Под одеялом "STALKER". Комьюнити.
Для того, чтобы игра стала культовой, нужно несколько составляющих. Живая атмосфера. Свежее дыхание инновационных технологий. Эпичность и размах — если не масштабом, то как минимум концепцией. И, конечно же, сообщество. Люди, искренне фанатеющие от игры. В оффлайне. В онлайне. Везде.
Яблоко раздора.
Спусковой крючок был нажат 23 марта 2007 года....
Однако уже тогда вектор развития модификаций на “Сталкер” принял два противоположных направления. Эти направления будут постоянно конфликтовать между собой на протяжении многих лет и в конечном итоге приведут к массовому оттоку модостроителей из комьюнити. Попытки их мирного сосуществования закончатся неудачей. Адептов этих направлений можно условно назвать консерваторами и новаторами.
Новаторы в свою очередь были недовольны не тем, что концепция игры от анонса до релиза изменилась, а тем, что она изменилась недостаточно радикально. Повальные сторонники реализма, они выдвигали не эфемерно-ностальгические, а более прямые требования — добавления возможности сна, более правдивого кровотечения и урона от выстрелов прямо как в жизни.
Ещё до того, как это противостояние окончательно переросло в непримиримый конфликт, из пучины маленьких модификаций вынырнули два проекта, которые в дальнейшем будут неоднократно, по частям или целиком, становиться основой для будущих модов. Несмотря на разницу в содержании, они имели схожую буквенную аббревиатуру и, как оказалось, схожие финалы своего существования. Речь идет о AMK MOD и SRP MOD.
Обе мод-команды сразу после релизов первых версий своих продуктов вступили в состояние холодной войны, борясь за внимание обычных игроков. Не имея реальных средств для сражения друг с другом, они предпочли путь жесткой конкуренции. Впрочем, очень скоро недостающие средства были получены.
Шкура лысого медведя.
В этот момент мы подходим к обсуждению личностей двух программистов, которые не только превратили сталкер-моддинг в то, чем он является сейчас, но и тем самым заложили бомбу замедленного действия под всё мод-комьюнити этой игры, легкомысленно орудуя теми ресурсами, что им были предоставлены. Речь о тех, чьи ники звучали предельно просто — bardak и Neo][.
Это было исправлено вместе с официальным релизом SDK (Software Development Kit). Ликовали недолго — оказалось, что GSC опубликовали сильно урезанный инструментарий собственного производства. Отсутствие исходников анимаций и недостающие файлы, позволяющие добавлять уровни в одиночный режим, превращали редактор в красивую игрушку с ограниченным функционалом. Любопытно, что именно перед выходом SDK в сообществе впервые образовалась особая группа привилегированных особ, впоследствии ставшая “кругом элиты”, теми, кому были доступны материалы внутреннего пользования GSC Game World. Как бета-тестерам SDK им была предоставлена англоязычная документация для самого редактора, написанная программистами компании еще в 2004 году. Исчерпывающее руководство для LevelEditor, ActorEditor и остальных частей программного пакета пылилось на компьютерах фокус-группы тестеров (в которую, к слову, тогда входили и участники SRP, и АМК) долгие четыре года, будучи опубликовано в 2011 году, когда интерес к созданию модификаций уже давно перевалил свой пик и на всех парусах нёсся к закату.
(converter.exe от бардака запускался через консоль и был самым популярным софтом у моддеров)
О личности bardak известно немного. Принято считать, что этот кодер появлялся по большому счету в комьюнити всего лишь трижды — в начале 2008, выложив инструментарий для создания одиночных локаций, позже дополнив его своим конвертером для сталкерских ресурсов и набором плагинов для 3d редакторов под xray-форматы; в 2009 под псевдонимом setback обновил собственные плагины под современные версии тех же редакторов; в 2011 опять из-под профайла bardak опубликовал распаковщик ресурсов для игры Метро 2033. Все три пришествия были совершены на официальном форуме GSC Game World. Исключительно там и обитал анонимный благодетель, игнорируя другие площадки.
Как минимум два из этих утверждений являются ложью.
Пакет инструментария (компилятор AI и многочисленные плагины) от bardak никогда не планировались для публичного релиза. Ещё до своей форумной активности в 2008 автор впервые появился на радарах сталкерского комьюнити, связавшись в конце 2007 года с членами команды SRP для того, чтобы передать им “инструментарий, позволяющий присоединять к игре новые локации и импортировать уникальный контент”. Речь шла не о бета-тестировании. Главным условием была полная внутрикомандная конфиденциальность и пресечение любых попыток утечки программного пака в народ.
Откуда такой радикализм по отношению к некоммерческому начинанию? И почему именно SRP team? И если в качестве ответа на первый вопрос сторонними юзерами приводились малоубедительные доводы вроде боязни преследования со стороны GSC (учитывая будущие события, совершенно необоснованные), то со вторым всё было более-менее ясно. Новаторский дух SRP, коллектив которого буквально “по живой плоти” трансформировал “Сталкер” в нечто иное и ранее невиданное, идеально подходил под определение тех, кто “будет добавлять новые локации”. На фоне консервативного АМК они и вовсе выглядели как недооцененные гении, которые выстрелят в будущем.
(“aiwrapper” позволил добавлять в игру новые уровни, правда из-за отсутствия туториалов освоить его было непросто)
Очередной резкий поворот наступил 8 января 2008 года, когда пока еще никому неизвестный пользователь под ником bardak создал на чисто игровом форуме по “Сталкеру” скромную тему “aiwrapper” и со словами “держать далее нет смысла, выкладываю” прикрепил ссылку на скачивание софта для присоединения новых уровней к игре. Ту самую, что еще неделю назад имела статус “для избранных”. Ту самую, которая пару дней назад была уникальной, а теперь превратилась в “один из двух способов”.
Изменить своё отношение к статусу своего софта и публично явить себя народу программиста заставило вовсе не человеколюбие. 6 января на форуме GAMEINATOR пользователем Neo][ была выложена утилита “AI Compiler”. По функционалу аналогичная бардаковскому “aiwrapper”, но уступающая ему в некоторых расширенных опциях, свела на нет любые преимущества SRP над остальным сообществом.
(“AI Compuler” в противовес “aiwrapper” обладал приятным пользовательским интерфейсом)
Что касается Нео, то после “AI Compiler” он выпустил плагин 3dmax для xray-форматов и после прекратил любые попытки кодить сталкерские утилиты. Ситуативно выиграв битву, заставив Бардака отказаться от идеи “софта для внутреннего круга”, он начисто проиграл войну — менее опытный в программировании, он не смог (или не захотел) дальше создавать “альтернативный инструментарий” и отошёл от дел. Последнее его творение, попытка замахнуться на создание собственного движка для фан-игры “Неизвестная Зона”, так и не было воплощено в жизнь. Gameru Community Engine остался грудой недоделанного кода.
(Нео и его так и несозданная игра “Неизвестная Зона”)
Правда, это будет в будущем. Тогда же, с началом нового 2008 года, моддинг вошел в самый яркий свой период. Пусть лишь только в амбициозном плане.
***
Короли любительского контента.
Заграбастав в свои составы лучших кодеров и дизайнеров, за семью замками начав сооружение своих “убер-проектов”, оба коллектива считали себя хозяевами положения. Самая большая ошибка, которую они только могли допустить. Изоляция и самоуверенность положили старт гниению изнутри. Как чёрт из табакерки появились два мода от ранее неизвестных разработчиков. Сам факт их существования и удачного релиза должен был трансформировать восприятие модмейкеров в сторону “можно всё, если хотеть”. Но этого не случилось.
(Обреченный Город предлагал прогуляться по видам реального Кисловодска.)
Второй же модификацией и вовсе оказался “привет” из ближнего зарубежья. “Priboi Story”, или иначе говоря “История Прибоя”, попал в СНГ из Венгрии. Он не предлагал новых локаций, но давал возможность окунуться в новый сюжет на уровнях “Тени Чернобыля” и насладиться комплексной работой по редизайну игровой флоры. Вышедший раньше “Обреченного Города” и подхваченный западной аудиторией (ещё бы, единственный мод подобного масштаба там!), а после и российскими пиратами, “Прибой” завоевал внимание широких масс и очень скоро получил статус “культового”.
Его разработчики, Dez0wave (позже превратившиеся в dezowave), хоть и выглядели как модмейкеры “с улицы”, на самом деле тоже являлись представителями “элитного круга”. Руководитель команды dezodor был единственным англоязычным моддером, который принимал активное участие в тусовке и отмечался на русскоязычных форумах. У него, как и у других, было закрытое руководство по SDK, а как позже выяснилось — и дорелизные сборки “Тени Чернобыля”.
В то же время звёздочками на горизонте ярко вспыхивали пусть не такие масштабные по задумке, но от того не менее интересные модификации мелкого калибра. В основном они были сосредоточены на каком-либо одном игровом аспекте. “Зона Поражения” превращала “Сталкер” в подобие Doom, с табунами мутантов и толпами враждебных автоматчиков; “Arsenal Mod” добавлял несколько десятков видов абсолютно нового оружия, с уникальной анимацией; “Freeplay Start” имитировал симуляцию полной свободы в Зоне, начисто вырезав сюжет и скриптовые сцены; “Skygraphics” от Sky4ce добавлял в движок современные графические эффекты. Из косметических визуальных модов отметились два человека, Argus и Domestos — их работы были настолько популярны и универсальны, что очень быстро просочились почти в каждый сторонний мод. В проект Аргуса “Фотозона” и вовсе играли даже в офисе GSC!
SRP, только-только из-за крепкого пинка потерявший свою “корону”, лишился своего главного программиста, ANVil. Внутри команды назревал бунт. После будут говорить, что всему виной лидер коллектива Arhet — мол, из-за его кривого руководства процесс разработки серьезно стопорился и протекал недостаточно эффективно. Правда где-то посередине — SRP изначально в своем составе объединял новаторов, имеющих плохо скрываемые честолюбивые лидерские амбиции. Покуда все участники были новичками в модостроительстве и “щупали” движок, оценивая, что можно на нём сделать, среди них царило взаимопонимание. Но как только речь зашла о планировании долгосрочного глобального мода, противоречия обострились. Началось перетягивание одеяла друг на друга. Как это часто бывает, одеяло очень быстро порвалось.
AMK попадает в ещё более скверную ситуацию. Если их конкуренты ссорились и ругались тихо, по-семейному в закрытых чатах, то они делали это шумно и привселюдно. Сразу после выхода версии AMK 1.4.1 команда полностью обновляется — фактически, из старой гвардии остаётся лишь отец-основатель, _And_. Двоих других отцов, Kallagen и Metatron, к тому времени уже не будет в списках — от них остаются лишь две буквы в названии. Исход модмейкеров будет связан опять таки с организаторским конфликтом. Ряд наиболее активных членов под руководством BAC9-FLCL и xStream по справедливости выступят против лидерства _And_, который ничего не делал для проекта, кроме администрирования сайта и запаковки финальных файлов в архив, но в то же время имел единоличное право указывать будущее направление развития АМК.
Правда, в процессе “миграции” из сообщества пропадут два гениальных кодера — Red75 и sokol_jack. Эти два парня, наряду с xStream, сделали из АМК то, чем он был и вошёл в истрию — глобальный проект, в первую очередь известный своими скриптовыми нововведениями. Они исчезнут тихо и навсегда, не оставив после себя никаких контактов. Их вклад в будущий моддинг, в противовес xStream, будет сугубо программным.
_And_ не растерялся. Как генерал, лишившийся своей армии, он очень быстро принялся за сбор новой. Форум amk-team.ru, к тому времени уже ставший сосредоточением модмейкеров разной масти, легко удовлетворил это желание. AMK MOD 2.0 начали разрабатывать амбициозные, но крайне неумелые люди. Создание проекта будет сопровождаться помпезной рекламой только для того, чтобы в 2009 году помпезно “жахнуть” — AMK TEAM вновь переломится пополам, как “Титаник” при затоплении”
Таким образом сообщество встречало выход новой части S.T.A.L.K.E.R. “Зов Припяти” (приквел “Чистое Небо” в качестве платформы для модов не прижился) в глубоком кризисе. Две наголову разваленные крупнейшие команды, до сих пор нормально не задокументированный SDK (оригинальная английская документация оставалась у элиты) и опытные модмейкеры, запертые в своих даже неанонсированных проектах.
Наступала долгая ночь, обещающая скорый рассвет, который так и не наступил.
Придворная клика.
(Противостояние порталов лишь усилило раздробленность мод-сообщества)
Официальный мод-портал по S.T.A.L.K.E.R. был запущен в формате wiki-энциклопедии и получил очень скудное изначальное направление. Всего несколько статей не впечатлили ни глубокой теорией, ни исчерпывающей практикой. Учитывая, что их добавляли сами GSC, даже сейчас найти логичное обоснование столь странному поступку сложно. Имея не только готовые английские руководства к SDK, но и внутреннюю энциклопедию разработки, они не выложили ни то, ни другое. Более того — никогда официально компания не обнародовала эти материалы.
Портал открыли, будто для галочки лишь для того, чтобы сразу о нём забыть. Фанатам предложили самостоятельно наполнять сайт, с нуля создавая руководства, которые уже существовал в том числе и на компьютерах “элитарного круга”. О наличии данного добра последние предпочитали молчать — слив данных материалов произошел лишь в 2011, когда необходимый момент был безнадежно упущен.
Жирную точку в этом противостоянии поставил релиз “AI Compiler”. Чудо-программа, всколыхнувшая сообщество, лавинообразно затащила на Stalkerin тысячи посетителей. Лучи славы, столь удачно пригревшие фанатское детище, в то же время напрочь испепелили то, что было обязано стать центром сталкерского моддинга.
Официальный мод-портал не хоронили. Это был выстрел в упор, приведший к тяжёлой коме — сайт был скорее мёртв, чем жив, но удалять его никто не планировал. Он до сих пор доступен, являясь живым напоминанием о том, как GSC пытались построить моддинг по шаблону и из-за собственной некомпетентности потерпели неудачу.
Единственным, кто хоть в какой-то мере впоследствии покусился на главенство Stalkerin, был форум AMK-team. К тому времени, как мод-активность на GAMEINATOR спала, этот ресурс оказался единственным, где можно было гарантированно получить консультацию по моддинговым вопросам. Когда в сообществе наступил полный штиль, форум AMK и Stalkerin оказались надежным подспорьем для новичков.
Пожалуй, лишь одной областью сталкерского модостроения, где конкуренции не было, оказалось информационное поле. Желающих обозревать вышедшие моды в формате рецензий было немного, а тех, кто хотел бы подобные ревью читать — достаточно. Эту нишу в 2010 году занял сайт AP-Production — посредственный ресурс на uCoz, выросший из начинания паренька под ником Wolfstalker.
***
Как погибают империи.
Выход “Зова Припяти” обещал многое...
Там и сям модостроители жадно декларировали своё намерение “показать кузькину мать” в “Зове Припяти”. Как оказалось, тем самым они заодно и подписывали свою похоронку.
Была предпринята попытка войти дважды в одну и ту же реку. Войти в тех же плавках, в том же месте и таким же способом. Но аудитория не была готова к повторению 2007 года. Геймеры не хотели видеть мелкие моды, как бы любопытно они не выглядели — их интересовали крупные проекты, которые к тому времени не могли появиться в комьюнити, каким оно стало в 2009 году.
Толпа требовала потрясений, новых концепций, новых глобальных идей и их масштабных воплощений. Вместо этого она получила ряд толчков совсем другого тембра.
Тембра скорби и разочарования.
(Всё, что осталось от перезагрузки SRP под руководством Arhet)
AMK 2.0, оставшийся под контролем у _And_, ветрено сменил “Тень Чернобыля” на “Зов Припяти” в первые недели после его выхода и радостно объявил, что станет “первым глобальным модом для сиквела с новыми локациями”. По старой доброй традиции этого не случилось. Выпустив полтора десятка новостей и устроив несколько перебранок с другими командами на собственном форуме, AMK 2.0 со слезливым письмом заморозил разработку. Как и ожидалось — навсегда. Члены команды после этого пытались начать собственные проекты, в том числе и на других движках, но потерпели фиаско и со временем вовсе исчезли из сообщества.
(Недобитки старого АМК умирали медленно, но верно)
По-настоящему глобальные моды умирали тихо, мирно и совсем не презентабельно. Оба новаторские, их влияние сложно было бы оценить, появись они в открытом доступе. Но, увы, судьба и авторы рассудили иначе.
“Dead Land”, начатый Сахаровым и dev1ce, под стать SRP был больше проектом действия, чем планирования. Не имея чёткого дизайн-документа, он состоял из кипы элементов, столь же революционных для “Сталкера”, как для неандертальца летающий корабль. Новые мультиплеерные режимы (tower-defence на уничтожение мутантов), переработанная физика (реалистичный скелет моделей), полностью обновленные анимации и созданные с нуля локации. “Dead Land” выглядел как абсолютно новая игра, что держалась канвы вселенной “Сталкера” лишь очень отдаленно.
Это дало повод dev1ce и его коллегам в будущем утверждать, что дескать GSC украли их идею. Впрочем, утверждения эти делались сугубо в личных беседах, что заставляет усомниться в их обоснованности. После такого “от ворот поворота” разработка модификации серьезно накренилась. Уязвленные, авторы не могли работать в прежнем темпе — мод очень быстро сошёл на нет, а его отдельные части доделывались членами команды без оглядки на общую концепцию.
“NC Project”, руководимый тандемом BAC9-FLCL и xStream, изначально обладал более системным подходом к разработке. Команда, сформированная из бывших членов АМК и усиленная независимыми модмейкерами (Domestos, Argus, Sky4ce и к тому времени ушедший из SRP ANVil), из приверженцев консервативного подхода стала настоящим образцом новаторства. Удивительный энтузиазм и жажда свернуть горы поражали любого, кто видел этот некоммерческий проект.
(Рабочий логотип NC (New Concept) Project)
Ни первое, ни второе не было закончено.
Удивительно, но “NC Project”, в отличии от того же “Dead Land” или “Lost ALpha”, даже в мечтах авторов никогда не планировался для коммерческого релиза под брендом GSC Game World. Виной тому как общий альтруизм команды NC, так и личный бэкграунд отношений некоторых участников с работниками компании.
xStream был одним из самых талантливых программистов комьюнити, уступая тому же Бардаку или Нео лишь в специализации коддинга. Сосредоточенный на создании искусственного интеллекта, он был первым, кто заставил сталкеров метать гранаты и самостоятельно лечиться при помощи аптечек. Слава об Иване (на тот момент настоящее имя xStream) очень скоро достигла офиса GSC.
Разработчики были ошеломлены качеством кода этого парня. Ему было высказано предложение принять участие в создании скриптов для тогда еще разрабатывающегося “Чистого Неба”. Получив билд для личного пользования, Иван написал и внедрил в игру несколько новых схем поведения для персонажей.
Эти схемы были использованы в “Чистом Небе”, а после и в “Зов Припяти”. Но xStream не стал работником компании. Более того, ему даже не заплатили за проделанную работу.
Чем это было вызвано? Едва ли здесь присутствовал чей-то злой умысел. Тот факт, что наработки были использованы без удаления копирайта, со стопроцентной уверенностью дают основания полагать, что GSC просто забыло о xStream из-за элементарной безалаберности и неорганизованности внутри компании. Фанат сделал своё дело — фанат мог уходить.
Правда, в титры “Чистого Неба” программист таки попал под именем Иван xStream Сидоров, что на тот момент было абсолютной правдой. Дело в том, что личная жизнь xStream, которую он впоследствии зачем-то сделал частью жизни сталкер-комьюнити, представляет даже больший интерес, чем история о его NС-наработках, никогда не выпущенных в свет.
В 2011 году, к моменту, когда “NC Project” по разным причинам (ключевые — потеря интереса и усталость) лишился почти всех своих разработчиков, Иван Сидоров уже более не был Иваном. Его имя звучало как Анна Сидорова. Талантливый программист-мужчина стал талантливым программистом-женщиной. В физическом смысле. о.О
Смена пола — вещь всё ещё дикая в наше время, но не уникальная. Из-за своих убеждений xStream пошёл на это. Решившись, он проделал необходимые операции и начал новую жизнь.
А после, в 2012 году, зачем-то решил вернуться к жизни старой. На время. Именно тогда был выложен билд модификации “NC Project”, преимущественно состоящий из скриптов xStream.
Иван-Анна сопроводил публикацию рядом постов на форумах и даже дал интервью для сайта AP-Pro. В них он утверждал, что, дескать, всегда был Аней, а Иваном назывался ради конспирации. Может быть, с точки зрения xStream это не было ложью — но с точки зрения сообщества было. И большой.
Сталкерский синдром.
Только было уже поздно.
SDK появился в сообществе, состоящем из ряда “огрызков” больших команд, зацикленных на своих внутренних проблемах, а вовсе не на создании нового контента, да из целого пласта потребительских модмейкеров разного уровня квалификации.
Движения консерваторов и новаторов, после стольких лет, окончательно утратили свою индивидуальность. Первые молча сложили лапки, предпочитая наблюдать за разработкой Lost Alpha. Вторые в тени пытались побороть собственные организационные проблемы. Им на смену пришёл третий, гибридный вид — потребительские модмейкеры, или моддеры-компиляторы.
Компиляторы оказались достойными детьми своей эпохи. Взращенные в обществе, где балом правили мелкие тематические моды (направленные на создание новых анимаций, нового оружия или новых моделей), а все крупные задумки создавались под грифом особой секретности, они быстро смекнули, что для создания собственной модификации вовсе не нужно делать всё самостоятельно.
Мод можно и собрать из чужих частей, подобно конструктору.
Так в комьюнити появились своеобразные “солянки”. Компиляторы буквально на коленке собирали свои “глобальные проекты” из мелких модификаций других авторов, словно Виктор Франкенштейн своего знаменитого монстра. Солянки кишели ошибками, страдали нестабильностью и отсутствием общей концепции (новаторство соседствовало с диким консерватизмом по-бесстыдному невозмутимо!), однако за неимением альтернативы быстро захватили геймерское сообщество. В который раз посредственность победила по праву уникальности.
“Прощальный поклон GSC” в виде опубликованного SDK оказался полезен только тем, кто непосредственно помогал разработчикам в его комплектации. Да и то — крайне условно. BAC9-FLC (настоящее имя Артём), на тот момент уже бывший глава “NC Project”, объединил свои усилия с dev1ce, на тот момент уже бывшим главой “Dead Land”. После четырёх лет противостояния эта парочка начала работать сообща над модом для “Зов Припяти”. Это была последняя попытка для новаторов заявить о себе широкой аудитории. Следует ли говорить, что она провалилась? Артём теперь работает фрилансером и дизайнером уровней, Максим женился и состоит в поддержке сети ВКонтакте. Оба покинули сообщество и, судя по всему, ни о чём не жалеют, предпочитая забыть свои неудачи.
В жизни его попытка привела лишь к тому, что в сталкер-сообществе на корню был уничтожен дух open-source. Его усилия по построению “элитного круга” обнажили самый обычный человеческий порок — жадность. Модмейкеры из залитого солнцем кукурузного поля, где еженедельно выходили новые версии их творений и происходил равномерный рост во все области, превратились в пропахший гнилью склад с жестяными банками, внутри которых варилось нечто, что никогда не увидел свет.
Крупные модмейкеры замкнулись на себе, принявшись сражаться со своими внутренними демонами, вместо занятия конкуренцией, совместного документирования SDK и борьбы с ошибками X-Ray Engine. Занятые самосовершенствованием, поборов в себе консерватизм, они в то же время создали монстра более опасного, наделив его вниманием и обожанием аудитории.
И монстр в конечном счёте сожрал их с потрохами.
Повідомлення відредагував Dimon02022: 26 грудень 2015 - 04:57