Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

S.T.A.L.K.E.R. Локации

S.T.A.L.K.E.R. Локации

  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
У цій темі немає відповідей

#1
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 004 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 120

Репутация: 8120 Постов: 5004
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

01 Кордон

О чем говорят сталкеры Часто – объяснения о геймплее – аноалии, артефакты, группировки …. 
Средне – легенда о выжигателе мозгов 
Торговец – выжигателе мозгов, торговцы объеденяют усилия, чтобы открыть путь на север 
Сложность сцен -

Сюжетные задания:
1. Первый артефакт
В качестве проверки способностей игрока торговец просит принести артефакт.
2. Взять посылку для торговца у сталкеров в вагончике (спасти раненного)
После того как игрок принес первый артефакт, торговец дает задание сгонять к вагончику и взять у сталкеров, которые там будут посылку для торговца. Сталкеры боятся возвращаться в лагерь, потому что за ними охотятся военные (посылка была выкрадена с блокпоста). Когда игрок приближается к вагончику, начинается атака вертолета, после этого остается раненный которому надо помочь дать аптечку и привести в лагерь новичков (follower). (схема 56)
Что нужно:
- рабочая схема follower
- озвучка раненого
- открорректировать задания и диалоги торговца
3. Второй артефакт
После того как игрок приносит посылку торговцу, торговец посылает его за вторым артефактом (возле базы бандитов). Если игрок не поссорился с лагерем новичков, то торговец советует туда заглянуть, потому что у Волка были какие-то планы по поводу базы бандитов, и он просил торговца прислать помощника.
Что нужно:
- открорректировать задания и диалоги торговца
4. Документы с Агропрома
После второго артефакт торговец видит, что на игрока можно положиться и дает важное задание принести документы с Агропрома
Текст: 
Я смотрю ты парень надежный и пришло время открыть карты пожалуй пришло. Тебе по большому счету нужно идти на Север, искать своего Стрелка...Так ведь?...Поэтому мы вроде как команда. Объясню почему. Мы с другими торговцами проводим одно расследование. Цель - открыть путь на Север, к Центру Зоны, к залежам артефактов. А кто-то или что-то препятствует проходу. Говорят мозги там закипают. Так вот, в здании бывшего НИИ Агропром военные ищут документы касающиеся неких сверхсекретных разработок. И что-то важное уже нашли. Я уверен, что это как то связано с центром Зоны...Все что накопали военные охраняется, где-то на третьем этаже здания института... нужны эти документы по горло... Короче, Меченый, башляем много, потому, как украсть это под носом спецназа СБУ будет очень не просто...они крутые вояки. Действуй очень осмотрительно..мож – ночью как нить прошмыгнешь»... добыв документы отнесешь их Бармену на территории бывшего завода Росток. Удачи. Да-аа..Координаты и необходимую инфу я тебе закачал на PDA.

Побочные задания:
2.1. Динамит
Волк просит помочь выкрасть динамит с базы бандитов. Под мостом ждут помощники followers, с которыми игрок атакует лагерь бандитов. (схема 56)
Что нужно:
- рабочая схема follower 
- озвучка помошников
- открорректировать диалоги помошников
3.1. Лис
После второго артефакта торговец говорит, что есть человек, который больше знает о Стрелке, и он сейчас находится на Эскейпе, отдыхает в домике за мостом. Если игрок по пути зайдет к нему, то он может разговорить Лиса и узнать о Стрелке. Лис просит помочь отбиться от монстров, за это он расскажет то что интересно игроку.
Что нужно:
- Лиса перенести в другой домик (или исправить этот)
- озвучка Лиса
- изменить сцену чтобы она была эффектнее (защита Лиса от монстров)
- открорректировать диалоги Лиса
Повторное прохождение. Задание на ящик с блокпоста
После возвращения с Темной долины торговец связывается с игроком и говорит, что есть для него задание, просит чтоб подошел. Когда игрок у торговца, он дает задание выкрасть ящик с блокпоста, также он советует заглянуть в лагерь новичков, у них какая-то проблема возникла.
Что нужно:
- Спаунить ящик в казармах по инфопоршену «игрок получил задание на лабораторию X18»
- открорректировать задания и диалоги торговца
Повторное прохождение. Задание ночью помочь защитить лагерь от монстров
Если игрок заглянет в лагерь, то там он может получить задание по защите лагеря от монстров, которые приходят ночами.
Что нужно:
- рабочая схема прыгающих через физику монстров
- сцена, лагерь защищается от монстров (схема 8)
- озвучка сталкеров в лагере во время атаки монстров
После выполнения квестов игрок на машине возвращается в Бар.

Общие доделки:

  • Блокпост
    • Вертолет атакует игрока, когда подходит близко к закрытым воротам (схема 36)
  • Закрытые ворота на темную долину
  • Монстры на равнинах (схема 15)
  • Зомби в туннеле (схема 31)
  • Монстры на ферме (схема 33)
  • Стая монстров гуляет по своей территории (схема 23)
  • Защита от монстров сталкера Лиса доводка геометрии (схема 9)
  • Засада бандитов на выходе с уровня (схема 5)

=======================
 
Уровень 02 Свалка
 
Краткое описание уровня
Уровень «Свалка», горы наваленного мусора, разбитые краны, брошенная техника, останки построек. По уровню бродят стаи различных мутантов. Сталкеры-новички рыскают по свалкам в поисках артефактов. Вторая половина уровня сильно радиоактивна, путешествовать без защиты не рекомендуется.

Краткое описание сюжета, развивающегося на этом уровне
Промежуточный ресурсный уровень, на котором игрок осваивается и зарабатывает деньги на более совершенную экипировку. Уровень, через который игрок возвращается к торговцу. Игрок сможет достать часть архивных документов, добыть то, что можно найти возле останков экспедиции военных Сталкеров

Краткое описание того, что происходит в симуляции на этом уровне
По уровню бродят стаи различных мутантов. Сталкеры-новички рыскают по свалкам в поисках артефактов.

Краткое описание того, с чем игрок впервые сталкивается на уровне (предметы, монстры, артефакты, аномалии, обмундирование)


Описание объектов уровня (локаций) (пронумерованы на карте)


1. Разбитые краны и брошенные машины.

  • Аномалия.
  • Одна брошенная машина работает (еле заводится, глохнет).

2. Мусорный навал.

  • Аномалия (возможно сильный очаг радиации).
  • Плоть.

3. Ржавый дизель.

  • Аномалия, артефакты (возможно сильный очаг радиации).
  • Скелет в кабине.
  • Информация.

4. Останки бетонной постройки.

  • На верху постройки секрет (экипировка, дневник, записки или труп Сталкера).
  • Исправления для уровня: Сделать возможность забраться на самый верх.

5. Мусорный навал.

  • Аномалия (возможно сильный очаг радиации).
  • Крысы.
  • Плоть.

6. Домики.

  • Мутант.

7. Удобная выемка.

  • Стая мутантов.

8. Мост.

  • Аномалия.
  • Мутант («Плоть» или «Кабан») крутится на мосту, время от времени перетаскивая «подгнивший» труп Сталкера.

9. Туннель.

  • ???.

10. Равнина.

  • Стая мутантов.

11. Мусорный навал.

  • Аномалия (возможно сильный очаг радиации).
  • Крысы.
  • Плоть .

12. Бетонные блоки.

  • Мутант.

13. Мусорный навал.

  • Аномалия (возможно сильный очаг радиации).

14. Ворота «гаража».

a. Стая псов.

15. Гараж.

  • Стая псов.
  • Чёрный пёс.
    • Скрипт «Чёрный пёс».
  • (возможно) Часть документов.
  • 16. Подземные коммуникации «гаража».
    • Мутанты .
      • Скрипт «мутанты под гаражем».
  • Часть документов.
  • 17. Равнина.
    • Стая псов.
    18. Останки военной экспедиции.
    • Слепые псы.
      • Скрипт «слепые псы на останках военной экспедиции».
  • Часть планов и карт одного из погибших отрядов военной экспедиции
    • «В 20?? году армейские части, возглавляемые отрядами военных Сталкеров, выступили крупной экспедицией внутрь Зоны. Цель – прорваться к эпицентру Зоны и уничтожить причину появления смертельных аномальных полей. Вся армейская экспедиция, насчитывающая около 1000 солдат, военных Сталкеров и техников, практически полностью погибла. Отдельные группы осели на территории Зоны без всякой надежды на спасение…»
    • Они пытались прорваться в центр Зоны, чтобы что-то там сделать и остановить, а то и обратить вспять рост и расширение аномальных полей Зоны. Похоже, они знали, что на самом деле произошло в Зоне, раз были у них планы и карты, раз они так рвались именно к центру.
  • Описание сюжетных заданий


    1. Архивные документы.
    • Описание.
      • Достать часть архивных документов из «Гаража».
  • Объекты.
    • Папка с документами #001.
  • 1. Информация «документ #001».

    2. Ссылки на…
    • Заказчик.
      • Первый торговец.
    1. Диалог с заказчиком.
    • «…».
    2. Текст задания.
    • «…».
    • Используемые в задании скрипты.
        • «Чёрный пёс».
  • 2. Планы экспедиции военных Сталкеров.
    • Описание.
      • Принести торговцу всё, что можно найти возле останков экспедиции военных Сталкеров.
  • Объекты.
  • Планшет с картами и пометками.

1. Информация «Планы военных сталкеров #001»

2. Ссылки на…

  • Заказчик.
    • Первый торговец.

1. Диалог с заказчиком.

  • «…».

2. Текст задания.

  • «…».
  • Используемые в задании скрипты.
    • «Слепые псы на останках военной экспедиции».

Описание побочных заданий


1. Добыча артефактов.

  • Описание.
    • Добыть артефакты любых типов.
  • Объекты.
    • Артефакты.
  • Заказчик.
    • Первый торговец.
  • 1. Диалог с заказчиком.

    2. Текст задания.







    Описание скриптов на объектах уровня
    Скрипт «слепые псы на останка военной экспедиции».


    1. Описание.


    2. Список задействованных объектов.


    Скрипт «Черный пес».


    1. Описание.


    2. Список задействованных объектов.


    3. Фразы и озвучка.



    Описание элементов симуляции уровня. Полный список монстров, аномалии, оружия, предметов, артефактов и т.д. которые встречаются в симуляции с привязками к карте уровня

    Исправления для уровня

    Лестница на кран.
    • «Тащи всё, что найдёшь странного. Никогда не знаешь, какой сюрприз преподнесёт в очередной раз Зона. За неизвестный артефакт десятикратный тариф. И поспеши, ты не один».
    • Торговцу требуются артефакты любых разновидностей. За неизвестные артефакты торговец платит в десятикратном размере.
    • Стая псов на останках. Часть бродит, часть отдыхает.
    • Несколько групп слепых собак (по 3-5 штуки).
    • Гараж является территорией слепых псов. Вожак слепых псов, чёрный пёс, прячется внутри входа в подземную часть гаража. Время от времени он проходит по своей территории (внутри гаража).
    • Увидев игрока, завывает и бросается на него.
    • Услышав выстрелы выбегает.
    • Одна псевдо-собака.
    • Особый вой.
    • На заборах повесить таблички («Осторожно высокая радиация» «Кладбище техники» и т.д.), возле заборов поставить предупреждающие таблички (часть упала, часть перекосилась).
    • Добавить к кучам мусора, остовы машин.
    • Поставить бетонные стенки.
    • Сделать возможность забраться на самый верх останков бетонной постройки.
    • Добавить квадратные бетонные провалы в земле, если в них упасть, то, пролетев метров 30, падаешь в слабо освещенные подземные помещения.
    • В земле вделаны решётки для стоков, через которые проглядываются какие-то помещения. =================================

======================================
 
Уровень 03 Агропром[/size]
 

Сюжетные задания

Вход на уровень
Справа с горы бежит стая собак в рестриктер. Слева за ящиками несколько сталекров, нейтральных к игроку – помогают отстреливать собак + зрелищность.
Если сталкеры выживают – рассказывают, что делают ноги с завода, где находиться сталкеры Крота, так как их вычислили военные и скоро будет штурм.
Схема 14 Волна монстров.
Время изготовления: 2.06.2005

Штурм Завода
Часть 1
На развилке или при выходе из туннеля над нами пролетают два вертолета.
Мы получаем сообщение от Крота по PDA:
SOS, военные режут нашего брата сталкера, мужики, все кто меня слышат - помогите.
Дается задание: Помочь сталкерам. Подсвечивается иконка на Сражение 1.
Вертолеты садятся во дворе завода. Спавниться три группы военных. Вертолеты улетают.
Военные с двух сторон обходят завод и заводятся под рестриктер перед вагонами, где сидит группа сталкеров-кемперов. Начинается Сражение 1.
Третья группа становиться около Крота (сидит под рестриктером). 3 и Крот стреляют по точкам, 3 – walkers.
Вариант А.
Игрок помогает сталкерам и выносит военных (мало шансов). Для выживших сталкеров включается рестриктер во двор завода, где зажали Крота.
Вариант Б.
Военные выносят сталкеров и атакуют игрока. Если игрок до сих пор не пришел, то двое военных садиться на входе, двое садятся на территории, остальные по путям идут в ближайшее здание, ходят по зданию и выносят сталкреов кемперов.
Время изготовления: 13.06.2005
Часть 2
После окончания Сражения 1, Крот связывается по PDA:
Сквозь стрельбу, легавые зажали меня во дворе, помогите, кто может.(звук)
Дается задание: Спасти Крота. Подсвечивается иконка Крота.
Идем во двор.
Условие перехода Крота и 3 военных со стрельбы по точкам в универсальный комбат:

  • игрок вошел в зону
  • тайм лимит 10 минут
  • гибели одного из 6-х

Если 6 военных во дворе гибнут, Крот говорит: Спасибо, друг. Выручил меня, одной нагой на том свете уже стоял. Военные не оставляют дела не доделанными. Нужно уносить ноги, сейчас здесь будет спецназ.
Побежали – я тебя выведу.
Крот по точкам бежит к колодцу.
В это время у вагонов за забором спавнится спецназ и по путям патрулирует базу.
Прилетают 2 вертолета, котоыре летают по точкам, и атакуют, если есть игрок и сталкеры.
Сбалансить облаву спецназа нужно так, чтобы игрок не мог там выжить.
Крот добегает до колодца и 1 час ждет игрока. Если подходим к Кроту, он говорит:

  • что прямо перед ним вход в подземелье, где много добра, но опасно
  • если мы не были у Серого, то ветка актёрского диалога «а что вы здесь делаете… я ищу Стрелка…», он рассказывает, что нашел тайник группировки Стрелка, дает флешку с указанием на карте тайника Стрелка. Задание – найти тайник Стрелка.
  • если спрашиваем о Стрелке и были у Серего, он рассказывает, что нашел тайник группировки Стрелка, дает флешку с указанием на карте тайника Стрелка. Задание – найти тайник Стрелка.
  • если спрашиваем о НИИ Агропром. Говорит, что дофига военных, в лоб пройти нереально. Только стелс. Идти не советует, но если у тебя мозгов нет, то попробуй. Ты же знаешь, вояки кажутся непобедимыми только в кино и на парадах. Кто в армии был занет – солдат спит, служба идет. Найди расписание пересменок.

Время изготовления: 20.06.2005
Схема 37 Высадка десанта
Схема 4. Штурм базы
Схема 3. Штурм Басаева, засевшего в здании
Схема 57. Идем за Follower
Схема 58 Контроль территории

НИИ Агропром
Вход на территорию:
В НИИ ведут 2 дороги. На них стоят небольшие заставы 2-3 человека. От застав до НИИ ходят патрули. Отстреливаются от монстров.
В PDA у этих солдат можно найти запись, что военных донимают крысы, которые лезут из коллекторов (подсказка на то, что на территорию можно пройти по канализации).
Провинившихся военных отправляют в коллекторы.
У нейтральных сталкеров, в разделе что у Вас тут интересного твориться, можно узнать за деньги о Крысолове, который живет на болотах. Это местный герой, который развел столько крыс в коллекторах, что скоро они съедят заживо легавых. Появляется подсветка болота.
Также от них можно узнать и о системе коллекторов, но без подсветки входа.
Войти на территорию можно 3-я способами:

  • пробраться стелсом ночью
  • самому найти коллектор
  • найти Крысолова и у него точно узнать расположение входа в коллектор

Время изготовления: 22.06.2005
На территории НИИ
По территории НИИ ходят патрули. В здании 1 и 2 этажи заполнены патрулями, так что стелсом можно пробраться. На 3 этаже, где лежат документы, патрулей слишком много.
Патруль 3 этажа в 11 вечера меняется одни из здания выходят, вторые из казарымы заступают. У игрока есть пол часа чтобы стырить документы и сныкаться на территории, пока не придет смена.
Расписание есть в каптерке капитана и написано краской на стене казармы при выходе из коллектора (не заметить тяжело).
У любого убитого военного и пару раз в НИИ можно найти карту НИИ с системой охраны. НА ней указана машина – подсказка, как уходить с уровня. (пока нету слива информации с PDA)
Время изготовления: 24.06.2005
Выход с уровня
Взять документы мы можем двумя способами:


  • Тихо, не подняв тревоги
  • Громко, подняв тревогу – народ суетиться, летает вертолет.

На одном из выходов стоит машина, второй сильно защищен.
После получения инфопоршена, что документы у игрока:
Торговец говорит по PDA: ХХХХХХ
Получаем задание: отдать документы Бармену от НИИ до заставы через менее защищенный выход спавнятся патрули военных (3-4).
Если украли документы тихо – улепетываем просто на машине или ножками. Если подняли тревогу – нас преследует вертолет. Прорываемся через патрули – отстреливаемся.
Схема 50 База.
Схема 46 Кража предмета с охраняемой базы.
Схема 35 Машину гонят по уровню-сосиске
Время изготовления: 30.06.2005

Дополнительно Схема 58.

Дополнительные задания
Встреча с Крысоловом(иконка)
На болоте вагончик, в котором сидит крысолов. Пройти поле аномалий и радиационные очаги.
Дошли до вагончика – получили подсветку входа в коллектор и подсказку на каптерку капитана.
 

Уровень 04 Темная Долина


Сценка «Засада на дороге»



Входим на уровень через северный вход. Тоже был лагерь бандитов, но все бандиты валяются мертвыми в живописных позах, в :одном из укрытий сидит Напарник 1 – боец ударной группы Долга (схема 53). Остальных двух бойцов бандиты держат в плену. :Напарник 1 говорит, что узнал о переброске Напарника 2 на базу Монолита под конвоем бандитов. Предлагает устроить засаду на :дороге (схема 6), где надо будет добавить геометрии.

После этого происходит два события.

Первое – Напарник 1 по путям бежит к месту засады и садиться кемпером.

Второе – Конвой выходит с базы бандитов. (если не отыгрался скрипт «Сброс в яму»)

Передвижение Напарника 1 и Конвоя видны на карте и мини-карте.

Время рассчитано так, что напарник приходит первым и еще есть некоторое время, чтобы игрок освоился.

Конвой заходит в зону атаки - Напарник 1 начинает стрельбу, игрок ему помогает, стараясь не пришить Напарника 2. Если :стрельбу игрок начал раньше, то конвоир расстреливает Напарника 2.

Если скрипт «Сброс в яму» уже отыгрался или Напарник 2 погиб в перестрелке – Напарник 1 уходит в симуляцию и не может быть :нанят игроком.

Если Напарник 2 спасен – одного и/или второго можно нанять в напарники.



3 дня

(02.06 - 04.06)

Нужны:

1. Доделка геометрии для каверов (не критично, я могу пока на уровне поставить большие физобъекты)

2. Чтобы Дима сделал фолловеров – только тогда можно будет взять напарников с собой



Лагерь Бандитов



В Лагерь Бандитов (схема 50) есть несколько проходов – северные ворота (охраняют бандиты-часовые), туннель (на входе схема :40, плюс внутри монстр под рестриктором) и надземная постройка (на входе схема 40). В самом дальнем строении лагеря под :охраной из трех крутых ребят сидит лидер бандитов – Боров. У него есть ключ от Лаборатории Х18. Все здания на уровне :построены таким образом, что включают в себя как нескольких волкеров, преследующих игрока, так и несколько кемперов, :остающихся на месте в засаде.



4 дня

(06.06 - 09.06)

Нужны:

1. Доделка геометрии в Лагере, расстановка света (не особо критично, но выглядеть будет не совсем красиво)

2. Иконка ключа от Лаборатории Х18.

 


Сценка «Сброс в яму»



При приближении игрока к лагерю, если еще не начался скрипт «Засада на дороге», отыгрывается звуковой файл «Я что-то :слышал. Да и вообще у меня нехорошее предчувствие. Давай не будем вести этого урода к монолитовцам, а лучше скинем его в :яму». После чего два бандита сбрасывают Напарника 2 в яму к кровососу.



1 день

(10.06)

Нужно:

1. Доделка геометрии – перенести яму в новое место (критично, потому как иначе некуда будет сбрасывать пленника и садить :кровососа)

Сценка, вроде бы, в целом готова, но нужно перенести на новое место, посмотреть, как она будет выглядеть, настроить по новому

 


Сценка «Долговец-пленник»



Если игрок проходит недалеко от окон из подвала бандитов, он слышит крики о помощи. Это Напарник 3 сидящий за решеткой. :Он просит его спасти и взять фоловером.



1 день

(11.06)

Нужно:

1. Чтобы Дима сделал фолловеров – только тогда можно будет взять напарников с собой

Сценка в целом готова, нужно переписать диалоги, изменить некоторые настройки, проверить, не сломалось ли чего.

 


База Монолита (путь в лабораторию)



На базу Монолита (схема 50) можно проникнуть только через правый боковой вход – здание с несколькими этажами. Все :остальные выходы – заделать (много переделок по геометрии).

Количество монолитовцев расставлено таким образом, чтобы игроку было выгоднее проходить стелсом – большое количество :противников, система патрулей, укрепленные позиции со стационарными пулеметами, снайперы, система тревоги на базе.

Доходим до входа лаборатории, так как у нас есть ключ от борова – попадаем во внутрь. Переход на уровень Dark Valley :Underground (Негробов, Джим).



3 дня

(13.06 - 15.06)

Нужно:

1. Доделка геометрии – закрыть выходы, на крышах поставить заграждения, заделать дыру в полу, сделать вентиляцию (не :особо критично, но при тестировании надо будет не обращать внимания на кучу условностей)

 


База Монолита (путь из лаборатории)


При выходе с лаборатории, появляется другое наполнение – военные (вариант схемы 44). Слышит звук перестрелки, взрывов, :сверху слышны вертолеты. Выход назад перекрыт большим количеством военных. Игрок выходит во двор, раздается взрыв, в :ворота въезжает БТР, вваливаются тяжелые солдаты-танки (схема 39, сделать физические ворота, взрываемые по инфопоршену). :С крыши поднимаются вертолеты и начинают летать по патрульным путям (схемы 36 и 37). У игрока остается один путь – во двор. :Через двор есть только один путь (все остальное закрыто геометрией) в глубь проходов стоят военные, которые начинат сходится :к игроку. Игрок забегает на правое здание – через трубы перебегает на следующее, дальше проходит и еще через один мостик :перебирается к центральному зданию. Бежим по крышам. Когда игрок на мостике и крыши, его начинают преследовать вертолеты. :Вертолеты стреляют по игроку только пулеметом. Игрок либо сражается с вертолетом (можно положить труп монолитовца с :гранотометом), либо сломя голову ломимся (много переделок по геометрии).



Когда игрок приблизится к дверям:



Вариант 1 – Художественный (если не больше 2 дней – спросить у змея)



Двери откроются, оттуда выйдет монолитовец в дэнджере, пройдет пару шагов, после чего прозвучит выстрел из шотгана, :монолитовец, получив заряд в голову практически с двух метров, улетает вперед, из здания выбегает солдат, оглядывается по :сторонам, сообщает в рацию «Еще одного пришил», после чего скрывается в здании.



Вариант 2 – обычный.


Взрывается дверь – открывается проход. Ставим несколько кемперов, которые держат проход. (схема 5).

Прошли последнее помещение - в здание подтягивается в рестриктер группа военных, давая понять игроку, что выхода нема.



5 дней

(16.06 - 20.06)

Нужно:

1. Сделать взрывающийся физический забор, клубы пыли и т.д. (который разбивает БТР)

2. Сам БТР должен стрелять, когда въедет в ворота.

3. По традиции – доделка геометрии – заграждения на крышах, закрыть ворота, прорезать дыру в крыше цеха и т.д.

 


Сценка «Побег на машине»



У выхода стоит машина. Прыгаем в машину и со всей дури делаем ноги. Торговец дает сообщение, что уровень зачищают военные :и нужно уносить ноги на уровень ХХХ.



Доезжаем до моста, нас начинают преследовать вертолеты. Убегаем на них на машине и прыгаем на другой уровень-сосиску.



1,5 дня

(21.06 - 22.06)

Нужно:

1. Поставить на выходе физические ворота, которые можно разбить только на машине.



Сценка «Заполнение островков»



На одном из островков в аут-рестрикторе живет кровосос, на другом островке лежит что-то ценное, когда игрок это «что-то» :берет, вокруг из воды встают зомби и направляются к игроку (схема 31).



0,5 дня

(22.06)

 


Сценка «Бандиты на входе»
Выходим через вход и оказываемся прямо перед бандюками, охраняющих вход (схема 5), несколько каверов, за которыми может :прятаться как игрок, так и бандиты. Засада на игрока – выносим бандитов.



Сценка «Развод лоха»
Левый нижний угол. Свиноферма, где гуляет сталкер. При приближении игрока он сообщает, что готов за минимальную сумму :продать мощную пушку. Если игрок соглашается, сталкер берет деньги и убегает в одно из зданий. Оно охраняется, игрока туда :не пускают. Кинули его, кинули! (Сема 49, 5)



Сценка «Засада на бензоколонке»

Справа по середине. На бензоколонке остается скрипт с раненым и кровососом. Когда игрок проходит в комнату с раненым, сзади :появляется кровосос, перекрывая выход из комнаты и нападает на игрока. После выхода игрока с бензоколонки к базе Монолита :подъезжает машина подкрепления.


***

Уровень Дикая територия
Мрачный завод. Обиталище одного из мощнейших представителей кровососов. Кровососы, как известно, становятся сильнее, когда напиваются крови. Этот кровосос убил и продолжает убивать многих сталкеров. Он обставил территорию Ростка, так чтобы играть со своей жертвой как кот с мышью. Ночью выбирается на территорию 5 уровня («Бар») и охотится на сталкеров. Одно из основных заданий, которые дает бармен это уничтожение этого кровососа. Если игрок приходит на завод ночью где-то между 01:30 и 4:50, то кровосос отсутствует (в это время он на охоте). В центре уровня бетонная конструкция начатой стройки, она является логовом кровососа, туда он стаскивает запасы «пищи». Кучи трупов, разбросанная экипировка… Кровосос всегда оставляет одного сталкера в живых, чтобы сделать из него приманку для остальных. PDA этого сталкера постоянно посылает сигнал СОС. Сталкеру «приманке» кровосос перегрызает сухожилия на руках и ногах, чтобы он не смог сбежать (возможно, вырывает язык, чтобы сталкер не мог никого предупредить).

Наполнение уровня


  • Сюжетный кровосос в 6 лицах  ;)
  • Кровавые следы гибели, останки и трупы сталкеров
  • Сталкер «Приманка»
  • Дневники сталкера исследователя «Повадки Кровососа»

Объекты уровня
1. Часть 1 «Выход на территорию завода»

 


  • Действующее лицо «Кровосос 01»
  • Скрипт «Кровосос бросает труп с крыши»
  • «тревожная тишина»
  • скриптовые события «Кровосос толкает физ.объекты»
  • скриптовые события «на короткие моменты кровосос становится видимым»


2. Часть 2 «Цех»

 


  • Действующее лицо «Кровосос 02»
  • Кровавые следы гибели, останки и трупы сталкеров
  • Скрипт «Стонущий сталкер «Приманка»»
  • Скрипт «Падение крупных физ.объектов, которые перекрывают выходы из туннеля»
  • Сражение в темноте с невидимым кровососом
  • Скрипт «Временные проявления кровососа»
  • Скрипт «Кровосос сбегает»


3. Часть 3 «Внутренняя территория завода»

 


  • Действующее лицо «Кровосос 03»
  • скриптовые события «Кровосос толкает физ.объекты»
  • Скрипт «Временные проявления кровососа»
  • Скрипт «Кровосос сталкивает игрока в бетонную яму с физ.объектами»


4. Часть 4 «Дальняя часть внутренней территории завода»

 


  • Действующее лицо «Кровосос 04»
  • Скрипт «Завывания кровососа»
  • Скрипт «Кровосос воет на верхушке бетонной конструкции, увидев игрока, бросает вниз труп и становится невидимым»


5. Часть 5 «Сражение на бетонной конструкции»

 


  • Действующее лицо «Кровосос 04» или «Кровосос 05»
  • Скрипт «Кровосос атакует игрока на разных этажах бетонной конструкции»
  • Скрипт «Кровосос спрыгивает на землю и поджидает внизу игрока»
  • Скрипт «Израненный Кровосос истекая кровью убегает в подземный туннель»


6. Часть 6 «Подземное логово»

 


  • Действующее лицо «Кровосос 06»
  • Скрипт «Кровосос пожирает свежий труп в углу своего логова»
  • Скрипт «стонущие еле живые сталкеры»
  • Скрипт «Последнее сражение с Кровососом»


 

Описание скриптов
Скрипт «Кровосос бросает труп с крыши»


  • Когда игрок вступает в скриптовую зону, на крыше появляется Кровосос, он держит в лапах труп, который затем бросает и исчезает. Труп скатывается с крыши

Скриптовые события «Кровосос толкает физ.объекты»


  • Когда игрок вступает в специальные скриптовые зоны, происходит невидимый толчок физ.объектов (трубы, бочки и т.д.), как будто это сделал Кровосос

Скриптовые события «на короткие моменты кровосос становится видимым»


  • Когда игрок вступает в специальные скриптовые зоны, на короткий момент проявляется Кровосос, воет, затем резко становится невидимым

Скрипт «Стонущий сталкер «Приманка»»


  • В туннеле лежит стонущий сталкер «Приманка».

Скрипт «Падение крупных физ.объектов, которые перекрывают выходы из туннеля»


  • Когда игрок вступает в скриптовую зону в туннеле, крупные физ.объекты падают на входе и выходе из туннеля и полностью перекрывают проходы. Игроку остается только зайти в цех

Скрипт «Временные проявления кровососа»


  • В цехе Кровосос время от времени появляется и атакует игрока

Скрипт «Кровосос сбегает»


  • Когда у Кровососа потеря 25% здоровья он выбивает окно и сбегает из цеха

Скрипт «Кровосос сталкивает игрока в бетонную яму с физ.объектами»


  • Когда игрок вступает в скриптовую зону возле бетонной ямы. Кровосос подбегает сзади и сталкивает игрока в яму. Затем на короткое время появляется сверху и смотрит на барахтанья игрока.

Скрипт «Завывания кровососа»


  • Когда игрок вступает в скриптовую зону в дальней части завода, Кровосос появляется с трупом на верхушке бетонной конструкции и начинает завывать.

Скрипт «Кровосос воет на верхушке бетонной конструкции, увидев игрока, бросает вниз труп и становится невидимым»


  • Когда Кровосос видит игрока, а игрок видит Кровососа, последний увидев игрока, прекращает выть, бросает вниз труп и становится невидимым.

Скрипт «Кровосос атакует игрока на разных этажах бетонной конструкции»


  • На разных уровнях бетонной конструкции Кровосос время от времени появляется и атакует игрока
  • Кровосос нервно бегает в невидимом состоянии

Скрипт «Кровосос спрыгивает на землю и поджидает внизу игрока»


  • Когда у Кровососа потеря 50% здоровья спрыгивает на землю и поджидает внизу игрока
  • Внизу Кровосос нервно бегает в невидимом состоянии
  • Когда игрок спускается вниз, Кровосос время от времени появляется и атакует

Скрипт «Израненный Кровосос, истекая кровью, убегает в подземный туннель»


  • Когда у Кровососа потеря 80% здоровья он, истекая кровью, убегает в подземный туннель. За ним остаются неисчезающие следы крови.

Скрипт «Кровосос пожирает какой-то труп в углу своего логова»


  • В своем подземном логове (куда ведут кровавые следы) Кровосос пожирает какой-то труп в углу своего логова.
  • Когда появляется игрок он смотрит на него, бросает труп и начинается последнее сражение

Скрипт «стонущие еле живые сталкеры»


  • В логове лежит несколько еще живых сталкеров, которые дышат и время от времени стонут и кашляют

Скрипт «Последнее сражение с Кровососом»


  • Сражение в логове с израненным Кровососом, который может становиться невидимым, только на короткое время

Уровень янтарь

Сюжетные задания

- Уничтожение Мозга

Побочные задания:

1. Лагерь ученых
 
 
 


a. Охранники ученых (схема 50)


i. Охраняют лагерь от атак зомбированных сталкеров и монстров



b. Представитель ученых (схема 55)


i. Торговец ученых, торгует, дает сюжетные и побочные задания.

ii. На уничтожение охранников не реагирует, все должен сделать вертолет.

iii. Ученый говорит о том, что в лаборатории Мозга должны быть средства защиты от излучения, и дает задание игроку достать его (достать защитную «шапку»). Задача «Проникнуть и отключить установку чтобы ученые могли ее изучить»



c. Если игрок атакует охранников ученых, то вертолет преследует игрока (схема 36)


i. Как только один из ученых погибает от руки игрока, со стороны выхода с Ростка вылетает вертолет, который начинает охотится за игроком.



d. Периодические атаки монстров и зомби на лагерь ученых (схема 1, 8-10)


i. Когда игрок попадает на уровень, охранники ученых по PDA просят игрока помочь отбиться от зомбированных сталкеров, которые атакуют лагерь.




2. Территория возле лагеря


a. Лабиринт аномалий (схема 40)

b. Монстры «пружинки», «обиженные» (схема 33, 25)


3. Проход на Росток


a. Лабиринт аномалий (схема 40)


4. Территория зомби


a. Зомби патрулируют территорию (схема 50, 5)


i. «Территория зомби» вторая часть уровня, большое скопление зомбированных сталкеров, которые бродят по патрульным маршрутом. Игрок должен попытаться тихо проникнуть ко входу в иллюзорный уровень Мозга, иначе начинается «тревога» и зомбированные сталкеры начинают охотится на игрока. Надо бы продумать схему Мы засветились и кто-то из патруля бежит к зданию мозга – если добежал – то включается Мозг и остается 2- 5 минут до нашего зомбирования. Если мы убиваем «беглеца» то тревога не поднимается

ii. У зомбированных сталкеров надо понизить зрение, слух и память так, чтобы получилась хорошая возможность для стэлса. Даже если зомбированные замечают игрока, если он спрячется, то его скоро забудут и можно будет продолжать продвижение дальше.



b. После возвращения от уничтоженного Мозга, два вертолета уничтожают зомби (схема 36)


i. После выхода из помещения Мозга ученые предупреждают игрока, чтобы он был осторожнее, потому что армейские вертолеты начинают ковровую бомбардировку зомби.

ii. Вертолеты берутся под контроль Мозга, и преследуют игрока? Не-е уже нет



c. Монстры «пружинки» (схема 33)


5. Мозг


a. Иллюзорный уровень с фантомами и зомбированным сталкером, которого надо победить.


i. Длинная черная кишка, на пути появляются фантомы, которые атакуют игрока, в конце последняя преграда зомбированный ученый, которого надо убить и дорога к мозгу будет открыта.

ii. В помещении с разрушенным Мозгом положить трупы Призрака и зомбированного ученого. +сделать геометрию разрушенногг дымящегося «Мозга»

iii. С PDA Призрака узнаем о его переписке с неизвестным сталкером (который крутится на «эскейпе» и «свалке») о Докторе. Получаем задание найти неизвестного сталкера.


***
Уровень  10 Радар
  • Открыть путь к Центру Зоны на станцию. (задание дается Барменом)
    • Отключить Антенны (карта дается)
    • Пройти через Припять (остерегаться групировки Монолит)
  • Исходящая
    • Найти вход к Монолиту на ЧАЭС (задание дается сном после Антенн)
  • Сделать на данном уровне рашевое прохождение. Два пути по которому может пойти актер: 1. Дорога 2. Лес.
    1.Схемы наполнения дороги, антенн, перехода на Припять и телепорта из Припяти:
    • Схема 49 и Схема 5. Пост, который охраняет вход на Радар. В некоторых точках можно добавить чатер.
    • Схема 51 и 5. (51) Несколько монолитовцев патрулируют вход в лес. По одному сидят в вагончиках (5).
    • Схема 5. Засады на всей протяженности дороги, за техникой и на ней будут стоять снайперы, ракетчики и обычные сталкеры (они будут находится в рестрикторах без возможности удаления, могут быть или убиты или отправлены в оффлайн).
    • Схема 51. Патрули регулярно ходят по все протяженности дороги.
    • Схема 49. Телепорт из Припяти – постоянно пополняет монолитовцев. И там у них разбит хорошо укрепленный лагерь, так же используются схемы 5 и 51.
    • Схема 49 и 5. Крепкий пост монолитовцев охраняет вход на Припять.
    • Схема 49. Антенны. Крупный лагерь монолитовцев в количестве 20 человек. Включает так же схемы 5, 51. Снайперы на вышках. Засады в зданиях и других строениях. Не должны дать возможным проникнуть к центру управлению антеннами.
    • Схема 90. Зомбированные сталкеры бродят вокруг столба и отыгрывают звук, при виде игрока она его игнорируют како-то время если только он их не атакует, но потом все равно его атакуют (если тот близко). Если игрок атакует они так же нападают на игрока.
    2. Если игрок идет через лес.
    • Схема 15. Монстры держат всю территорию и не пускают на нее чужаков.
    • Схема 5. Засада монстров при приближении игрока выпрыгивают или выбегают сзади пытаясь застать врасплох.
    • Схема 16. Монстры прорываются из леса, тем самым отвлекают монолитовцев, срабатывает когда игрок проходит рестриктор. (Вход в лес).
    • Схема 23. Монстры бегут из одной точки в другую, потом возвращаются в начальную точку, атакуют игрока когда он приближается близко или атакует их.
    • Схема 33. Монстры прыгают с холма на игрока.
    • Схема 40. Аномалии преграждают проезд машине, а так же пройти очень сложно из-за большого их количества. Перекрывают секретный проход.
    После отключения антенн. Схема 37. Вертолет 1 или 2 высаживает десант (8 военных каждый вертолет) на территорию антенн после их отключения. Дальше они зачищать оставшихся монолитовцев, если оные остались, или начинают патрулировать территорию и соответственно атакуют игрока как только он появляется. Игроку не обязательно видеть высадку, достаточно услышать звук вертолета, звуки стрельбы. Потом тишина и кто то приближается к входу в подземелье (военные). 
    Схема 49 и 5. Пост который перекрывает выход на Милитари.
     
     

    11 Припять
    Задания при входе на уровень: 
    - Найти тайник Стрелка (при условии, что встречались с Доктором)

    Игрок входит на уровень и недалеко видит группу сталкеров-нейтралов, готовящихся к походу на север. Они подзывают игрока и предлагают идти с ними. Когда игрок подходит к ним, с юга на север пролетают три вертолета (когда они скроются из вида, прозвучит мощный взрыв – один из вертолетов подбили), о которых в разговоре упомянет командир группы. Если игрок решит пойти сам, настроить схемы так, что его убьют довольно быстро. Если согласится идти с группой, вся шайка-лейка настороженно начинает продвигаться вглубь уровня.
    Группа продвигается метров 100, ничего не происходит. Тишина, напряжение растет. Когда группа подходит к перекрестку, из-за угла перпендикулярно движению группы быстро выбегает кот, за ним с воем несется собака (схема 22). Эта парочка пробегает перекресток и скрывается за противоположным поворотом.
    Дальше дорога делится на три пути. Группа идет вперед, по центральной аллее. По боковым путям расставлены многочисленные стаи монстров (схема 15) а также монолитовцы, сидящие у костра (сцена 49).
    Группа продвигается вперед, по дороге зачищая засады монолитовцев, отстреливая снайперов, укрывшихся на разных этажах в пятиэтажках по обеим сторонам аллеи (доделка геометрии). Между пятиэтажками есть проходы, и когда группа почти подошла к такому проходу, оттуда выезжает БТР (схема 39). В отряде есть гранатометчик, он делает один выстрел, но его сразу же сносит огнем БТР. Группа прячется по укрытиям, один из сталкеров кричит игроку, чтобы он взял с трупа гранатомет и уничтожил БТР, пока группа будет отвлекать его огонь на себя.
    До следующего перекрестка группа снова встречает засады, некоторые сталкеры гибнут. На перекрестке группа идет направо, доходит до садика, и там на нее нападает хорошо вооруженная группа Монолитовцев – сделать так, чтобы игрок спасался оттуда бегством и искал другой путь.
    В противоположной части уровня возле Автовокзала лежит догорающий вертолет, падение которого игрок слышал в начале уровня. Там тусуются солдаты, игрок может увидеть, как они падают на колени, кричат «Что это?», некоторые стреляют себе в голову, остальные попадают под действие Контролера, засевшего в здании и нападают на игрока.
    Севернее на уровне расположена База Монолита. (продумать, зачем нам нужно к ним пробираться)
    Когда игрок идет на север, он попадает на стадион. Как только он туда входит, со всех сторон к нему бегут 10 псевдогигантов. В тот же миг над стадионом пролетает вертолет и ракетами расстреливает почти всех псевдогигантов и улетает за уровень. Игрок расправляется с остальными и идет на Станцию.
    Продумать, где расположить тайник стрелка!!!
     
     

    12 ЧАЭС 1
    Действие в 5 актов.
    1.При входе на уровень. Идя по первой алее, на нас несется волна монстров.(Схема №16), так как мы на машине, скорее всего это будут псевдогиганты. Чтобы игрок не стопорился, позади него начинается высадка десанта.(Схема №37). Игрок видит, как вертолет заходит на посадку, и еще несколько проносятся над ним в сторону саркофага, стреляя по точкам, предположительно еще 3 вертолета. Тут же в это время начинается первый вихрь физики, на Пути игрока до поворота на главную прямую.
    2.Игрок попадает на прямую вдоль саркофага. Слева от него садится еще один вертолет(№37), сталкеры из которого сразу же попадают под атаку монстров живущих в углу забора, ну и пошла жара! На пути игрока возникают по очереди 3 вихря физики и волны монстров(№16)
    3. После этого игрок приближается к входу в саркофаг. Тут он наблюдает, как один вертолет делает заход над укреплениями «монолита» и мочит их со всех стволов(№36), а второй садится и высаживает сталкеров, после чего присоединяется к атаке. На земле отряд военных нападает на укрепления и мочит «монолитовцев», которые валят из саркофага. Когда Ирок подходит достаточно близко, приходит сообщение от военных – что приближается выброс, и всем желающим выжить, надо как можно скорее укрыться.
    4. После чего игрок как можно скорее ломится в саркофаг. Этому способствуют вертолеты и сталкеры. Как только игрок заносится в укрытие, сзади начинается выброс, взрывы, вертолеты падают, сталкеры орут, постэфекты, занавес.
    5. Дальше вдоль станции(на тот случай если игрок пошел более хитрым путем) происходит тоже самое: высадки военных(№37) и перестрелки оных с «монолитом».
     

    12 ЧАЭС 2
    1.Игрок появляется на крыше саркофага. Прогулявшись немного по крыше, на игрока нападает большая группа снорков – Фан сцена, снорки с криками «банзай!» прыгают вниз. 
    Перед игроком открывается картина: упавшие и горящие вертолеты, трупы военных и монолитовцев. Дым, пятна взрывов.
    2.Спускаясь с крыши игрок сталкивается с группой монолита. Выносит ее и идет вдоль саркофага. Первая часть уровня – это противостояние со снайперами «монолита», засевшими на высотах, на которые игроку предлагают забраться толпы мигрирующих монстров(№23). В этой части уровня игрок находит единственного выжившего военного сталкера рядом с упавшим вертолетом. Либо лечим его и берем с собой, либо добиваем.
    3. Пройдя первую часть выходим ко входу в «осознание». Охраняемую «монолитовцами». Последний оплот «монолита». Недалеко то него стаи мигрирующих монстров(№23). Вынесли всех – заходим в осознание.
     

    12б Лаборатория О-Сознания
    Лаборатория «О-Сознания»
    [Игрок (оружие, инвентарь, PDA на всем уровне не действуют) проходит по темному пустынному коридору и входит в темную комнату с освещенным столом и сидящим за ним представителем «О-Сознания». Представитель приглашает игрока сесть, после чего рассказывает «о поставленных целях и полученных результатах», после предлагает игроку присоединиться к «О-Сознанию» и тогда их совместными усилиями появится шанс совладать с разбушевавшейся Зоной, но личность игрока будет стерта. Если игрок откажется, то Зона взорвется и накроет огромную территорию и мало что сможет ее остановить перед тем как она поглотит всю Землю, но у игрока будет время сбежать и спасти собственную шкуру, очень небольшой шанс.




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds