Bethesda решилась на свой первый условно-бесплатный проект два года назад. Для этого там сформировали одноименную с игрой студию Battlecry Studios, куда вошли несколько виднейших деятелей нашей индустрии.
Казалось бы, сетевую арену должны делать мастера игровых механик, чистые математики! Но, вместо этого, издатель собирает людей, умеющих придумывать миры. Руководить проектом доверили Рику Вогелю — он в BioWare занимался Star Wars: The Old Republic, а еще раньше приложил руку к Meridian 59 и легендарной Ultima. Главный дизайнер, Лукас Дэвис, известен проектами на стыке однопользовательского и мультиплеерного форматов — Halo 4 и Call of Duty: Black Ops 2. Наконец, на должность арт-директора заступил Виктор Антонов, придумавший миры Dishonored и Half-Life 2.
Разработчикам очень хотелось сделать бои мультиплеерного боевика BattleСry личным делом каждого — чтобы игроки буквально вгрызались друг другу в глотки на ближней дистанции и при этом обходились без огнестрельного оружия. Пришлось придумать альтернативную вселенную, где объяснялся бы такой подход. И, похоже, получается превосходно.
Романтики воюют без пуль
Мир, созданный в Battlecry Studios, опирается на историю первой мировой. Принцип тут отчасти схож с тем, что использовали в Bethesda во время работы над Wolfenstein: The New Order, — авторы задаются вопросом «А что, если бы?..» и сами на него отвечают.
Воображение сценаристов рисует совершенно новый мировой порядок. В реальности в начале двадцатого века были пересмотрены методы ведения войны: коней сменили бронированные боевые машины, сабли уступили место автоматам. Нестись на врага с шашкой наголо стало нецелесообразно, и солдаты на долгие месяцы засели в окопах.
Заброшенные старые фабрики — прекрасное место для боев.
В BattleCry война тоже изменилась, но строго наоборот. Более двух сотен лет назад случился некий военный конфликт столь разрушительной силы, что люди спохватились и заключили «Пороховую конвенцию», полностью запретив использование пороха.
И теперь, в альтернативном 1915 году, решать споры можно исключительно в специально оговоренных «военных зонах» и только с холодным оружием в руках. Дерутся за интересы государств отныне не случайные «Иваны» и «Джоны», а самоотверженные и лучшие на свете гладиаторы. Война превратилась в подобие спорта, страны научились выяснять отношения в честных, полных геройской романтики боях.
Статус «военных зон» мировые правительства присваивают заброшенным городам, по разным причинам ставшим непригодными для мирной жизни. Одна из таких зон отчуждения, подконтрольная Королевской морской пехоте (одна из игровых фракций), — европейского вида город с причудливой стимпанковской архитектурой.
В чувстве стиля разработчикам не откажешь — карты будто нарисованы от руки.
Разработчики сказали, что черпали вдохновение в искусстве начала прошлого века — стилях ар-нуво и ар-деко. В результате на ратушной площади мы любуемся часовой башней с паровыми маятниками, а в промышленной зоне — огромными маховиками, которые приводятся в движение малопонятными механизмами.
У фракции казаков, русского происхождения (в кулуарах игровых журналистов даже повелось называть игру «Казаками»), домашняя арена будет выглядеть более сурово и иметь «обрусевший» вид. Что под этим подразумевается, пока секрет. Зато Виктор Антонов с гордостью рассказывает о динамическом изменении облика карт в зависимости от того, лидируете вы или проигрываете. Не стоит рассчитывать, что внезапно исчезнет какая-нибудь стена, открыв проход в тыл врага, но уличные граффити и оттенки цветов будут меняться в зависимости от настроения отряда.
Планируется и третья, пока еще не названная, фракция. Хотя, если провести параллели с реальной историей, можно предположить, что это будет немецкая сторона, с домашними аренами в духе кайзеровской Германии.
Люби врага своего
По словам Рика Вогеля, его команда проектирует новый тип мультиплеера, основанный в числе прочего на принципах одиночных игр. Они помогают с головой погрузиться в созданный мир и при этом сохранить дух соревнования с реальными людьми.
Вскружил молодой казак голову английской гостье...
Окружающая игровая действительность кажется убедительной, только если у человека с ней нет внутренних разногласий. Магия погружения пропадает, когда игровые задачи и внутренние цели игрока расходятся. Вспомните Far Cry 3 — как порой не хотелось спасать олухов-друзей, ведь вокруг можно было найти тысячу интересных занятий! В BattleCry ваши мотивы полностью совпадают с целями здешних бойцов и прекрасно укладываются в сюжет. Ведь первоочередная задача в сетевом побоище — выиграть матч и превзойти других. История игры ровно о том же, о доминировании на боевой арене.
Игра всячески поощряет стремление стать лучшим. После сражения участники могут «пожать друг другу руки» и наградить сильнейшего ценными значками. Или демонстративно оставить геройские заслуги товарища незамеченными, что только добавит эмоционального накала.
Граффити на стенах расскажут о самоотверженном настрое солдат и подскажут, какая команда в данную минуту лидирует в бою.
На атмосферу работает и лобби — совершенно технический элемент, который в иных сетевых играх в лучшем случае украшают тематическими артами и скромными анимациями. Здесь же результаты и сводные таблицы лидеров оформляются в виде старомодной газеты. Из статей в ней вы сможете почерпнуть сведения о победах своих друзей или врагов и даже посмотреть фотографии, будто сделанные на старинную фотокамеру.
Убей меня интересно
Прорабатывая механику, авторы оглядывались на God of War и Devil May Cry. По динамике и кровавости BattleCry местами напоминает лучшие слэшеры последнего времени. Ближний бой здесь даже не пытается быть реалистичным. Соперники лихо шинкуют друг друга, во все стороны летят отсеченные конечности, а кровь из шеи обезглавленного казака брызжет на беленую стену часовни.
Пока что разработчики показали только простой командный deathmatch с участием тридцати двух человек, но предполагаются и другие режимы с упором на кооператив. А в планах значится и такое: в рамках определенных режимов превратить динамичную аркаду в тактический боевик с вдумчивым планированием и бойцами под управлением ИИ. Но это все уже потом, после релиза и с обновлениями.
Этот таинственный рыцарь в доспехах — единственный, кто умеет ставить блок.
Сейчас же на выбор есть пять классов, каждый, как водится, со своими способностями. Ополченец, классический «танк», орудует огромным мечом. Дуэлянт — шустрый вояка с двумя клинками; благодаря способностям к маскировке его основная задача — проникать в тыл врага. Инженер может похвастаться магнитной пушкой Гаусса (реально существующий ускоритель электромагнитного потока, здесь он стреляет электроразрядами). Громила — типичный боец ближнего боя, крушащий соперников стальными кулаками. Есть и дама-лучница, пускающая раскаленные стрелы или болты, а в контактном бою использующая нож.
Кроме того, в зависимости от фракционной принадлежности представители каждого класса будут по-разному выглядеть и иметь свой вариант положенного оружия. К примеру, лучник-казак вооружен арбалетами, тогда как лучник-морпех использует длинный лук.
Вообще, в условиях табу на огнестрел оружие ближнего боя сильно эволюционировало. Нам обещают внушительную коллекцию тесаков, ножей, шипастых перчаток и арбалетов разной степени тяжести и убойности. Особый акцент разработчики делают на мечи, которые в реальном времени превращаются в щит и обратно. Будут и разномастные стимпанковские гаджеты, и сверхспособности, активирующиеся по мере накопления «адреналина».
► Кровавая и молниеносная резня без страха смерти. Моментальное возрождение бросает игрока в самое пекло уже через миг.
Для быстрого перемещения по карте герои используют магнитные точки захвата. Сделано примерно как в Batman: Arkham Asylum, с той лишь разницей, что взлететь разрешается только туда, куда позволят дизайнеры уровней. Разработчики не забыли и о модных в последнее время вертикальных боях. Персонажу достаточно поднять руку, и он чудесным образом примагнитится к особому устройству где-то на верхотуре. Откуда, конечно, сможет вести огонь.
• • •
Релиз BattleCry еще не скоро, бета-тестирование предварительно намечено на начало следующего года. Разработчики не стали делать шутер, которых и так выше крыши, решили не вступать в клуб «у нас тоже есть своя MOBA» и отказались от идеи ролевого боевика... А в итоге все равно не смогли избежать ярлыков: проект называют «Team Fortress 2 без пушек». Мы очень надеемся, что авторам удастся за оставшееся время избавиться и от этого сравнения. Тогда мы получим по-настоящему единственный в своем роде онлайновый боевик, достойный похвал. Потенциал и ресурсы у BattleCry точно есть.