Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

Должны ли игры учить в себя играть? Редакционный диалог


  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
У цій темі немає відповідей

#1
LENA_D

LENA_D

    Хабар Пантеры

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    23-липень 10
  • 3 557 Cообщений
  • Пропуск №: 2061

0 баллов предупреждения
Репутация: 4 712

Репутация: 4712 Постов: 3557
  • Skype:lena_antoniva1
  • Страна проживания:Реактор
  • Реальное имя:Лейла
  • Пол:Женщина
  • Город:Полтава

8s.jpg
Сергей Непрозванов, это его рецензию на новый слэшер Platinum Games вы могли читать на страницах сайта, редактор Олег Чимде, которого вот только-только угораздило наконец-то пройти Metal Gear Rising: Revengeance, и… вы. Вы тоже участвуете, да.
2.13636845981_panoramic.jpg
[Олег Чимде] Нет, это НЕ нормальный подход, когда я всю игру прохожу танцуя, а в финале ад и погибель вместо босса. Это а) геймдизайнерская ошибка; б) конкретно сбивает темп игры; в) смазывает концовку. К хардкору надо готовить.
До этого я проблем не имел. Был самурай Сэм, на котором я вообще жизни почти не потерял, несколько солдатиков на военной базе, а потом — ХЛОП! — наипаршивейший, да еще и хардкорный финальный босс.
Это просто в аут отправляет. Странно, что тебе понравилось.

[Сергей Непрозванов] Играй ты на харде, не так ощутил бы прогиб. Зато финальный босс хоть жару подкинул тебе, это не Вергилий из DmC :).
Мне понравилось, да. У меня не было чувства, что меня обманули и предали. Это же последний босс, он должен нагибать. Это финал, который нужно заслужить. Просто уже поздно, ты пьян и не готов к подвигам :).
3.13636853581_panoramic.jpg
И все же Platinum Games умеют делать концовки. Как и в Bayonetta, в MGR концовка длится почти час.

[Олег Чимде] Я как бы начал с ним драться еще днем.

[Сергей Непрозванов] Ох ты ж… колотить!

[Олег Чимде] Ну, в смысле, я потом подышать свежим воздухом ушел, не прямо с полудня и до вечера его бил. «Это же последний босс, он должен нагибать» — вот как бы нет. Он должен нагибать, но делать это интересно. И я должен быть к этому более или менее готов.
Это называется "скачущая сложность". Когда второй босс самый сложный, дальше все проходится на раз, а потом финальный босс грязно тебя унижает. Я, напоминаю, успешно прошел «Байонетту», которая как бы хардкор.

[Сергей Непрозванов] Нудятина.

[Олег Чимде] Нудятина? Да брось. Там только с промежуточными боссами проблемы. Их просто слишком много.

[Сергей Непрозванов] Мне MGR, кстати, больше, чем DmC, понравился. В DmC кроме крутого визуала ни черта нет.

[Олег Чимде] Там есть нормальный сюжет (чуть слитый, правда), идеи отличные, разнообразная боевая система, хороший баланс, очешуенный левел-дизайн и нарастающая сложность (без учета Вергилия, конечно, который для финального босса мелковат).
В MGR оригинальная боевая система (не говорю, что крутая, но оригинальная), классные боссы, технология тоже оригинальная (Blade Mode) и... все. И куча минусов. Вроде позорного левел-дизайна (всю игру!), скачущей сложности, глуповатого местами сюжета, неоправданности ожиданий и однообразия. По сути, я всю игру делал одно и то же. Серьезно. Интересных ситуаций (игровых) вообще нет. Я бегал по серым локациям и резал всех подряд. Легко и просто. Одними и теми же ударами, в общем. Проходил игру от босса к боссу.
[Сергей Непрозванов] Пройди в режиме скрытности. Заработай S-ранг, где нужно, чтобы тебя ни разу не ударили. Как тебе такая цель? В игре одна из сложнейших «платин» к тому же. Ты не готов принять тот факт, что разработчики делали хардкор изначально?

[Олег Чимде] DmC постоянно подкидывала интересные ситуации, и враги постоянно эволюционировали. То ты бежишь на время по трубе с вентилятором в конце, то прыгаешь по платформам на заводе, то тебя заливает жижей какой-то, то ты охраняешь Вергилия, то ты бродишь в сумраке, то ты гонишься за машиной и спасаешь ее от передряг, то ты попадаешь в собственное подсознание... продолжать?
4.13636854231_panoramic.jpg
DmC. Это — интересная игровая ситуация. Не самая интересная, конечно, но нужное разнообразие поддерживает.

[Сергей Непрозванов]
Во-о-от, об этом я и пытался сказать. DmC интересен больше как платформер. Ну, или развлечение — как угодно. Я даже ловил себя на мысли, что мне не хватает еще обрывов, над которыми можно полетать. Я же хочу перетянуть одеяло на сложность боевки. Продолжай :).

[Олег Чимде] А что в боевке MGR, прости? В DmC кнуты, например, и разные враги. А MGR я прошел с катаной и посохом. Фактически попеременно нажимая две кнопки. Все. И не надо тут про хардовый режим. И нет, все то, что я выше писал, — не декорации. Это интересные игровые ситуации. В MGR же просто ролики. В общем, я расстроен.
…А из дурацких кусков асфальта, которые кидает босс, оказывается, можно выбить четыре аптечки. Но у меня как-то не выходит так прицельно саблей махать. А встреча с плитой снимает, кажется, 70% здоровья. Супербл.

[Сергей Непрозванов]
В MGR есть свобода. Ты можешь играть с тем, что тебе нравится. В DmC, по сути, ангельское и демоническое оружие себя же и копирует. Топор и кулаки против жирных и бронированных, коса и метательные эти серпы – против толп врагов. И вот этому оружию навязали применение. Да, это механика, но механика сковывающая. Такого, кажется, еще ни одна игра в Дантовской серии себе не позволяла. И в итоге все разнообразие оружия нужно лишь для получения статуса SSS и открывания нычек.

[Сергей Непрозванов] 70%, блин… Так кто виноват-то, игра или ты?

[Олег Чимде]
В чем? В том, что я не могу резать нормально этот чертов асфальт, — я. Хотя игра могла бы меня научить это делать. Обычно это так работает. И сейчас, кстати, потеряв из-за последнего босса весь темп игры (бешеный между тем), я обнаружил в ней еще кучу минусов.
Меня не учили резать по диагонали. Тем более не готовили к тому, что за ошибку можно потерять все здоровье разом. А ведь в игре до этого бывало и похлеще.


[Сергей Непрозванов] Я не вижу смысла играть в игры, которые можно проскочить, сидя в вагонетке, под музыку кантри, с криком «Ййи-иху!» и развевающимися по ветру волосами. Это тупик, это рельсы дурацкие, как в том же DmC, где все проходится если не с первого раза, то со второго. Это разжижение мозгов геймера, который лежит на диване и жрет чипсы. Нон-стоп может быть только в интерактивном кино.

[Олег Чимде] Ты пойми, игра эволюционировать должна. В игровых ситуациях тех же самых. Она должна тебе постепенно подкидывать сложности, которые ставили бы тебя в тупик, но не предлагали перестать играть, как делает это местный финальный босс. Только ты научился что-то делать, только распробовал и почувствовал себя крутым, как тебе подкидывают новые возможности, новые ситуации и новых врагов — так должно быть. И в DmC так и было. А тут я всю игру прошел одинаково.
Кстати, гранатами я ни разу не бросался. Никто не просил меня это делать. Гранатометом только по вертолетам стрелял. Игра не заставляет тебя драться разнообразно. Тот же DmC заставлял.
5.13636854931_panoramic.jpg

Несмотря на кажущуюся простоту, боевая система Metal Gear Rising очень сложна, но изучать приемы вам придется самостоятельно.

[Сергей Непрозванов] Вот именно что заставлял… Мне понравилось, что в MGR своя боевка, которая очень классно передает чувство меча. Да, локации — фигня на палке, но, скажи, смогли бы Ninja Theory или Santa Monica сделать лучше, учитывая бешеное количество мелких кусочков в кадре? Этой игре для красоты банально не хватило железа…

[Олег Чимде] Охтыж! У него на спине точка для удара! Пока он лечится, нужно подойти со спины и шарахнуть в позвоночник. Это я про босса финального.

[Сергей Непрозванов] Ну вот и вся любовь :))).

[Олег Чимде] Да вот нет. Куски асфальта эти у меня все равно не выходит резать. А там аптечки. Пришлось зайти в VR-миссию, чтобы понять, как катаной правильно рубить.
Вот почему игра не научила меня нормально использовать Blade Mode? Я только сейчас узнал, что левым стиком можно траекторию по оси Y менять. Раньше этого никто от меня не просил.

[Сергей Непрозванов] Ну а почему она должна учить? Кстати, если ты сядешь играть в другие «метал гиры», то увидишь, что там тоже ничему не учат. Я мануалы всегда читаю от корки до корки и еще обучения всякие прохожу. Потому что кидают на глубину, и плыви.
[Олег Чимде] Отлично, теперь еще и скрипт не сработал. Это, кажется, уже сотая попытка была. И да, игра ДОЛЖНА учить.
Это как смотришь ты кино про любовь, и тут внезапно пенисы анусы зомби кишки и еноты верхом на вертолетах.
…Ну наконец-то кранты этому боссу, ща, ролик досмотрю, погоди. Все проблемы были в этом асфальте, которым он кидался. Разрезал наконец, получил четыре аптечки и убил босса, как цыпленка.

[Сергей Непрозванов] Ну вот, а у меня с плитой никаких проблем не было, я не мог сбить регенерацию здоровья.

[Олег Чимде] Вот тебе набор тезисов. Игра никак не подводит к финальной битве и рвет темп повествования, левел-дизайн плохой, интересные ситуации ТОЛЬКО в роликах, битвы однообразны, игра не эволюционирует.
А теперь плюсы: очень крутой саунд (хотя дело вкуса), классные боссы, отсылки к MGS (но это для фанатов), сюжет, в целом, неплох, оригинальная боевка. А теперь сопоставь объективно. Вот что-что, а мыслить объективно я научился. От предвзятости нужно избавляться.

[Сергей Непрозванов] Однообразие битв, на минуточку, засуньте подальше. То, что ты проходил одной кнопкой, еще не значит, что это все, на что способна игра. А в плюсы можешь дописать возможность скрытного прохождения в... эм... слэшере. И да, MGR чистейший слэшер. Он не красив и не изящен, об этом я писал в рецензии. В нем достаточно неочевидного наполнения, он берет голым геймплеем, чистым сражением на мечах. И ты покривишь душой, если скажешь, что тебе надоело в нем сражаться. Даже с учетом того, что проходил игру ты с одним набором оружия.

[Олег Чимде] Ну, мне было комфортно с шестом и катаной. Боевку я в процессе изучил. Все шло гладко, в одном запредельном темпе (все-таки "Байонетту" те же люди сделали, это видно), а потом — лицом в асфальт.
Меня никто не учил Blade Mode. У меня не было нужды понимать, как это делается правильно. Игра не ставила мне такой челлендж.

[Сергей Непрозванов] Ну как же не учил. А руки солдатам отрезать, чтобы улучшения получать? А босс с двуручником? На нем, между прочим, тоже нужно было разрезы через три точки делать. Как ты до финального босса-то вообще дошел? :)
6.13636855901_panoramic.jpg
Каждый босс в Metal Gear Rising: Revengeance уникален. С Сэмом, например, случается дуэль в духе классических вестернов.

[Олег Чимде] Отлично дошел. Я попал на волну, поймал темп и проходил быстро и просто. Нигде проблем не имел. А тут на тебе — асфальтом в лицо кидаются, понимаете ли.

[Сергей Непрозванов] Это концептуально, ага. Раскритиковать игру, потому что не получалось порезать какой-то мусор в конце.
Смущает меня нынешнее положение дел. Променяли желание играть и учиться на комфорт. Ну вот почему у меня все нормально было с боями, почему я опробовал все оружие, почему я экспериментировал с боевкой? Может, я не так играю, может, я мазохист?..
Я так понимаю, тебя взбесило то, что игра не научила тебя использовать Blade Mode?

[Олег Чимде] Не только. Но и это тоже. Сложность должна расти постепенно. Игра очень простая, проще не бывает. В "Байонетте" я сел на первом боссе глубоко и надолго, поэтому дальше был готов. А дальше все сложнее и сложнее было. И да, игра сама должна учить играть в себя. Пусть не прямо, а косвенно. Если бы уже первого босса мне пришлось резать мечом по диагонали, а сложность росла бы постепенно, а не оставалась на одном уровне, — никаких проблем не было бы.

[Сергей Непрозванов] Интересно было бы узнать мнение читателей. Должна ли игра учить играть в себя или, наоборот, — кидать в пекло, ничего не объясняя?
[r]igromania.ru[/r]





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds