Сергей Непрозванов, это его рецензию на новый слэшер Platinum Games вы могли читать на страницах сайта, редактор Олег Чимде, которого вот только-только угораздило наконец-то пройти Metal Gear Rising: Revengeance, и… вы. Вы тоже участвуете, да.
[Олег Чимде] Нет, это НЕ нормальный подход, когда я всю игру прохожу танцуя, а в финале ад и погибель вместо босса. Это а) геймдизайнерская ошибка; б) конкретно сбивает темп игры; в) смазывает концовку. К хардкору надо готовить.
До этого я проблем не имел. Был самурай Сэм, на котором я вообще жизни почти не потерял, несколько солдатиков на военной базе, а потом — ХЛОП! — наипаршивейший, да еще и хардкорный финальный босс.
Это просто в аут отправляет. Странно, что тебе понравилось.
[Сергей Непрозванов] Играй ты на харде, не так ощутил бы прогиб. Зато финальный босс хоть жару подкинул тебе, это не Вергилий из DmC .
Мне понравилось, да. У меня не было чувства, что меня обманули и предали. Это же последний босс, он должен нагибать. Это финал, который нужно заслужить. Просто уже поздно, ты пьян и не готов к подвигам .
И все же Platinum Games умеют делать концовки. Как и в Bayonetta, в MGR концовка длится почти час.
[Олег Чимде] Я как бы начал с ним драться еще днем.
[Сергей Непрозванов] Ох ты ж… колотить!
[Олег Чимде] Ну, в смысле, я потом подышать свежим воздухом ушел, не прямо с полудня и до вечера его бил. «Это же последний босс, он должен нагибать» — вот как бы нет. Он должен нагибать, но делать это интересно. И я должен быть к этому более или менее готов.
Это называется "скачущая сложность". Когда второй босс самый сложный, дальше все проходится на раз, а потом финальный босс грязно тебя унижает. Я, напоминаю, успешно прошел «Байонетту», которая как бы хардкор.
[Сергей Непрозванов] Нудятина.
[Олег Чимде] Нудятина? Да брось. Там только с промежуточными боссами проблемы. Их просто слишком много.
[Сергей Непрозванов] Мне MGR, кстати, больше, чем DmC, понравился. В DmC кроме крутого визуала ни черта нет.
[Олег Чимде] Там есть нормальный сюжет (чуть слитый, правда), идеи отличные, разнообразная боевая система, хороший баланс, очешуенный левел-дизайн и нарастающая сложность (без учета Вергилия, конечно, который для финального босса мелковат).
В MGR оригинальная боевая система (не говорю, что крутая, но оригинальная), классные боссы, технология тоже оригинальная (Blade Mode) и... все. И куча минусов. Вроде позорного левел-дизайна (всю игру!), скачущей сложности, глуповатого местами сюжета, неоправданности ожиданий и однообразия. По сути, я всю игру делал одно и то же. Серьезно. Интересных ситуаций (игровых) вообще нет. Я бегал по серым локациям и резал всех подряд. Легко и просто. Одними и теми же ударами, в общем. Проходил игру от босса к боссу.
[Сергей Непрозванов] Пройди в режиме скрытности. Заработай S-ранг, где нужно, чтобы тебя ни разу не ударили. Как тебе такая цель? В игре одна из сложнейших «платин» к тому же. Ты не готов принять тот факт, что разработчики делали хардкор изначально?
[Олег Чимде] DmC постоянно подкидывала интересные ситуации, и враги постоянно эволюционировали. То ты бежишь на время по трубе с вентилятором в конце, то прыгаешь по платформам на заводе, то тебя заливает жижей какой-то, то ты охраняешь Вергилия, то ты бродишь в сумраке, то ты гонишься за машиной и спасаешь ее от передряг, то ты попадаешь в собственное подсознание... продолжать?
DmC. Это — интересная игровая ситуация. Не самая интересная, конечно, но нужное разнообразие поддерживает.
[Сергей Непрозванов] Во-о-от, об этом я и пытался сказать. DmC интересен больше как платформер. Ну, или развлечение — как угодно. Я даже ловил себя на мысли, что мне не хватает еще обрывов, над которыми можно полетать. Я же хочу перетянуть одеяло на сложность боевки. Продолжай .
[Олег Чимде] А что в боевке MGR, прости? В DmC кнуты, например, и разные враги. А MGR я прошел с катаной и посохом. Фактически попеременно нажимая две кнопки. Все. И не надо тут про хардовый режим. И нет, все то, что я выше писал, — не декорации. Это интересные игровые ситуации. В MGR же просто ролики. В общем, я расстроен.
…А из дурацких кусков асфальта, которые кидает босс, оказывается, можно выбить четыре аптечки. Но у меня как-то не выходит так прицельно саблей махать. А встреча с плитой снимает, кажется, 70% здоровья. Супербл.
[Сергей Непрозванов] В MGR есть свобода. Ты можешь играть с тем, что тебе нравится. В DmC, по сути, ангельское и демоническое оружие себя же и копирует. Топор и кулаки против жирных и бронированных, коса и метательные эти серпы – против толп врагов. И вот этому оружию навязали применение. Да, это механика, но механика сковывающая. Такого, кажется, еще ни одна игра в Дантовской серии себе не позволяла. И в итоге все разнообразие оружия нужно лишь для получения статуса SSS и открывания нычек.
[Сергей Непрозванов] 70%, блин… Так кто виноват-то, игра или ты?
[Олег Чимде] В чем? В том, что я не могу резать нормально этот чертов асфальт, — я. Хотя игра могла бы меня научить это делать. Обычно это так работает. И сейчас, кстати, потеряв из-за последнего босса весь темп игры (бешеный между тем), я обнаружил в ней еще кучу минусов.
Меня не учили резать по диагонали. Тем более не готовили к тому, что за ошибку можно потерять все здоровье разом. А ведь в игре до этого бывало и похлеще.
[Сергей Непрозванов] Я не вижу смысла играть в игры, которые можно проскочить, сидя в вагонетке, под музыку кантри, с криком «Ййи-иху!» и развевающимися по ветру волосами. Это тупик, это рельсы дурацкие, как в том же DmC, где все проходится если не с первого раза, то со второго. Это разжижение мозгов геймера, который лежит на диване и жрет чипсы. Нон-стоп может быть только в интерактивном кино.
[Олег Чимде] Ты пойми, игра эволюционировать должна. В игровых ситуациях тех же самых. Она должна тебе постепенно подкидывать сложности, которые ставили бы тебя в тупик, но не предлагали перестать играть, как делает это местный финальный босс. Только ты научился что-то делать, только распробовал и почувствовал себя крутым, как тебе подкидывают новые возможности, новые ситуации и новых врагов — так должно быть. И в DmC так и было. А тут я всю игру прошел одинаково.
Кстати, гранатами я ни разу не бросался. Никто не просил меня это делать. Гранатометом только по вертолетам стрелял. Игра не заставляет тебя драться разнообразно. Тот же DmC заставлял.
Несмотря на кажущуюся простоту, боевая система Metal Gear Rising очень сложна, но изучать приемы вам придется самостоятельно.
[Сергей Непрозванов] Вот именно что заставлял… Мне понравилось, что в MGR своя боевка, которая очень классно передает чувство меча. Да, локации — фигня на палке, но, скажи, смогли бы Ninja Theory или Santa Monica сделать лучше, учитывая бешеное количество мелких кусочков в кадре? Этой игре для красоты банально не хватило железа…
[Олег Чимде] Охтыж! У него на спине точка для удара! Пока он лечится, нужно подойти со спины и шарахнуть в позвоночник. Это я про босса финального.
[Сергей Непрозванов] Ну вот и вся любовь )).
[Олег Чимде] Да вот нет. Куски асфальта эти у меня все равно не выходит резать. А там аптечки. Пришлось зайти в VR-миссию, чтобы понять, как катаной правильно рубить.
Вот почему игра не научила меня нормально использовать Blade Mode? Я только сейчас узнал, что левым стиком можно траекторию по оси Y менять. Раньше этого никто от меня не просил.
[Сергей Непрозванов] Ну а почему она должна учить? Кстати, если ты сядешь играть в другие «метал гиры», то увидишь, что там тоже ничему не учат. Я мануалы всегда читаю от корки до корки и еще обучения всякие прохожу. Потому что кидают на глубину, и плыви.
[Олег Чимде] Отлично, теперь еще и скрипт не сработал. Это, кажется, уже сотая попытка была. И да, игра ДОЛЖНА учить.
Это как смотришь ты кино про любовь, и тут внезапно пенисы анусы зомби кишки и еноты верхом на вертолетах.
…Ну наконец-то кранты этому боссу, ща, ролик досмотрю, погоди. Все проблемы были в этом асфальте, которым он кидался. Разрезал наконец, получил четыре аптечки и убил босса, как цыпленка.
[Сергей Непрозванов] Ну вот, а у меня с плитой никаких проблем не было, я не мог сбить регенерацию здоровья.
[Олег Чимде] Вот тебе набор тезисов. Игра никак не подводит к финальной битве и рвет темп повествования, левел-дизайн плохой, интересные ситуации ТОЛЬКО в роликах, битвы однообразны, игра не эволюционирует.
А теперь плюсы: очень крутой саунд (хотя дело вкуса), классные боссы, отсылки к MGS (но это для фанатов), сюжет, в целом, неплох, оригинальная боевка. А теперь сопоставь объективно. Вот что-что, а мыслить объективно я научился. От предвзятости нужно избавляться.
[Сергей Непрозванов] Однообразие битв, на минуточку, засуньте подальше. То, что ты проходил одной кнопкой, еще не значит, что это все, на что способна игра. А в плюсы можешь дописать возможность скрытного прохождения в... эм... слэшере. И да, MGR чистейший слэшер. Он не красив и не изящен, об этом я писал в рецензии. В нем достаточно неочевидного наполнения, он берет голым геймплеем, чистым сражением на мечах. И ты покривишь душой, если скажешь, что тебе надоело в нем сражаться. Даже с учетом того, что проходил игру ты с одним набором оружия.
[Олег Чимде] Ну, мне было комфортно с шестом и катаной. Боевку я в процессе изучил. Все шло гладко, в одном запредельном темпе (все-таки "Байонетту" те же люди сделали, это видно), а потом — лицом в асфальт.
Меня никто не учил Blade Mode. У меня не было нужды понимать, как это делается правильно. Игра не ставила мне такой челлендж.
[Сергей Непрозванов] Ну как же не учил. А руки солдатам отрезать, чтобы улучшения получать? А босс с двуручником? На нем, между прочим, тоже нужно было разрезы через три точки делать. Как ты до финального босса-то вообще дошел?
Каждый босс в Metal Gear Rising: Revengeance уникален. С Сэмом, например, случается дуэль в духе классических вестернов.
[Олег Чимде] Отлично дошел. Я попал на волну, поймал темп и проходил быстро и просто. Нигде проблем не имел. А тут на тебе — асфальтом в лицо кидаются, понимаете ли.
[Сергей Непрозванов] Это концептуально, ага. Раскритиковать игру, потому что не получалось порезать какой-то мусор в конце.
Смущает меня нынешнее положение дел. Променяли желание играть и учиться на комфорт. Ну вот почему у меня все нормально было с боями, почему я опробовал все оружие, почему я экспериментировал с боевкой? Может, я не так играю, может, я мазохист?..
Я так понимаю, тебя взбесило то, что игра не научила тебя использовать Blade Mode?
[Олег Чимде] Не только. Но и это тоже. Сложность должна расти постепенно. Игра очень простая, проще не бывает. В "Байонетте" я сел на первом боссе глубоко и надолго, поэтому дальше был готов. А дальше все сложнее и сложнее было. И да, игра сама должна учить играть в себя. Пусть не прямо, а косвенно. Если бы уже первого босса мне пришлось резать мечом по диагонали, а сложность росла бы постепенно, а не оставалась на одном уровне, — никаких проблем не было бы.
[Сергей Непрозванов] Интересно было бы узнать мнение читателей. Должна ли игра учить играть в себя или, наоборот, — кидать в пекло, ничего не объясняя?
[r]igromania.ru[/r]
Згорнути %s Последние сообщения тем
Тема | Форум | Написано | Дата |
---|---|---|---|
|
|
Должны ли игры учить в себя играть? Редакционный диалог
Створив:
LENA_D
, 02 вер 2014 10:18
У цій темі немає відповідей