1

Перейти к содержимому


       Торент трекер от http://stalker-worlds.ru        Хранилище сайта http://stalker-worlds.ru        Онлайн Сталкер Канал Унесенные Сталкером Присоединяйся к нашему сообществу на facebook Вступай в нашу группу в контакте


Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда


Фотография

Аномальный Арсенал

Аномальный Арсенал

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  • админ Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-December 08
  • 3037 Cообщений
  • Пропуск №: 2


Репутация: 6812 Постов: 3037
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

Anomal Arsenal Mod 1.0 beta


 
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin

Дата выхода пре-альфы: (к Новому Году 2015 г.)
Дата выхода беты: (с вшитой локационной надстройкой) для открытого бета-теста - середина 2015 г.
Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - конец 2015-2016 г.
 
Описание.
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов. 
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода). 
- Общий прогресс разработки: более 70% 

Цель мода: придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами. 

- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло... 

- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров. 

- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием. 

- Очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы. 

- Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие. 

- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте. 

- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти. 

- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов. 

-Переработанные мутанты: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. 

- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам. 

- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)... 

- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры. 

- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС. 

- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет. 

- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО. 

- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров. 

- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением. 

- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала. 

- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП... 

- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
Ответы на возможные вопросы:

1. работы над Адом (подземкой и наземной частью) и остальными локациями запланировано закончить к концу 2014 - началу 2015 г. Будет соединены оружейный мод, база мода и локации, артефакт-мод уже встроен в базу. По окончанию работ будет ЗБТ.... Но..... Это если не будет начата работа над сублокацией (отдельной локой, но входящей по сюжету в продолжение подземки) Пещера; 



2. работу над веткой сюжета на новых локах - т.е. выход самого мода на ОБТ - 2015 г., пока дату точно не сможем назвать, скорее всего конец 2015 г., потому что планируется небольшая ветка, но с проработанными квестами и диалогами, возможно даже с применением или поиском аномального оружия. 



3. Почему так долго? ..... В команде всего 3 человека (из них двое мапперов и один работает над базой мода - это хорошо, что мы совмещаем по несколько умений сразу, но не все же направления), дистанционно работающие по одному проекту, но на разных направлениях. Не хватает специалиста по заселению локаций и квестера. А если учесть, что в последнее время появились "совпадающие" идеи у других модов в разработке, то имеет смысл "взять качеством", а не временем и не пиаром. Мы станем более закрытой командой, контактирующей, консультирующейся, но более скрытной. 



4. Доработки: Старая Припять требует доработки и перемоделлирования одной части карты - но билд есть, Бар Сталкер ещё не заселён - ждём, работы над подземной частью Ада (Могильника) успешны - билд есть, но требуется домоделить часть локации и внести правки. Кроме того, ещё потребуется разработка-доработка наземной части - пока она стоит на очереди после подземки. По существу, переделка наземной части + инновационная подземка в много уровней - это практически новый локационный комплекс, аналогичного которому не будет ни в одном моде именно по возможности создания компактной сюжетной линии, привязанной к местности. Тем более, что возможно ради производительности, разделим подземку на две части - будет сублокация со своими обитателями. 



5. Если будут вопросы, либо задавайте в теме, а ещё лучше - в личку. У нас уже начали "заимствовать идеи" некоторые из более крупных проектов, поэтому будем более осторожны в планах. 



6. Концепт-арты:  



а) концепты локации Пещера и некоторых помещений для Подземки Ада - ещё не приняты к производству, рассматриваются: https://yadi.sk/d/LqZP70WEVpptM
 

Видео аномальной зоны:


Ссылка на тестовую версию базы мода: http://yadi.sk/d/wXR79zrPMrFrE

Дополнительно: http://yadi.sk/d/FHXeb29YMHThv (полностью заменить папку scripts по адресу gamedata/ но только после резервной копии и удаления старой - т.е. предупреждения о взятии вредных, пустышек или стандартных артефактов от справочника артефактов будут приходить корректно (сам справочник пока в реализации), также арты будут бить аномальной энергией при подборе.

Также лучше заменить по адресу configs/creatures/actor.ltx игрок не будет так высоко прыгать).
Новости разработки
Скриншоты локации "Подземка ада": https://yadi.sk/d/3Ub7jj0GVpwDH


01.07.2014

Продолжаем работу. Появились новые пункты в теме мода в подразделе Ответы на Ваши возможные вопросы. Ведутся работы по взаимооадаптации скриптовой базы билда подземки и базы мода, также в подземке Ада (расширенного Могильника) разрабатывается новая лаборатория, ЖД-станция пока на паузе - непонятно, куда её поместим в будущем. Локация Пещера - пока в проекте, в конце 2014-начале 2015 г. будет ясно, сможем ли потянуть такую грандиозную задумку (полностью подземная локация с множеством пещер, внутренним пространством - миром, озером). Пока мапперы сосредоточены на локациях, я - на скриптах и сценарии сюжета. 

Если кто из тестеров прошёл дальше Янова в подземный Путепровод - отпишитесь. Базу мода по-любому нужно протестить до финала.

"Бить не нужно, а не вникнут - разъяснять" © В.С. Высоцкий
я в скайпе - rus_did
Мои детство и юность прошли без Интернета. Может быть, поэтому я понимаю, что за языком надо следить, а за слова отвечать.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users

яндекс.метрика
Button automatically alert search engines 31x31 WHOIS.UANIC.NAME - Identify traffic by Google

реклама на сайте подключена