Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

Новости


  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 17

#1
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Новости

Скоро выйдет эта игра, кто то надеется что она станет тем самым сталкером, кто то ждёт как отдельную игру. Впрочем если расматривать историю этой игры, то связи со сталкером просматриваются.

Название: Метро 2033 платформы PC x360
Версия игры:
Жанр: FPS
Мультиплеер: Без подробностей
Разработчик: 4A Games
Издатель: THQ
Дата выхода: начало года 2010
Дата выхода в России: начало года 2010


#2
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
 
Студия 4A Games
О «Метро 2033» долгое время не было никаких вестей. Студия 4A Games, созданная бывшими разработчиками S.T.A.L.K.E.R., анонсировала игру по книге Дмитрия Глуховского еще в 2006 году, после чего ручеек информации о проекте иссяк (те, кто успел забыть, о чем шла речь, могут прочесть нашу подробную новость).

В конце октября компания THQ, издающая игру на Западе, сняла завесу секретности и запустила масштабную кампанию по раскрутке. Ее российский партнер, «Акелла», посвятил «Метро 2033» один из своих стендов на выставке «ИгроМир 2009». Заглянув туда, мы получили сведения из первых рук — от креативного директора 4A Games Андрея Прохорова, а несколько дней спустя задали свои вопросы Дмитрию Глуховскому, который провел встречу с журналистами в интернет-кафе «Библиitека». Теперь мы предлагаем вашему вниманию сразу два больших интервью о самом амбициозном шутере из тех, что сегодня разрабатывают в бывшем СССР.

AG: На «ИгроМире» вы представили очень длинную демо-версию, около 10 уровней. Применительно ко всей игре — это много или мало?

Андрей Прохоров: Порядка 20%.

AG: В начале книги почти нет перестрелок, что не очень хорошо для шутера. Как вы выкрутились из этой нестыковки?

АП: Поскольку мы делаем шутер, сюжет в игре был изменен. Мы оставили ключевые точки, а передвижение между ними поменяли. Дима Глуховский — умный, он понимает, что лезть в эту кухню лучше не надо. Он сюжетом остался доволен, мы сотрудничеством — тоже.

AG: И сколько осталось от событий, описанных в книге?

АП: Процентов шестьдесят. Какие-то эпизоды пришлось вырезать. К примеру, с точки зрения геймплея скучновато было бы две недели навоз разгребать, как в книге.

AG: И эпизод со Свидетелями Иеговы убрали?

АП: Да.

AG: Чтобы не связываться с сектой?

АП: Нет, чисто с точки зрения того, что это шутер. Не убивать же их. Они были неагрессивные. У нас только в негодяев можно стрелять — бандитов, неонацистов, коммунистов, и то тех, которые ведут себя агрессивно.

AG: То есть в городах стрельбу устроить нельзя?

АП: Упаси боже. Там же женщины, дети. Изначально рассматривали вариант, что можно ворваться на вражескую станцию, с которой мирные жители по тревоге убегали бы на другой уровень. Но прикинули, что сделать это довольно сложно, и сосредоточились на более важных вещах.

AG: Вообще, Артем — не такой персонаж, который стал бы убивать беззащитных.

АП: Пожалуй, да. С другой стороны, он у нас поначалу разговаривал фразами из книги, какие-то мысли высказывал. Некоторым нравилось, некоторым нет. Но в итоге эту функцию убрали. Все-таки игрок имеет возможность действовать так, как он хочет. Если хотите кровожадно играть — извольте, но в разрешенных зонах.

Кому-то захочется проходить скрытно, экономить боеприпасы. В мире «Метро» деньгами являются никогда не использовавшиеся патроны «калаша». Есть и самодельные, которыми игрок чаще всего и будет стрелять. Но в ситуациях, когда его жизни угрожает опасность, он будет вынужден тратить «валюту».

Есть и пункты обмена. К примеру, я люблю Half-Life, но одна деталь меня в нем доставала. Мне очень нравится арбалет — так дайте мне из него пострелять! А там 10 стрел на игру, и все. У нас десять разных видов оружия, и оно все уникальное. «Калаш», понятно, он и в Африке «калаш». А вот самодельные варианты мне больше импонируют. Есть револьверного типа пневматический арбалет. Хочешь воевать с ним — продавай все остальные патроны, покупай стрелы.

AG: Можно ли улучшать оружие?

АП: Апгрейды довольно стандартные: оптика, глушитель, штык-нож. Их можно сделать в магазинах. Револьвер, кстати, можно улучшать долго, так что в итоге он превращается в эдакий кавалерийский карабин.

AG: Судя по облику интерфейса, утащить с собой все десять «стволов» не удастся?

АП: Да, можно носить нож, пистолет, оружие «денежного» калибра 5,45, самодельное оружие (дробовики, арбалеты, пневматические снайперки и т. п.) и гранаты.

AG: В демо-версии был момент, когда героя повалил монстр, и нам пришлось долбить клавишу Е, чтобы зарезать его ножом. Это скриптовый момент, или у всех врагов есть такая атака?

АП: В том месте — скриптовый. Но у всех монстров есть вероятность использовать эту атаку. Однако они будут делать это нечасто — где-то в 10% случаев. Когда мутанты идут в рукопашную и валят героя, надо вовремя нажать кнопку, чтобы отбиться.

AG: Насколько свободно герой может перемещаться по уровням?

АП: В этот раз мы решили отдохнуть от свободного мира и сделать сюжетный шутер. Сама система метро располагает к линейности. Вы можете сказать «нет-нет, еще разветвления есть». Но шутер у нас сюжетный, поэтому идем прямо.

Передвижение под землей линейно. От игрока зависит только манера прохождения: быстро, медленно, в стиле stealth-экшена. В последнем случае придется покупать особое снаряжение, вроде оружия с глушителем. На поверхности мы позволяем побольше погулять, рассмотреть окрестности.

Но не стоит забывать о фильтрах для респиратора. Фильтры заканчиваются, монстры могут разбить маску (на стекле появятся трещины), тогда придется очень быстро соображать — искать трупы и снимать с них маски или быстро убегать. На поверхности есть определенная свобода, но в разумных рамках.

AG: Мир «Метро» пережил ядерную войну, и в игре сделан упор на выживание в суровых условиях. Не кажется ли система регенерации здоровья неуместной?

АП: Механизм немножко посложнее, чем в Call of Duty. В «Метро» автоматически восстанавливаются легкие ранения. По тому, насколько экран залит кровью, игрок должен определять тяжесть его ранений. Кроме того, он услышит громкие удары сердца, хрипы. При тяжелых ранениях камеру начнет шатать, крови на экране будет по-настоящему много. В этом случае для лечения потребуются аптечки.

AG: В одном из эпизодов демо-версии на поверхности стоял багги. Им можно будет управлять?

АП: На этой машинке игрока покатают. Основное разнообразие техники представлено под землей: ручные дрезины, мотоциклы, торговые дрезины, броневик, пулеметная башня, фашистский танк. В книге лишь вскользь упоминалось, что нацисты воюют с коммунистами. Мы решили пропустить игрока через линию фронта. Что-то вроде Великой Отечественной в подземном мире. Там он и встретится с местным танком — обвешанной металлическими листами дрезиной.

AG: Кто пишет музыку для «Метро 2033»? В каком стиле выдержан саундтрек?

АП: У нас два музыканта: один из Питера (проект Anthesteria) и один из Киева. Музыки будет много, не только dark ambient, хотя и он тоже. Она будет передавать настроение разных станций.

AG: Кстати, о станциях. Насколько близко к реальности они воссозданы?

АП: Мы старались воссоздать станции максимально правдиво. Тоннели делали по киевским «образцам», но они такие же, как в Москве. Верхний мир, знаковые места, вроде окрестностей Библиотеки, старались передать предельно четко. Другие выходы на поверхность — там реальные московские здания, но некоторые из них мы передвинули. Надеемся, что если игра понравится, москвичи нас простят.

AG: Сколько всего станций посетит Артем?

АП: Меньше, чем в книжке, где-то с десяток. Вообще, делать станции — самое трудное. У нас очень разговорчивые NPC. Если игрок проявляет интерес к персонажу, тот поворачивается и начинает говорить какие-то не требующие ответа фразы, просто развлекательные.

AG: Чем герой сможет заняться на станциях, кроме покупки патронов и болтовни с NPC? Будут ли какие-то мини-игры (скажем, крысиные бега)?

АП: Можно проститутку купить. Есть крысиные бега, но не в виде мини-игры. Пока бандиты развлекаются, герой будет их обходить. Было много идей, но трудно объять необъятное.

AG: И какова общая продолжительность игры?

АП: Мы ее проходим часов за 6. Обычные игроки часов за 10-12 справятся.

AG: Мультиплеера не будет?

АП: Мы делаем игру для PC и Xbox 360. Если бы сюда еще мультиплеер, мы бы не потянули. Плюс, есть роман с хорошим сюжетом — хотелось сделать качественный «сингловый» шутер. Если мир людям понравится — он достаточно гибок, чтобы можно было реализовать и сетевой режим.

Конечно, мы думали о мультиплеере. Но делать Counter-Strike в тоннелях никому не интересно, хотелось придумать что-то эдакое. Поэтому пока мы решили не гнаться за двумя зайцами — сначала сделаем «сингл», а потом уже подумаем обо всем остальном.

AG: К слову, о двух зайцах. Как идет разработка под PC и Xbox 360?

АП: На компромиссы идти не пришлось. Движок писали изначально под мультиплатформенность. Было страшновато — все-таки первый проект. Но вообще без проблем все оказалось. Планировалась и версия для PS3, но когда с THQ подписались, они спросили: «Успеете?». Мы месяца два думали и в итоге решили не рисковать.

AG: Так версия для PS3 выйдет, но позже?

АП: Гм. Я сейчас сказать ничего не могу, это маркетинговый отдел THQ пусть решает.

AG: На PC заявлены крутые физические эффекты и DirectX 10. На Xbox 360 этого нет. Получается, какая-то разница в версиях все же будет.

АП: У нас нажал кнопку — и билд собирается для PC и Xbox 360. Но, конечно, на Xbox 360 вы не увидите физические частицы, которые создаются картами NVIDIA на PC. Там работает другой аналог. Текстуры на Xbox тоже меньше. Хотя консольная версия позволила сделать большой разброс по конфигурациям PC. Ставим настройки пониже, картинка меняется несильно, зато шустро бегает даже на старых машинах.

AG: Насколько плодотворна в этот раз работа с западным издателем? Он сильно влияет на облик игры?

АП: Влияет, и я не могу сказать, что плохо. Мы ругаемся с ним, но это абсолютно нормально. Год назад в THQ посмотрели версию, раскидали ее оценщикам, те были недовольны. Нас вызвали на ковер, мы начали вместе думать, что делать дальше. Полгода ругались. Но, в конечном итоге, я понимаю, что компромиссный вариант, который был принят, — это нормально.

В конце концов, они тоже хотят сделать хорошую игру, которая была бы понятна всем, а не только русскоязычным игрокам. У нас был очень-очень долгий разгон по сюжету, как в книге. Первый бой — на втором часу. «Ну как же, мы ведь мир объясняем». Сейчас это кажется глупым. Зря спорили, они правы были. Я доволен. Немножко тяжеловато, плюс есть горячие головы в команде, твердящие: «Издатель поганый». Но я считаю, что такое сотрудничество очень полезно, и чем раньше оно начинается, тем лучше.

AG: Тяжело было продать западному издателю игру про Россию?

АП: Когда мы в 2006-м ушли из GSC и начали разработку, обращались к издателям — нас спрашивали в ответ: «Кто вы такие?». Потом вышел S.T.A.L.K.E.R., и отношение стало иным: «Вы S.T.A.L.K.E.R. делали? Ну, давайте попробуем». Это наш первый вопрос был — мы про метро игру делаем, место действия в России, может быть, изменить? Практически все издатели говорили: «Нет, зачем же, это любопытно». За примерами интереса к восточно-европейской тематике далеко ходить не надо — возьмите Half-Life 2. Ну и если бы мы разрушенный Нью-Йорк делали, ничего хорошего бы не вышло. Правдоподобным он у нас не вышел бы.

AG: А с Глуховским насколько тесно работали?

АП: Он занимался диалогами. В остальном в разработку не вмешивался, доверял. Ему нравится.

AG: В книжке Дмитрий описал много мутантов. Сколько из книжных использовали, сколько придумали своих?

АП: В «Метро 2033» есть интересные по механике монстры — библиотекари, которым надо смотреть в глаза. Они быстрые и сильные, хотя убить их можно, но придется много побегать. Видя игрока, такой мутант медленно подходит, останавливается и рассматривает его неагрессивно. Потом начинает нервничать и пугать — прыгать, резко дергаться. Надо это выдержать и сохранять дистанцию. Через некоторое время он разочарованно буркнет и уйдет, давая передышку, чтобы собрать патроны и двинуться дальше.

Но, на самом деле, в книжке не очень много мутантов. Мы с Глуховским это обсуждали, он сказал, что специально их так описывал — пусть у читателей воображение поработает. В итоге складывается ощущение, что придумано много. А мы начали подсчитывать, и там везде в основном «что-то страшное пробежало».

А вот в «Метро 2034» Дмитрий обрисовал монстров более детально. Думаю, он посмотрел, как мы реализовали мутантов в игре, и невольно перенес их облик на бумагу.

AG: Графике «Метро 2033» позавидуют многие западные ААА-проекты. Расскажите подробнее, на что способен движок.

АП: Недавно я слушал интервью Цевата Йерли из CryTek, где он заявил, что CryEngine 3 — единственный в мире движок, который работает с динамическим освещением. Я заинтересовался, спросил у сотрудников украинского отделения CryTek, сколько у них динамических лампочек. Они говорят: «Десять» и спрашивают, сколько у нас. Я им отвечаю: «Ну, могу 2000 поставить, просто лень расставлять», но не успел даже показать, потому что Олесь Шишковцев сделал систему Real-time Global Illumination — 20 тыс. динамических источников света. Он имитирует фотоны лампами. Правда, для этого потребуется DirectX 11.

AG: Лампочки в «Метро» можно бить? Повлияет ли это на геймплей?

АП: Конечно, любые источники света можно разбивать. Мы даже «достижение» «Хулиган» на Xbox 360 добавили — для тех, кто разобьет все лампочки. В темноте враги перестают вас видеть, кроме тех, кто в приборах ночного видения. «Стелс» в этом и заключается — пониже пригнись, избегай освещенных мест, старайся убивать одним выстрелом из тихого оружия, ножом или стрелой.

AG: А тела таскать нельзя?

АП: Мы делали эту возможность, но отключили ее. Особой необходимости в ней нет. Чаще всего игрок убивает врагов и идет дальше. Если где-то есть патрули, он в первую очередь их и уничтожает, а потом уже идет к кострам. Хотя на трупы враги, конечно, реагируют.

AG: Между локациями в «Метро» есть очень короткие загрузки. Что помешало сделать полностью бесшовный мир?

АП: Да, загрузки совсем короткие. Два года назад мы подумали: а зачем вообще их делали? Можно было все построить на потоковом чтении данных. Но, во-первых, на Xbox 360 загрузки длиннее. Во-вторых, тексты на экранах во время ожидания — хорошая возможность хоть как-то объяснить сюжет людям, которые не любят ничего слушать, а быстро пробегают уровни.

AG: Напоследок — самый важный вопрос. Когда начнется путешествие по постапокалиптической Москве?

АП: Мы планируем выпустить игру в марте следующего года.

взято с ag.ru

 

Метро 2033S.T.A.L.K.E.R. на рельсах
Метро 2033
S.T.A.L.K.E.R. на рельсах

Ситуация с «Метро 2033» очень схожа с той, что сложилась вокруг Red Orchestra: Heroes of Stalingrad.
Шутер по одноименному роману Дмитрия Глуховского и серии книг «Вселенная «Метро 2033»: постапокалипсис, выжившие москвичи — в метро, радиация и мутанты — снаружи. Идеологические подробности мы подробно расписали в превью, но насколько это все интересно, до сих пор было неясно. У Red Orchestra был солидный кредит доверия (потому что первая часть вышла отличной), а вот то, что «Метро 2033» — приличный шутер. оказалось чуть ли не главным сюрпризом «ИгроМира».

БУДЬТЕ ВЗАИМНО ВЕЖЛИВЫ

Максимально емко «Метро 2033» характеризует фраза, которую Линар Феткулов обронил после того, как мы провели наедине с игрой два часа: «Чистый S.I.A.L.K.E.R. на рельсах». Во-первых, потому что это линейный шутер, по механике напоминающий любую Call of Duty. Во-вторых, потому что тут действительно есть рельсы. И шпалы: большая часть игры проходит в том самом метро. Впрочем, тот кусочек, что нам удалось попробовать, начинался как раз с вылазки на воздух, где на героев напали крылатые твари — демоны. После небольшой бойни экран потухает, появляется надпись: «Несколько дней назад», а дальше начинается длинный флэшбек.
Судя по тому, что мы успели увидеть в демо, игра довольно строго следует событиям книги. После техногенной катастрофы остатки населения Москвы живут на станциях метро. Люди уже привыкли сражаться с мутантами (и друг с другом), но неожиданно появилась новая опасность. Монстры-псионики. загадочные Черные, разрушают разум выживших. Житель станции «ВДНХ», юноша Артем, отправляется в путешествие, чтобы спасти родную станцию от массовой суицидальной депрессии.
Прямо как в книге: Артем беседует с товарищами на «ВДНХ», переживает нападение мутантов и следует на юг по туннелю на ручной дрезине. Дальше загадочный тип просит сопроводить его до места, скрытого за аномалиями (у Артема к ним иммунитет), а потом берет с собой на поверхность. Важная деталь — на улице без противогаза делать нечего, воздух заражен!
Ничего, казалось бы, особенного, у нас на таком материале принято делать какой-нибудь «Параграф 78», но в 4А Cames каждую секунду игры насытили интересными микрособытиями. Артем сидит в темной комнатушке, обсуждает с друзьями бытовые вопросы, а тут из вентиляции начинают выпрыгивать какие-то твари. Или уже через несколько минут мы неожидан¬но встречаем бандитов в ржавых, казалось бы безлюдных, подземных конструкциях. Или вот мы едем в туннеле, а нас нагоняют монстры. Артем падает с дрезины, отстреливается и ползет до рельсового тупика, а там...
«А там уже спешили, расчехляли какой-то внушительный агрегат на своем посту. Был это огнемет объемного пламени, собранный, наверное, местными умельцами из найденных частей, полукустарный, но невероятно мощный. <...> Ревущее оранжевое пламя заполнило туннель на десятки метров вперед, и жгло, жгло...»
Трудно поверить, но в некоторых моментах 4А Cames работают с идеями Дмитрия Глуховского куда лучше него самого! Там, где у автора был скупой описательный абзац, у игры — какие-то импровизированные кухни, бары в бывших помещениях для персонала метрополитена, бараки, где женщины-сплетницы бесстыдно обсуждают своих мужчин. В книге кое-что из этого, конечно, было, но 4А пришлось дофантазировать множество вещей самостоятельно, и разработчикам удалось воплотить новые об¬разы в мельчайших подробностях. Достаточно попасть в уголок к местному оружейному барону —
и вы гарантированно залипнете у прилавка минут на пять, разглядывая аккуратно разложенные стволы, патроны, какие-то схемы, рисунки и бог знает что еще.
Подземка великолепна. Каждый элемент жилья выживших, каждая заклепка на гермоворотах — все старательно, вдумчиво прорисовано. Отдельного описания заслуживает вскользь упомянутый в книге загон со свиньями. До чего же они омерзительны (это. если что, похвала разработчикам)! Холеные, осоловевшие боровы, похрюкивая, валяются в грязи, явно не сожалея об апокалипсисе. Они в центре внимания всей станции — без них нечего будет есть...

ПОЕЗД ДАЛЬШЕ НЕ ИДЕТ

Когда демоверсия заканчивается, с удивлением обнаруживаешь, что претензий к «Метро 2033» накопилось со¬всем немного. Первое, что бросается в глаза, — в игре какая-то беда с оружием. Пока радует только пистолет: с замедлением реагирует на резкие повороты героя, грохочет как надо, хорошо анимирован — в общем, чувствуется, что действительно держишь в руках опасное оружие. А вот с автоматами проблемы. Сделаны они на уровне какого-нибудь Postal 2, ощущения — словно стреляешь из пластиковой игрушки. Авторы, впрочем, заверили, что оружие они доводят до ума, а пистолет — как раз одна из последних работ.
Вторая неприятность — не совсем понятно, насколько в «Метро 2033» интересно сражаться с людьми. В демке мы увидели только пере¬стрелки в шахте, там схватка с бандитами не очень-то затягивала — AI сбоит, да и простора не хватает. Как нам сообщили в 4А. стычки между выжившими будут и на поверхности, но искусственный интеллект останется прежним. Разница только в том, что на свежем воздухе враги будут за¬нимать позиции подальше от героя.
Впрочем, все эти претензии могут испариться к релизу, а вот в чем «Метро 2033» действительно дает сбой, так это в устройстве уровней. К постановке у нас вопросов нет. но геймдизайнеры, похоже, еще не со¬всем понимают, как именно надо расставлять врагов, в какой последовательности бросать их на героя и как акцентировать внимание на противниках, чтобы это было интересно. В игре можно бежать по туннелю и внезапно умереть от случайной пули, а в том самом эпизоде с вагонеткой не с первого раза становится ясно, откуда именно на вас выпрыгивают мутанты. Но даже при всех этих недочетах стрелять в «Метро 2033» интереснее, чем в любом отечественном шутере.
«Метро 2033» — доходчивый ответ на вопрос, что было бы со «Сталкером», если бы он не начал вдруг трескаться от груды амбиций и появился бы на свет насыщенным постановочным экшеном. GSC только с третьей попытки смогли грамотно настроить свой мир, AI и квесты. У игры 4А вместо всего этого — цепкая постапокалиптическая постановка. Осталось только довести до нормы кое-какие привычные шутерные показатели. Тут мы, конечно, очень надеемся на западного издателя THQ. Если у «Метро 2033» все получится, компания станет монополистом в жанре «славянский шутер про радиацию».

Источник: Игромания Лайт №1(2010)



#3
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
интервью с Андреем Прохоровым
Playground: Здравствуйте Андрей, расскажите немного о себе. Некоторые форумчане представляют вас человеком весьма далеким от «мирских дел», так ли это?

Андрей "PROF" Прохоров: Мужчина в расцвете сил, 39 лет, женат, двое детей.

Курю, пью, занимаюсь спортом. По степени вредности занимаю средний уровень - от сатрапа, до "своего парня".

Те, кто так представляет меня "далеким от мирских дел" таки правы... Сие есть следствие того, что я занимаюсь любимым делом и желаю победы. Другие аспекты жизни на данном этапе проходят мимо, и, если пропущенные 100 посиделок с друзьями, 100 пропущенных фильмов и игр, и 10 не посещенных новых мест, меня мало беспокоят (наверстаю), то недополученное моими детьми за все эти сталкеры и метро время мне не дает покоя.

PG: Заядлый ли вы игрок? Какая игра была для вас первой? Какая понравилась больше всего, «запала в душу»?

PROF: И да и нет... Когда был моложе и не было того груза ответственности, что есть сейчас, играл "в запой"... Сейчас играю редко... В момент работы над игрой, мне кажется вообще вредно играть в чужие игры, особенно в том же жанре. Это может сбить с нужного направления, оказав медвежью услугу. Поясню. Когда видишь, как нечто, из того что тебе хочется реализовать, уже реализовано другими тебе, будет сложно реализовать это "не так, как у них" и, возможно, даже заставит отказаться от задумки... При этом они, эти другие разработчики, пришли к подобной реализации, исходя из своих собственных раздумий, осмыслений и проб... Посему предпочитаю не смотреть, пока не получим собственный вариант... При этом, в целом, в команде есть разумный компромисс между моей точкой зрения и (Не смотрим на других) теми, кто считает, что конкурентов нужно знать на ять...

А... И "зависнуть" я могу на 3-их героях sm2.gif

PG: Какие планы на будущее? Чем 4А займется после завершения работ над Метро 2033?

PROF: Продолжение... И, возможно, новый проект... Пока большего не скажу sm2.gif

PG: Расскажите о технических возможностях движка и о его перспективах на будущее. 4A Engine един и не делим, или же может постоянно модифицироваться a la Source от Valve?

PROF: Я уже говорил в одном из интервью, что 4A Engine - это один из лучших движков на сегодня. При этом оценку технологии может дать только выход игр. Первая выйдет в марте sm2.gif

Встречал на форумах фразы - "а Кризис лучше выглядит"... Важно понимать, что тропический остров он "психологически" всегда будет красивей заброшенных тоннелей. При этом, технологически (производительность , количество полигонов и света в кадре и т.д), мы заткнем большинство, если не всех конкурентов, за пояс sm2.gif

Важно также принимать во внимание профессионализм команды. К примеру, COD последний… Технологически движок очень древний, но, в силу того, что команда работает над проектом 10 лет, они могут использовать преимущество опыта над преимуществом технологии. Некоторые моменты просто потрясают - нефтяные вышки сделанные из 8-ми полигонов и ОЧЕНЬ правильной текстуры производят потрясающий эффект очень детализированной геометрии.

Я могу долго говорить о нашей технологии. Скоро мы подготовим ролик - все всем станет понятно sm2.gif

Что хотел бы добавить... Думаю все в восторге от Аватара... И многие задались вопросом, а где собственно "ЭТО" в играх. Кто-то из главных в Epic сказал что "подобный уровень в играх появится лет через 15-20 лет"... Он или скрывает что-то, или... Или не будем плохо о коллегах по цеху... В марте вы сможете "потрогать будущее". В Метро... Пока в очках. Влияние на мозг непосредственно реализовать не успеем... Но в 3d очках и Dolby Surround не хватает только запаха. В остальном - это виртуальная РЕАЛЬНОСТЬ... По поводу запаха - тут опять таки проблема сеттинга - тропический остров он лучше пахнет чем затхлые тоннели sm2.gif

PG: В игре применяется технология PhysX, это ваша инициатива или THQ? Планировалось ли использовать иной физический движок, или изначально целью был именно PhysX?

PROF: Наша инициатива. В начале работы над проектом его условная бесплатность была для нас как для новой компании преимуществом. Плюс ребята (тогда ещё Novodex) очень активно развивались и постоянно улучшали SDK да и тулзы тоже. Например наличие контент пайплайна (плагинов под 3Д пакеты) тогда тоже имело для нас большое значение (быстрее получали результат). Сейчас он принадлежит NVidia и мы не жалеем о выборе.

PG: Вероятность появления СДК, пусть и мизерная, но существует. Насколько сложен он будет в освоении? Насколько функционален? Как к выпуску СДК относится THQ?

PROF: Не знаю почему решили что мизерная? sm2.gif В освоении - легкий… Я уже многократно говорил технология очень комфортная - "играю" - "что-то меняю" - "сразу вижу изменения" - "и сразу опять играю". Нет разнесенных editor-а и игры. Все совмещено.

PG: Крепитесь, неудобный вопрос. Многим форумчанам до сих пор не дают покоя события конца Августа ’08 года. Сейчас Метро 2033 готовится к отправке «На золото» и проходит последние проверки. Кто занимается тестированием игры? Много ли багов уже отловлено? Много ли их останется после релиза?

PROF: А что было в августе 2008? И почему вопрос неудобный для нас?

4580 багов. Осталось на сегодняшний день - 6 багов A\B класса и 56 багов С класса... Если кому то это что-то говорит - поздравляю. В релизе их не должно остаться.

PG: Планируется ли выпустить «дневники разработчиков»? Как все начиналось, с какими трудностями пришлось столкнуться во время разработки, откуда приходили идеи и т.д.?

PROF: Честно, сейчас мы об этом не задумываемся. Вероятно будет.

PG: В какой стране игра оказалась наиболее популярной после начала PR кампании? Какова реакция игроков в целом?

PROF: На первую часть четкого ответа нет... Скажу по старой славянской традиции... "Тьфу-тьфу-тьфу"... Вроде все ОК везде sm2.gif

PG: В каждой игре встречаются мелкие детали, которые, порой, сразу и не заметишь. Поскольку у вас упор на детализацию, может, найдется пара примеров, о которых вы можете нам рассказать?

PROF: Наш QA-Lead где то месяца три назад сказал - "мы слишком много уделяем внимание мелочам." Опишу ситуацию - билд "плохой" ушел на тестирование... THQ-ые тестеры засыпали нас багами... Мы нервничали и он сказал это... Один из геймдизайнеров ответил - "а если бы не уделяли внимание то их бы (деталей) просто не было"… Через месяц мы смотрели игру в полном 3d - все сидели открыв рты. Помните в Аватаре было интересно просто смотреть за движением пылинок вокруг нас. Так вот у нас ты подходишь к лампе и просто смотришь как пылинки кружат вокруг пламени свечи. Долго смотришь, потому как ТАКОГО в играх ты еще не видел... Медитативное занятие sm2.gif

Итак: все сделано до уровня пылинок в воздухе sm2.gif Хе-хе, мы первые "опустились" до такого уровня проработки мира.

PG: Насколько различаются Стелс и Экшн варианты прохождения?

PROF: Настолько сильно, насколько тихонько красться в темноте, периодически используя метательный нож и "тихое оружие", отличается от штыковой атаки с "убойнеком" и гранатами. Т.е сильно. Не знаю, будет ли это авторитетным мнением для посетителей сайта, но главный маркетолог THQ сказал, что НАШ стелс - это самый интересный в который он когда-либо играл. Опять таки скажу "тьфу-тьфу-тьфу" sm2.gif Мы скромней в оценке... Нам кажется, что получилось неплохо.

PG: Расскажите для тех, кто не смог посмотреть демо-версию на Игромире, насколько умен ИИ в бою?

PROF: ИИ - нормальный... Напарники не тупят и пытаются действовать как люди. Не заставляйте меня, джентльмены, опять говорить о "самом умном АИ всех времен и народов". Только комплекс ВСЕГО "работает". Сюжет-геймплей-графика-аи-физика и т.д. - если игра нравится, то трудно выделить что-то одно, что понравилось. А вот если она НЕ понравилась, то тут игроки четко описывают что НЕ понравилось.

PG: В игре используются настоящие часы. Насколько важно влияние времени на игровой процесс, будут ли различаться вылазки на поверхность днем или ночью, будет ли в игре сон или возможность промотать время до нужного момента?

PROF: Да есть часы... Показывают, кроме всего прочего, системное время. Дабы заигравшийся игрок мог не отвлекаться. Время важно в момент пребывания на поверхности. Фильтры расходуются, и можно умереть, если не следить за временем. На поверхности игрок побывает и днем и ночью, НО, выбирать он не сможет... Предвидя шквал неодобрения, скажу - мы посчитали что так будет лучше sm2.gif

PG: Зависит ли исход игры от действий игрока. Будут ли альтернативные концовки?

PROF: ДА!... Только никому про это не говорите sm2.gif

PG: Будут ли побочные квесты влиять на прохождение в целом? Помог здесь – дальше по сюжету подкинули патронов, подсказали, провели...

PROF: Влияет на то о чем никому не надо говорить...

PG: Будут ли мини-игры, к примеру, крысиные бега?

PROF: Нет. Вернее и да, и нет. Игры есть, но в тот момент когда, бандиты к примеру, в них играют вам будет чем заняться... Чем то другим. Менее безобидным.

PG: В какой форме подается сюжет? Будут ли в игре дневники, записки или же информацию мы будем узнавать исключительно из флэшбэков и кат-сцен?

PROF: Флэшбеки, катсцены, нарратив на загрузке уровня, разговоры нпс. Все. Большего, поверьте, не понадобится.

PG: Помимо основной сюжетной линии присутствуют и побочные задания. Насколько они интересны? Банальное «пойди-принеси» в обмен на валюту или свои собственные «мини истории»?

PROF: Новый шквал неодобрения, НО... "Нет побочных миссий в привычном виде". Поиграете и, если скажете "они таки нужны", сделаем после sm2.gif
Банального не хотелось, а отдельные "мини истории"... Ребята это капец... Это сложно и долго... Появляется вариативный ряд, который крайне сложно оттестировать и реализовать на высоком уровне в рамках общей сюжетной линии. В сюжетной игре поверьте это не так и важно... Но, не забывайте! Вариативность действий есть - и ИГРА СЛЕДИТ ЗА ВАШИМИ ДЕЙСТВИЯМИ...

PG: Насколько сильно издатель вмешивался в разработку игры?

PROF: ОЧЕНЬ СИЛЬНО... (Новый шквал неодобрения)... Так вот, тут я скажу - ИЗДАТЕЛЬ КОТОРЫЙ НЕ ВМЕШИВАЕТСЯ В ИГРУ - ЗАБИЛ НА НЕЕ ИЗНАЧАЛЬНО (Или он издатель второго-третьего эшелона). А разработчик, который не прислушивается к мнению издателя, по меньшей мере, не очень умен. Умение отстоять свою точку зрения - это правильно. Но неумение прислушиваться к советам - это глупо.
Правильный вопрос - насколько плотно и продуктивно работали команды THQ и 4a-games в процессе создания игры? Ответ - очень плотно и очень продуктивно. Финальный вариант нравится и им, и нам. Сложно ли это? Часто Да. Правильно ли то, что издатель советует (А они только советуют) что-то изменить? Трижды ДА.

PG: И последнее, какая конфигурация ПК понадобится для того, чтобы вытягивать приемлемые 40-50 fps на высоких настройках? Какая начинка была в стендовых ПК на Игромире? Каков абсолютный минимум?

PROF: Хбокс - это по сути средний PC... И при этом fps не должен падать ниже 30 нигде иначе не пройдем сертификацию на Микрософт... Так что поверьте, играть на PC можно будет на многих конфигурациях. Цели сделать игру для супер компьютеров у нас не было. На выставке были GeForce GTX 260 896Mb Intel E6300\4 Гб... Игра "любит" многопроцессорность. DX9/DX10/DX11 в ассортименте. Кстати, в DX11 на моделях не видно полигонов (5-6 миллионов полигонов на модель)... Выглядит здорово sm2.gif

PG: Спасибо и удачи!

Источник:Playground



#4
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия

*
Популярне повідомлення!

Самое смешное, что требования к игре не велики... действительно х- бокс равняется среднему компу, значит они открыли нечто новое в игровой графике...

#5
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия

О движке игры и не только
Metro 2033. Интервью с Олесем Шишковцовым от Digital Foundry (перевод)

Раньше вы работали над S.T.A.L.K.E.R., известным своими технологиями. Какая связь между 4A engine и вашей предыдущей работой в S.T.A.L.K.E.R.?
Никакой. Когда я работал ведущим программистом и создателем архитектуры движка S.T.A.L.K.E.R., было ясно, что много архитектурных решений были отличными для того времени, но они просто не масштабируются для сегодняшнего дня.
Главные преграды для развития X-Ray - это неспособность к распараллеливанию, слабый и глючный сетевой код, ужасное управление ресурсами и памятью, что не позволяло сделать стримминг или малый набор рабочих данных, вмещающийся в память консолей.
Другая проблема - текстовое скриптование на LUA, которое дает много рычагов управления, но заставляет дизайнеров быть почти программистами. Это было одной из причин задержки S.T.A.L.K.E.R.
Я начал личный проект для формирования будущей архитектуры и изучения возможностей дизайна движка. Он был неплохо развит, и хотя проект не был функционален как игра (не было даже демки, так как я тогда не имел движка рендеринга), он дал мне ясное виденье последующих действий.
Когда 4А организовала независимую студию, эта работа стала основой нового движка. Из-за временных ограничений мы использовали много сторонних решений. PhysX для физики, PathEngine для навигации ИИ, LUA для основного формата файлов при разработке, не для скриптования, а для легкого SVN merging, RakNet для поддержки сети, FaceFX для лицевой анимации, OGG Vorbis для звуков, и много других вещей вроде библиотек сжатия.
Рендеринг был сделан за три недели – это легко делается с отложенным затенением. Хотя это был лишь первый сырой вариант.

То есть у движков 4A и X-Ray нет общего кода?
Невозможно иметь общий код у движков с разной философией. Например мы не используем стандартную библиотеку шаблонов С++, а в S.T.A.L.K.E.R. каждая вторая строка кода вызывает STL метод. Геймплейный код S.T.A.L.K.E.R. в основном использует модель update/poll, а наша модель основана на сигналах.
Ответ «Нет», движков 4A и X-Ray нет общего кода, так как это невозможно.

Но если бы вы сделали прямой порт X-Ray, как бы он работал на PS3 и 360?
Это было бы очень сложно. Прямой порт не поместился бы в памяти даже без всех текстур, звуков и геометрии. А работал бы он на скорости 1-3 кадров в секунду. Но это ничего не значит, потому что без текстур и геометрии вы не увидите эти кадры! Я лично считаю, что GSC надо подождать следующее поколение консолей.

Какие основные особенности дизайна ядра 4А?
Основные особенности - это многопоточная модель, управление памятью и ресурсами, а также сетевая часть.
У нас нет выделенных потоков для выполнения специальных внутриигровых задач, кроме потока PhysX. Все потоки являются обычными работниками. Мы используем модель ориентированную на задачи (task-model), но без предварительных условий (pre-conditioning) или предварительной/пост синхронизации. Все потоки могут выполнятся паралельно без любых блокировок из точки их запуска. Нет взаимных зависимостей между задачами. Это выглядит как дерево задач, которое начинается с самых тяжелых узлов в начале кадра (для самобалансирования системы).
Конечно, между некоторыми подсистемами есть синхронизация. Например, между PhysX и игрой или между игрой и рендером. Но они пересекаются другими задачами, и ни один поток не остается незанятым. Последний раз, когда я измерял статистику, мы выполняли около 3000 задач в 30-миллисекундном кадре на Xbox 360 в нагружающих процессор сценах со 100-процентной загрузкой всех аппаратных потоков.
Кстати, PS3 не такая уж и другая. Мы используем 'нити' для 'эмуляции' шестипоточного процессора и каждая задача может начать работу на SPU и переключится на другую 'нить'. Это разгрузка PPU, которая незаметна системе. Финальный результат этой прекрасной (помимо некоторых ограничений) модели - идеальное линейное приспособление к возможностям железа.
Для управления памятью и ресурсами мы практически не используем указатели С++. Мы используем сильные и слабые указатели с подсчетом ссылок. С использованием атомарных операций и барьеров памяти они стают стойким инструментом для многопоточного программирования.
Это звучит неэффективно, но это не так. Мы измерили при разнице в 2.5 раза в заданных вручную сценариях на PPU/Xenon. Если эта « неэффективность» даст хотя бы 0.1 процента потери производительности за всю игру, я поставлю вам пиво.
Дальше идет управление памятью. Обычно это делается с учетом особенностей игры – много разных пулов (для ограничения подсистем или уменьшения вреда от блокирования), много разных стратегий выделения памяти для разных видов данных, но это скучно. Больше внимания обращено на главных потребителей памяти. Память под геометрические данные выделяется со сбором мусора, но самые важные данные статичны.
При сдаче консольной версии у нас было 1Гб сжатого OGG звука и почти 2Гб сжатых без потерь DXT текстур. Ясно, что они не влезут в память консоли.
По пути стримминга данных с DVD мы дошли до того, что мы не загружали предварительно ничего, даже базовых звуков ходьбы или оружия. Мы проделали много работы для компенсации времени поиска на диске, чтобы игрок не замечал этого. Это было тяжело.
Так как Метро 2033 - одиночная игра, рассказывать про сетевую часть нечего.

Ваши первые технодемки показали, что вы также работали с PS3, но Метро 2033 выходит только на Xbox 360. Почему?
С самого начала мы выбрали самую 'сложную' платформу. Много решений было принято со знанием ограничений и заковырок, которые мы встретим в будущем.
Для меня видеочип PS3 (они почему-то любят называть его RSX) был оптимальным выбором, потому что я был занят в ранних стадиях разработки NV40 и все казалось родным: RSX является прямым наследником этой архитектуры. Читая документы Sony это было как 'Ха! Они не понимают где потерялись эти циклы. Они кодировали sub-optimal code-path в GCM для этой штуки.' Все в таком роде...
THQ не хотела рисковать с новым движком от новой студии, учитывая сложность программирования на этой платформе, особенно когда не было бизнесовой потребности в этом.
Решение разрабатывать для ПК и консоли было умным. Это позволило сфокусироваться на качестве для обеих платформ.
Кстати, мы никогда не запускали Метро 2033 на PS3, только разрабатывали архитектуру для него. В студии много консольных игроков, но немного консольных разработчиков и Microsoft сделала многое, чтобы снизить барьер при помощи своих отличных инструментов, компиляторов и анализаторов.
Наше решение разрабатывать для 'более сложной' платформы окупилось сразу. Целая игра была портирована на Xbox 360 в течение 19 рабочих дней. Хотя они не были восьмичасовыми...

Игра Halo 3 известна использованием избыточного подхода к реализации HDR освещения, создавая два суб-HD кадровых буфера и объединяя их с уменьшением разрешения и сглаживанием. Какой подход у вас?
Отложенное затенение очень гибкое. Сначала вы имеете несколько LDR буферов в разных цветовых пространствах, которые еще не затенены. Но только в конце конвейера (само затенение) вы имеете HDR результат. В этой точке мы разбиваем HDR данные на два буфера по 10 бит на канал и тогда делаем постообработку, получая одно изображение имеющее 10 бит на канал. Оно отправляется на экран.
На PS3 мы используем то же самое только с буферами 8 бит на канал. Они кстати имеют полные 720p. В версии для ПК все по другому: мы не разбиваем данные перед постообработкой, храня все в одном FP16 буфере.

Движок поддерживает MSAA, analytical anti-aliasing и даже deferred super-sampling. Все технологии поддерживаються консолями? Как вы определяете грани?
На ПК доступны все эти техники (но мы не уверены, что оставить в финальной версии). Последние два года на Xbox 360 мы использовали deferred rotated grid super-sampling, но позже переключились на аналитическое сглаживание (ААА). Это дало нам около 10Мб памяти и уменьшили загрузку GPU сглаживанием с переменных 2.5-3.0 миллисекунды до постоянных 1.4мс. Качество довольно неплохое. ААА работает немного не так, как вы предполагаете. Оно не имеет полного определения граней.
Проще объяснить технику, как удвоение шейдером разрешения изображения используя определение участков/граней (подобно морфологическому АА) и обратное уменьшение к оригинальному размеру, получая сглаженную версию.
Так как окно определения паттернов фиксировано и мало для реализации на GPU, качество значительно хуже для близких к горизонтальным и вертикальным линиям, чем например в MLAA.

То есть вы можете заставить MSAA работать вместе с аналитическим сглаживанием?
Да. Они могут работать вместе так как потеря производительности на современном оборудовании не будет большой.

Можете объяснить на пальцах преимущества вашего решения с отложенным затенением?
Игрок проводит более половины игры под землей. Это темные туннели и слабо освещенные комнаты. Нет других источников электричества кроме генераторов. Визуально это интересно, убедительно и захватывающе. Нам нужно много малых источников света. Отложенное затенение – это лучший выбор.

Чем ваше решение отличается от Killzone 2? Они использовали отложенное затенение и традиционный forward рендер, аппаратное сглаживание…
Их исполнение кажется плохо оптимизированным. Иначе зачем они делали предварительно вычисленные карты освещения? Зачем они освещают динамические объекты иначе чем мир, при помощи подобных Light Probe вещей? Основываясь на моем опыте, вам нужно как минимум 150 полноценных источников света, чтобы закрытые пространства выглядели хорошо и натурально и намного больше, чтобы подсветить такие вещи как глаза, прочее. Похоже они упустили это из виду.

Deferred lighting используется во многих играх начиная с Crackdown до Killzone 2 и GTA IV. Но вы также используете отложенные отражения. Как они работают и какие преимущества дают?
При отложенном затенении вы начала сохраняете атрибуты в нескольких буферах, затем освещаете сцену и потом затеняете. Для зеркала вам надо сначала сохранить отраженные аттрибуты в первом проходе, а дальше все, как обычно. Мы используем это для воды, зеркал и других отражений.
На ПК мы используем подповерхностное затенение для человеческой кожи. Но это уже другая история…

Консоли имеют сложности с убедительными тенями. Что вы с этим делаете?
В этом нет ничего необычного. На Xbox 360 мы сначала рендерим традиционную глубину с точки зрения света, затем конвертируем в ESM (экспоненциальную карту теней) представление одновременно делая размытие по Гауссу. Далее во время освещения мы делаем одно билинейное обращение к таблице для получения процента затенения.
В конечном итоге мы избавляемся от шумов и ошибок затенения или многих обращений к таблице при фильтровании тени, чтобы получить что-то издалека похожее на тень. Конечно, 10Мб eDRAM на Xbox 360 ограничивает разрешение карт теней, что заметно при движении источника света… Мы используем эту память для shadow mapping только два раза в кадр.
PS3 имеет другие ограничения. Поэтому мы используем классический depth-based multi-sampled shadow-mapping. В будущем мы думаем использовать SPU для экспоненциальной фильтрации для унификации решения и визуального качества.

Как обстоят дела с ИИ?
Каждый ИИ персонаж имеет чувства: зрение, слух и реакцию на столкновения. Модель зрения близка к реальности: угол обзора 120 градусов, переднее зрение более развито, также берутся во внимание освещенность и скорость цели.
Например, подвижный объект видим лучше статичного. Также есть возможность ‘вглядываться’. Есть несколько уровней настороженности: легкое беспокойство, легкая тревога, тревога, сильная тревога, опасность.
Каждый звук имеет 'метку для ИИ'... Звуки стрельбы отмечены как 'combat.shot'. Для этой метки расстояние слышимости, например, 50 метров, что достаточно много. Но используя порталы/секторы рендера, обработчик слуха определяет ‘виртуальное расстояние’ с учетом стен и коридоров.
Так что персонаж никогда не услышит что-либо за стеной, потому что если ‘прямое’ расстояние всего пять метров, ‘виртуальное растояние’ при прохождении звука через стену составит 60 метров.
Реакция на столкновения – это информация про удары воспринятые персонажем. Друзья не бьют друг друга, значит все хиты от врагов. Подсистема чувств предоставляет базовую информацию – объект, позицию, уровень. Объектами могут быть дружественные или враждебные персонажи, гранаты или оружие.
Другая подсистема обрабатывает базовую информацию и решает, что сейчас важно для персонажа. Разные уровни чувств объединены с разными типами поведения. Например, типичным поведением для ‘легкое беспокойство’ будет что-то типа ‘Кто здесь?’ и пристальный осмотр, что может вызвать состояние ‘сильная тревога’ и начало поиска.
Конечно, дизайнеры имеют полный контроль над всем и они могут заставить персонажей ровно стоять или показывать смешные анимации даже, если возле них упадет ядерная бомба и это подходит к текущей сцене.

Эта система ИИ означает что стелс геймплей стандартен?
Для стелса очень важна система чувств, чтобы каждый персонаж не знал точно, где находится враг. Нашим заданием была сенсорная система Thief, которая описана во многих статьях.
То же «виртуальное расстояние» похоже на их систему. Также есть поведения для поиска и патрулирования. При помощи звуковой системы персонажи показывают свое состояние.
Наши NPC полностью готовы к стелсу. Также в этой системе важен дизайн уровней.

Какой ПК нужен для достижения производительности Xbox 360?
Нам не нужно столько же памяти, как играм только для ПК. Любого ПК с 512Мб ОЗУ и поддержкой DX10/DX11 в Windows 7 будет достаточно. DirectX 9 дублирует в системной памяти почти все ресурсы GPU, поэтому вам придется добавить около 256Мб для избежания свопинга.
Со стороны процессора есть проблемы. Поскольку система заточена под многопоточность, для ‘гладкой’ игры нужно как минимум два апаратных потока. Производительность процессора сильно не играет роли, кроме как в нескольких сценах за всю игру, если это конечно современная архитектура (не Intel Atom!) с более чем одним ядром.
Что до видеокарты, то требования тут другие. Шейдеры, конвейер и другие детали движка очень разные. Обе версии лишь выглядят похоже из-за одинаковых ресурсов.

Сравните комбинацию Xenos и Xenon с аналогичной связкой для ПК.
Приблизительно одно ядро Xbox 360 – это четверть ядра Nehalem (i7) с той же частотой. Добавьте 1.5 разовое ускорение от второго потока инструкций на 360 и 1.3 для Nehalem, умножьте на 3 ядра и вы получите 70-85 процентов мощи одного ядра современного процессора при нераспараллеленном выполнении.
Но при правильной векторизации кода приведенный расчет не работает. В таком случае 360 обскачет ПК в производительности на поток/такт.
GPU Xbox 360 – это иной зверь. Он в 5-10 раз слабее современного железа на ПК. Но аппаратная мощность это лишь одна сторона уравнения. Так как программисты могут оптимизировать задачу под специфический GPU, мы можем получить почти стопроцентное использование всех блоков.
Это невозможно на ПК. В дополнение к грязным трюкам с MSAA, таким как использование некоторых поверхностей как multi-sampled (например hi-stencil masking the light-influencе делает это) или рендеринг multi-sampled shadowmaps и подальший семплинг корректных значений суб-пикселей, так как мы знаем какие паттерны и позиции имеют суб-пиксели, прочее.

Какие бонусы дает ПК версия кроме повышенных разрешений и фреймрейта?
Частота обработки PhysX увеличена в два раза, что дает большую точность при определении столкновений и поведении соединений. Почти в два раза увеличится число обрабатываемых звуков (все с отслеживанием распостранения волн).
- Большинство текстур имеют разрешение 2048х2048 (против 1024х1024 на консоли).
- Разрешение карт теней до 9.43 Мегапикселей.
- Улучшенное фильтрование карт теней.
- Parallax Mapping для всех поверхностей, некоторые с occlusion mapping.
- Объемный дым, туман, пыль.
- Локальное размытие в DX10.
- Взаимодействие света с материалом близко к «физически корректному» на высоких настройках.
- Подповерхностное рассеивание для шейдеров кожи.
- Улучшенная детализация геометрии с менее аггресивным LOD. В DirectX 11 поддерживается тесселяция.
- Включение глобального освещения дает некоторое падение производительности за счет десятков тысяч дополнительных источников света.

Какие преимущества дает DirectX 11? В общем и в частности для Метро 2033.
Хотя API немного неуклюжее функциональность неплоха. Я люблю три вещи в DirectX 11: вычислительные шейдеры, шейдеры тесселяции и разделение контекста draw/create. Главная вещь, увеличивающая производительность, – это вычислительные шейдеры. Сегодня в большинстве игр большая часть создания кадра тратится на постобработку. Легкий путь для добавления скорости – переписать эту постообработку через вычислительные шейдеры.
Даже простое размытие может ускориться в два раза. Например, мы переписали код глубины резкости, что заметно улучшило качество при сохранении оптимального количества кадров в секунду.

Вы использовали аппаратную тесселяцию на Xbox 360?
Нет, мы используем ее на DirectX 11. В Метро 2033 все ‘органические’ вещи типа людей тесселированы, а монстры используют реальный displacement mapping.

Какие ключевые преимущества аппаратного ускорения?
Ключевое преимущество – это производительность. Процессоры не позволяют крупномасшатабные физические эффекты (хотя они хороши для традиционных твердых тел). Но разгружая процессор, вы имеете меньше времени GPU для рендеринга. Неплохо отдать вторую менее мощную видеокарту целиком для физики.

Как физика влияет на геймплей?
Мы добавляем эффекты PhysX только в важных для геймплея местах. Мы не делаем эффекты ради эффектов. Человеческий мозг натренирован видеть несоответствия. Мы убираем их, чтобы не навредить геймплею и погружению в игру.

Как PhysX работает на нескольких ядрах без аппаратного ускорения? Как это делается на Xbox 360?
Легко. PhysX SDK имеет понятие «задач». SDK создает их для каждой операции, которая может быть распараллелена, например для твердых тел, определения столкновений контуров, обновления для тканей или жидкостей, даже обработчик разделен на подзадачи.
Мы используем эти задачи в нашем менеджере задач и они обрабатыватся как и другие потоки. Только у нас используется модель «запустил и забыл», а у PhysX – «запустил и ждешь».

4A это полноценное решение для разработки на PC, PS3 и Xbox 360. Вы будете лицензировать движок другим разработчикам?
Да, мы изучаем возможности. Подробности будут позже.

Вы создали во многом лучшую технологию на консолях. Microsoft и Sony не собираются менять начинку. Можно ли улучшить достижения 4A engine?
Большая часть Метро 2033 идет на частоте 40-50 кадров в секунду, если мы выключим vsync на 360. Большинство уровней имеют более 100Мб сэкономленного места. Мы немного перестарались в оптимизации.

Олесь Шишковцов - ведущий программист 4А Games



#6
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Метро 2033

Оригинальное название игры:
Metro 2033

В 2013 году мир был разрушен глобальной катастрофой, уничтожившей население Земли и превратившей ее поверхность в отравленную пустошь. Горстка выживших нашла убежище в глубинах московского метро, а человеческая цивилизация вновь погрузилась в Темные века.

Сейчас на дворе 2033-й год. Целое поколение людей родилось и выросло под землей, наблюдая, как их осажденные Города-Метростанции сражаются за выживание друг с другом и с кошмарными мутантами, что ожидают снаружи.

Атмосферный шутер от первого лица, созданный по мотивам бестселлера Дмитрия Глуховского. Игра «Метро 2033», события которой разворачиваются в разрушенной подземке постапокалиптической Москвы, - это гнетущая история тяжелейшего выживания, где судьба человечества находится в ваших руках.

Вы - Артем, обычный москвич, рожденный еще до мирового апокалипсиса, но выросший под землей. Никогда до этого он не покидал пределов своей, уже ставшей родной ему станции Метро, но судьба решила по-своему. Теперь он вынужден выполнить миссию всей своей жизни: пробраться в центр московского Метрополитена и предупредить остатки человеческого общества о грядущей опасности, или умереть в пути и обречь выживших на верную гибель.

Станьте героем книги, и пройдите путь Артема по своему, определите судьбу человечества!
Особенности игры:
Метро 2033 - это захватывающий дух атмосферный шутер от первого лица, завернутый в оболочку ультрасовременной графики. Почувствуйте себя в разрушенной постядерной Москве!
Станьте свидетелем ежедневного ужаса, который испытывает общество, живущее под землей в постоянном страхе.
Наберитесь храбрости и станьте исследователями сети подземных туннелей, раскинувшей по всему городу. Там в темноте именно вы являетесь добычей мутантов, а не наоборот. Станьте охотником или жертвой.
Исследуйте опустошенный радиацией город. От зараженного мира и мутировавших существ, ожидающих вас снаружи, спасут лишь противогаз и верная винтовка.
Приведите свою психику в порядок и приготовьтесь встретиться со всеми ужасами постядерного мира вселенной «Метро 2033».

Для продажи и использования только на Территории РФ и стран СНГ.
Пресса о проекте:

То, что привезли 4A Games на Игромир, не было многострадальной игрой или линейным шутером высокого класса, сделанным прямыми руками и на территории СНГ. Проскочившие внутрь и отхватившие компьютер наблюдали за водородной бомбой. Еще немного - и она поставит всех на уши

Playground.ru

Такого апокалипсиса мы еще не видели

Навигатор игрового мира

Потрясающее на самом деле ощущение - видеть знакомые провода и стены не из окна вагона метро, а вокруг себя, с открытой дрезины, несущейся на полной скорости. Но игра не дает долго любоваться окрестностями.

В России "Metro 2033" издается в нескольких вариантах:

• Jewel-бокс

• DVD-бокс с игрой, в состав которого входят:
диск с игрой;
книга руководство пользователя;
карта Московского метро после апокалипсиса.

• Коллекционное издание, в состав которого входят:
диск с игрой;
книга руководство пользователя;
карта Московского метро после апокалипсиса;
диск с видеоматерьялами о создании игры;
часы с символикой Метро 2033.

 


#7
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия

Игра выйдет: 19.03.2010
Зарубежный издатель: THQ
Издатель: Акелла
Разработчик: 4A-Games
Жанр: Action\FPS
Системные требования:
Минимальные системные требования: Двухъядерный процессор (любой Core 2 Duo) DirectX 9 - совместимая видеокарта (GeForce 8800, GeForce GT220 и выше)1 гигабайт оперативной памяти. Рекомендовано:Двухъядерный процессор на 3 ГГц или любой четырехъядерныйDirectX 10 - совместимая видеокарта (GeForce GTX 260 и выше)2 гигабайта оперативной памяти.
Оптимальная конфигурация:Процессор Intel Core i7DirectX 11 - совместимая видеокарта от Nvidia (GeForce GTX 480 или 470)Максимально возможный объем памяти (8 гигабайт и выше)Быстрый жесткий диск или твердотельный накопитель (SSD).
Для обеспечения трехмерного режима 3D Vision от NVidia:Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 275 и превышение рекомендуемых системных требований Монитор с частотой 120 Гц (или выше) NVIDIA 3D Vision kit Операционная система Microsoft Windows Vista или Windows 7. Для продажи и использования только на Территории РФ и стран СНГ.



#8
TROFIM

TROFIM

    Смотрящий за З.О.Н.О.Й.

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    11-грудень 08
  • 361 Cообщений
  • Пропуск №: 76

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 323

Репутация: 3323 Постов: 361
  • Пол:Мужчина
  • Город:РОСТОВ-НА-ДОНУ,МОСКВА, Россия
тест на профпригодность вашего железа для игры в метро 2033

#9
MortaL

MortaL

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    10-квітень 11
  • 20 Cообщений
  • Пропуск №: 4384


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Калачинск, Россия
Метро 2033 & Метро 2034
В июне 2010 года 4A Games анонсировала «Metro 2034», а также объявила о планах по выпуску 3D-версии «Metro 2033», причем 3D-режим получит и «Metro 2034»

Вслед за Дмитрием Глуховским свою «Метро 2034» задумала и THQ. Как и в случае с литературным прототипом, новая игра будет сиквелом, хотя пока неясно каким. Издатель вполне может решить, что новая страна метро должна быть нью-йоркской или вашингтонской или, в крайнем случае, лондонской. Но может и не решить, и «Метро 2034» продолжит закапываться глубже в постапокалиптическую историю московского метрополитена.

Неопределенность вызвана отсутствием официального анонса с кратким синопсисом, как это обычно принято. В данном же случае о планах THQ заявил ее вице-президент Дэнни Билсон (Danny Bilson). Должность уважаемого человека исключает мысли о шутках и розыгрышах, но, право Дэнни, ты бы мог быть и поконкретнее.

Мог бы быть, но не захотел. Зато поклонники высоких технологий могут радоваться: «Метро 2034» выпадет почетная роль стать первопроходцем настоящего 3D (имеется в виду не игровая графика, разумеется, а передача изображения). Серия, если верить Билсону, выбрана NVIDIA в качестве тестового полигона для быстро входящей в моду трехмерности. Это потребует от издательства дополнительных вложений, но официал с гордостью сообщает, что разработка игр в Киеве «невероятно дешевая», и поэтому они могут себе позволить шикануть.



#10
Гость_Serious_*

Гость_Serious_*
  • Не в сети
  • Гости

<- Информация ->
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Слухи: Last Light - название сиквела Metro 2033

Еще в июне прошлого года THQ сообщила о разработке продолжения шутера шутера Metro 2033. На тот момент было известно, что игра под названием Metro 2034 выйдет не только на РС и Xbox 360, но и на PS3.

А на днях, THQ зарегистрировала домены LastLight, MetroLastLight и Metro2033LastLight. По сети тут же начали расползаться слухи о том, что сиквел Metro 2033 будет носить название Last Light. Ни разработчики, ни издатель пока никак не прокомментировали данную информацию.

Источник - ogl.ru



#11
verdandi

verdandi

    Новичок

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    31-травень 11
  • 30 Cообщений
  • Пропуск №: 4685


Репутация: 0
  • Пол:Женщина
  • Город:Климовск, Россия

Доступные платформы и даты выхода:
Дата выхода Метро 2034 (Metro: Last Light) на PC: 2012г.
Дата выхода Метро 2034 (Metro: Last Light) на PlayStation 3: 2012г.
Дата выхода Метро 2034 (Metro: Last Light) на Xbox 360: 2012г.
Разработчик: 4A Games
Издатель: THQ
 

Продолжение замечательного экшена Метро 2033
Продолжение замечательного экшена "Метро 2033".

Сюжетная часть игры забросит нас в 2034-й год. Центральное место действия – темные, угрюмые и неприветливые туннели московского метро, где околачиваются немногочисленные «выжившие» и куда постепенно просачиваются мутанты с поверхности. Однако вместо того, чтобы объединиться и дать отпор потенциальной угрозе, остатки человечества заняты междоусобными разборками и пытаются всеми силами заполучить оружие массового уничтожения, которое находится где-то в военном хранилище D6. Игроку в этом спектакле достанется роль Артема, героя предыдущей игры, в руках которого находится ключ к спасению всего человечества.

Механика в Metro: Last Light радикальном образом не изменится – мы все так же вольны расточать малочисленные патроны, педантично подсчитывая оставшихся свинцовых подруг, и использовать свои умения по уничтожению осветительных приборов и незаметному проникновению за спины врагов. Мрачная атмосфера в игре сохранится, будет активно вызывать приступы паники у людей, страдающих клаустрофобией, и позволит с головой погрузиться в безрадостный мир будущего. Свой движок сотрудники 4A Games обязуются подкрутить и хорошенько улучшить, выведя освещение и детализацию окружения на новый качественный уровень. Владельцы мощных компьютеров точно не будут разочарованы. Искусственный интеллект тоже подвергнется необходимому вмешательству и станет шевелить извилинами гораздо быстрее.

Последняя деталь связана с появлением мультиплеера в Metro: Last Light. Угу, игра будет состоять не только из одиночной кампании с драматичной историей – найдется местечко тут и для многопользовательских баталий. Взято с PlayGround.ru.



#12
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Компания Deep Silver и студия 4A Games официально анонсировали дату релиза первого сюжетного дополнения для постапокалиптического шутера Metro: Last Light. Как сообщалось ранее, дополнение получило название Faction Pack и будет включать в себя три одиночных миссии за абсолютно разных персонажей:
Стелс-миссия. Снайперу "Красной линии" необходимо ночью проникнуть на пост фашистов под прикрытием смертельного радиоактивного шторма
Защитная миссия. "Тяжоловес" Рейха, вооруженный самым мощным оружием, должен на передовой защитить свою ветку
Исследовательская миссия. Рейнджеру из "Полиса" необходимо изучить огромный библиотечный комплекс и отыскать скрытые там артефакты и реликвии. Вернувшись, можно обменять найденное на запасы и рискнуть спуститься глубже в погоне за более лакомым куском.
Faction Pack будет доступен в составе Season Pass или может быть приобретен отдельно с 17-го июля за $4.99

#13
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
В интервью порталу Joystiq директор издательства Deep Silver Клеменс Кандратитц заявил, что они продолжат развитие серии постапокалиптического шутера Metro совместно с 4А Games. По его словам, Metro: Last Light вышла не в самый удачный период, но всеравно сумела привлечь к себе внимание игровой общественности. Теперь у них другие планы - сделать её более доступной для широкой аудитории при активной поддержке автора оригинальной вселенной Дмитрия Глуховского. Что это значит - пока не ясно, но остается надеется, что в этой схватке желание Deep Silver побыстрее отбить 5.9 миллионов долларов инвестиций проиграет здравому смыслу.

#14
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Новый аддон для Metro: Last Light

На следующей неделе появится новое DLC к игре Metro: Last Light под названием Tower Pack от команды разработчиков из 4A Games.
Новый аддон будет представлять собой набор испытаний в виде симулятора сражений.
Так в игре появится виртуальная башня с целой кучей врагов. На каждом этаже, главного героя ожидают все новые и новые опасности. Вам нужно добраться до вершины башни живым, и занять хорошее место в рейтинге среди других игроков. Кстати, Вы сможете использовать любые виды оружия.
Новое дополнение Tower Pack можно будет закaчать 3 сентября по цене в 4,99 долларов. Аддон появится в сетях Xbox Live Marketplace, Steam и PlayStation Network. И напоследок напомним, что разработчики анонсировали четыре дополнения к Metro: Last Light.

#15
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Дата выхода DLC Developer Pack для Metro: Last Light

Компания Deep Silver официально сообщила о том, что дополнение Developer Pack для постапокалиптического шутера Metro: Last Light поступит в продажу 17 сентября 2013 года.

Данная порция дополнительного контента будет уже третьей по счёту.

Developer Pack добавит в игру арену, на которой можно будет устраивать пользовательские бои между людьми и солдатами мутантами, дополнительную миссию The Spiders’ Nest, огнемёт, а также "Музей Метро", где мы сможем детально рассмотреть каждую игровую модель.

#16
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы
Разработчики из студии 4A Games разместили в сети официальный трейлер сюжетного дополнения Chronicles Pack для постапокалиптического шутера Metro: Last Light.
Данное дополнение представит игрокам новые сюжетные миссии за Хана, Павла и Анну.



#17
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

Серия Metro выйдет на консолях PlayStation 4 и Xbox One

 

Разработчик игр серии Metro, студия 4A Games, объявила о том, что популярная франшиза готовится к выходу на консолях нового поколения. К слову, некоторое время назад на этот счёт уже проскакивала информация. Так, итальянский ресурс Everyeye публиковал изображения игры для PlayStation 4 и Xbox One под названием Metro Redux. Данная версия, по раздобытой информации, будет включать в себя как Metro 2033, так и Metro: Last Light со всеми дополнениями. Обе игры будут переделаны с учётом возможностей нового поколения консолей. Возможно, их ожидает более PC-шный вид.

Однако вернёмся к подтверждению этой информации. На официальном сайте игры издательство Deep Silver заявило следующее: «Существует ли Metro Redux на самом деле? Да. Мы никогда не скрывали, что студия 4A желает выпустить Metro на новом поколении консолей».

Итак, информация подтверждена, однако Deep Silver пока ещё не готова представить эту игру/сборник. По их словам, анонс состоится где-то перед началом выставки E3, которая пройдет в Лос-Анджелесе 10—12 июня.



#18
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-березень 09
  • 2 265 Cообщений
  • Пропуск №: 301

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 048

Репутация: 5048 Постов: 2265
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Сумы

4A Games разрабатывает новые игры серии Metro и открывает новый офис

 

Украинские разработчики из студии 4A Games официально сообщили о создании новой игры в серии Metro, а также об открытии нового офиса за пределами Украины
Новый офис компании будет располагаться на Мальте. Данное решение было принято в связи с желанием 4A Games расширить свои возможности в создании будущих ААА-проектов, а также получить более выгодные позиции при конкуренции на международной арене.
В новый офис будут переведены ключевые сотрудники 4A Games. Что касается киевского офиса, то он также продолжит свою работу.
Кроме того, была официально подтверждена разработка новой, неанонсированной пока игры во вселенной Metro.





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds