1

Перейти к содержимому


       Торент трекер от http://stalker-worlds.ru        Хранилище сайта http://stalker-worlds.ru        Онлайн Сталкер Канал Унесенные Сталкером Присоединяйся к нашему сообществу на facebook Вступай в нашу группу в контакте


Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда


Фотография

Смерти Вопреки - 3 Осколок тьмы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 7

#1
LENA_D

LENA_D

    Ветер

  • Не в сети
  • админ Администратор
  • Темные
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    23-July 10
  • 1942 Cообщений
  • Пропуск №: 2061


Репутация: 4009 Постов: 1942
  • Skype:lena_antoniva1
  • Страна проживания:Овруч - Полтава
  • Реальное имя:Лейла
  • Пол:Женщина
  • Город:Полтава

Прикрепленный файл  sv3-640x430-dark2.png   384.02К   скачиваний 2

Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы
Платформа: ЗП 1.6.02
Официальный сайт: http://www.freedom-base.ru
Группа ВК: sv3_project


Состав команды

Винторез94 - левел-дизайнер, SDK, спецэффекты, моделлер
Болотный Доктор - левел-дизайнер, моделлер, квестер
FaLcon - левел-дизайнер, SDK, моделлер
RazRuSchiTeL - левел-дизайнер, моделлер
Scarabay - моделлер
Скат - всесторонняя помощь

FantomICW - главный квестер, скрипты, текстуры
HitmanNew - квестер
Strelok200 - квестер
makdm - скриптер

Skyff - сценарист, тексты
Malik - дизайнер, сайт
LUBER - работа со звуком
Gaz1k - оружейник
den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование
Macblack - анимации, модели NPS
Hakim - модели NPS
MaxOFF - текстуры


Помощники:
nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры.

Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!


Описание

Новый проект, направленный на расширение и модернизацию привычного концепта линейки модификаций от команды Смерти Вопреки. Вам предстоит увидеть мир Зоны, измененный и перекроенный сверхмощным выбросом, глазами старого знакомого – сталкера Лешего.
А так же:
Продолжение сюжета модификаций "Долина Шорохов", "Путь во Мгле", "Под прикрытием смерти. Клондайк"
Более 2 десятков абсолютно новых локаций
Улучшенные погодные условия и графическая составляющая
Озвучка персонажей, диалогов. Обилие Кат-сцен, анимаций и видео-роликов
Полноценный фриплей и многое другое!


Локационная база

1. Предзонье new
2. Темная долина
3. Порт new
4. Касьяны new
5. Мертвое озеро new
6. Стена new
7. Долина теней new
8. Поселок "Зорин" new
9. Агропром new
10. Лес new

Подземные уровни:
1. Агрокат
2. Х18 new
3. ИК - Периметр IV new

Мини-локации:
1. Крематорий new
2. Медвежий бор new
3. Каньон new

Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны.
Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.


b2d0cd1ace.png9a66706588.pngc98fb7a95e.png
79ffe48385.png013cb0c2f5.pngc3005ae51c.png
Видео









Трейлеры




Арт - работы
d6309a1b09.png056e6d115f.pnge7b410683e.png
02e700b15f.jpg518d608459.png


 
 
Видео с локации Агрокат



Новая модель – сталкер Борланд

4664facb1217.jpg
f9b2fbe9f327.jpg


 


Жизнь ломает сильнейших, ставя их на колени, чтобы доказать, что они могут подняться! Слабаков же она не трогает - они и так всю жизнь на коленях.
bar-reaktor.ru
Торрент torrent-stalker
Skype: lena_antoniva1


#2
Ayama

Ayama

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Опытные
  • Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-July 14
  • 633 Cообщений
  • Пропуск №: 12904


Репутация: 1252 Постов: 633
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Серьёзный проект и команда известная.

Предыдущие части тоже пробовал, но здесь концепция меняется в лучшую сторону.

Ждем-с выхода


Изображение
Hardware: CPU AMD Athlon II 3.1 GHz, RAM 8 GB, Video 1GB AMD 7790.

#3
Ayama

Ayama

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Опытные
  • Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-July 14
  • 633 Cообщений
  • Пропуск №: 12904


Репутация: 1252 Постов: 633
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Смерти Вопреки 3 - Дневники Разработки #2


Изображение
Hardware: CPU AMD Athlon II 3.1 GHz, RAM 8 GB, Video 1GB AMD 7790.

#4
Ayama

Ayama

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Опытные
  • Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-July 14
  • 633 Cообщений
  • Пропуск №: 12904


Репутация: 1252 Постов: 633
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Разработчики анонсировали новую локацию проекта - Промзону. Это уже 19-я по счету локация. Локация большая, как по мне, так она в себе сочетает все три локации оригинальной СоР.

видео


Изображение
Hardware: CPU AMD Athlon II 3.1 GHz, RAM 8 GB, Video 1GB AMD 7790.

#5
Ayama

Ayama

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Опытные
  • Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-July 14
  • 633 Cообщений
  • Пропуск №: 12904


Репутация: 1252 Постов: 633
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург
Интервью с разработчиком мода "Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы"

Взял интервью: Александр Севастьянов
На вопросы отвечал: Максим Винторез
Источник: Post-Fenomen.Com

Итак, почти всем известен такой глобальный проект, как Смерти Вопреки3: Осколок тьмы. Проект глобальный, как в плане сюжета, так и локаций. Однако, как все начиналось? Когда лично вы пришли в моддинг и с чего начинали?

– СВ3 начался еще задолго до появления СВ2. И выглядел он в виде 1 локации – Порт, который я делал ради собственного удовольствия. В "Одним днем живу" ему места не нашлось, поэтому пришла в голову идея создать ещё несколько локаций, добавить к ним Долину Теней из Послушника и уже на достаточно большой территории заняться очередной частью СВ. В моддинг я пришел в качестве писателя – от меня требовалось подготовить для Mystery Of Destiny пару десятков различных историй, потом это плавно переросло в написание сюжета и в конечном итоге привело к левел-дизайну в рамках все того же мода.
 
Читать далее
Была ли такая глобальная идея проекта с самого начала? Или изначально планировалось нечто небольшое, но потом переросшее в то, что мы видим?

– Как сказал уже выше – планировалось немногое, учитывая что основная команда, работающая над СВ2, заранее знала, что покинет моддинг. Оставалось всего несколько человек, с помощью которых предстояло решать кадровые проблемы. Проходил какой то промежуток времени, команда пополнялась новыми умельцами, а вместе с тем и расширялись рамки проекта. В итоге имеем то, что имеем.

Сколько человек принимают участие в разработке?

– В разное время и в разном объеме на благо проекта трудилось около 30 человек. Нужно понимать, что работа у всех разная и каждый выполняет ее в меру возможностей. От кого-то требуется разовое подключение – пришел, сделал, ушел навсегда. Кто-то появляется раз в полгода и передает готовые наработки. Постоянно работающая команда состоит из 8-9 человек, что не мало.

Какова идея проекта? Его концепция? Она приближена к оригиналу или нечто свое?

– Оригинал по большей части оставляем за бортом, формируя собственную концепцию. Иногда можем взять что-нибудь от пысов, какую-нибудь особо здравую и приемлемую идею, подогнать ее под проект.

Известно, что в СВ3 будет больше двух десятков локаций. Завершена ли над ними работа, или остались еще местности которые вы будете создавать/дорабатывать?

– 20 локаций полностью готовы в плане геометрии, ведется работа над созданием ещё 5 локаций (2 наземные и 3 подземные). Это обязательный минимум. Все что будет создано после этого списка – будет носить фриплейный характер.

Каковы примерные размеры локаций?

– Я приведу аналогии по уже известным территориям оригинальных частей, чтобы было понятнее:
Мини-локации по размерам похожи на Бар из ТЧ.
Средние локи по площади как Темная долина из ТЧ.
Большие локации (коих подавляющее большинство) – сопоставимы с Затоном ЗП.

Ранее вы демонстрировали такую локацию, как "Крематорий", буквально "пылающий" уровень покрытый "жарками". Планируются или будут ли еще локации такого типа, ориентированные на что-то одно?

– Нет, Крематорий это ярко выраженная аномальная локация, единственная в своем роде. В списке есть другие уникальные по своей концепции локации, кардинально отличающиеся от обычных. Наличие огромного числа аномалий не является их фишкой, там дело в другом и увидите это все вы в самой игре.

Все мы помним оригинальные части серии и локации из них. Все мы помним лагеря и бары, 100 рентген, Скадовск, Янов и прочие. Лично я помню те часы прохождения, когда ты хотел до того как стемнеет или наступит выброс добраться до сухогруза "Скадовск". Как с облегчением видели маячащие силуэты лагерей, как встречали нас определенные реплики. В современных модах редко где увидишь подобное. Лагеря будто лишены то ли той самой "уютности", то ли еще чего. Бежишь только ради того, чтобы сдать квест или продать что-то, не более... Так вот, будут ли такие "колоритные" места, базы подобные оригиналу? Хорошо запоминающиеся, с которых не хотелось бы уходить?

– О да, "уютность" – это правильное слово, вспомнить хотя бы Бар 100 рентген и уровень его безопасности, когда после ужасной прогулки по катакомбам Агропрома и замеса с военными приходишь на эту территорию и расслабляешься. Ни мутантов тебе, ни аномалий. Конечно постараемся воссоздать эту атмосферу, но пока об этом рано говорить.

Теперь о сюжете. Каковы его размеры? С чем сопоставимы?

– То что в планах – много, долго, интересно. 3 ключевых слова. А после и во время прохождения сюжета вдобавок присоединяется фриплей. Вам необязательно нестись сломя голову по сюжету, можно заняться кучей интересных вещей уже с самого начала игры. Собирательство артефактов, улучшение экипировки, выполнение многочисленных второстепенных квестов, поиск тайников, изучение локаций, распутывание пасхальных плюшек и прочее. Не накрученный графон и хай-поли модельки держат в игре, а динамичный гемплей, не нужно это забывать.

Помню видео квеста с призраком, много ли таких заданий будет? Да и вообще, какова концепция самого сюжета? Уклон на что? Мистика, фантастика, или все вместе и понемногу с добавлением своего?

– Мистики будет хватать. В особо нереальные вещи уходить не собираемся, нужна уместная мистика и загадочность. Призрак как раз из той области, куда мы стремимся. Он не единичен, предстоит встретиться с множеством необычных даже для Зоны вещей и от того, как вы к ним отнесетесь, будет зависеть ваша игра. Призрак то любопытного человека на квест вывести может с кучей возможностей, поэтому нельзя пренебрегать мелочами и намеками во время игры.

А теперь насчет кат-сцен. Много ли их будет в сюжете?

– Очень много. И от 3 и от 1 лица. Внесены дополнительные правки в движок, позволяющие качественно реализовывать кат-сцены. В Хрониках Чернобыля это уже было опробовано в нескольких местах.

Новые анимации. Известно, что в вашей команде работает известный мододел, автор "Долины Шорохов" – Ден Сташ. Будут ли новые анимации использования предметов?

– Вполне вероятно. Но сейчас работа в этом направлении не ведется.

Новые модели нпс? Разрабатываются ли они?

– Да, самые уникальные были показаны нами в виде рендеров. Они принадлежат торговцам, механикам и лидерам группировок. Для остальных нпс тоже создаются свои модели, но уже с меньшим уровнем проработки, так как их в разы больше.

Колоритные персонажи, такие как Сидорович в тч и чн, Сахаров, Бармен и т.д. Планируются ли таковые? Разговаривающие с акцентом, имеющие ярко выраженный характер.

– Личности уже установлены и прописаны, многим сделаны индивидуальные модели. Если никакого форс-мажора не случится, то персонажи получат качественную озвучку.

Изменения в графике и оружейной составляющей, возьмете уже готовые (Atmosfear, SCTOP) со своими переработками, или создадите свое оружие и графику?

– Про оружейный пак было сказано уже давно, Газик подготовил его специально для СВ3. Некоторые моменты нуждаются в доработке, но это несущественные мелочи. Про графику – создается своя, основывающаяся на элементах Atmosfear3/AH3/SWTC. Но никакой ржавчины не будет, вы же понимаете.

Геймплей мода, хардкорный или приближенный к оригиналу? Или у каждого игрока будет выбор, как в тех же "Хрониках Чернобыля" между книжным хардкором и оригиналом? Да и вообще, претерпит ли геймплей серьезные изменения (добыча артефактов, бои с мутантами, прохождение аномальных полей).

– Повторюсь, мы почти полностью отошли от концепции оригинала. К примеру нельзя будет взять в руки "Сварог" и на первой космической вбежать в архианомалию, собрать все возможные артефакты, легко уклоняясь от аномалий, и не снижая темпа долететь до торговца с хабаром. Нет. Придется готовиться к таким приключениям.

Сложность игры повысится сразу по нескольким направлениям, но это не будет глупой накруткой урона НПС или мутантов. Есть более позитивные вещи, которые не будут доводить до белого каления игроков. Разумный хардкор, вот к чему стремимся.

Планируются ли новые виды монстров и аномалий? Новые группировки?

– Новые монстры и аномалии почти готовы и добавлены в игру. Группировки пока только на бумаге.

На какой стадии разработки проект? Что реализовано и что осталось реализовать?

– На стадии, когда оглядываешься назад и видишь огромный объем выполненной работы. А потом смотришь вперед и идешь вешаться.

Ну и напоследок, нравится ли вам заниматься моддингом? Какие бы советы вы дали начинающим мододелам? И какой ваш прогноз по развитию моддинга в будущем?

– Все меньше и меньше нравится, честно. Советы давать никакие не буду, каждый сам для себя решает что делать и как относиться к тому, что делает. Прогноз неутешительный, если вы ждете хорошие проекты, поднимающие планку моддинга. Если вам нравятся второсортные и откровенно глупые моды – то они всегда будут, поэтому причин для беспокойства нет. Почему так? Все просто, команды модмейкеров, которые в состоянии выпустить (выпустить, а не просто разрабатывать) достойную модификацию – потихоньку исчезают. Этому способствуют разные причины, но основная, на мой взгляд, потеря интереса к этой работе. Банально надоедает, хочется чего-то другого, а может быть даже перейти на новый уровень.

Изображение
Hardware: CPU AMD Athlon II 3.1 GHz, RAM 8 GB, Video 1GB AMD 7790.

#6
Ayama

Ayama

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Опытные
  • Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-July 14
  • 633 Cообщений
  • Пропуск №: 12904


Репутация: 1252 Постов: 633
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Поселок городского типа "Южный"

 

 

         Нет, он не находится на юге нашей Зоны. Это западная связка локаций "Промзона" + "Южный", две неразрывные территории, составляющие крупную промышленную территорию с заводскими комплексами и поселок рабочих. Сам по себе поселок выполнен в виде нескольких центральных улиц, от которых во все стороны расходятся второстепенные дороги. Соответственно все многоэтажные жилые дома, административные учреждения и общественные заведения сосредоточены в центре. На окраинах ютятся частные дома со своим хозяйством.

a0dbac37eace0c4e6ff48512db00b5f705123e24  153ece974feef469dbb1f10b2d905eac05123e24

Нашлось место складским помещениям, гаражным кооперативам и прочей инфраструктуре.

5384f8068f35a4f70a5a721b83071afa05123e24  3214e27a744bee2ac8cfaeac68041c5905123e24

Отличительная особенность локации заключается в том, что в большинство построек можно зайти и исследовать внутренние помещения (начиная от деревенского сортира и заканчивая четырехэтажными жилыми комплексами). На свой страх и риск, разумеется, вы же не знаете что вас там ждет. К выходу можно не вернуться, но вы ведь все равно туда полезете, для кого я стараюсь В общем - пространства для изучения очень много. Особо везучие игроки смогут отыскать хорошо спрятанные и замаскированные схроны сталкеров с интересным содержимым, однако не всегда попасть в них можно привычным методом.

54fe47287cbc48e244f44bcfc0bcd23e05123e24  85311bdf32e70d20aa9fe5a8eacfb42005123e24

Ко всему прочему локация не слишком обитаема. Сталкеры-одиночки не имеют тут своей базы или лагеря, их путь лежит на окраине поселка, где они совершают переходы с одной локации на другую, стараясь не заглядывать в центр ("Южный" соединяет собой целых 3 левела). А в центре орудует банда мародеров, имеющих неподалеку неприступную крепость в "Промзоне". Не может тамошний лидер оставить без присмотра стратегически важную территорию, соединяющую две части Зоны, поэтому задача мародеров в поселке - максимально усложнить жизнь нейтралам и держать под контролем местность, на которую уже бросают взгляды враждебные фракции. Так же в "Южном" поселилась группа контрабандистов, у которых тут свои интересы, незаконные... И не имеющие ничего общего с интересами мародеров. Сохраняя хрупкий нейтралитет, группировки ведут хозяйственную деятельность и стараются не пересекаться, впрочем это не дает никаких гарантий, что главный герой останется в сторонке во время своего пребывания в поселке. Будет замес.

 

 


Изображение
Hardware: CPU AMD Athlon II 3.1 GHz, RAM 8 GB, Video 1GB AMD 7790.

#7
Ayama

Ayama

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Опытные
  • Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-July 14
  • 633 Cообщений
  • Пропуск №: 12904


Репутация: 1252 Постов: 633
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Небольшое видео скрытого подземелья

 

Скрытое подземелье для настоящих исследователей Зоны. Сюжетной нагрузки не несет, но подарит массу впечатлений любителям заглядывать туда, куда не нужно...
Любители же пострелушек и быстрого прохождения сюжета туда не попадут, как, собственно, и во многие другие части территорий. Ну а тем, кому нравится исследование, предстоит спуститься туда и "весело" провести время.

СВ3. Секретное помещение

 

thumb_sw_1462638719__1.jpg

 

К слову, с финальным освещением пока не определились, как вариант – можно оформить все с помощью пост-эффекта.

 

 

 


Изображение
Hardware: CPU AMD Athlon II 3.1 GHz, RAM 8 GB, Video 1GB AMD 7790.

#8
Ayama

Ayama

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Опытные
  • Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-July 14
  • 633 Cообщений
  • Пропуск №: 12904


Репутация: 1252 Постов: 633
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Алексей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург

Демонстрация локации Росток – фриплейной локации СВ3.
Двадцать какая-то там по счету.

 
В создании ролика принимали участие:

1. мультиплеерный Росток
2. Дикая Территория ТЧ
3. Бар из модификации ПВМ
4. собственная территория

Помимо склейки частей на локе присутствует нормальная растительность и кое какие переработанные части вышеуказанных локаций. Все строго для фриплея, сюжета как такового тут не будет, но появятся интересные и уникальные квесты. Локация заброшенная, барменов и долг с наемниками там искать не нужно.

СВ3. Осколок Тьмы. Росток

 


СВ3. Вести с Окрестностей

 

"Было решено доработать локацию, добавить немного объектов интерьера в постройки, пасхальных штучек и квестовых местечек. В целом – привести в более достойный вид, хотя даже в предыдущем виде локация была внушительная как по наполнению, так и по размерам.

Немного подробнее: для быстрого изучения территории понадобилось 50 минут чистого времени. При этом я лишь вскользь на спринте пробежался по всем объектам, игнорируя «межзвездное» пространство и не заглядывая в каждую комнату или помещение. Без заселения, без аномалий, только геометрия. Для тщательного изучения каждого уголка, каждой комнаты, а так же скрытых мест и труднодоступных (крыши, чердаки), в условиях сопротивления мутантов и прочих негативностей – 5 часов. Пять как минимум, на одно лишь изучение, а не выполнение квестов.

При этом я не могу сказать, что Окрестности как то сильно выделяются на фоне других наших топовых локаций. Если СВ3 закроется - вы просто побегаете, постреляете на них, тоже приятно)"(Malik)

 

Скриншоты
18498b9360c1t.jpg 6b6ed621becft.jpg 8a209feee764t.jpg edc1358cea17t.jpg


Сообщение отредактировал Ayama: 11 November 2016 - 23:22

Изображение
Hardware: CPU AMD Athlon II 3.1 GHz, RAM 8 GB, Video 1GB AMD 7790.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users

яндекс.метрика
Button automatically alert search engines 31x31 WHOIS.UANIC.NAME - Identify traffic by Google

реклама на сайте подключена