раздаче - CallofNatureSoundtrack.pkm
 
Описание: Этот мод заменяет оригинальное музыкальное сопровождение на саундрек от композитора Fabian Joosten. Включает в себя новый фон меню и два 10-минутных трека для геймплея
 
Terraform SUPER BETA v0 Имя файла в раздаче - Terraform.pkm
Описание: Мод добавляет опцию для подъема и опускания местности один квадрат за один раз. После использования этого инструмента необходимо стереть красные метки - удалением структуры, прежде чем можно будет использовать этот квадрат. При опускании местности будьте осторожны с местами, близкими к воде, так как текстура воды имеет края. Lower 1 имеет глубину мелких ручейков, а Lower 2 на уровне рек и озер.
 
UI improvements: Maps Имя файла в раздаче - banishedUImaps.pkm
Описание: Мод, добавляющий на панель интерфейса два дополнительных окна мини-карты.
 
UI improvements for Banished v1.4 Имя файла в раздаче - banishedUI.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Мод, поднимающий лимиты количества символов в названии городов и иконок на панели инструментов в одной строке. В названии города теперь могут присутствовать цифры, точки, тире и запятые, а в ратуше вкладка инвентаря увеличена по длине.
 
Unlimited mines and quarries Имя файла в раздаче - unlimited.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Мод, который убирает шкалу выработки горной породы и камня. Шахты и карьеры имеют бесконечные запасы ресурсов
 
Happiness Radius Имя файла в раздаче - HappinessRadius.pkm
Описание: Включает отображения радиуса влияния зданий и объектов, повышающих счастье горожан. Стабильная и корректная работа наблюдается только вместе с модом Colonial Charter 1.62
 
Unhappiness Radius Имя файла в раздаче - UnhappinessRadius.pkm
Описание: Включает отображения радиуса влияния зданий и объектов, понижающих счастье горожан. Стабильная и корректная работа наблюдается только вместе с модом Colonial Charter 1.62
 
Real Calendar Russian Имя файла в раздаче - RealCalendarRu.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Мод соотносит названия сезонов в игре с месяцами. Новый год начинается с марта, что соответствует ранней весне. Не содержит шрифта или перевода других строк в игре. Для корректной работы требуется установить русификатор. Необходимо располагать в списке модов выше русификатора.
 
Translucent 2.0 Имя файла в раздаче - Translucent.pkm
Описание: Делает окна интерфейса прозрачными.
 
Cold realism Имя файла в раздаче - coldrealism.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет диким растениям зависимость от температуры. С наступлением зимы грибочки, лук, черника и корешки, растущие в лесах исчезают.
 
CC No Smoke v10 Имя файла в раздаче - CCNoSmoke.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Убирает эффект дыма из труб у всех зданий. В списке модов разместить над СС.
 
Декоративные моды
Decorative Items Pack v1.3 Имя файла в раздаче - DecorativeItems.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет в игру декоративные элементы, статуи, постройки и 1 новую профессию. В теплице ботаник сажает семена растений и производит саженцы.
 
DS Fences and Decorations v1 Имя файла в раздаче - DSFences.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет в игру декоративные элементы, деревянные и каменные заборы.
 
Exotic Plants v1 Имя файла в раздаче - MWPlants.pkm
Описание: Добавляет в игру декоративные растения.
 
City Roads v1.1 Имя файла в раздаче - CityRoads.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет в игру возможность построить реальные 3D городские дороги. Эффект достигается за счет того, что "проезжая часть" расположена чуть ниже уровня земли и тротуара. Имеется выбор из 2 видов текстур и 2 вариантов по ширине. Специально для мест вблизи зданий есть возможность разместить отдельные элементы дорог.
 
DS Roads v3 Имя файла в раздаче - DSRoads.pkm
Описание: Добавляет в игру новые текстуры дорог из грязи, гравия, камня и травы. Отличительной особенностью этого мода является корректное отображение всех текстур дорог в любое время года.
 
ROAD 45 - "End Of The Roads" v1.2 Имя файла в раздаче - wintinRoads.pkm
Описание: Добавляет в игру 45 новых текстур дорог из грязи, гравия, камня и травы.
 
Color Tile Road v2 Имя файла в раздаче - ColorTile.pkm
Описание: Добавляет в игру 28 новых текстур дорог в различной цветовой палитре.
 
Grassy Road v2 Имя файла в раздаче - GrassyRoads.pkm
Описание: Добавляет в игру 14 новых текстур дорог из грязи, песка, гравия, камня и травы.
 
Color Roads v3 Имя файла в раздаче - ColorRoads.pkm
Описание: Добавляет в игру 9 новых текстур дорог в цветах радуги.
 
The Amazons' Hide v1.1 Имя файла в раздаче - wintinArchiTex.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Заменяет оригинальные текстуры деревянных и каменных домов.
 
The Hallows v1 Имя файла в раздаче - wintinCitizenTex.pkm
Описание: Заменяет оригинальные текстуры горожан, превращая их в сказочных персонажей и супергероев.
 
Covering v2 Имя файла в раздаче - Covering.pkm
Описание: Добавляет в игру призрачные декоративные навесы. Имеется 5 вариантов каждого в длину и в ширину.
 
Landscape - Classic v3 Имя файла в раздаче - LandscapeClassic.pkm
Описание: Заменяет оригинальные текстуры травы, камней, берегов рек и озер. Склады, горы и дороги также выглядят иначе.
 
Fancy Axe v1 Имя файла в раздаче - FancyAxe.pkm
Описание: С этим модом каждый дровосек немного самурай.
 
 
Здания и новые ресурсы
Small Town Row Houses v.1.12 Имя файла в раздаче - rowhouse.pkm
Описание: Добавляет новые постройки, которые можно состыковать в одну линию, формируя целые каскады зданий разного назначения. Административные или производственные здания, по необходимости, встраиваются в комплексы жилых домов. Кроме того имеется выбор внешнего вида стен и кровельных материалов для крыш будущих строений. Также впервые реализована возможность строить дома по диагонали. Для каждой группы товаров теперь есть отдельный торговый порт, который занимает значительно меньше места чем обычный.
 
Colonial Houses V1.4 Имя файла в раздаче - ColonialHouse.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет колониальные домики. Одноэтажные и двухэтажные строения имеют несколько видов F-вариантов. Таверна будет производить пиво для поселенцев из корешков. Дом встреч используется в качестве ратуши, но кочевников привлекает каменная статуя. Расположиться вновь прибывшие смогут в гостевом доме на 4 семьи. Добавлены семена сахарной свеклы и овса. На сахарном заводе из свеклы делают сахар, а овес и пшеницу перемалывают в муку на мельнице. Полученные ресурсы используются для выпечки хлеба и производства фруктового джема в пекарне и в магазине джема. Поскольку некоторые из новых ресурсов в этом моде помечены как несъедобные, они не могут быть помещены в обычные амбары. Но с дополнительными фиксами такая функция появляется.
 
barnplus.pkm - Добавляет возможность складировать новые ресурсы из мода в обычные амбары. Конфликтует с другими модами, меняющими свойства обычных амбаров.
 
BarnStorage.pkm - Расширяет возможности нового амбара для складирования всех остальных ресурсов.
The Tequila Mod v3.0 Имя файлов в раздаче - TequilaMod.pkm, barnplus.pkm, BarnStorage.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет в игру новые ресурсы и производственные здания. На полях можно выращивать агаву, которая в Прессовочном цехе перерабатывается в сырье для ликёроводочного завода. Готовый алкоголь в бочках отправляется на продажу в магазин, где разливается по бутылкам и подается в виде крепкого напитка - текилы. В здании порта из мода у торговцев будет весь ассортимент товаров, но к обмену будут принимать только растительные ресурсы. Имеется несколько рекламных щитов в качестве декораций. Каждое здание имеет 3 вида F-варианта: Стандартный, промышленный и мексиканский.
Поскольку новые ресурсы в этом моде помечены как несъедобные, они не могут быть помещены в обычные амбары. Но с дополнительными фиксами такая функция появляется.
barnplus.pkm - Добавляет возможность складировать новые ресурсы из мода в обычные амбары. Конфликтует с другими модами, меняющими свойства обычных амбаров.
BarnStorage.pkm - Расширяет возможности нового амбара для складирования всех остальных ресурсов.
 
Choo Choo V1.03 Имя файла в раздаче - ChooChoo.pkm
Описание: Мод, добавляющий в игру железную дорогу, поезда и вагоны, предоставляющие возможность обмена товаров на монеты, за которые затем можно приобрести другие товары.
Новые постройки разделены на 3 типа: станции, поезда и железная дорога.
Станции отличаются типом товаров, которые можно отправлять для продажи - продовольствие, текстиль, полезности и материалы.
Поезда, состоящие из локомотивов и вагонов, позволят организовать покупку товаров за монеты. Если локомативы, в которых работают машинисты, служат для покупки обмены монет на товары, то вагоны позволяют эти товары хранить (то есть работают по принципу амбаров). Кроме того, один из вагонов (служебный) функционирует как жилой дом. Вагонетка используется лишь как декорация.
Железная дорога позволяет построить систему железнодорожных путей в городе. Под железной дорогой можно проложить простую, грунтовую или каменную, чтобы жители передвигались быстрее. Также можно построить тоннель или мост (в 3 различных исполнениях) для железной дороги.
 
New Flora Имя файла в раздаче - NewFlora.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет новые ресурсы и здания по их сбору и переработке. В лесу будут расти дикие розы и овес, которые жители смогут употреблять в пищу, а также лён, из которого можно шить одежду. С наступлением первых заморозков растения исчезают. Добавлены инструменты на панель интерфейса для сбора ресурсов вручную.
 
Forest Outpost v1.03 Имя файла в раздаче - ForestOutpost.pkm
Описание: Лесная застава, строения из этого мода отлично вписываются в атмосферу игры и на начальных этапах хорошо подходят для быстрого старта.
 
Market Puzzle Имя файла в раздаче - marketpuzzle.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Рыночная мозайка, добавляет торговые палатки, каждая из которых специализируется на одном виде товара, строения имеют 2 вида F-варианта и радиус влияния равен 30.
 
Japanese facilities Имя файла в раздаче - JapaneseFacilities.pkm
Описание: Добавляет в игру 2 синтоистских храма и школу в японском стиле. Храмы, при наличии в них работника повышают уровень счастья горожан.
 
Japanese Houses v1.0.1 Имя файла в раздаче - JapaneseHouses.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет в игру 3 вида японских домиков. Дом с соломенной крышей для одной семьи имеет возможность апгрейда до крыши из черепицы. В общежитии могут жить 7 семей по 4 человека в каждой.
 
DSStorage v.0.4 Beta Имя файла в раздаче - DSStorage.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет несколько погребов и амбаров, отличающихся друг от друга размерами, вместимостью и назначением. Также имеется возможность распределять строительные ресурсы на специальзированных складах.
 
Colorful Boston Houses v1.0 Имя файла в раздаче - BostonHouse.pkm
Описание: Мод добавляет 2-х этажные разноцветные домики из Бостона, в каждом из которых может жить одна семья с детьми. Зеленый, желтый, красный, серый, фиолетовый и синий цвета доступны при постройке.
 
Colorful 2-Floors Little Houses v1.01 Имя файла в раздаче - littlehouse.pkm
Описание: Мод включает в себя домики с шестью разноцветными крышами для F-вариантов. При надстройке 2-ого этажа функционирует как два отдельных дома, в каждом из которых может жить одна семья с детьми.
 
Apothecary Имя файла в раздаче - EBApothecary.pkm
Описание: Здание аптекаря выполняет такую же функцию как и дом травника. Имеется в двух F-вариантах видов текстур крыш и стен.
 
Turis Farmhouses Имя файла в раздаче - EBFarmhouses.pkm
Описание: Добаляет фермерские домики с 3 F-вариантами вида. В каждом из них может жить семья из 6 человек.
 
Red Cottage v.2.0 Имя файлов в раздаче - RedCottage.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добавляет оригинальные шведские коттеджи, а также амбары и сарай, заимствованные из мода The North. Для постройки домов можно использовать ресурсы из мода New Medieval Town, или дождаться торговца.
 
Nordic Houses v1.2 Имя файла в раздаче - nordichouses.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добаляет скандинавские домики с 5 F-вариантами вида и школу.
 
Church v1.0 Имя файла в раздаче - EBChurch.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Добаляет церковь для больших поселений, вмещающую в себя до 400 прихожан.
 
Fantasy Castle Имя файлов в раздаче - FCastle.pkm
Описание: Добавляет в игру средневековый замок, который выполняет функцию ратуши.
 
Fish Farm + Edit v3 Имя файлов в раздаче - FishFarm.pkm, FishFarmEdit.pkm
Описание: Рыбная ферма позволит выращивать рыбу на ранних этапах игры вдали от водоема. Небольшой фикс изменяет цвет воды и крыши. Жители перестанут бездельничать на территории здания.
 
Farmstand Имя файла в раздаче - ebfarmstand.pkm
Описание: Торговая палатка, в обороте которой присутствуют все виды ресурсов. Выполяет функцию аналогичную рынку.
 
Adriana's College v1.0 Имя файла в раздаче - college.pkm
Описание: Добавляет в игру здание: колледж, в котором могут работать 3 преподавателя и обучать до 100 учеников.
 
Adriana's Library v1.0 Имя файла в раздаче - library.pkm
Описание: Добавляет в игру здание: библиотека и новую профессию - библиотекарь. Повышает счастье горожан.
 
Village School v1.0 Имя файла в раздаче - VillageSchool.pkm
Описание: Добавляет деревенскую школу, которая вмещает в себя для обучения 12 детишек.
 
Tiny market Имя файлов в раздаче - TinyMarket.pkm
Описание: Добавляет маленький рынок для 3 торговцев, пускающих в оборот все ресурсы кроме строительных материалов.
 
Tiny Trader Имя файлов в раздаче - TinyTrader.pkm
Описание: Добавляет маленький торговый порт. Оптимизирован для совместимости с ресурсами из СС.
 
Tiny Quarry Имя файлов в раздаче - TinyQuarry.pkm
Описание: Добавляет маленький каменный карьер для 4 работников с запасом ресурсов на 1200. Радиус влияния равен 20.
 
Tiny Mine Имя файлов в раздаче - TinyMine.pkm
Описание: Добавляет маленькую шахту для 4 работников с запасом ресурсов на 1200. Радиус влияния равен 20.
 
Market BBQ v.2.0 Имя файлов в раздаче - MarketBBQ.pkm
Описание: Добавляет в игру способ готовить различные блюда на гриле.
 
Settlers Tents Имя файла в раздаче - SettlersTents.pkm
Описание: Добавляет в игру небольшие шатры. За счет низкой стоимости их выгодно строить в начале игры или при нехватки ресурсов на гостиницу для кочевников. Полезной особенностью является возможность апгрейда до деревянного дома.
 
Charburner Имя файла в раздаче - Charburner.pkm
Описание: Добавляет возможность жителям на ранней стадии игры производить уголь из дров, сжигая их на огромном костре. Заимствовано из мода The North.
 
Tent With Fire Имя файла в раздаче - TentWithFire.pkm
Описание: Добавляет в игру палатку из шкуры животных. Чтобы поселенцы не замёрзли от зимних холодов рядом со входом горит костёр.
 
Tiny Chopper Имя файлов в раздаче - TinyChopper.pkm
Описание: Место для дровосека занимает 1х1 клетку, и требует для постройки небольшое количество ресурсов. Работает на 20% медленнее обычного.
 
 
 
Дополнения к Colonial Charter
CC: Light Rain Имя файла в раздаче - BlackLiquidRain.pkm
Описание: Делает дождь в игре более редким и менее заметным, а также убирает туман и эффект затемнения атмосферы во время дождя, но не влияет на снегопад. Он удачно подойдет для игры в пустыне или при выборе морского климата, где бывают частые осадки.
 
Pirate Cove v2 Имя файла в раздаче - PirateCove.pkm
Описание: Дайте пиратам немного алкоголя и, возможно, они расскажут вам, где спрятали свои сокровища. В списке модов поместить НИЖЕ СС.
 
Stable v1 Имя файла в раздаче - Stable.pkm
Описание: Конюшни будут использовать корм в виде овса, ячменя или кукурузы и станут производить свой собственный ресурс - Одомашненных животных. В списке модов поместить НИЖЕ СС.
 
Tropical Greenhouse v1 Имя файла в раздаче - TropicalGreenhouse.pkm
Описание: Тропическая оранжерея будет принимать удобрения (в виде костной муки из пастбищ), что позволит выращивать тропические плоды и фрукты, для которых отсутствуют семена. В списке модов поместить НИЖЕ СС.
 
Legalized Marijuana v3 Имя файла в раздаче - LegalizedMarijuana.pkm
Описание: Добавляет новый ресурс - марихуану. В списке модов поместить ВЫШЕ СС.
 
Blacksmith Tools v3 Имя файла в раздаче - BlacksmithTools.pkm
Banished v.1.0.6
Описание: Позволяет кузнецам производить более широкий спектр инструментов, в том числе деревянные, каменные, грубые, железные, стальные, бронзовые и инструменты из высокоуглеродистой стали. Мод влияет на ванильную версию, CC 1.6, NMT 2.0, Mini Buildings, но единственное здание остается неизменным это Мастерская. В списке модов поместить ВЫШЕ СС.
 
Bakery Plus v3 Имя файла в раздаче - BakeryPlus.pkm
Описание: Добавляет разнообразия в меню пекарни. Оказывает эффект на СС и MNT. В списке модов поместить ВЫШЕ СС.
 
Fast Food Stand v1 Имя файла в раздаче - FastFoodStand.pkm
Описание: Добавляет уличную палатку, производящую "фастфуд". В списке модов поместить НИЖЕ СС.
 
Firebundler Firewood v3 Имя файла в раздаче - FirebundlerFirewood.pkm
Описание: Добавляет опцию производства дров в сарае с хворостом. В списке модов поместить ВЫШЕ СС.
 
Iron Is Iron v3 Имя файла в раздаче - IronIsIron.pkm
Описание: Заменяет железную руду на железо как было в ванильной версии. Шахты производят железо, для постройки кузницы требуется железо и для производства инструментов нужно железо вместо железной руды. В списке модов поместить ВЫШЕ СС.
 


#2
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 004 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 120

Репутация: 8120 Постов: 5004
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.
Если вы только начали играть в Banished и не совсем понимаете, что делать, то далее несколько базовых советов, которые помогут вам пережить первые несколько лет, а там уже сами :)
 
1. Фермеры сажают весной и собирают урожай в конце лета и осенью. Таким образом, зимой они стоят без дела. На это время вы можете отправлять их рубить лес или на другую работу. Не забывайте превращать их в фермеров весной, иначе вас ждет голод.
 
2. Разнообразие пищи. Не надо полагаться только на один источник пищи. Конечно, вы можете стать бароном картофельных плантаций, но что будет, если придет зараза и урожай погибнет?
2.1 Рыболовство – самый безопасный способ добычи пищи, при этом не требует много сил, но есть вероятность выловить всю рыбу и вы снова останетесь без пропитания. Кроме того, даже полагаясь на рыболовство, людям в вашей деревне нужна разная еда, иначе они будут болеть.
2.2 Еще один вариант – сбор еды в лесу, что создает разнообразие, но имеет свои минусы – вы не сможете заниматься вырубкой активно (нужно и рубить и сажать новые деревья).
В первые пару лет проблем с едой, скорее всего не будет, однако позднее вам предстоит находить баланс между различными культурами.
 
3. Стройте каменные дома. Об этом даже не надо думать. Мало того, что они требуют меньше дерева, а значит вам необходимо меньше людей в лесу. Также это снижает риск урона от пожара и уменьшает потребление дров.
 
4. Оставляйте несколько пустых домов. Лучше всего иметь пару запасных домов для новых пар, которые захотят завести детей. Если вначале вы построите слишком мало домов, то обнаружите себя в ситуации, когда дома занимают взрослые люди, которые не могут иметь детей. Это небольшая проблема в первые 15 лет, но после ваше население провалится. Мало рабочих рук > голод > смерть.
 
5. Установите лимит еды очень высоко. У вас не может быть слишком много еды. Все остатки отправляйте на торговлю, но будьте осторожны, так как после продажи, торговцы постараются забить склады.
 
6. Строители строят, рабочие закладывают фундамент. Строители не будут делать ничего пока нет фундамента. На это требуется камень и железо на площадке. Назначайте строителей только тогда, когда у вас есть фундамент.
 
7. Стройте склады. Люди берут товар с ближайшего склада, поэтому стройте их достаточно часто для баланса ресурсов по деревне.
 
8. Вы можете сохранять высокое счастье, предоставляя базовые нужды, не тратьте силы на церкви или другие для начала игры здания.
 
9. Алкоголь требует очень много пищи, что может привести к голоду – будьте аккуратны. Начинайте производство алкоголя, только если у вас есть излишки культур.
 
10. Стройте дома у реки – в случае пожара жители будут брать воду из реки, а не из колодца. Это спасет жизни.
 
11. Не улучшайте дома зимой... если вы не диктатор, который хочет оставлять семьи без крыши над головой.
 
12. После выработки карьеров и шахт - невозможно использовать это место, поэтому думаете, где размещать, особенно это касается карьеров (если конечно у вас нет мода на бесконечные ресурсы).
 
13. Для возможности деления скота с одного пастбища на другое, необходимо минимально 10 голов. Для каждого вида скота имеется своя плотность заселения пастбища: для самого большого размера пастбища (20х20) - или 20 коров или 25 овец или 66 куриц.
 
14. Семена новых растений, домашних животных и вообще всякого другого товара привозят разные торговцы. Они начинают приезжать к вам, после постройки торгового поста. Они привозят с собой не сразу все, и поэтому, чтобы купить у них что то нужное вам, чего у них нет в данное время, надо указать в заказах, чтобы в следующий раз они привезли это вам.
 
 
Добавим еще несколько полезных пунктов:
 
1) Еда. Прикиньте, сколько ваши 40 или 50 человек съедают за год, запомните, и увеличьте прирост еды в 2 раза. Потому что уже через несколько лет их будет 100 и начнется голод. Вы не успеете построить новые загоны для животных, перенести с занятых пространств охотничьи домики или построить рыбацкие доки. 
 
2) Инструменты! Инструменты при росте населения в 2 раза начнут потребляться быстрее в 2 раза. А строительство новой кузни потребует очень много камня, железа и времени. А времени будет не хватать катастрофически.
В итоге, 2 кузни смогут лишь поддерживать уровень инструментов, а нехватку придется восполнять покупкой, если ещё повезет.
 
3) TownHall (Городская администрация). Если вы её построите - появятся кочевники (nomads). Вы захотите их принять, ведь это столько рабочих рук! И получите через пару лет бум рождаемости, а то и ещё новую порцию кочевников через пару лет и голод, и нехватку инструментов и болезни. Сначала убедитесь в том, что амбары забиваются слишком быстро, а еды хватает с запасом на вторую такую же деревню.
 
4) Лучший товар для торговли в порту – дрова. Стройте домики лесников рядом, пусть деревьев вблизи домов не много, не стоит убивать холодом лесников, заставляя их таскать деревья на большие расстояния. По моему опыту на деревню с населением ~100/0/30 надо 6 лесничих и 4 дровокола. Тогда в порту спокойно будет 1000 дров, и ещё 600 в деревне. 1000 дров это 4000 единиц обмена.
 
5) Покупайте животных. Коровы, куры и овцы - постоянный источник пищи и одежды. Не разделяйте животных на новый загон в период голода или низкого уровня еды. Ведь если так поступить, в загонах перестанут отправлять на мясо, ожидая, когда восстановится разрешенный (как правило, максимальный) предел. Можно его снизить, но тогда смысл разделять? По опыту, восполнение числа животных происходит не меньше 2 лет, только после этого они начнут снова приносить мясо. Поэтому, покупайте животных, даже если у вас уже есть каждый тип, хуже не будет.
 
6) Стальные инструменты служат дольше, а значит, если у вас увеличивается население, нужно обязательно переходить на сталь, иначе начнется валовое снижение инструментов, так как больше людей - больше расход. Вы не будете успевать восполнять недостаток инструментов, сколько бы кузниц не построили. Можно купить железные, чтобы восполнить недостаток, но сразу же начать делать стальные. И быть готовым, что через пару другую лет те купленные железяки сломаются почти все и разом.
 
 
 
Я бы так сформулировал приоритеты для первых лет города:
 
1)Игра на сложном уровне не так сложна - лишь придётся 3-4 месяца первого года потратить на дома и сбор ресурсов. Зато город можно строить, не отталкиваясь от изначальных зданий, а целиком по своему усмотрению.
2)Первый приоритет - еда. Бездомные жители кушают вроде немного, и создаётся впечатление, что годик на начальной картошке они вполне протянут. Но вселившись в дома, они быстро растащат в них еду из телеги, оставив неудачливых товарищей умирать от голода. Так что необходимо до постройки жилищ обобрать корешки-ягодки с ближайших полянок.
3)Второй приоритет - кров. 4 первых дома, куда вселятся все начальные жители, должны быть готовы к декабрю. Ошибкой будет строить первым делом барак - конечно, в нём поместятся сразу все жители без дележа еды и дров, но размножаться они там не станут. Тупик.
4)Следующим в списке - топливо, дровосека надо строить тоже в первый год - но 2-3 месяца его работы обеспечат изгнанных дровами на год вперёд. Отсюда следует, что лесозаготовка для города важна почти как еда.
5)На 3-4 год пора озаботиться инструментами - начальные уже придут в негодность. Если упустить этот момент, эффективность всех работ упадёт процентов на 30 (даже ресурсов на себе таскать меньше будут). Вроде не страшно, куда нам торопиться, но ведь просядет главное - добыча еды, а какие могут быть запасы её на третий год. Голодные смерти начнутся очень скоро.
6)Далее - одежда, без которой в зимнее время в лес людей посылать опасно. А ведь ближайшие ресурсы уже собраны, за камнем и железом приходится далеко ходить. Жаль, что даже в тёплой одежде расточительные горожане не хотят экономить топливо.
7)Шестой приоритет - торговля. Приобретённые семена, саженцы и животные позволят упорядочить хаотическое разрастание города и снизить пищевую зависимость от леса. А если начать импортировать брёвна - начальные лесные строения с участками леса вокруг смело можно заменять полями и домами.
8)Чтобы повысить эффективность каждого рабочего до максимума, им необходимо образование. Школу вводим в эксплуатацию только тогда, когда будем уверены, что 2-3 года без новых рабочих рук (в возрасте 10 лет теперь детки становятся не рабочими, а студентами) не нанесут ущерба экономике. Лучше всего это сделать после притока кочевников (при построенной ратуше) или в период демографического подъема, когда взрослых много, а детей - мало. Сиюминутного результата от школы не будет - ведь процент образованных растёт очень медленно, но образование - задача стратегическая, и здесь мы должны быть дальновиднее нашего государства.
 
Вот ещё несколько полезных советов: 
 
1) Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft. 
 
2) Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет "старым". Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды. 
 
3) Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) - они замерзнут насмерть. 
 
4) Когда приплывает торговец на торговый пост - не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке - приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это - рандом. 
 
5) Торговцы скупают отнюдь не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом - велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо. 
 
6) Обратите внимание, что разный товар имеет разные "очки" при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник - стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта. 
 
7) Если купить одну овцу - она не сможет размножиться и умрёт. 
 
8) В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные - стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь. 
 
9) Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу - он принесёт меньше пользы. 
 
10) Чтобы сохранить здоровье ваших поселенцев - в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен - трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы - он так же и "продаёт" их. Если травник перестанет работать - собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи. 
 
11) Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от "простых" болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий. 
 
12) Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада. 
 
13) Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически. 
 
14) Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости - если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет - работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара. 
 
15) Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, "рабочие руки", оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу. 
 
16) Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например - кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита,


#3
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 004 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 120

Репутация: 8120 Постов: 5004
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.
Описание мода Colonial Charter 1.6

 

Первое, что встречает в 1.6 - новый ландшафт "Водные пространства", где город придётся возводить на сваях посреди огромного озера (в тематических наборах появился соответствующий ряд зданий) и новая местность "Бамбуковый лес Zhu Zhi" в окошке выбора сложности.
 
Главные изменения в этой версии коснулись металлургии, которая наконец ушла от изначального железо + уголь = стальной инструмент. Так что собирать по лесам готовое для ковки железо мы больше не будем, только железную руду. Впрочем, для большинства зданий железо теперь заменено досками, а кузница вполне может первое время поработать на руде (rough tools теперь самые простые инструменты) - так что развитие это не затормозит. 
Помимо доступной сразу же железной руды, есть медная, оловянная и знакомые уже серебряная и золотая. Золотая по-прежнему бесполезна - единственный продукт из неё - гульдены, ценность которых спорна, а их производство усложнилось (золотая руда -> золотой слиток -> гульден). Если очень хочется, гульдены можно купить у торговцев по цене золотой руды (10). Серебряная, напротив, стала актуальней. Серебряные пфенниги для баржи с деревом и контрабанды по-прежнему проще заказать торговцам (цена 1), а вот silverwares (серебряные изделия) пригодятся всем, кто желает торговать чем-то подороже и посложнее дров - они нужны для производства новых fancy homewares (модные гарнитуры) стоимостью 232, необходимых для самых лучших домов. 
Золотая и серебряная руды добываются обе сразу в зданиях Precious mine в горах и Placer mine на реке, из которых первое имеет явное преимущество по эффективности (а ещё самоцветы в нём попадаются), а второе очень дёшево в постройке.
Оловянная (Tin) и медная (Copper) руды добываются каждая в своем особом руднике, где их можно при наличии печного топлива сразу превращать в слитки, если будем делать из них tinwares и copperwares для стандартных мебельных гарнитуров. Также, из медных слитков делаются трубы (copper pipes) - стройматериалы ограниченного применения, из оловянных листов - canteens, бидоны для трактирных блюд и двух разновидностей алкоголя. 
Все руды можно обратить в слитки в здании Forge (Горн) или Foundry (Литейная), здесь же производят балки (joists), пушки и металлические статуи. Все прочие превращения металлов производятся в Metalsmith. Чеканка монет - в отдельном здании Melting House (Плавильня). Почти любой вид обработки требует печное топливо furnace fuel (но в небольших количествах) - сперва налаживаем бесперебойное им снабжение (производство - в домике обжигателя Fuel refinery, но выгоднее его закупать), потом уже строим горн и начинаем добычу руд.
Немаловажно, что из оловянной и медной руды в горне создаются 2 сплава: в соотношении 1 к 3 - бронза, в соотношении 3 к 1 - пьютер. Бронза - для новых статуй, декоративных беседок и особых бронзовых инструментов (их преимущество - в значительной долговечности по сравнению со стальными и тем более железными). Пьютер - для создания pewterwares в качестве замены silverwares при изготовлении модных гарнитуров.
Что касается угля и камня - для их добычи введены 2 дополнительных здания, не связанных с горами и гораздо меньших по размерам, а главное - не портящих экстерьер города рубцами выработок. Оба они дважды углубляются, а потом заравниваются.
 
Торговля в СС 1.6 продолжает оставаться самой несбалансированной частью - сырье в 50% случаев продавать выгоднее, чем изделия из него. И всё-таки остаётся множество возможностей для тех, кому опротивели склады, забитые дровами на продажу. 
 
Торговый пост лучше построить после Stacks burner или Fuel refinery - производимый в них древесный уголь хоть и дешевле дров (3, а не 4), но делается гораздо быстрее и требует меньше брёвен. Теперь про дрова можно забыть вообще, а дровосеков переключить на изготовление досок, они понадобятся в больших количествах на стройках.
 
Итак, основа экспорта на первое время - древесный уголь, дополнение - пчелиный воск (мы же всё равно строим пасеки). Производство свечей на продажу неактуально: 10 воска (цена 1) = 1 свеча (цена 8). Если раньше свечи нужны были хотя бы для мебельных гарнитуров, теперь единственное их применение - углубление шахт. 
 
Следующий шаг - ценный экспорт, здесь лучший вариант по-прежнему добротная мебель (цена 30), производимая в здании Joiner (Столяр). Заранее построим 1-2 здания Hardwood forester и через пару лет они начнут стабильно поставлять древесину для добротной мебели. Мебель обычная, из брёвен (цена 22), быстро опустошит их запасы, отягощенные строительством, топливом и досками. Поточное создание добротной мебели позволит покупать скот и семена, не свозя в торговый пост каждый раз двухлетние запасы древесного угля.
 
Элитный экспорт (дороже 100) - самое интересное, поскольку требует хорошо отбалансированного конвейерного производства. Если мы не хотим, чтобы наши жители ютились в крошечных лачугах и домиках десятилетиями, мы всё равно будем изготавливать мебельные гарнитуры (homewares, цена 190) и модные гарнитуры (fancy homewares, цена 232), а без стройматериалов (building suppliers, цена 155) теперь вообще никуда. Само собой, при таких ценах лучше продавать их излишки, чем закупать. 
 
Первые два предмета создаются в Homewares supplier из разнообразных материалов, один и которых всегда мебель (для обычных) или добротная мебель (для модных). Вторым компонентом обычных гарнитуров служат оловянные и медные предметы (невыгодно, для этих металлов есть лучшее применение), ковры (невыгодно, ткачи нам нужны для другого), лампы из китового жира, или постели (годится для собственных нужд города, продать компоненты по отдельности будет дешевле целого гарнитура всего на 7 и на 2 соответственно), горшки (не стоит, если планируем делать утиные консервы, горшков на них вечно не хватает) и стеклянная посуда. Последний вариант самый простой - посуда изготавливается двумя поморами и одним стеклодувом при наличии печного топлива очень быстро и притом начиная с ранних этапов игры. Но посуду и мебель дороже будет продать по отдельности, чем в виде гарнитура. Выбор за вами.
 
Модные гарнитуры для изготовления потребуют развитой горной добычи - вторым компонентом служат изделия из серебра или пьютера (3 оловянной руды + 1 медная). Проще серебряную руду закупать (цена всего 3), но привозят за раз слишком мало. Важно: в текущей версии мода баг - silverwares из слитков сделать нельзя, только из руды. Все прочие металлические изделия создаются из слитков.
 
Стройматериалы производятся в Building supplier из весьма приличного количества кирпичей или стекла (1 компонент) брёвен, камня или железа (2 компонент) и 1-2 медных труб или стальных балок (3 компонент, не во всех рецептах). Ни стекло, ни кирпичи по отдельности больше не используются при строительстве и нужны только для стройматериалов. Я предпочитаю кирпичи покупать (цена 5, производство ресурсоёмкое),а стекло делать самому.
 
Остальные дорогостоящие предметы в продаже себя не окупают. Корпуса лодок (стоимость 125) требуют много досок, льняную или хлопковую ткань и верёвки (что особенно затратно). Легче купить 10 корпусов для промыслового корабля и 2 - для баржи с деревом, чтобы обеспечить город масляными лампами и дополнительной древесиной. Статуи из дерева, камня, бронзы и железа лучше использовать по прямому назначению - украшению города, а сырье для нефритовых и мраморных (цена 285) вообще только покупается, чистый доход от продажи этих статуй - всего 25 и 15 соответственно. Необработанные самоцветы (цена 200) на поток не поставишь - они не каждый год в самоцветных шахтах попадаются. После обработки в ювелирном здании их цена выше на 50, но покупать их для шлифовки бессмысленно - цена импорта 250.
 
Выгодно продавать шкуры (цена 10), если шьем жителям шерстяную одежду или шерсть (цена 5), если она в избытке. Из выращенного на полях лучше всего продавать лекарственные травы (цена 4) - хорошо, что теперь есть их семена, на втором месте - технические культуры (хлопок, лён, конопля), цена 2. Большая часть пищевых стоит 1 (кроме экзотических культур вроде апельсина, которые в 1.55 выращивать было нельзя, а здесь - можно).
 
Важный нюанс - по аналогии с введённым ранее птичьим рынком, куда приходят только корабли с семенами и животными, появился новый торговый порт, торгующий только ресурсами. Оба эти здания меняются без ограничений, тогда как в обычном порту купить семена за еду и лекарственные травы нельзя. Второе важное замечание - суммарная стоимость привозимых торговцами товаров теперь жёстко привязана к численности нашего населения. Теперь не получится на пятом году игры закупить 2000 камня и потом лет десять о нём не беспокоиться.
 
И, наконец, настоятельно рекомендуются к покупке при первой возможности новые Domesticated animals (одомашненные животные). Цена у них приличная - 312, но из 4 таких животных можно создать крошечный (4 на 3 клетки) загончик, который исправно будет обеспечивать город шерстью, яйцами или молоком задолго до возможности организовать полноценное пастбище.
 
 
Озёрный город. Первое приближение.
Одна из самых привлекательных новинок СС 1.6 - линия зданий, возводимых целиком на воде (хотя и на суше их ставить можно). Для экспериментов с ними введён новый ландшафт - водные пространства. Посмотрим, можно ли теперь создать свой собственный Эсгарот.
 
1)Постройка. Очень предусмотрительно, что все эти здания строятся целиком из дерева. Немножко камня понадобится только для трактира и для каменных волноломов, предназначенных для соединения с набережными. В изрядных количествах будет нужна верёвка, когда начнем улучшать жилища. Обратная сторона этой непритязательности - скромный внешний вид зданий, по сути - лачуг из старых досок. Красот города на сваях из "Хоббита" мы не увидим.
 
Когда закладываешь здания, возникает впечатление, что жители превратились в ихтиандров - они вереницей несут брёвна прямо по дну, под водой строят и доставляют в дома топливо и еду, до рабочих мест впервые добираются вплавь. Но только это. Обратно из своих домов они не выйдут, пока не построим любой из трёх вариантов озёрных дорог - бревенчатые мостки (wood dock), набережная стена (quay wall) или диагонально расположенные stay dry corner.
 
2) Здания. Жилища представлены в двух вариантах - 2 на 4 и 3 на 4 клетки, за 30 и 38 брёвен. Маленький и большой (115 бревён - самое дорогое) рынки, церковь на сваях, школа на 12 учеников, знахарь, выращивающий травы в горшке с землёй. Аптекарь, большой и малый склады, специальный склад для древесины, дровосек и искатель древесины (wood finder). На искателя я возлагал большие надежды - если бы он находил брёвна в воде, озёрный город был бы независим от суши полностью (кроме железной руды для инструментов). Но искатель лишь подбирает на суше брёвна, принося их в свое здание. Значит, без лесорубов не обойдемся. Торгового поста собственного нет - камень собирать все равно придётся. Зато есть камышовая ферма (reed farm) и универсальная мастерская (dock workshop), производящая хворост и верёвку из камыша, одежду из камыша с перьями и грубые инструменты (rouge tools).
 
3) Еда. Кормить озёрных жителей первое время мы будем, конечно, рыбой и морепродуктами. Когда купим 12 яиц и 100 риса (лучше взять с запасом - голодные жители могут не донести их до стройки) - построим курятник на воде и рисовую плантацию. Курятник дополнительно обеспечит город перьями для одежды, а из риса трактирщик теоретически должен гнать рисовое вино (с этим зданием баг - сырье тратится, производства нет). К слову, плантация - самый эффективный способ добычи пищи из известных мне: 1200 риса в год выращиваются всего одним человеком.
 
Вывод: самодостаточный город на сваях возвести не получится. Главные здания - ратуша и торговый пост все равно будут на берегу (водной тематике, правда, соответствует выполняющий роль ратуши маяк, добавленный в NewMedievaltown 2.0.2 - этот мод отлично сочетается с СС), а сам город - завязан на импорт брёвен. Скудный рацион жителей, простейшие инструменты и одежда и бедный внешний вид города создаст стойкое впечатление, что строим трущобы для беженцев из горячих точек. Но очевидно, что авторы мода старались отбалансировать нововведение, продумав его с разных сторон - так что можем ожидать, что водная тема в дальнейшем будет успешно развиваться.


#4
Мирия

Мирия

    Сталкер

  • Не в сети
  • Пользователь
  • Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-жовтень 13
  • 0 Cообщений
  • Пропуск №: 9562


Репутация: 0
  • Страна проживания:-
  • Реальное имя:-
  • Пол:Не определился
  • Город:-

Отличная игрушечка. Спокойная расслабляющая песочница, но и голову напрягать тоже нужно :). Надеюсь, что моды раскроют весь или почти весь потенциал игры, т.к. в её базовом варианте на определенном этапе развития развиваться было некуда и, что самое главное, - незачем. 



#5
LENA_D

LENA_D

    Хабар Пантеры

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    23-липень 10
  • 3 476 Cообщений
  • Пропуск №: 2061

0 баллов предупреждения
Репутация: 4 646

Репутация: 4646 Постов: 3476
  • Skype:lena_antoniva1
  • Страна проживания:Реактор
  • Реальное имя:Лейла
  • Пол:Женщина
  • Город:Полтава
Мирия,Не понимаю, как в такое можно играть, но на вкус и цвет.
Немного познакомилась с этой игрушкой, понял что не мое. По мне то как то все нудно.

#6
Мирия

Мирия

    Сталкер

  • Не в сети
  • Пользователь
  • Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-жовтень 13
  • 0 Cообщений
  • Пропуск №: 9562


Репутация: 0
  • Страна проживания:-
  • Реальное имя:-
  • Пол:Не определился
  • Город:-


Не понимаю, как в такое можно играть

Да очень просто. Тебе этот процесс кажется унылым, а некоторым людям интересен сам путь превращения НИЧЕГО в сложную и отлаженную систему, на которую потом приятно любоваться во всем её функционировании. 



#7
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 004 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 120

Репутация: 8120 Постов: 5004
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

Спокойная расслабляющая песочница, но и голову напрягать тоже нужно . Надеюсь, что моды раскроют весь или почти весь потенциал игры,

 

Иногда раслабляющая :)
А иногда мозг выносит...
Моды добавили много чего в игру.
В особенности если учесть что мод весит больше игры в 5 раза :)

 

Screenshot5.jpg



#8
Мирия

Мирия

    Сталкер

  • Не в сети
  • Пользователь
  • Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-жовтень 13
  • 0 Cообщений
  • Пропуск №: 9562


Репутация: 0
  • Страна проживания:-
  • Реальное имя:-
  • Пол:Не определился
  • Город:-

Я попробовала пару часов. Мозг взорвался. Туториала встроенного по нововведением нет. Что к чему не понятно покамест... 



#9
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 004 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 120

Репутация: 8120 Постов: 5004
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

Ну я 2 дня по вечерам мучил ее 
стоит только 2 мода - Colonial Charter: The Forge Awakens v1.62 и  New Medieval Town v.2.04
Главное разобраться с первым модом.

 

вот результат игры

 

Screenshot11.jpg

 

Жителей полно, даже больше чем нужно для инфраструктуры города :)
Вскоре все сьедят :( придется или поля достраивать или запускать производственный процесс по производству хлебопекарских изделий.



#10
Мирия

Мирия

    Сталкер

  • Не в сети
  • Пользователь
  • Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-жовтень 13
  • 0 Cообщений
  • Пропуск №: 9562


Репутация: 0
  • Страна проживания:-
  • Реальное имя:-
  • Пол:Не определился
  • Город:-

Принципа работы хотоничьего здания "Hunting blind" так и не поняла. Из реки охотнички ничего не дергают, а пока к ним утки подлетят, все поселенцы уже дуба дадут с голодухи :)





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds