Перейти к содержимому

       Торент трекер от http://stalker-worlds.ru        Хранилище сайта http://stalker-worlds.ru        Онлайн Сталкер Канал Унесенные Сталкером Присоединяйся к нашему сообществу на facebook Вступай в нашу группу в контакте


Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда


Фотография

Описание


  • Закрытая тема Тема закрыта
В теме одно сообщение

#1
Proper70

Proper70

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • админ Администратор
  • VIP-пользователь VIP-группа
  • VIP сайта Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-September 13
  • 333 Cообщений
  • Пропуск №: 9261


Репутация: 2869 Постов: 333
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владимир
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новосибирск

    Можно смело сказать, что вторая версия Объединенного Пака выводит Зону и выживание в ней на совершенно иной, невиданный доселе уровень. Зона стала гораздо сложнее. Вернее сказать, не сложнее, а реальнее. Заметно. Вы это ощутите сразу. Она стала реальнее потому, что были приложены огромные усилия, чтобы сделать нахождение в Зоне максимально приближенным к реальности, насколько позволяют рамки игры. А реальность всегда сложнее любого вымысла. И всегда намного интереснее.

 

Что нужно знать в первую очередь - всем выучить наизусть!
   В данной сборке движок работает на пределе своих возможностей. Поэтому, возможны различные глюки, как-то: безголовые вылеты и зависы при загрузке игры, кривое отображение локации после загрузки (особенно для локаций из ЗП), а тажке зависание из-за нехватки ресурсов биндеров различных объектов. Это зависание проявляется в невыполнении или в неполном выполнении скриптов, что приводит к поломке сюжета и необходимости переигрывать текущий эпизод.

 

Характерные признаки того, что что-то пошло не так:

 

    - Перестала работать (при наведении нет надписи "Открыть/Закрыть") дверь в бункере у Сидора на Кордоне или другие двери.

    - Не прилетели вертолеты при нападении на блокпост на Кордоне.

    - Не прилетел Седой на Агро или АТП.

    - Пропали или остановились часы на худе.

    - Спальный мешок не открывается или при использовании вываливается на землю.

    - Пропали текстуры некоторых деревьев, кустов, костров, камней, либо других компонентов локации.

    - Оружие в инвентаре или тайнике самопроизвольно восстановилось, либо зарядилось сверх емкости обоймы.

 

Заметив любой из этих признаков - сразу переигрывайте!


Чтобы минимизировать вероятность появления этих проблем, обязательно выполните следующее:

 

    1. Начинайте Новую Игру, и вообще играйте, максимально выделив движку ресурсы системы. Для этого закройте все фоновые приложения, даже самые на Ваш взгляд незначительные. Это требование является обязательным для комфортной и безглючной игры. Не пользуйтесь во время игры, а особенно во время загрузки сейвов переключением между задачами по клавише Alt-Tab.
    2. Обязательно отключите антивирус. Лучше его вообще выгрузить из памяти на время игры. Или, как минимум, пропишите папку с игрой и сейвами, скринами и логами в исключения от проверки, чтобы он не тормозил игру и обращения к диску. 
    3. Обязательно пропишите движок в исключения Punto Switcher и всех других переключателей раскладки клавиатуры, чтобы во время игры не переключался язык. Это делается просто, смотрите Punto Switcher\Настройки\Программы-исключения, далее разберетесь.
    4. Настоятельно рекомендуется играть с правами Администратора. Движок должен иметь полные и ничем не ограниченные права чтения и записи во все папки игры, логов, сейвов и скринов. Если Администратором играть не получается, то обязательно должен быть отключен контроль учетных записей (UAC), иначе будут проблемы.
    5. Не используйте во время игры никакие оптимизаторы, бустеры, ускорители и прочее. ОП-2 крайне требователен к ресурсам, и любые лишние приложения в памяти резко увеличивают вероятность битья сейвов и количество вылетов по нехватке ресурсов. Закройте на период игры ВСЕ приложения. Даже самые незначительные. Повторяю: ВСЕ приложения.
    6. Если Вы неукоснительно и тщательно выполнили всё написанное выше, но сейвы бьются и вылеты по нехватке ресурсов продолжаются, наберите через функцию "Выполнить" команду msconfig и посмотрите, какие приложения автоматически запускаются при загрузке windows и уберите ненужные. Вполне может быть, что там стартуют приложения довольно большого размера. Это действие можно выполнять только если Вы точно знаете и понимаете, что Вы делаете.

    Если что-то непонятно или незнакомо из написанного выше - погуглите, почитайте интернет. Узнаете много полезного) Я написал обязательные требования по минимуму, но этот минимум необходим для нормальной игры. Если Вы выполнили все написанное, но проблемы остаются - значит Ваш компьютер слишком слаб для ОП-2 - Вам в тему "Железный" вопрос.

    После того, как Вы в точности выполнили все написанное выше, попробуйте найти сейв, где обнаруженных Вами проблем еще нет и переиграйте с него. Если сейв найти не получается, то тогда, увы, только Новая Игра. Но лучше это сделать сейчас, пока Вы еще не ушли далеко, чтобы потом, когда появятся непроходимые затыки, не пришлось переигрывать гораздо больше...

 

Крайне важно все это сделать сразу, еще до начала Новой Игры! 

 

    Не используйте NO-DVD и прочие исковерканные, поправленные, доработанные, оптимизированые, расширенные, улучшенные и другие подобные версии движка - в этом случае проблемы неизбежны! Используйте только ту версию движка, которая идет вместе с дистрибутивом ОП-2. Не заменяйте xrGame.dll на свою версию. Используйте только идущую вместе с дистрибутивом ОП-2 версию этого файла. Этот файл также поправлен для 100% соответствия скриптам игры, и на любой другой версии этого файла неизбежны проблемы и безголовые вылеты. Все необходимые для игры исполняемые файлы и библиотеки включены в дистрибутив ОП-2 и автоматически устанавливаются при установке ОП-2. Ничего в папке bin после установки ОП-2 добавлять и заменять нельзя - иначе неизбежны проблемы!

 

Важная информация относительно редактирования и удаления своих постов.

 

    Изменить свой пост Вы можете в течении 10 минут после его создания. Если Вы ошибочно написали не то или не в той теме и хотите удалить свой пост - напишите в нем слово DEL, и модератор удалит. Если не успели отредактировать, напишите новый пост с текстом: "Пост № (такой-то) - DEL". При таком оформлении никакого наказания за флуд или оффтоп не будет)

 

Что еще нужно сделать перед началом Новой Игры и периодически делать в процессе прохождения:

 

    Обязательно, хотя бы один раз, но прочтите полностью всё это Описание. Можно не за один раз, постепенно, но обязательно прочесть всё. Здесь изложена вся важная и необходимая для успешного прохождения ОП-2 информация. Также периодически возвращайтесь к этому Описанию, чтобы освежить память) Таким образом Вы избавите себя от кучи проблем и лишних переигровок по незнанию.

    Зайдите в каждый раздел ГИДа и прочитайте все спойлеры, в которых написано "... - читать всем". В этих спойлерах не содержится подсказок по прохождению сюжетов. В них содержится общая информация и особенности выполнения тех или иных заданий, которую необходимо знать до начала их прохождения. И периодически заглядывайте туда, чтобы освежить память)

 

Ключевые изменения баланса и игрового процесса
    Все перечисленные ниже изменения служат одной цели: смещение игрового процесса в сторону реализма.

Уровни сложности
    Уровни сложности переименованы в более похожие теперь на то, что есть в игре: "Разминка", "Экстрим", "Выживание" и "Реализм". Это сделано потому, что теперь от уровня сложности зависит не только вероятность попадания и степень наносимого хита (как это было в ТЧ и Солянке), а еще и многие другие вещи, касающиеся баланса, защит, тактики ведения боя и других моментов игры. Тактика ведения боя на Реализме и на Разминке теперь совершенно разная. Поэтому игра на самом легком уровне (Разминка) Вам покажется настоящей разминкой по сравнению и игрой на Реализме)

Переносимый вес и хомячество
    Многие просили для усиления хардкора уменьшить переносимый вес. Сделано альтернативное решение, которое будет гораздо интересней, чем простое уменьшение веса. Переносимый вес снижен до 80 кг. Также, у всех экзоскелетов, в том числе у Стального Крыса, дополнительная грузоподъемность приведена к одному уровню: 60-90 кг. Это чтобы не бегали в одной только экзе бандитов, затем в Стальном Крысе. При этом сильно увеличена грузоподъемность гравикостюма - в нем можно нести в общей сложности 310, а после апгрейда до 340 кг, и у него убраны все отрицательные свойства. Таким образом его ценность резко увеличена. Но: теперь в гравикостюме Вы не можете пользоваться оружием. Это есть реализм, так как нагруженный барахлом сталкер воевать не может - у него обе руки заняты - несут хабар. Чтобы воевать с монстрами - нужно освободить руки - выложить часть хабара. Поэтому, завидев врага - кидаем рюкзак, и в него, или просто на землю скидываем часть барахла, снимаем гравикостюм, одеваем боевую броню и идем воевать. Затем забираем все и идем дальше. Или прокладываем маршрут в обход скоплений врага, прячемся за кустами, постройками, перепадами рельефа. Чтобы осмотреться: останавливаемся, снимаем гравикостюм (ГГ при этом не может двигаться от перегруза) - типа освобождаем руки - берем бинокль, осматриваемся, затем одеваем гравик обратно и идем дальше. Пока ГГ смотрит в бинокль - вещи не выбрасываются. Или, сначала зачищаем маршрут следования, затем несем хабар. Как это и есть по жизни. А то набрали 270 кило, и воюем вовсю с монстрами - это не есть гуд. Поэтому, с одной стороны, теперь с хабаром беготни будет поменьше - за раз можно унести больше груза. Но и нести это все можно только тогда, когда вокруг тихо и спокойно. Тактика хомячества заметно меняется.
    У всех бронежилетов сделана зависимость веса переносимого груза от их износа. Чем более изношен бронежилет, тем меньший вес гг может нести. Весь лишний хабар будет периодически вываливаться из рюкзака. Зависимость от износа линейная, т.е., если полностью исправный бронежилет добавляет 60 кг, и с ним вы можете нести 80+60=140 кг, то убитый наполовину (50%) добавляет только 30 кг, и в убитом наполовину бронежилете Вы сможете нести только 80+30=110 кг. Если возьмете 120, или даже 130 кг, то двигаться Вы сможете, но лишний хабар уже будет вываливаться по дороге. В инвентаре уменьшение веса от износа не отображается - там всегда показывается переносимый вес для полностью исправного бронежилета. Это тоже есть реализм - Вы не можете знать заранее, когда и сколько хабара может выпасть через порвавшийся бронежилет. Так что вовремя ремонтируйте свой любимый гравикостюм или экзоскелет, или носите меньше, чтобы не терять хабар. Любителей править вес также предупреждаю: весь лишний хабар свыше допустимого веса также будет периодически выпадать, так что запаритесь подбирать. 340 кг в гравикостюме более чем достаточно, чтобы доставить хабар торговцу, который дороже покупает и выполнить все квесты на хомячество.
    Итак, резюмируем. Вещи не разбрасываются в четырех случаях: когда нет перегруза, когда ГГ разговаривает, работает с тайником или смотрит в бинокль. Поэтому для доставки большого количества хабара торговцу с помощью гравикостюма у нас есть 3 способа:
    1. Идем тупо к торговцу, встретив врага - кидаем рюкзак, в него, или просто на землю сваливаем барахло, переодеваемся в боевую броню и идем воевать.
    2. Хабар несем не прямой и короткой дорогой, а в обход скоплений врага, прячась за укрытиями, предвигаясь ползком.
    3. Сначала зачищаем территорию, потом возвращаемся и несем хабар.
    Коэффициент уменьшения переносимого веса броника зависит от уровня сложности. Приведенный выше пример расчетов - 100% зависимость дополнительного переносимого груза от износа - работает на Реализме. При снижении уровня сложности зависимость переносимого веса от износа снижается меньше и при том же износе броника можно нести больше. На Разминке зависимости от износа нет - вещи не разбрасываются даже при максимальной загрузке, независимо от износа броника, если не читерить с весом.

Защиты артефактами
    Артефактами нельзя набрать ни одного из иммунитетов свыше определенного процента. Этот процент зависит от уровня сложности и составляет:
    На Разминке - 100%, Экстриме - 86%, Выживании - 73%, Реализме - 60%.
    Все лишние артефакты, увеличивающие любой иммунитет свыше указанного процента автоматически снимаются с пояса, о чем приходит соответствующее сообщение. Воевать стало гораздо реальнее - с ножом на толпу монстров можно кинуться только на Разминке. На Реализме же во многих боях придется придумывать новую, более похожую на реальную жизнь тактику. Но результаты предварительного тестирования показали, что это нововведение не делает игру сложнее. Просто теперь ГГ даже в Стальном Крысе не будет Терминатором, которому любые монстры нипочем. И это заставит Вас придумывать новую тактику в тех боях, которые Вы раньше проходили без проблем, выставив иммунитеты свыше 100%. Лимит в 60% на Реализме - это выведенный путем тестирования и прохождения первого ОП лимит, который делает игру на Реализме по настоящему сложной на всем ее протяжении, но без фанатизма - все битвы проходятся вполне реально, если подумать и выбрать правильную тактику. Лимиты автоматически изменяются при изменении уровня сложности в Главном меню. Если не получается пройти на Реализме - перейдите на Экстрим. А кому лень или неохота думать, или нравится воевать ножом с табунами монстров - ставьте Разминку и вперед. Таким образом учтены пожелания всех групп игроков.
 
Кое-что о защите броней
    Последнее время сложилось мнение, что одетый бронежилет не защищает ГГ, а защищает только самого себя. Это мнение ошибочное. Бронежилет защищает ГГ, но: при расчете наносимого повреждения защиты артефактами и защиты бронежилетом не складываются, а применяются раздельно.
    Формула следующая: получаемый хит = наносимый хит*(1-защита броней)*(1-защита артами).
    Например, если костюм имеет 50% защиты от пуль, и Вы набрали 25% этой защиты артефактами, то Вы получите (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 или 37.5% от наносимого хита, а не 1-(0.5+0.25)  или 25%, как может казаться, если обе защиты сложить.
    Другой пример: бронежилет имеет 50% защиты от электрошока, и Вы набрали артефактами 90% этой защиты. В сумме получается больше 100% и кажется, что ГГ должен быть неуязвим по хиту электричеством. Но это не так. Вы все равно будете получать 5% повреждения при каждом попадании в аномалию Электра, потому что (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 или 5%.
    Поэтому степень защищенности ГГ все же зависит от одетого бронежилета. Просто она не так заметна, как кажется на первый взгляд)

Распознавание НПС на расстоянии
    На Реализме принудительно отключается распознавание НПС и расстояние до цели. Ну где вы видели, чтобы ствол показывал, друг или враг перед тобой? А еще вдобавок к этому и расстояние до него? Вот из соображений реализма эти опции и отключаются. Определяйте своих и чужих, как в реальной жизни - по внешнему виду. А расстояние измеряйте с помощью бинокля или оптического прицела. Еще, конечно, нужно бы отключить прицел. А то что это за суперснайпер в лице ГГ, который при стрельбе "навскидку", с колена четко попадает в голову врагу с 30-50 метров? А если убрать прицел, то в голову попасть станет гораздо сложнее. Но мод и так достаточно сложный, поэтому отключение этой опции на Реализме оставлено на выбор игрока. Однако для полноты ощущений при игре на Реализме настоятельно рекомендуется отключать также и прицел. Атмосфера меняется еще радикальнее. Нужно будет постоянно и с умом пользоваться оптикой, а иногда ее и вообще нужно будет снимать, чтобы не мешала)

Третья рука
    У ГГ убрана "третья рука". Что это значит? Это значит, что раньше ГГ уплетал одну за другой аптечки, бинты, энергетики и прочее, при этом спокойно отстреливаясь от монстров и вовсю перезаряжая оружие. И это при том, что использование каждого медикамента и оружия практически всегда требует две руки. Это тоже не есть реализм, поэтому теперь при съедании аптечки, бинта, антирада и любого другого предмета на время его съедания убирается оружие. ГГ лечится. А для лечения необходимо время. И это время также зависит от уровня сложности. На Разминке оружие не убирается, на Реализме - убирается на максимальное время.

    Оружие убирается также и при ремонте оружия или брони ремкомплектом.

 

Запчасти монстров
   Запчасти с монстров теперь можно срезать только при наличии в инвентаре любого ножа или режущего оружия. Необязательно в слоте - достаточно просто в рюкзаке. При срезании запчасти оружие убирается аналогично тому, как это происходит при поедании аптечек и еды.

 

Износ холодного оружия
   Все холодное оружие изнашивается при использовании. Скорость износа зависит от уровня сложности. На Реализме одного оружия хватит примерно на 100-150 использований. На Прогулке оружие не изнашивается. При сильном износе холодное оружие ломается (пропадает). Отремонтировать его нельзя. Поэтому бесконечно махать кувалдой, монтировкой или мачете не получится. Кувалда, топор и монтировка будут повторно доступны по Взносам. Все ножи есть в продаже у торговцев. Кукри и мачете доступны в единственных экземплярах.

 

Водка
    Теперь можно выпить не больше пяти бутылок водки в сутки. Шестая бутылка подряд меньше чем за игровые сутки - это смерть. Чтобы можно было дальше пить, необходимо, чтобы с момента выпивания первой бутылки запоя прошло более суток. Другими словами: выпили Вы первую бутылку в 12:30 дня и затем в течение суток выпили еще четыре бутылки, итого пять. Шестую бутылку без летального исхода Вы сможете выпить не ранее чем в 12:31 следующего игрового дня.

Сон
    Если долго не спать, то ГГ может провалиться в долгий глубокий сон и умереть либо от усталости, либо от чего еще. Чтобы этого не происходило - спите не менее 3 часов каждые игровые сутки. Тогда все будет нормально. Это тоже есть реализм, ибо невозможно бегать 30-40 часов, выживая и сражаясь с нечистью, и при этом обходиться без сна. Любители ночной охоты - спокойно спите днем. Когда спать - абсолютно не важно. Главное - спать не менее 3 часов в игровые сутки.

Первый заход в Пещеру
    Сразу хочется предупредить новичков, и тех, кто еще ни разу не играл в Солянку и ОП-1 и не знаком с этой фишкой - первым заходом в Пещеру после выпивания микстуры от Доктора: не пугайтесь и не бросайте игру, завидев тот ужас, который Вас встретит там!) Мод хардкорный, и ориентирован в основном на тех, кому по душе именно неожиданная, внезапная сложность и крутой хардкор, которые заставляют адреналин бурлить в крови) Поэтому и первый заход в Пещеру после микстуры Доктора также сделан очень хардкорным. Но то, что Вы встретите в первый заход в Пещеру - по игре будет не часто и вновь встретится еще очень не скоро) поэтому не пугайтесь) Ведь Доктор сказал, что это всего лишь кошмарный сон!)) Повторяю: это в первую очередь относится к тем, кто не играл в предыдущий ОП, а особенно к новичкам, которые вообще ни разу не играли в Народную Солянку и ОП-1. Если Вам по незнанию или с непривычки совсем так уж тяжко и невмоготу - то пройдите Пещеру на Разминке или Экстриме - будет заметно легче. Намного легче. Чтобы сработали все облегчения, уровень сложности нужно выставить до выпивания микстуры от Доктора и захода в Пещеру. Этот вариант специально сделан для тех, кому этот хардкор придется не по душе) Но даже на легких уровнях сложности новичкам все-таки рекомендуется хотя бы немного потоптаться с монстрами вперемежку - приобретенный опыт очень сильно поможет в дальнейшем)
    Этот момент специально вынесен отдельно и в начало описания, чтобы предупредить Вашу возможную неправильную реакцию на начало игры и не отпугнуть Вас от того великого множества необычайных чудес и невероятных приключений, которые ждут Вас на протяжении всего прохождения ОП-2)

Изменения в Главном меню и новые опции игры
    В главном меню добавлена опция "Сохранить на уровне". Название сейва создается автоматически, чтобы не писать его руками. Удобно, когда нужно быстро сделать промежуточный сейв. Эту функцию можно быстро вызвать, нажав в главном меню клавишу S.
    В случае смерти или при запуске игры быстро загрузить последний сейв можно, нажав в главном меню клавишу L. В итоге в главном меню получается: быстрое сохранение на уровне - клавиша S, быстрая загрузка последнего сейва - клавиша L.
    Теперь игра после завершения загрузки может автоматически становиться на паузу. Удобно для медленных машин, когда игра грузится долго. Эта функция включается в опциях игры.
    В силу того, что значительно увеличено количество и разнообразие монстров, добавлено очень много новых монстров, а также сделано большое количество серьезных битв с большим количеством монстров и неписей, биорадар стал гораздо более читерным. Поэтому он убран из продажи у Сахарова и его появление в игре перенесено на гораздо более поздний срок. Также, будет новый, полностью динамический биорадар. Но, к сожалению, за красоту приходится платить и при его использовании имеет место падение 2-4 ФПС, поэтому на слабых машинах его рекомендуется отключать. Динамический биорадар отключается в опциях игры. В связи с перенесением биорадара гораздо ближе к концу прохождения отпала необходимость вешать запчасти монстров на пояс. Поэтому количество слотов под артефакты уменьшено до 14 слотов, которые были в Солянке до появления биорадара.
    Добавленные в последней Солянке вырезанные ранее ПЫСами анимации НПС значительно оживляют "жизнь" неписей и атмосферу Зоны, но приводят к редким зависаниям НПС, когда они "морозятся" на месте, и, чтобы их расшевелить, нужно делать сейв/лоад, уходить в оффлайн или кидать им под ноги дымовую гранату. Поэтому включение этих анимаций вынесено в меню опций. Если неписи часто морозятся или Вас это напрягает - отключите расширенные анимации - неписи морозиться перестанут.
    При первом обыске трупа все патроны и медикаменты, т.е. те предметы, которые Вы всегда забираете с трупов, могут сразу автоматически переноситься в инвентарь ГГ. Также автоматически снимаются запчасти с монстров. Заметно экономит клики мыши. Эта функция переключается в опциях игры.
    Автоматическое изменение сложности игры в зависимости от частоты смерти ГГ, которое было реализовано в Народной Солянке, теперь стало опциональным и вынесено в опции игры. Если Вы хотите постоянно играть на выбранном Вами уровне сложности независимо от того, насколько это для Вас тяжело - отключите автоизменение уровня сложности в опциях игры. И тогда сложность будет оставаться неизменной независимо от того, как часто Вам приходится переигрывать из-за смерти или еще каких-либо других причин.
    Все так называемые "неатмосферные" новостные сообщения, которые возвращают игрока "по эту" сторону монитора, включаются в опциях игры. Если Вы хотите, чтобы в процессе игры приходили только "атмосферные" СМС, не мешающие Вам полностью погружаться в атмосферу Зоны, то отключите неатмосферные СМС в опциях игры.

   Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлен частый респаун. Пройти с ним ОП-2 можно, но крайне сложно. Особенно сохранить всех квестовиков. Одевайте их всех получше и вооружайте хорошими стволами.
    Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлены малозаметные визуалы для тайников (Опция "Малозаметные тайники"). Степень заметности тайников зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем тайники незаметней. На Разминке визуалы оригинальные независимо от этой опции.
    Кто хочет себе максимальных трудностей, включите обе эти опции, отключите автоизменение сложности, прицел и играйте на Реализме - и будет вам real hardcore!

    По горячей клавише "X" можно быстро забрать все из тайника и переключаться между окнами диалога и торговли.

    Раскачивание камеры можно настроить в расширенных настройках видео.

 

Групповой перенос предметов
Реализован автоматический групповой перенос всех экземпляров предмета из/в нычку/труп. Чтобы перенести полностью все экземпляры какого-либо предмета, переносим один его экземпляр перетаскиванием либо двойным кликом мыши, а затем жмём кнопку "Перенести все". И выбранный последним тип предметов полностью переместится из/в нычку/труп. Это же действие можно выполнить, нажав горячую клавишу "Z" на клавиатуре.

 

Напоминания
   Реализован небольшой механизм напоминаний по квестам, которые можно сдать или обновить на текущей локации. Напоминания работают только по тем заданиям и подзаданиям, по которым Вам нужно поговорить или отнести что-либо квестовику и на него стоит метка в ПДА. Поэтому напоминания выводятся далеко не по каждому активному заданию или подзаданию. Вам по-прежнему нужно самому следить за выполнением полученных заданий на текущей локации. Этот механизм предназначен только для того, чтобы избавить Вас от лишней беготни и сейв/лоадов, если Вы ушли с локации и забыли поговорить с кем-то или сдать кому-то уже выполненное задание.

    В случае циклических заданий напоминания выдаются по всем выполненным заданиям на локации, когда нужно отнести найденное либо вернуться за наградой.

   Пользуйтесь Напоминаниями каждый раз перед тем, как уйти с локации, и Вы увидите, что еще можно сделать перед уходом) При том обилии квестов, что есть в ОП-2, этот механизм не один раз позволит Вам сэкономить время на ненужные перезагрузки, если Вы забыли поговорить с кем-либо или сдать какое-либо задание)

    В Напоминаниях также выводится список необысканных рандомных тайников на локации. Это не сюжетные тайники, а тайники, которые рандомно выдаются с трупов или за водку и на которые стоят метки на карте, и которые Вы по каким-либо причинам еще не обыскали.

    Напоминания совмещены с имеющейся в оригинале ТЧ функцией показа на экране текущего активного задания в ПДА. Клавишу Напоминаний можно изменить в настройках клавиатуры.

 

Возвращатель/Ускоритель
    Чтобы избавить Вас от частых и надоедливых лоадов, когда Вы будете продолжать падать, карабкаясь до очередного тайника, в ОП-2 сделан Возвращатель. Работает он очень просто: при двойном нажатии клавиши запоминается текущая позиция ГГ. Затем, при неудачном прыжке, либо при любом другом удобном случае при одинарном нажатии этой же клавиши ГГ возвращается в сохранённую точку. Очень эффективная замена очередному лоаду) Клавиша управления Возвращателем назначается в опциях игры. 

    В ОП-2 также добавлен Ускоритель, позволяющий очень быстро перемещаться по локации. Девайс несколько читерный, поэтому будет доступен ближе к концу игры. Для удобства использования он активируется по клавише. Клавиша совмещена с Возвращателем, ибо одновременное использование этих девайсов лишено смысла. Если Ускоритель находится на поясе - работает он. Иначе работает Возвращатель. Ускоритель будет доступен по сюжету "Снайпер".

 

Оформление СМС
    Все сюжетные СМС, а также многие новостные СМС, в которых отправителем является квестовый персонаж, приходят с иконкой отправителя, аналогичной той, которая стоит в окне диалога с персонажем. Это значительно оживило СМС переписку в игре) При большом количестве сообщений переписка становится похожей на настоящий чат в соцсети)

    При любом получении/обновлении/завершении любого сюжетного задания всегда приходит сообщение в едином сине-голубом стиле с такой же сине-голубой иконкой, единой для всех сюжетных заданий. А для циклических заданий всегда отображается иконка, соответствующая типу циклического задания и совпадающая с иконкой этого задания в ПДА. Таким образом при выполнении чего-то или нахождении какого-либо предмета по иконке сообщения всегда можно быстро определить, выполнилось сюжетное либо циклическое задание. При том количестве квестов, которые есть в ОП-2, эта мелочь будет весьма полезной, ведь только поверхностный подсчет показал, что заданий в ОП-2 стало более чем в полтора раза больше, чем в ТЧ+НС+ОП1 вместе взятых. И это без учета подзаданий. А новые квесты в ОП-2 большей частью сложные, состоящие из нескольких подзаданий и требующие порой долгой и кропотливой работы по их выполнению.
    Все СМС, которые относятся к ГГ и к его "оборудованию", которое может само выполнять определенные действия, сопровождаемые текстовыми сообщениями (Скат-15, Нанокостюм, Ручные телепорты и т.д.) а также все системные сообщения об ошибках, античит-контроль и прочие сообщения, относящиеся к ГГ, приходят с единой темно-серой иконкой с красным треугольничком посередине - Вы не перепутаете. Если в этих сообщениях говорится, что Вам что-то нужно сделать, то все эти сообщения, независимо от цвета, также обязательны к исполнению, как и красные сюжетные.


Статистика игры
    Приведена в порядок статистика ГГ. Теперь точно показывается, сколько всего ГГ убил монстров, неписей и выполнил циклических квестов. Эти количества указываются первой цифрой в скобках (х..). Вторая цифра в статистике, это некий коэффициент, который в оригинале ТЧ считался в зависимоти от рейтинга убитого и увеличивал рейтинг ГГ. Теперь в разделе статистики он всегда = 1, поэтому в итоге получается просто точное количество убитых монстров/неписей и выполненных циклических заданий.
    Добавлена отдельная статистика по сюжетным квестам. Все сюжетные задания и подзадания теперь считаются отдельно от циклических. Теперь, наконец, можно будет узнать, сколько же всего квестов в ОП-2!
    Считается количество смертей ГГ за все время прохождения. Это покажет, во что Вам обошлось прохождение ОП-2))
    Считается реальное время, которое Вы потратили на прохождение ОП-2. Учитывается время с момента запуска игры и до выхода в Windows. При этом учитывается время ожидания загрузки сейвов и не учитывается время, когда Вы решили сделать перерыв и поставили игру на паузу, выйдя в Главное меню или переключившись по Alt-Tab. То есть считается только то время, которое Вы тратите непосредственно на игру, причем достаточно точно) Вся эта информация выводится в ПДА в разделе "Данные".
    Подсчет количества смертей и времени на прохождение сохраняется не в сейвах, а отдельно. Поэтому, если Вы одновременно проходите ОП-2 с кем-то еще из семьи, то помните, что эта дополнительная статистика будет вестись общей суммой для всех игроков, т.к. движок ТЧ не поддерживает систему профилей игроков. Для движка игрок всегда только один - тот, чье имя Вы ввели при установке игры.
    К сожалению, вопреки написанному в конфигах, при переключении вкладок в ПДА выдаются далеко не все поршни, и вся эта обработка зашита в движок, поэтому нет возможности четко отследить, какая именно вкладка ПДА открыта в данный момент. Дополнительная статистика выводится при открытии вкладки "Данные", но не убирается при переключении вкладок, пока Вы не закроете ПДА. Но это всяко лучше, чем ничего, и мы надеемся, что Вы переживете это маленькое неудобство взамен на четкую и точную статистику прохождения)

demo_record
    В ОП-2 отключена опция движка demo_record. Она больше не работает. Это сделано по следующим причинам
    1: Она помогает искать тайники.
    2: В ОП-2 сделано несколько уникальных, специфических, и при этом довольно сложных заданий, прохождение которых с использованием деморекорда облегчается значительно и даже теряет смысл.
    3: Это - однозначно чит, а в ОП-2 была проведена очень большая работа по закрытию всех известных на момент релиза лазеек, читов, глюков, косяков и прочего - как солянчных, так и тянущихся еще от ПЫСов, которые бы позволяли игрокам получать халявные деньги или ресурсы. Это сделано не для лентяев, которые любят и будут читерить. Это сделано, чтобы убрать ненужные соблазны для тех, кто не хочет читерить, но у них не получается найти какой-то тайник или выполнить какое-либо задание. По всем тайникам будет сделан ГИД со скринами и видео, а также будет составлено руководство по прохождению всех основных сюжетов ОП-2, наподобие того, что есть по Солянке. Так что никакие читы, в том числе и деморекорд, для прохождения ОП-2 Вам не понадобятся)

 

Транспорт
   В Зону добавлен весь более-менее нормально сделанный транспорт. Более 10 единиц техники на разных локациях) Можно покататься) Чтобы в машине не фонило, нужно выложить из рюкзака все радиоактивные артефакты.
    Управление машиной: кнопка запуска двигателя задается в опциях игры. Клавиши вперед/назад/влево/вправо - управление. Пробел - тормоз. Фонарик ГГ - свет. В машинах с неавтоматической коробкой передач скорости переключаются клавишей Shift. Счастливого пути!  :764b:

 

Различные изменения и дополнения
    Полностью заменена музыка в Баре. Бар теперь реально похож на бар. Очень много разной музыки. В основном лучшие песни редких и малоизвестных исполнителей. Многие из них Вы, возможно, вообще никогда не слышали. Смена музыки у бармена полностью бесплатна - выбирайте что нравится и наслаждайтесь. Выбор музыки сохраняется, и, при возвращении в Бар Вас будет встречать тот стиль музыки, который Вы выбрали ранее.
    Добавлены все артефакты из SAP и SAP-2 (Авторы: Valerich, Desertir), а также все новые артефакты из ЧН и ЗП. Многие с уникальными свойствами.
    Добавлен фотоаппарат и серия квестов по нему. Будем фотографировать Зону и происходящее в ней. За этот девайс отдельная, особая благодарность Kirag. Без его помощи, советов и подсказок никакого фотоаппарата (а также и многих других нововведений) в ОП-2 просто бы не было.
    Окончательно исправлена проблема с фото контрика по заданию Кленова. Теперь Контрик будет ждать Вас в туннеле Янтаря в любое время, и никуда не денется.
    По поискам ПДА Крысюка теперь нужно проходить оба соляночных сюжета. Сначала идем основной, затем в финальном диалоге Крысюк становится врагом, убиваем его и идем выполнять дублирующее задание если Крысюк умер, согласно ГИДа солянки.
    В целях оптимизации полностью убран апгрейд брони. ПНВ теперь съемные и не зависят от брони. Это позволило заметно ускорить загрузку игры.
    В целях оптимизации убрано зомбирование неписей. Контролер теперь зомбирует только ГГ. Это позволило полностью избавиться от вылетов при зомбировании, а также позволило очень сильно почистить конфиги, что также привело к заметному ускорению загрузки игры.
    Насколько возможно, приведен в порядок алспаун. Удалены все дублирующиеся пути и секции, а также убраны неиспользующиеся секции. Что также ускорило загрузку игры.
    В силу своей читерности и баговости полностью убран ремъящик. Ремкомплекты теперь просто лежат в инвентаре.
    В целях оптимизации полностью переделан ремонт у ремонтников. Теперь все ремонтники ремонтируют всё и сделан единый универсальный механизм ремонта.
    Полностью переделаны и оптимизированы все ООП-шные, Соляночные и ПЫСовские стволы. У многих стволов модели заменены на более качественные и сделаны красивые анимации. Добавлено огромное количество новых стволов, а также новых патронов, зарядов, гранат, и прочего. Также появилось много новых обвесов.
    В процессе создания ОП-2 был найден механизм, благодаря которому любой непись при нахождении с ГГ на одном уровне будет в онлайне постоянно, независимо от значения алайфа и расстояния до ГГ. Другими словами, все время, пока гг находится на одном с ним уровне. Это позволило создать несколько достаточно сложных и интересных квестов на использование снайперского оружия на большой дистанции, а также позволило решить многие старые проблемы, тянущиеся еще из ТЧ и Солянки. В частности, теперь Боцман всегда будет без проблем отключать генераторы и добираться до всех точек по его сюжету независимо от того, где будет находиться ГГ. Также без проблем будут работать и все другие квесты, как старые, так и новые, где требуется активность неписей на расстоянии, большем алайфа.

    Введена система Достижений. Достижения выдаются на выполнение всех основных сюжетных веток, а также за определенные действия ГГ в Зоне. В награду за Достижения выдается тайник. Но не за все)
    Исправлены все безголовые вылеты при попытке загрузить игру на АС, в Лабиринте и МГ.
    Исправлено битье сейвов в Лиманске, а также везде, где бились сейвы в ОП-1.

    Теперь можно спокойно, без боязни того, что побьется сейв или переполнится нетпакет, одновременно варить сколько угодно артефактов. Хоть 100, хоть 1000. Это все в ОП-2 пофиксено - сейвы биться не будут и нетпакет не переполнится. Единственное, о чем нужно помнить - при сейв/лоаде все активные варки будут утеряны. Это сделано потому, что при сейв/лоаде аномалии меняют свои места. А при отсутствии аномалии варки быть не может. Поэтому, чтобы сварить 1000 артефактов одновременно - просто запустите все эти варки и ложитесь спать на максимальное время - 8 часов. Через 8 часов абсолютно все варки будут завершены - время варки всех артефактов поправлено так, чтобы оно не превышало 8 игровых часов.

    Документы для Воронина неписи больше не подбирают.

    Теперь можно пройти весь ТЧ+НС+ОП-2, не провалив ни одного задания. Все принудительно проваливавшиеся ранее в ТЧ и солянке задания в ОП-2 будут уходить в выполненные. Так что сохранение девственно чистой страницы проваленных заданий в ПДА зависит теперь только от Вашего мастерства, и ни от чего больше)

    По всем квестам на запчасти теперь нужно приносить запчасти от всех монстров, что есть в игре, кроме красных. Если нужны еще и красные, то об этом в задании всегда указывается отдельно. В ОП-2 добавлено несколько новых запчастей, которые Вы найдете в процессе прохождения.

    Теперь Макс Любер всегда выдает задание на его ПДА в Тёмной Долине. Чтобы он выдал это задание, нужно взять у него квест на освобождение пленного Долговца, который сидит в подвале на базе Борова.
    Если Вы отдадите кидале на Кордоне деньги, то у Вас будет возможность встретить его в Зоне еще раз.

    Попробуйте сохранить в живых весь квад Долга в Темной Долине, всю группу ученых на Дикой Территории, а также поговорить с Психом на Армейских Складах.

    Все 12 журналов Плейбой теперь квестовые, и продавать их нельзя. 

    Сильно убитое оружие при стрельбе может взорваться в руках ГГ. Оружие может взорваться, если при взятии его в руки на худе появляется красная иконка сломанного ствола.

    При приближении к переходу выводятся уведомления, на какую территорию он ведет. Чтобы не ломать логику игры, уведомления выводятся только к переходам, отмеченным на карте. Уведомления не выводятся к некоторым переходам оригинала в силу их специфической формы, но ко всем подземным, соляночным и другим сюжетным переходам уведомления отображаются всегда.

    Чтобы успешно справиться с новой сложностью, не берите все квесты подряд сразу, при первом диалоге. Во многих случаях живность спавнится сразу при взятии задания, и, если это задание брать не в первый заход на локацию, то и живности при первом прохождении локаций - когда ГГ еще беден и немощен - будет поменьше. Вообще рекомендуется при первом прохождении начальных локаций брать только сюжетные задания и тайники, оставляя второстепенные задания на потом.
    Недобитые Вами по причине нехватки патронов или подготовки вражеские неписи и монстры будут поджидать Вас в самых неожиданных местах Зоны, где они до этого никогда не водились. Будьте внимательны и осторожны.
    Добавлено очень много новых монстров. Некоторые из них очень опасны. Будьте вдвойне внимательны и осторожны.
    Час Ужаса стал короче, гораздо интереснее и, более того, даже может приносить прибыль! Захар скажет, что нужно делать.
    В Забытом Лесу в первый заход стало гораздо опаснее. Не ходите туда без соответствующей подготовки.
    Далеко не вся информация отображается в ПДА. Обязательно внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также изучайте все предметы, находимые в тайниках. Очень многие ПЫСовские и соляночные квесты и диалоги изменены и расширены. Изменения начинаются прямо с первого диалога со Звездочетом. По игре раскидано много интересных сюрпризов. Поэтому не спешите и играйте крайне внимательно, чтобы ничего не пропустить.
    Так как тайников в ОП-2 стало просто невероятное количество, то и рюкзаков также будет очень много. Но не спешите их продавать. Кроме хомячества, приличное количество рюкзаков понадобится по многим новым квестам, а также их можно будет менять на крутые патроны.
    И еще просто огромное количество мелких и не очень исправлений, улучшений, правок, доработок всего-всего-всего) Очень многие нововведения раскиданы по уже имевшимся до этого квестам ТЧ и Солянки. Изменены многие диалоги, задания и СМС. Поэтому внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также внимательно изучайте всю информацию в ПДА, чтобы ничего не пропустить.
    Включены различные работы из Dream Reader: Dangerous Area, Paradise Lost, Nature Winter, Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, Путь человека, Бывший сталкер, Lost World: Origin, Lost Alpha, а также адаптированы и расширены многие работы и идеи из Sky Anomaly. Авторам этих работ отдельная благодарность.

    В Главном меню, в Баре и на Скадовске, кроме широко известных, звучат композиции таких малоизвестных российских и украинских групп, как Коммутатор, Catharsis, Коrsика, Легион, Tracktor Bowling, Д.И.В.А., Океан Elsi, Пилигрим, Элизиум, bAbA yAgA, и, конечно же, Мурзилки International - как же без них))
    Авторы ОП-2 благодарны всем тем нескольким сотням (!) сталкеров, кто самыми разными способами много или мало помогал нам в создании этого мода. Хочется выразить отдельную благодарность ff22 за модель летающего острова, amik и goroff за новых шикарных монстров, аномалии и просто великолепные партиклы, kirag за фотоаппарат, полет и многие другие скрипты, за неоценимую помощь в разъяснении и понимании очень сложных моментов скриптов, а также за те скрипты, которые, я так и не понял до конца, как они работают)) Без его помощи некоторых сюжетов и многих новых квестов просто бы не было. И, конечно же, особая благодарность lsclon за постоянные очень подробные и доходчивые консультации по многим вопросам, а также за реализацию некоторых простых и не очень задач, возникавших по ходу создания ОП-2)


Коллекционер 2
    Сделан Коллекционер 2. Чтобы было интересно искать как новичкам, так и тем, кто уже проходил оригинал, вторая часть построена следующим образом: все оригинальные тайники, за небольшим исключением, оставлены без изменения. А все новые тайники сделаны отдельной группой. Т.е. старые и новые тайники не перемешаны. Например, на Кордоне идет сначала, как в оригинале - записка, в районе туннеля, затем старые места и затем новые. И по такому же принципу на каждой локации. Где в оригинале было две группы тайников (Свалка и ДТ), новые тайники идут после второй группы оригинала. И в ГИДе эти тайники названы также - старые и новые места. Таким образом всем, как тем, кто уже проходил оригинал Коллекционера, так и новичкам будет одинаково интересно искать)
    В общей сложности в Коллекционере 2 более 50 тайников, на каждой из локаций Зоны. И каждый из тайников будет спрятан не в трех местах рандомно, как в оригинале, а в 6-9 местах каждый! Всего для Коллекционера 2 было отобрано более 300 мест по всей Зоне, и многие из них сделаны с ещё большим фанатизмом, чем оригинал! Так что все фанаты Коллекционера: ваш час пробил! Удовольствие от поиска и, наконец, нахождения умножается в несколько раз) А с отключенным деморекордом - и еще в несколько десятков раз!!!

"Шахматист"
    В ОП-2 включен аддон Шахматист в прошедшем цензуру варианте. Убрана вся жесть про расчлененку и маньячество. Шахматист начинается с прихода СМС от Акима, в котором он скажет о появлении некоего Шахматиста. Оно придет после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. В Шахматисте полностью убраны все упоминания про "ужастики" и маньячество, сюжет оставлен без изменения. Этот сюжет полностью автономен и не влияет ни на какие другие сюжеты ОП-2, кроме указанной ниже информации в разделе о квестовиках.

Волна монстров
    Сделан большой сюжет на Волну монстров. Куча подготовительной работы и 4 игровых дня останавливаем почти непрерывную волну монстров. Работы и заданий по нему очень много, так как чтобы победить в такой большой битве, нужно очень хорошо подготовиться. ГГ в этом деле будут помогать многие новые жители Зоны, которые тоже очень хотят, чтобы Волна монстров не поглотила Зону и все что в ней. Надеемся, сюжет получился достаточно сложным, интересным и увлекательным)

"Снайпер"
    И, наконец, наверное, самое главное нововведение ОП-2: Сюжет "Снайпер". Сюда собраны около двухсот наиболее интересных и самых труднодоступных тайников, которые были найдены за все время создания ОП-2. Многие из них - плоды многочасового, многодневного, а иногда и недельного труда добровольных исследователей Зоны, которые кропотливо искали, и в конечном итоге, находили такие места для тайников, о которых 99.99% игроков даже не знают, как начать думать, чтобы додуматься, как в эти места можно забраться.
    Сюжет очень большой и очень насыщенный. В него, кроме основной сюжетной ветки, входят также сюжеты "Эмбрионы", "Острова" и бонусный сюжет "Профессионал". Все начинается с обыска трупа спезназовца Андрея на Кордоне и заканчивается далеко после завершения всех квестов в Мертвом Городе. Многих новых персонажей, артефакты, стволы, броники и предметы Вы встретите только по этому сюжету. Но главное в этом сюжете - это тайники. Тайники - это жесть! Сначала парочка не очень сложных тайников, а потом - сразу жесть. И эта жесть идет до самого конца и по нарастающей сложности. Я не шучу. Стрелок и Старый Жил, увидев этот сюжет, сначала нервно закурили, а затем, не докурив до конца, побросали сигареты и спешно ретировались в страхе и трепете. Коллекционер, увидев их, сказал: "У меня нет слов..."
    Вобщем, сюжет очень сложный. Его еще можно описать словами одного из его главных персонажей, которые он скажет Стрелку: "Я в Зоне давно, много мест облазил, был там, где ты даже представить себе не можешь. Когда-нибудь и ты побываешь там, куда кажется с первого взгляда, что никак не залезть. Если у тебя конечно, будет такое желание. Зона удивительна. Не перестает удивлять и через много лет, проведенных в ней."
    Да, именно так. Любители сложности и старожилы Зоны получат необыкновенное удовольствие! Проходя этот сюжет, Вы побываете в таких местах Зоны, которые Вас удивят очень сильно - по настоящему сильно - несмотря на то, что Вы уже не один год топчете Зону! Вы найдете много интересного как на локациях из ЗП, так и на старых и давно исследованных локациях из ТЧ и ЧН. Вы побываете "за локой" на всех локациях, где за локацию выйти совсем не просто, или до этого еще никому не удавалось. Это Затон, Юпитер, Восточная Припять, Старая Деревня, Госпиталь, Красный Лес, Дикая Территория, Тёмная Долина, Агропром и даже Кордон! А Лиманск, Центральную Припять и даже, казалось бы, совсем очевидную Свалку Вы просто откроете для себя заново! И на ЧАЭС-2 Вас ждут просто невероятные приключения!
    Практически все тайники по этому сюжету находятся на открытых местах, или их местоположение конкретно обозначено. Главная задача - найти место по наводке и до него добраться. Вот это и будет самым интересным. Каждый тайник в этом сюжете - это своего рода произведение искусства. А весь этот сюжет смело можно назвать Шедевром. Пройдя его, Вы убедитесь в этом сами. Путь к каждому тайнику по своему уникален и неповторим. Многие тайники лежат в самых очевидных местах, мимо которых Вы каждое прохождение пробегали сотни раз, но даже не подозревали, что туда можно забраться. Каждый из тайников будет Вам постепенно открывать все новые и новые грани Зоны и ее просто невероятное разнообразие!! Вы освоите и в итоге овладеете в совершенстве многими новыми возможностями по перемещению ГГ, которые скрывает движок игры, и которые до ОП-2 совсем не использовались. Гравипушка теперь - необходимая вещь, и финальную серию тайников без кропотливых экспериментов с ней не взять. Также Вы научитесь красиво и без лишних действий расправляться со значительно превосходящими силами противника в сильно ограниченном пространстве.
    Когда Вы начнете проходить "Снайпера", Вам, возможно даже в самом начале, покажется, что это невозможно - добраться до того рюкзака, который, казалось бы, лежит совсем недалеко, практически рядом с Вами. Возможно, Вы перепробуете все пришедшие Вам на ум варианты и так и не добьетесь результата. И тогда Вы, наконец, сдадитесь и все-таки решите заглянуть в ГИД и посмотреть видео, показывающее решение задачи. И может быть так, что, увидев решение, Вы подумаете, что оно снято на других настройках прыжка, скорости перемещения и других параметрах ГГ, нежели те, что стоят в ОП-2 и что повторить увиденное невозможно. Но уверяю Вас, как куратор этого проекта и один из соавторов сюжета - это не так. В ОП-2 все абсолютно честно.
    Да, все тайники очень сложные. Но все они сделаны без фанатизма. Более того, я лично проверил каждый из них, и утверждаю, что прыжок за тайником Альпиниста и Стрелка в Припяти по прежнему остается одним из самых сложных по исполнению. В этом сюжете главное - понять, как идти к тому или иному тайнику. И тогда к нему можно добраться практически без падений и сейв/лоадов. Все тайники, кроме завязанных на гравипушку, берутся абсолютно честно, без подкладывания под ноги бронежилетов, канистр, приноса ящиков и прочего. Конечно, к некоторым из них подкладывание канистры или использование ящика может облегчить путь, но ведь настоящий Сталкер обязательно должен найти честный путь к каждому тайнику, не так ли?)
    Короче, этот сюжет только для Настоящих Мастеров и Истинных Сталкеров. Это предупреждение, как на пачке сигарет о вреде курения. Чтобы вы потом не ныли на форуме, что очень сложно, я не могу это пройти.
    За то, что сюжет "Снайпер" увидел свет, хочется выразить крайне особенную, громадную, можно даже сказать - великую благодарность GSC Game World за невероятно тщательно, во многих случаях вплоть до мельчайших деталей продуманные и проработанные локации Зоны, за крайне качественно сделанные здания, постройки, предметы интерьера и различные объекты Зоны, которые позволили реализовать и использовать все те, иногда просто не укладывающиеся в разуме места для тайников, лучшие из которых и составили этот, не побоюсь этого слова, Шедевр! Не будь такой великолепной работы дизайнеров уровней команды GSC - никакого "Снайпера" бы не было!
    Ну, а если Вам лень, неохота или Вам неинтересны эти тайники - можете спокойно этот сюжет не выполнять. Он ни на что не влияет - он сам по себе.
    Огромная благодарность всем тем, кто присылал места для тайников! Без Вас этого сюжета бы не было!
    В связи с тем, что вся эта жесть начинается с обыска трупа спецназовца Андрея на Кордоне, не спешите с самого начала обыскивать его труп - сразу попадёте под снайперский огонь. Чтобы выжить, рекомендуется перед его обыском хоть немного обжиться на Кордоне броником и стволом поприличнее - хотя бы принести сначала Сидору флешку Шустрого. Труп Андрея исчезает при первом разговоре с Акимом, поэтому до встречи с ним можете спокойно ходить мимо него, он никуда не денется.
    Основное движение по "Снайперу" начинается на Скадовске после приноса всех частей архива с Затона Димаку. За это время рекомендуется проходить Коллекционера параллельно с прохождением основных сюжетов, так как в Коллекционере будет несколько учебных тайников, которые откроют для Вас некоторые навыки по перемещению ГГ, которые Вы, возможно, не знали до этого.
 
Несколько советов по прохождению этого сюжета
    Если Вы считаете, что поставленная задача невыполнима - подумайте еще раз. Попробуйте взглянуть на задачу нестандартно, по другому, отбросив все имеющиеся предрассудки и предубеждения. Как будто вы играете в Сталкера в самый первый раз. Еще раз повторяю: абсолютно все тайники берутся. И берутся не так уж и сложно, как кажется на первый взгляд)

    Все тайники по этому сюжету идут по нарастающей сложности. Попробуйте использовать уже имеющийся накопленный опыт по перемещению ГГ. Если все равно ничего не выходит - оставьте этот вопрос, идите дальше по другим заданиям. Этот сюжет ни от чего не зависит и ни на что не влияет - всегда можете вернуться с новыми мыслями и попробовать вновь.
    По каждому из тайников, входящих в "Снайпера", в ГИДе присутствует видео, подробно показывающее путь к каждому тайнику. Но не спешите заглядывать в ГИД. Чем дольше Вы пытаетесь сами, без подсказки, понять, как добраться до очередного тайника или где его искать - тем большее удовольствие Вы получите, найдя путь и добравшись до его! И радость от взятия тайника будет тем сильнее, чем дольше Вы пытаетесь сделать это без посторонней помощи!
   В "Снайпере" пути ко многим тайникам очень сложные в достижении, даже для достаточно подготовленного и продвинутого Сталкера. Иногда, даже после просмотра видео в ГИДе, будет казаться, что это нереально, невозможно, ну никак нельзя туда забраться... Но, повторюсь, это не так. Все берется абсолютно честно, и, после достаточно проведенной тренировки у Вас обязательно всё получится!
    Столкнувшись в ограниченном пространстве со значительно превосходящими силами противника - не паникуйте, помните главное правило Зоны: не бегай - а думай, не спеши - а осмотрись. В таких ситуациях зачастую решает только хладнокровие, терпение и умение ждать и выбирать подходящий момент для атаки.

 

Технические моменты
    Старайтесь проходить все крупные сюжетные ветки раздельно - по одной, беря одновременно только одно крупное задание на локации и полностью выполняя его. Волну монстров категорически запрещено проходить, не завершив все другие задания на Затоне, за исключением тайников по "Снайперу". Из всей живности, кроме Волны, если не уходить далеко от Шевченко, на локации не должно быть больше никого в онлайне - это позволит Вам разобраться с Волной без вылетов и зависов. Не нужно втягивать в волну обитателей Скадовска. По сюжету Вам будут помогать многие новые бессмертные неписи, которые помогут Вам успешно справиться с заданием и при этом не лишиться удовольствия от прохождения сюжета.
    По абсолютно всем новым тайникам ОП-2, а также и по всем старым тайникам, которые были до ОП-2, при нахождении оного обязательно нажимать кнопку "Взять все", чтобы рюкзак исчезал и появлялся в инвентаре. Если этого не сделать - будут остановки новых сюжетов! Вопреки распространенному мнению, на вылеты это никак не влияет - найдя очередной тайник, смело жмите "Взять все".
    Сюжет по Островам весьма прожорлив к графическим возможностям движка. Не видеокарты - не путать. Ведь за любую красоту приходится расплачиваться ресурсами. Была проведена вся необходимая оптимизация этого сюжета, но все равно, ресурсы на пределе. Также, по этому сюжету ГГ очень быстро перемещается по локации, и все объекты на локации также постоянно очень быстро переходят в онлайн и обратно, что может приводить к фризам во время перемещений. Поэтому, чтобы при прохождении сюжета по Островам получить максимальную плавность перемещения ГГ и, как следствие, избежать всяких глюков и получить максимальное удовольствие от прохождения, настоятельно рекомендуется выполнять его на полностью зачищенных от монстров, враждебных неписей и артефактов локациях. Это же полностью относится и к сборке нанокостюма от Волазара. Сюжет по Островам и сюжет Волазара обязательно нужно проходить раздельно, по очереди, ни в коем случае не совмещая эти сюжеты, особенно на локациях ЗП! Также, на фризы могут влиять нычки. Если какая-либо нычка вызывает фриз и мешает Вам с удовольствием пройти сюжет по Островам, перенесите её поближе к краю локации, чтобы она не попадала в онлайн. Если перечисленные выше меры не помогают, переходите на неполную динамику или на статику, облегчая движку задачу, затем, после выполнения сюжета можете перейти обратно на полную динамику. Однако тестирование показало, что на 64-х разрядной windows с памятью не менее 4Gb и видеокартой не менее 512Mb, если отключить все фоновые приложения и не пользоваться во время игры клавишами Alt-Tab (переключение между задачами в windows) то всё проходит гладко - без сучка и задоринки - всё работает. Поэтому помните об этом, играя в ОП-2.
    Чтобы избежать ненужных вылетов по памяти, не делайте слишком большие схроны с хабаром. На одной локации делайте схроны не ближе чем 400 м друг от друга, чтобы одновременно в онлайне был только один схрон. А лучше делайте не более одного схрона на локации. И не делайте большие схроны в местах скопления неписей и монстров - рядом с деревней новичков, непосредственно в Баре или на базе Свободы, в Центральной Припяти и подобных местах. Делайте схроны в укромных и тихих местах, где не бывает скопления неписей и монстров. Так Вы не только избежите ненужных вылетов по памяти, но и уменьшите вероятность обноса схрона неписями.
    По всем сюжетам с телепортацией есть много моментов, когда ГГ переносится очень точно в нужную позицию. И, если место учень узкое, то возможно, что ГГ соскочит или упадет с того места, куда он должен телепортироваться, и вернуться обратно уже не будет возможности. Чтобы этого не происходило, во время телепортации не нажимайте никакие клавиши перемещения. Другими словами, не спешите) Тогда ГГ гарантированно будет попадать туда, куда нужно. Если же это все-таки произошло и ГГ свалился - просто переиграйте с последнего сейва)
    По поиску тайников Волазара, когда Вы находите рюкзак в недоступном месте локации, т.е. в месте, куда Вы не можете пройти ногами - обязательно нужно завершать задание, вернувшись на доступную локацию именно только через тот телепорт, о котором будет говорить Волазар. И только потом можно уходить с локации через ручной телепорт Волазара в Варлаб или ручной телепорт Стрелка на Радар, если они у Вас есть. Иначе сюжет остановится! Этот момент будет понятен сразу на первом же тайнике в Варлабе, когда на доступную локацию можно вернуться, просто пройдя через телепорт в двери. Но нужно вернуться именно через телепорт на противоположном углу козырька, о котором говорит Волазар. И так нужно поступать на каждой локации.

 

Проблемы движка, которые исправить пока не удалось
    Если из-за бюреров или использования гранат какой-либо квестовый предмет провалился в текстуры - после зачистки уйдите с локации и вновь зайдите на нее - все предметы будут на месте.

    Провалившийся под текстуры артефакт можно достать либо гранатами, либо гравипушкой. Чтобы артефакты не проваливались, варите их на ровной поверхности, на наземных локациях. Тогда вероятность провала артефакта под текстуры будет минимальной.

 

Ключ -noprefetch, вылеты по памяти и время загрузки сейвов
   Многие знают, что, чтобы снизить вероятнось вылета по памяти, нужно дописать в ярлык запуска ключ -noprefetch, который отключает предварительное кэширование моделей, нужных для игры. И что это отключение замедляет загрузку игры и добавляет фризы, но немного экономит память.

    Это все так. Все именно так и работает. Но в ОП-2 использование этого ключа не даст какой-либо существенной экономии памяти, а только замедлит загрузку сейвов. Почему?

    Чтобы понять, почему, давайте разберемся, как этот префетч работает.

    Кэширование визуалов выполняется движком игры только один раз - при загрузке первого сейва после старта игры. Это отлично видно по логу. Там есть такие строчки: 

    Loading models...
    * [prefetch] time: 4600 ms
    * [prefetch] memory: 74544Kb

    Указано, сколько времени они грузились и сколько памяти задействовано. Далее на весь сеанс работы движка этот кэш не очищается и остается в памяти. И этот кэш оптимизирует загрузку сейвов. Потому что наиболее часто используемые модели, которые прописаны для предварительного кэширования, уже обработаны движком, и при каждом последующем лоаде они не перечитываются из конфигов игры. А это экономит несколько секунд на каждую загрузку даже на самых шустрых компьютерах. А на медленных компьютерах - до 10-15 секунд. Грубо в приведенном примере включенный префетч экономит не менее 3-4 секунд при каждой загрузке. Префетч выполняется, когда Вы видите на загрузочном экране строку "Готовлюсь к походу в Зону..." Наиболее внимательные из Вас наверняка уже заметили еще по ОП-1, что эта строка появляется только при загрузке самого первого сейва после старта движка и потом больше не появляется) Но почему в других модах до ОП-2 отключение этого кэширования приносило пользу, а в ОП-2 - уже практически не приносит?

    Потому что в ОП-2 наведен полный порядок в том, что нужно кэшировать на весь сеанс игры, а что - нет. Во всех версиях модов, начиная с первой Солянки и заканчивая ОП-1 настройки префетча не правились совсем, и оставались те, которые были еще с оригинала ТЧ. А в оригинале ТЧ кэшировались очень много моделей, которые используются только в мультиплеере и в модах ни разу не использовались. Также, в ТЧ кэшировалось все оружие оригинального Сталкера ТЧ, которое в ООП и в ОП-1 было сильно переделано и практически все модели были заменены на новые. И получалось, что до ОП-2 кэшировалось много моделей, которые в игре совсем не использовались)

    Поэтому в ОП-2 из префетча полностью выкинуты все модели мультиплеера и все модели оружия. По остальным моделям оставлен вариант оригинала ТЧ.

    Теперь становится понятно, почему в ОП-2 эта опция полезна больше, чем в модах до ОП-2, и почему она не даст заметной экономии памяти, а только снизит производительность. Потому что этой функцией кэшируются те модели, которые используются часто, и которые все равно будут грузиться при каждом лоаде, независимо от того, включена эта опция или нет. Ведь ПЫСы же не просто так ее сделали. Ее главное предназначение - ускорение загрузки сейвов.

    И самое главное, почему эта функция экономит время загрузки и почему оставлен вариант оригинала ТЧ - это потому, что в ней кэшируются модели, которые нужны при загрузке локации. Но не все модели, а те, которые присутствуют практически на каждой локации - всякие ящики, бочки, коробки, канистры, деревья, двери, заборы, доски, обломки, предметы мебели и прочий разный хлам, который присутствует на каждой локации и на который мы привыкли не обращать внимания) Также кэшируются визуалы всех основных монстров, еда, аптечки, водка и другие предметы, которые ГГ постоянно таскает с собой. То есть те модели, которые в любом случае будут грузиться при каждом лоаде. В ОП-2 кроме этих моделей еще кэшируются основные визуалы неписей, также, только те, что были в оригинале ТЧ. Тестирование показало, что их удаление не дает никакой дополнительной ощутимой экономии памяти, поэтому они все оставлены как в оригинале.

    Из вышесказанного следует, что, если префетч включен, то он снижает время загрузки каждого сейва на несколько секунд. А если он выключен, что время загрузки сейвов увеличивается, а память практически не экономится, потому что модели из отключенного префетча все равно грузятся при каждой загрузке, так как они используются часто - практически на каждой локации.

    Поэтому сразу дописывать этот ключ в ярлык запуска, как, возможно, некоторые из Вас делают - крайне не рекомендуется. Используйте отключение префетча только в самом крайнем случае, когда другие перечисленные в этом описании к ОП-2 действия не помогают. И, если Вы отключили префетч, чтобы пройти проблемный момент, на котором Вы имели стабильный вылет по нехватке памяти - после его прохождения обязателньо включите префетч обратно. В случае ОП-2 постоянное отключение префетча смысла не имеет - памяти сэкономите мизер, а в производительности потеряете заметно.

 

Читерные и халявные моменты
   В ОП-2 выправлены или закрыты все найденные на сегодняшний день лазейки и явные ошибки в скриптах, диалогах, квестах, конфигах, торговле и т.д., которые позволяли бы достаточно быстро, используя сейв/лоад или другие способы, получать халявные деньги или ресурсы. Также внесены многие изменения в игровой процесс, которые исправляют или закрывают явные читы, ошибки, нелогичности и другие подобные моменты, которые в модах до ОП-2 отдаляли игру от реализма.

    В частности, запчасти и артефакты при обмене торговец больше в продажу не выставляет. Через мост на Кордоне без бутылки бегать так просто не получится. Первый заход в Пещеру прибыли не принесет. Убраны все "бесконечные" спавны предметов из диалогов. Все лимиты на обмен, бывшие в ОП-1, теперь увеличены в полтора раза, но они все равно не бесконечны) И добавлены лимиты всем торговцам, у которых их до этого не было.

    Также большое множество других подобных исправлений. Вы заметите их сразу, как только попытаетесь пойти по проторенной в Народной Солянке и ОП-1 тропе зарабатывания "легких" денег))

 

Античит-контроль
    Некоторые известные читерские способы контролируются системой античит-контроля. При её срабатывании приходит соответствующее сообщение с предложением переиграть текущий момент по другому, без срабатывания античит-контроля. Но, если Вы все-таки по каким-либо причинам решите продолжать играть с читами - это полностью Ваше право) Наличие единичного факта читерства или периодическое читерство на прохождение игры никак не влияет - Вы спокойно пройдёте все сюжеты и доберётесь до конца игры. За подробностями обращайтесь к описанию полученного достижения. 

    Вместо античит-контроля только размеров ГГ и высоты прыжка, который был в ОП-1, в ОП-2 сделан полный античит-контроль всех ТТХ актора. Другими словами, контролируется любое изменение файла config\creatures\actor.ltx. При любом изменении этого файла игра перестанет запускаться. При этом в лог выводится соответствующее сообщение. Поэтому, если Вы установили на ОП-2 какой-либо аддон, худ, правки и прочее, в которых присутствует этот файл, и игра перестала запускаться, то просто удалите этот файл - и все заработает)

 

Что нужно знать о квестовиках
    Все могущие погибнуть квестовики, как-то: Кузнецов, Захар, Калмык, Ворон, Кулинар, Фанат, Жила, Боров и им подобные - необходимы до самого конца игры. Продавайте им маяки, вооружайте их, дружите с ними и сохраняйте их в живых или воскрешайте, иначе до финиша Вы не доберетесь. Также нужно следить, чтобы не стать случайно врагом ни одной из группировок. Для этого убивайте своих только при крайней необходимости и только канистрами и выполняйте циклические квесты всех группировок как можно чаще. Как минимум при каждом заходе на локацию поверяйте, можно ли взять и быстро выполнить какие-либо из их циклических заданий. Тогда никаких проблем в прохождении не будет, и в итоге Вы будете в друзьях или нейтралах у всех группировок одновременно, включая бандитов и даже Монолит)

    Все нужные квестовики в ОП-2 занесены в так называемую Красную книгу. Это значит, что при смерти любого нужного персонажа сразу приходит большое красное сообщение - Вы его не пропустите. Как только пришло это сообщение и Вы хотите, чтобы квестовик остался в живых - сразу грузите предыдущий сейв и идите разбирайтесь, почему он помирает. Тогда ничего переигрывать не придется. Если большое красное сообщение не приходило - значит этот квестовик больше не нужен - можете не переигрывать, чтобы его сохранить в живых.
    Сохранять постоянно всех квестовиков в живых необязательно - каждого из погибших квестовиков позже можно будет воскресить Живым Сердцем. Но Живое Сердце еще надо раздобыть, и неизвестно, какой квестовик в какой момент игры Вам может понадобиться) Также, это своего рода цель - не дать никому из своих погибнуть)
    Поэтому резюмируем: сохранять ли всех квестовиков в живых, или позволить им самим распоряжаться своей жизнью и умереть и ждать получения по сюжету рецепта на Живое Сердце - решать Вам - на прохождение игры это никак не влияет. Ибо в ОП-2 Живым Сердцем можно воскресить абсолютно всех квестовиков, нужных для прохождения, даже самых незначительных. И все они после воскресения гарантированно будут говорить по всем связанным с ними квестам.
    Отдельное замечание по Гавру и его охране: он и вся его команда принадлежат к торговцам. Поэтому, если Вы убьете охрану Гавра до разговора с ним и отравления, то ваша репутация у торговцев резко упадет, и они все могут стать врагами. В том числе Бармен и Сидорович. А эту проблему никак не решить - только переигрывать. Поэтому обязательно и почаще выполняйте циклические квесты всех торговцев и не убивайте охрану Гавра до отравления. А если не можете пройти эпизод с Гавром по честному - то убивайте охрану только канистрами, чтобы не портилась репутация. Иначе придется много переигрывать.

    Особая информация относительно майора Кузнецова. Кузнецов в ОП-2 - ключевой квестовик. На него завязана целая куча новых квестов и сюжетов. И теперь его нельзя вывести из-под моста. То есть его теперь нельзя ранить и вылечить, чтобы он сменил группировку и стал другом ГГ. Он будет всегда оставаться под мостом. Но, если он вдруг начнет стрелять в ГГ, то много переигрывать не понадобится - Сидорович за "небольшое" вознаграждение помирит Вас с ним) Поэтому, чтобы не тратить лишние деньги, смотрите внимательно, когда будете ходить через мост на халяву, чтобы Кузнецов не обиделся) Если он погибнет, то его можно будет воскресить Живым Сердцем при условии, что остальные военные под мостом не агрессивны к ГГ. Если они на момент воскрешения были агрессивны, то и Кузнецов после воскрешения также будет агрессивен к ГГ, и только Сидорович сможет разрулить эту проблему) Поэтому для Вас будет гораздо лучше, чтобы он всю игру был жив и счастлив, тем более что при аккуратной игре это совсем не является проблемой)
    И еще кое-что по квестовикам. В ОП-2 включен аддон Шахматист. По этому сюжету некий Шахматист убивает людей в Зоне, в том числе и квестовиков. Чтобы этот сюжет не мешал прохождению других сюжетов, он вынесен ближе к концу игры - после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. Тогда эти квестовки уже больше по сюжетам не понадобятся. Поэтому, чтобы Вы смогли пройти до конца без затыков и необходимости перигрывания все сюжеты ОП-2 - настоятельно рекомендуется проходить всё параллельно, ничего не оставляя на последний момент или на "закуску". Это относится абсолютно ко всем сюжетам: Тайникам Кости/Альпиниста/Коллекционера/Стрелка/Старого Жила, Хомячеству, сюжетам Снайпер, Эмбрионы, Острова, Охоты на монстров, Полеты, Фотоохота, Волна Монстров и всем другим. В ОП-2 всё очень сильно переплетено и никто не знает, какими проблемами может вылезти оставление незавершенным какого-либо сюжета после завершения всех соляночных квестов в Мёртвом Городе и начала Шахматиста. По Снайперу до начала Шахматиста Вы также должны закончить все дела Фенрина в Мёртвом Городе и спасти Бродягу. Не начинайте прохождение Шахматиста, пока не выполните все эти задания! После завершения соляночных квестов в Мёртвом Городе у Вас, кроме Шахматиста, будет еще полно работы по Снайперу и по некоторым другим сюжетам, так что бегать только по Шахматисту в конце игры Вам не придется. Более того, в Снайпере после МГ самое интересное только начинается, так что проходить в конце игры одного только Шахматиста гарантированно не придется)) Так что берите и выполняйте все основные сюжетные задания в том порядке, в котором они предлагаются по ходу прохождения. Тогда никаких проблем не будет и долгих переигровок не понадобится.
    Итак, прорезюмирую еще раз: любой ценой сохранять в живых всех квестовиков, особенно, когда это не получается - не нужно. Помер - и ладно, всегда его можно будет воскресить Живым Сердцем. Но ЖС еще надо раздобыть, и особенно это проблемно в начале игры, когда неизвестно, кто и в какой момент может понадобиться по какому-нибудь сюжету. Также это своего рода цель, как стремление не провалить ни одного задания) Так что сохранять их в живых или нет - решать Вам. В любом случае до конца игры Вы всегда доберетесь, при необходимости воскресив понадобившегося квестовика Живым Сердцем)

 

Циклические задания
   Здесь собраны все основные изменения по циклическим заданиям.

 

Циклические задания на убийство сталкеров и репутация ГГ
    Поскольку циклические квесты на убийство сталкеров были невостребованы из-за риска ухудшения репутации ГГ у различных группировок, то в ОП-2 они переделаны следующим образом:
    1. У Бармена убран квест на убийство Дезертира на Агропроме, так как он теперь квестовый персонаж.
    2. По многим из этих квестов предусмотрена неплохая награда)
    3. И главное: в наградах за все эти задания убрано все изменение репутации ГГ, как в лучшую сторону, так и в худшую, за исключением очевидных квестов на убийство бандитов. Поэтому теперь, если Вы убьете заказанного персонажа канистрой, аномалией или натравите на него монстров, то Ваша репутация не изменится никак. Раньше репутация ГГ по циклическим квестам менялась всегда, независимо от способа убийства. Теперь, в ОП-2 - нет. Другими словами, если Вы ликвидируете заказанного персонажа сами, из своего оружия, то Ваша репутация к группировке, к которой он принадлежал, изменится, как она обычно меняется при любом другом убийстве. А если Вы избавитесь от него, как указано выше - то Ваша репутация никак не пострадает. Поэтому вражеские цели можете убивать как обычно - собственноручно. А с дружественными или нейтральными придется немного поизголяться, чтобы сохранить репутацию. А если Вам жалко своих - то просто не берите эти квесты, они ни на что не влияют)
 

Циклические задания и восстановление отношений
   Теперь можно восстановить репутацию одних группировок, выполняя циклические квесты других группировок. Чтобы восстановить репутацию у Сталкеров и Торговцев, а также у Чистого Неба, Ученых и Охотников, выполняйте все циклические квесты торговцев и других персонажей. Если Вы испортили отношения с этими группировками - они постепенно восстановятся при выполнении циклических квестов. Но не быстро - надо будет хорошо поработать. Так что все равно будьте аккуратны) И если еще не испортили - выполняйте циклические квесты при каждом заходе на локацию, и Ваша репутация будет положительная) Это же применимо и ко всем группировкам, с которыми мирит Сидор.
 

Неверное отображение в ПДА времени выполнения циклических заданий
   Все циклические задания в ОП-2 имеют срок выполнения 2 игровых недели или 14 игровых дней. И в ПДА рядом с иконкой задания отображается, сколько дней осталось на его выполнение. Но: если взять задание после 16-го или 17-го числа игрового месяца, то есть тогда, когда текущая дата + 14 дней становится больше, чем число дней в месяце, то дата завершения задания будет отображаться неверно. До конца текущего игрового месяца постоянно будет отображаться срок "Осталось 1 мес.независимо от того, сколько дней прошло с момента взятия задания. Затем, при наступлении следующего игрового месяца время станет отображаться правильно. Но, если задание было взято 16-го или 17-го числа и должно быть завершено 1-го или 2-го числа следующего месяца, то время в ПДА сменится с "1 мес." сразу на несколько часов, а то и минут. И затем по завершению этого времени уйдет в проваленные. Эта дезинформация не позволяет игроку верно спланировать свои действия, чтобы успеть выполнить все циклические задания вовремя.

    Эта проблема тянется еще с оригинала ТЧ, она вшита в движок, и исправить ее нет возможности. Поэтому сделан альтернативный вывод в ПДА времени завершения выполнения циклического задания. Правильная дата завершения выполнения задания выводится под заголовком циклического задания. Эта дата - последний день, до которого это задание нужно выполнить. Поэтому, если Вы видите в ПДА срок выполнения "Осталось 1 мес." - то это срок неверный. В этом случае ориентируйтесь на дату под заголовком и сравнивайте ее с текущей игровой датой в правом нижнем углу ПДА. Если срок выполнения выглядит  как "осталось ... дн.", то это срок верный.

 

Увеличенное "хомячество" неписей и где лучше делать нычки
   В плане того, как часто и при каких условиях непись обворовывает Вашу нычку, в ОП-2 ничего не менялось со времен чистой Солянки. Замок заметно снижает вероятность, но 100% гарантии не дает. Но: у неписей увеличена зоркость, и в ОП-2 они все видят дальше, чем было в модах до ОП-2. Поэтому, если Вы хотите сделать надежную нычку, то главное, о чем нужно помнить - это делать ее как можно дальше от всех путей и маршрутов неписей. В местах, где никто не ходит. Лучше всего делайте схрон за локацией, или в самых удаленных углах - тогда очень большая вероятность, что ее не обворуют.

    Ставьте на нычки маяки. Тогда при обворовывании будет приходить соответствующее СМС. Также для нычек можно использовать любые "вечные" трупы, ящики, трубы, рюкзаки и прочие разбросанные по локациям укромные места. Главное, чтобы они были подальше от путей неписей.

    И последнее: Высота, на которой Вы прячете рюкзак не имеет значения. Только расстояние до возможных путей неписей. Чем дальше, тем надежней)


Ведение боевых действий
    Неписи стали намного умнее. Как в бою, так и по жизни) Это будет заметно с самого начала игры. Так что теперь справляться с ними будет гораздо сложнее. Поэтому следующая информация и советы будут Вам полезны.

Зрение и слух неписей
    У всех неписей сильно увеличена зоркость и очень обострен слух. Если по Зоне шумно бегать, а не тихо ходить, то неписи будут замечать Вас гораздо раньше. Поэтому полоски видимости и издаваемого шума на худе теперь для Вас стали, можно сказать, жизненно важными) Эти полоски на оригинальном худе находятся на правой границе миникарты: 
64ee64003654.jpg
    Нижняя, белая полоска - полоса видимости. Если она вся полностью белая - значит Вас видит какой-то враг. Верхняя полоска - издаваемый ГГ шум. Чем она выше, тем более шумно ведет себя ГГ и тем больше вероятность, что его заметят. Чтобы не издавать шума, ходите, а не бегайте и двигайтесь в присяде. При движении в полном присяде ГГ передвигается практически бесшумно. Эта информация будет Вам полезна не только в бою, но и в новых квестах на стелс. Поэтому, если устанавливаете отличный от оригинального худ, то используйте тот худ, на котором эти полоски не отключены. Иначе без этой информации некоторые квесты могут стать крайне сложными, возможно даже непроходимыми.

    И еще кое-то: если непись увидел или услышал Вас хотя бы на долю секунды (полоска видимости хотя бы на долю секунды стала полностью белой) то он сразу пойдет в точку, где он Вас видел или слышал последний раз. Поэтому, если Вас засекли, а Вы не хотите воевать в открытую, то нужно быстро, и так, чтобы Вас повторно не заметили, убежать подальше от того места, где Вас увидели или услышали. Тогда неписи соберутся вокруг той точки, где они Вас обнаружили и будут Вас там искать. И, спустя некоторое время, они прекратят поиски и вернутся на свои места, где они были до Вашего обнаружения. Все это также применимо и к монстрам.


Обнаружение ГГ врагами и их данжер
   Следующую информация будет полезной при выполнении стелс заданий, а также при любой операции, требущей скрытного проведения, чтобы оставаться невидимыми для вражеских неписей и монстров. Многое из написанного ниже ново или малоизвестно даже старожилам Зоны, но от этого не умаляет своей ценности, поэтому и включено в описание ОП-2)

Память неписей и чит игры
    У всех неписей есть "память". Неписи некоторое время помнят всех врагов, в которых они последний раз стреляли, кого видели, слышали и кто и в каком месте вызывал у них состояние данжера.
    Поэтому, при проведении скрытной операции или выполнении квеста в стелс режиме важно, чтобы ГГ не попал в эту "память" неписей. Другими словами, чтобы их никак не побеспокоить. Назовем это состоянием невидимости. Пока вражеские неписи не видят Вас, не слышат Вас - они не знают, что Вы рядом с ними. И это состояние Вашей "невидимости" сохраняется при сейв/лоаде. Но до тех пор, пока Вы не убьете кого-нибудь из их боевых товарищей.
    Здесь есть некоторый "чит" со стороны игрового движка: Даже если Вы убили кого-то абсолютно бесшумно и никто не потревожен и Вы остались невидимым, то после сейв/лоада, если труп близко к неписям или они его увидят, то они сразу переходят в состояние данжера и идут в точку, где Вы находились в момент последнего убийства, независимо от того, насколько незаметно Вы убили их товарища. Другим словами, при загрузке игры движок "говорит" неписям, что это Вы убили их товарища, независимо от того, видели или слышали ли они до сейва, как Вы убили их друга.
    То есть, если Вы убиваете врагов тихо, и так, что другие этого не видели, то, пока Вы не сделаете сейв/лоад, никто из них Вас не увидит независимо от того, скольких из них Вы убили. И не нужно прятать никакие трупы. Даже если кто из врагов увидит свежий труп товарища, то он, вместо того, чтобы поднять тревогу, просто пойдет его обыскивать. Но, как только Вы сделаете сейв/лоад - все находящиеся поблизости товарищи последнего убитого врага перейдут в данжер и начнут Вас искать. 
    Безусловно, это чит со стороны игры. Но намеренное создание ПЫСами этого чита полностью оправдано, ибо делает выполнение стелс заданий гораздо более реалистичным, интересным и сложным. Ведь абсолютно логично, что увидев труп, непись должен поднять тревогу независимо от того, видел ли он факт убийства или нет.
    Все описанное выше также действительно и для монстров.

Состояние присяда ГГ
    Еще один мелкий, но также важный момент, о котором нужно знать, выполняя стелс задания. В сейве не сохраняется состояние присяда ГГ. То есть, если Вы сохранились, находясь в полном или частичном присяде, то при загрузке этого сейва ГГ всегда будет стоять в полный рост. Это чревато двумя проблемами:
    1. Т.к. у неписей сильно увеличена зоркость, то они могут успеть Вас заметить раньше, чем Вы опять успеете присесть.
    2. Если Вы сохранились в укромном закутке, под крышей, лестницей и т.д., будучи в полном присяде, то может получиться так, что ГГ, поднявшись в полный рост, застрянет в текстуре, которая в момент сейва была над его головой, и не сможет из нее выбраться. И тогда Вам придется переигрывать с более раннего сейва.

Сохранение вблизи врагов
    Кроме описанного выше случая с сохранением недалеко от свежего трупа врага, есть ещё несколько причин, по которым Вы не можете сохраняться вблизи неписей, чтобы при загрузке этого сейва не потерять состояние невидимости.
    Во первых, при загрузке сохранения вблизи вражеских неписей они слышат, как Вы берете в руки оружие. Независимо от того, сохранились ли Вы с оружием в руках или нет, при загрузке любого сейва движок дает в руки ГГ оружие. Если оружия нет совсем, то ГГ загружается с биноклем в руках. И, если неписи услышат этот звук взятия оружия, то они начнут Вас искать. Абсолютно все звуки оружия (не только звук выстрела, но и звуки взятия, убирания, перезарядки и прочие) имеют свою дальность слышимости для неписей и монстров. Поэтому любое действие с оружием должно выполняться на достаточном расстоянии от врагов, чтобы Вы оставались для них незамеченными.
    Во вторых, нужно выбирать такое место для сохранения, чтобы не оказаться лицом к лицу с врагом, когда он переходит в онлайн. То есть за спиной врага можно сохраниться, а вот загрузиться получится не всегда, ибо при переходе в онлайн перед тем, как занять свою работу в гулаге или выполнять назначенную ему логику, он может отыгрывать какую-либо анимацию, либо он может перейти в онлайн, развернувшись и смотря в любую другую сторону от той, в которую он смотрел в момент сейва. И тогда Вы будете сразу замечены. Также нужно помнить, что некоторые объекты на локации не являются полностью "непрозрачными" для зрения неписей и монстров. В частности кусты и ветки деревьев далеко не всегда прикроют Вас от их зорких глаз.
    И в Соли добавился еще один момент, который не позволит Вам сохраняться в непосредственной близости от неписей: при загрузке игры любой непись, перед тем, как начать выполнять свою анимацию или работу в гулаге, перезаряжает оружие. Даже если он до сохранения спал, или стоял и смотрел в одну точку. И, если он за время перезарядки увидит Вас, то он сразу перейдет в режим данжера и начнет за Вами охотиться. Особенно это заметно при тихом взятии ночью гравикостюмов на блокпосту на Кордоне. При лоаде все спящие неписи встают, перезаряжают оружие, и затем опять ложаться спать)

    Из вышесказанного вытекает следующее: чтобы успешно выполнить стелс задание или тихо ликвидировать опасного врага, оставшись незамеченным, выполняйте его либо без промежуточных сейв/лоадов, либо оттаскивайте трупы подальше от мест скопления врагов и выбирайте место для сохранения на достаточном расстоянии от того места, где Вы совершили последнее убийство врага.
    Да, и не забывайте выключать фонарик) С включенным фонарем неписи заметят Вас гораздо быстрее.

"Неуязвимость" неписей и монстров
    Многие, кто давно играет в Сталкера и различные моды, возможно считают, что неписи "неуязвимы", когда они отыгрывают анимацию хита. Что попали Вы раз в непися, он склоняется, как получивший хит, и затем поднимается обратно. И считается, что во время этой анимации он "неуязвим", то есть, повторные попадания по нему не наносят ему хита. Также и с зомби: когда зомби встает, то выстрелы по нему не производят никакого эффекта. Но это не совсем так.
    Первое, что нужно знать, это то, что любой непись/монстр состоит из скелета. А скелет состоит из различных костей. И повреждение считается только тогда, когда пуля попадает по кости, а не просто по туловищу непися/монстра.
    Далее, каждая кость имеет свой коэффициент повреждения. Некоторые кости имеют нулевой коэффициент повреждения. Это, как правило, пальцы рук и ног неписей. Соответственно стрельба по ним не имеет смысла. У многих новых неписей и монстров нулевое повреждение имеют также и другие кости, поэтому, чтобы их убить, нужно искать их уязвимые места. Большие монстры имеют особенно много пустого места внутри их модели, где нет костей, и стрельба по этим "пустым" частям тела также не будет наносить хита. Поэтому больших монстров гораздо легче убить, не просто тупо стреляя в туловище, а целясь в их наиболее уязвимые места, в частности в голову, Или использовать гранаты. Почему именно дробь считается самым лучшим оружием против монстров? Потому, что при стрельбе дробью патрон разделяется на несколько частиц, дробей, каждая из которых при попадании по кости наносит повреждение. Также ведут себя и гранаты - каждый осколок при попадании по кости наносит хит. А пуля при выстреле не разделяется на части, а летит одним целым куском. Конечно, если пуля попадёт по кости, то она нанесёт гораздо больший урон, чем одна дробинка при выстреле из дроби. Но, если пуля не попала ни по какой кости - повреждение не наносится.
   Теперь, зная изложенное выше, становится понятно, почему непись или монстр якобы "неуязвим" во время его хитовой анимации. Дело в том, что во время выстрела кости скелета двигаются, и Вы можете просто не попасть по нужной кости. Ведь в движущуюся голову, руку, ногу, гораздо сложнее попасть, чем в неподвижную.
   И еще кое-что по этому вопросу: Предположим, Вы попали по неписю/монстру, и он начал отыгрывать свою хитовую анимацию. Вы выстрелили повторно, вроде тоже попали, но цель никак не отреагировала, просто продолжает выполнять начатую после первого хита анимацию. Вы подумали, что Вы промахнулись. Но это тоже не так. Вполне может быть, что Вы попали в цель, просто хитовые анимации монстров и неписей сделаны так, что они не начнут отыгрывать следующую хитовую анимацию, пока не закончат предыдущую. Вы попали в цель - просто она еще не закончила играть свою предыдущую анимацию, от первого хита и не может начать отыгрывать анимацию от второго. Поэтому и кажется, что враг никак не отреагировал) Если хотите видеть результат каждого выстрела - дождитесь, пока непись/монстр закончит "отходить" или отыгрывать анимацию от предыдущего попадания) Тогда и точность следующего выстрела будет выше, так как кости скелета будут двигаться гораздо меньше)
    Как видим, универсальное правило Зоны: "Не бегай - а думай, не спеши - а осмотрись" приносит пользу во многих аспектах игры, в том числе даже в таком на первый взгляд очевидном, как стрельба по врагам))

Правильное ведение снайперского огня
   Казалось бы, что тут нового или особенного? Целься и стреляй, пока не убьешь! Но и тут также не все так просто, как кажется на первый взгляд) И здесь упомянутое под предыдущим спойлером универсальное правило Зоны также может принести ощутимую пользу) Давайте посмотрим, как)
   У каждого оружия есть своя точность и своя отдача. Точность выстрела Вы можете увидеть по тому, как на экране изменяется размер прицела. Точность зависит от присяда, от того стоите Вы на месте или двигаетесть и так далее - это все знают. Также каждый из Вас знает, что при стрельбе очередью самая точная первая пуля, а остальные уже летят в стороны от цели, ибо ствол оружия изменяет направление из-за отдачи. Поэтому стрельба очередями удобна на близком расстоянии, а на дальнем расстоянии гораздо лучше пользоваться одиночными выстрелами. Это все также есть и по жизни, поэтому тут все просто и понятно.
    Но в ОП-2 есть один момент, который несколько отличается от того, как есть по жизни, и о котором будет полезно знать. Касается он ведения снайперского огня.
    Представим, что Вы заняли укромную позицию, приняли полный присяд, включили режим стрельбы через прицел, направили мушку на голову врага и нажали курок.
    У каждого оружия есть точность, с которой оно стреляет. Она определяется расстоянием, на которое пуля может отклониться от центра прицела. Чем это расстояние ниже, тем точнее оружие. Но в движке есть возможность сделать так, что первая пуля, т.е. самый первый выстрел всегда будет идти точно в центр прицела. Назовем эту пулю супер-пуля.
    Для этого нужно принять полный присяд, включить режим стрельбы через прицел, и, не двигаясь и не убирая прицел выждать небольшое время. Какое время выждать - мы поговорим чуть позже. Пока уловите главное: если Вы всё это сделали правильно и выждали нужное время, и оружие полностью исправно, то первый выстрел, т.е первая пуля полетит строго в центр прицела, независимо от точности оружия. Другими словами, при выполнении указанных выше условий включится режим супер-пули, и первая пуля полетит со 100% точностью. В ОП-2 таким образом настроено всё снайперское оружие.
    Но это вовсе не означает, что пуля всегда попадет туда, куда Вы прицелились. Кроме точности и износа оружия, на траекторию полета пули влияет ее скорость, гравитация и сопротивление воздуха. Поэтому при стрельбе на предельной дальности пуля может уходить вниз от точки прицела. Но, если скорость пули очень высокая и расстояние не очень большое, то пуля будет попадать строго в центр прицела.
    Но даже не смотря на такую настройку, оружие в ОП-2 не стало читерным. Оно стало точнее, но не читерным. Потому что для попадания в цель недостаточно попасть в центр прицела - нужно попасть по кости цели, чтобы был нанесен хит. Об этом подробно написано в предыдущем спойлере. А вот этот момент уже полностью зависит от игрока, как и куда он будет целиться)
    Далее, Вы выстрелили, попали в цель, но не убили ее. И Вам нужно делать второй выстрел. И вот здесь появляется новое понятие - отдача ствола.
    Все знают, что такое отдача. При отдаче ствол смещает точку прицеливания. И, если не дождаться, когда ствол успокоится после отдачи, то второй выстрел пойдет мимо. Но в ОП-2 есть еще один момент, который нужно знать при ведении снайперского огня: функция супер-пули активируется каждый раз повторно, если Вы не двигаетесь, продолжаете целиться в прицел и выжидаете установленное время. Время, которое нужно выждать - это время, которое необходимо для "успокоения" оружия после предыдущего выстрела, для полного снятия эффекта отдачи. В ОП-2 это время выставлено в значения от 0.5 до 2 секунд реального времени в зависимости от типа оружия. Это же время нужно выждать и перед самым первым выстрелом. Чтобы оружие "успокоилось" после того, как Вы приняли снайперскую позу)
    Другими словами, снайперский огонь настроен в ОП-2 именно так, как он и должен вестись в реальной жизни: не суетливое дерганье курка, а спокойное, хладнокровное и расчетливое ведение прицельного огня. Если Вы во время снайперской охоты будете торопиться, суетиться, дергать за курок как можно чаще, то эффективность Вашей стрельбы будет заметно ниже, и расход патронов будет гораздо больше. А если Вы будете соблюдать все перечисленные выше условия, то каждый выстрел из Вашего оружия будет идти точно в центр прицела, независимо от точности оружия.
    Но описанное выше неприменимо к изношенному оружию. На точность оружия заметно влияет износ. Тем выше износ, тем менее точно стреляет оружие. И, в отличие от других параметров, износ учитывается при каждом выстреле, в том числе и выстреле супер-пулей.
    И, наконец, последнее, что еще нужно знать по этому вопросу: Если Вы сделали первый выстрел супер-пулей, попали по кости цели, а дальше начали стрелять быстро, не дожидаясь, пока оружие "успокоится" от отдачи, то, если Вы следующими выстрелами попадаете по той же кости цели, что и первой супер-пулей, то повреждение не засчитывается, пока не пройдет время, отведенное на "успокоение" оружия после первой супер-пули. Эта фишка изначально была вшита в движок вместе с функцией супер-пули, и это очень грамотное решение, которое делает снайперскую стрельбу еще более приближенной к реальности. "Очередями" через прицел стрелять не получится. Вернее, получится, но эффективность такой стрельбы будет гораздо ниже.
    Итак, если прорезюмировать, то наиболее эффективным будет такое ведение снайперского огня, которое и есть по жизни - спокойное, уравновешенное и  неторопливое. Как видим, универсальное правило Зоны, упомянутое в предыдущем спойлере, приносит ощутимую пользу и здесь) Знание этих фактов поможет Вам выполнить некоторые достаточно сложные снайперские задания, а также сэкономит приличное количество патронов, которые в ОП-2 практически постоянно будут в дефиците)

Пропадание патронов при перезарядке
    Экстремальная сложность на Реализме и практически тотальный дефицит патронов в начале игры вынудили некоторых игроков не только считать каждый патрон, но и выбирать тип патрона для каждой жертвы персонально) Например, на тушканов, плотей и снорков жалко тратить бронебойные патроны - для них достаточно обычных. А бронебойные лучше приберечь для более крепких особей. И во время боя они часто меняли тип заряжаемых патронов, нажимая клавишу смены типа (по умолчанию "Y") во время перезарядки оружия. И тут всплыл достаточно редкий момент, о котором до этого известно не было: если слишком часто менять тип патронов, не дожидаясь завершения перезарядки, то иногда пропадает рандомное количество патронов. От одного до целой пачки. Это пропадание встречается редко, количество пропадет рандомное, и заметить это можно, только вручную посчитав патроны до смены типа во время зарядки и после.
    Возможно, с этим столкнетесь и Вы. Это глюк движка, и тут ничего не поправить. Но хочется сказать, что такая тактика частой смены типа патронов под каждого монстра излишняя. Дело в том, что бронебойный патрон отличается от обычного реально только тем, что он пробивает более толстую броню. А размер наносимого хита у всех патронов одного калибра отличается очень мало. Но у монстров нет брони, поэтому им все равно, какими патронами Вы в них стреляете) Наносимый им урон от патронов одного калибра будет примерно одинаков. Степень пробиваемости имеет значение только для сталкеров, которые одеты в разные броники. Но из соображений экономии по ним гораздо эффективнее вести снайперский огонь, чем стрелять им в грудь очередью из бронебойных патронов) Единственные патроны, которые отличаются существенно - это дробь. Как и написано в описании к ней, обычная дробь эффективна в ближнем бою, а дротик - при стрельбе на дальние расстояния. Но в случае дроби во первых, патроны при перезарядке дробовиков не пропадают, так как там другой механизм зарядки, и этого глюка там нет, и, во вторых, перезарядка дробовиков выполняется гораздо дольше, чем всех других стволов, и вряд-ли Вы будете делать смену типа дроби во время жаркого боя - можете просто не дожить, пока закончится перезарядка)
    Поэтому тактика "индивидуального" подбора патронов для каждого врага малооправдана даже в таких экстремальных условиях, как в ОП-2) Но если Вы все-таки решите её использовать, то помните об одном факте: перезарядка оружия не считается завершенной, пока не сменится количество патронов на худе, даже если анимация завершилась раньше. Другими словами, дождитесь завершения полного цикла перезарядки перед тем, как менять тип заряженных патронов. Если Вы нажмете клавишу смены типа раньше, чем на худе обновится количество патронов в магазине - ждите рандомную пропажу)

Различные подсказки по выбору тактики боя
    Самое слабое место вертолета - верхняя часть кабины пилота.
    Против БТР и вертолетов в ОП-2 лучшее средство - только РПГ.
    "Неубиваемые" бойцы Альфы, а также новые "Супер Танки" очень даже убиваемые) Нужно только сделать правильный выстрел.
    Некоторые монстры имеют очень высокий иммунитет от путь и гранат. Против них их использовать бессмысленно. Ищите альтернативные способы их ликвидации.
    Вывалившаяся вдруг из ниоткуда свирепая толпа монстров - это не так сложно, как кажется. Сохраняйте спокойствие и думайте, где на локации от них можно быстро укрыться.
    Выбор правильного оружия и тактики, а также грамотное использование укрытий - гарантия успеха даже в самой сложной и, на первый взгляд непроходимой битве.

Что нужно знать про сейвы
    Назначение соседних кнопок на квиксейв и квиклоад - очень неправильное с точки зрения опытного игрока решение. Назначьте эти кнопки подальше друг от друга. Например, вместо F6 и F7 куда лучше будет назначить F5 и F9. Если кнопки стоят рядом, то Вы запросто в пылу боя можете по ошибке перепутать их и сделать сейв вместо лоада и наоборот, что зачастую может привести к полной переигровке и без того напряженного эпизода.
    Но самое важное в этом вопросе то, что Вы никогда не должны делать сохранение слишком быстро после завершения загрузки, пока движок не закончил инициализацию всех игровых объектов!
    Дело в том, что после завершения загрузки и появления игровой картинки движок еще некоторое время завершает подключение и запуск логических схем для игровых объектов. И, если сделать сейв, не дав движку закончить эту работу, то не все логические схемы успеют правильно назначиться всем игровым объектам. И некоторые из них лишатся своей функциональности. У них повиснет логика, что приведет к различным проблемам и к невозможности полностью пройти игру до конца. И это лишение функциональности сохранится в этом слишком быстро сделанном сейве, и никогда больше не восстановится.
    Самая распространенная проблема слишком быстрого сохранения после завершения загрузки - сбой логики дверей, который проявляется в "неоткрывающейся", а, вернее сказать, зависшей двери в бункере у Сидоровича. У двери просто повисает логика. Ее можно открыть, просунув ствол или другими читерскими способами, но логика двери больше никогда не заработает. Затем не прилетит десант на блокпосту, не будут открываться другие двери и т.д. И какие еще возникнут проблемы в дальнейшем - никто не знает.
    Видимо, именно этой проблемой продиктована давняя рекомендация гуру Солянки - сохраняться только через консоль. Если сохраняться только через консоль - то Вы никогда не сможете сделать слишком быстрый сейв. Пока Вы напишете фразу "save имя файла", пройдет достаточно времени, чтобы движок закончил всю свою инициализацию, и сейв гарантированно был исправным.
    Также нельзя делать быстрые сейвы через Главное меню. Неважно, то ли это сейв на уровне по клавише "S", то ли Вы сделали его через меню сохранений, введя имя сейва руками. Дело в том, что при выходе в Главное меню игра автоматически становится на паузу, и инициализация логических схем не происходит. Поэтому неважно, сколько времени Вы будете писать имя сейва в Главном меню - если Вы нажали клавишу Esc слишком быстро - ждите зависания логики. Особенно это актуально для ОП-2, который нагружен различными объектами гораздо больше чем любой другой мод. При загрузке сохранений в сильно нагруженных объектами сценах, таких, например, как сохранение возле Бармена в Баре, полная инициализация всех объектов может занимать до нескольких секунд. На бета тестировании были замечены зависания логики и неокрывающаяся дверь у Сидора после прохождения квеста на его "плохие" контакты, когда уже весь ОП-2 был практически пройден.
    Так что эта проблема может возникнуть не только с НИ, но и в процессе прохождения. Поэтому и здесь, также, как и во многих других моментах игры, помните главное правило Зоны: "Не бегай - а думай, не спеши - а осмотрись", и не торопитесь при создании сейвов) И, если заметили неоткрывающуюся дверь у Сидора либо неработающее лекарство Шахтера - то сразу начинайте Новую Игру. А если в процессе прохождения заметите что-то подобное, то обязательно ищите сейв, на котором этой проблемы еще нет и переигрывайте с него. Иначе проблемы в будущем будут неизбежны.

    К сожалению, многочисленные попытки скриптово поймать факт зависания логики дверей и прочего не увенчались успехом. Эксперименты показали, что там все бьется рандомно, а в движке при обработке побитых данных ничего не вылетает, просто ничего не выполняется и все) Поэтому в ОП-2 сделано специальное уведомление, если сейв сделан слишком быстро после загрузки. Мимо уведомления Вы не пройдете. И ОП-2 расскажет, что нужно делать, если все-таки такой сейв произошел)

    Второй важный момент насчет сохранения игры: нельзя сохраняться сразу после того, как Вы вылечили какого-либо непися. Дело в том, что при лечении непись часто меняет группировку и переходит из одного смарта или гулага в другой. Как, например, Кузнецов раньше после ранения и лечения из военных переходил в сталкеры и отправлялся в деревню новичков. Дело в том, что смена группировки и переход из одного смарта или гулага в другой в силу определенных причин выполняется движком не сразу, а в течение нескольких секунд. И если сделать сейв, не дав движку закончить эту смену, то неписю прописывается абсолютно левый гулаг, что приводит к полному краху его логики, а также к вылетам по несуществующему smart_terrain и им подобным при попытке загрузить любой сделанный после этого лечения сейв. Поэтому вылечив кого-либо, а особенно врага, дайте ему время полностью переключиться на новую логику, и только тогда делайте сейв. Для этого достаточно 10-15 секунд. В ОП-2 включено автоматическое исправление этого сбоя и последующих вылетов, но зачем доводить до этого? Лучше никуда не спешить и после лечения непися дать время движку отработать все необходимые действия)
    И еще кое-что насчет сейвов. В оригинале ТЧ и в Солянке было так, что диалоговые окна загрузки и сохранения Главного меню игры не очищались при выходе из Главного меню и возвращения в игру и висели в памяти постоянно. И при большом количестве сейвов эти списки занимали приличное количество памяти. Что побуждало игроков периодически чистить папку сейвов, убирая в сторону или удаляя ненужные, чтобы уменьшить их список и освободить драгоценные килобайты. В ОП-2 Главное меню переделано так, что эти списки больше не висят в памяти постоянно. Они удаляются из памяти игры при выходе из Главного меню и строятся заново каждый раз при входе в Главное меню. Так что теперь не нужно перезапускать игру, чтобы она увидела в папке сейвов скачанный и добавленный вручную сейв, а также нет необходимости чистить папку сейвов для снижения нагрузки на память) Единственное ограничение на количество сейвов - это чтобы их общий размер не превышал 2Gb. Но даже об этом можете не беспокоиться - ОП-2 заблаговременно предупредит Вас о приближении к критическому размеру папки сейвов)
    Поэтому смело пользуйтесь автосейвом и ни о чем в плане сейвов и их количества не думайте - ОП-2 все сделает за Вас))

 

Еще несколько моментов, когда нельзя сохраняться
    По Островам, Сходке Авторитетов на Агропроме, Параду Монолита и по некоторым другим отдельным эпизодам используется очень много таймеров. А таймеры могут сбиваться при сейв/лоаде. Поэтому, чтобы все прошло гладко - старайтесь проходить каждую часть Островов и указанные выше эпизоды без промежуточных сохранений. Можете быть уверены - это будет не сложно)

    По ходу игры периодически будет происходить СМС общение между ГГ и различными персонажами. Наподобие того, что происходит на сходке авторитетов на Агропроме. Во время этого СМС общения нельзя сохраняться, иначе при перезагрузке общение прервется. Сообщения всегда приходят с интервалом не более нескольких секунд и заканчиваются обычно либо выдачей/завершением задания, либо конкретным указанием в последних СМС, что нужно делать ГГ дальше. После завершения СМС общения можно сохраняться как обычно.

 

Как правильно чистить папку от ненужных сейвов
    В этой папке, кроме собственно самих сейвов, хранится еще некоторая дополнительная информация, которую по разным причинам нельзя записать в сейвы. В частности здесь хранятся все дополнительные опции, которые добавлены в ОП-2, статистика смертей ГГ и некоторая другая информация, необходимая для успешной работы всех функций ОП-2. Поэтому, если Вы решите почистить папку сейвов, эти файлы ни в коем случае удалять нельзя!!! Эти файлы имеют различные имя и расширение, поэтому выделить их каким-то особым образом нет возможности. Но: все сейвы имеют единое расширение: .sav. И скриншоты к этим сейвам, которые показываются в окне загрузки игры, имеют такое же название, как и сам сейв, но расширение у них: .dds. Вот эти все ненужные файлы можете удалять или перемещать в архив, сколько хотите. А все остальные файлы, которые лежат в этой папке - ни в коем случае не трогайте, не переименовывайте и не удаляйте!!!

    Если Вы плохо разбираетесь в расширениях, то есть еще один способ, как отличить нужные файлы от ненужных - по их размеру. Размеры сейвов всегда очень большие - не меньше 1.5мб. Скриншоты к этим сейвам всегда имеют одинаковый размер - 8.12кб. А файлы данных, нужные для ОП-2 - все имеют также одинаковый размер - около 5кб или меньше. Вот эти все самые маленькие файлы трогать нельзя!

    Поэтому ни в коем случае не очищайте папку сейвов через команды "Выделить все" - "Удалить"! Сломаете статистику прохождения, опции игры и вполне можете создать себе еще и другие проблемы.


Лечение вылетов по глючным объектам
    В опции игры добавлена возможность не ковыряя скрипты вылечить все вылеты по глючным стволам и любым другим проблемным объектам. Как правило, такие вылеты происходят при переходах между локациями. Если при загрузке сейва игра вылетела с любым из этих сообщений об ошибке:
any vertex in patrol path [объект_1] in inaccessible for object [объект_2]
invalid vertex for object
и другие, им подобные, и переигровка с более раннего сейва не помогает, или Вы не хотите переигрывать, то вылечить эти вылеты можно следующим образом:
    1. Переписываете на бумагу название предмета, вызвавшего вылет. По первому вылету это объект_2, по второму - сразу после фразы "Arguments:". Нужно переписать полностью все буквы и цифры. Например: "wpn_m1433808".
    2. Загружаете последний рабочий сейв, на котором игра не вылетает.
    3. Заходите в опции игры и вписываете в самое нижнее поле то, что вы записали на бумагу.
    4. Сохраняете изменения, возвращаетесь в игру и делаете сейв-лоад или просто переходите на другую локацию, куда Вы шли перед вылетом.
    5. Если Вы всё написали правильно, то игра загрузится (вылета не будет) и придет сообщение об удалении проблемного объекта.
    Если игра вновь вылетела, но уже с другим значением в поле "Arguments:", то это значит, что на той локации, куда Вы хотите перейти, есть несколько проблемных объектов. В этом случае поступаете аналогично, начиная с п.1. Только в п.3 вписываете уже два объекта, предыдущий и новый, разделяя их пробелом или запятой. Например: "wpn_m1433808, wpn_g3652772". И затем загружаете сейв. Если Вы все сделали правильно, то игра загрузится и придет сообщение об успешном удалении двух проблемных объектов.
    Если вылет будет вновь, и опять с новым объектом (что в ОП-2 крайне маловероятно), то вписываете уже три объекта через запятую или пробел. И так до тех пор, пока игра не загрузится успешно) В ОП-2 была проведена работа по минимизации вылетов при загрузке сейвов из-за глючных или проблемных объектов. Но, если у вас все-таки этот вылет случится, то используйте этот механизм для лечения.

"Потерянные" квестовые предметы
    Если Вы в процессе прохождения забыли, пропустили, потеряли, не нашли, или еще по какой-то причине не получили какой-либо квестовый предмет, и при этом ушли далеко - переигрывать не вариант, то больше не нужно лезть в скрипты, чтобы прописать его себе в продажу. Можно "купить" себе этот квестовый предмет через опции игры. Но каждая покупка будет Вам стоить 200000 руб - плата за невнимательную игру. Все квестовые предметы всегда находятся и всегда лежат на своих местах. Отсутствие какого-либо предмета в игре - это только Ваша невнимательность или нарушение порядка прохождения, описанного в ГИДе.
Чтобы "купить" нужный предмет, делаете следующее:
    1. Загружаете нужный сейв.
    2. После успешной загрузки заходите в опции игры и вписываете название секции того предмета, который Вам нужен. Например: fraer_pda. Или: pda_francuz.
    3. Сохраняете изменения и выходите из меню.
    4. Если Вы все сделали правильно, то сразу после выхода из меню Вы получите сообщение об успешной "покупке".
    Названия секций квестовых предметов можно найти в Бюро находок.
Сразу хочу пояснить, что эта функция сделана не для читеров. Она сделана для тех, кто действительно нуждается в помощи. "Купить" можно только квестовые предметы, необходимые для прохождения сюжетов.

Неотключение "пения" контролеров при смерти ГГ
    Еще от ПЫСов тянется такой момент, что, если ГГ умирает неподалеку от контролера в момент, когда он действует на него аурой и в "голове" гг звучит его пение, то это пение продолжается после загрузки сейва и его отключить можно только перезапустив игру. Sapsan решил эту проблему и выложил решение в разработке НС, но я это решение включать не стал, ибо оно имеет один весьма ощутимый недостаток: при каждой смерти ГГ игра полностью сбрасывается, и при каждом лоаде по новой грузится вся локация, которая уже была загружена до этого, что заметно увеличивает время загрузки, особенно на медленных машинах. Поэтому в ОП-2 сделано альтернативное решение, состоящее из двух частей:
    1. Отзывы игроков указывали на то, что эта проблема в первую очередь актуальна при взятии первого тайника Стрелка и тайника Альпиниста в Центральной Припяти, когда контролеры мешают игроку своей аурой, а спуститься на землю и убить их нет возможности, потому что иначе потом к тайнику не вернуться. Поэтому теперь при приближении к тайнику Стрелка и Альпиниста принудительно убиваются все контролёры, которые находятся в онлайне, чтобы не было ауры и пение не зацикливалось. Это своего рода компенсация за отсутствие возможности игроку сходить и убить их самому)
    2. Далее, при каждой смерти ГГ всегда принудительно убиваются все контролёры, которые находятся в онлайне. Что это дает? Это дает то, что пение само прекращается спустя 2-3 секунды после смерти ГГ, т.к. вокруг него не остаётся живых контролеров. Поэтому, если сразу после смерти сделать лоад, то пение будет продолжаться. А если после смерти подождать 2-3 секунды, пока пение закончится и только потом загрузить игру - то пения не будет! Думаю, что подождать 2-3 секунды - это гораздо лучше, чем ждать 15-20 секунд, пока загрузится вся локация, которая до этого и так уже была загружена)
    Другими словами, теперь взятие тайника Стрелка без зацикливания пения выполняется следующим образом: идем к тайнику - никакого пения не будет. Берем тайник, спавнятся контролеры, отстреливаем их. Если погибли - просто ждем, пока прекратится пение и грузим сейв. И так пока не убьем всех контролёров. При таком варианте никаких проблем с пением не будет) Аналогично действуем во всех подобных случаях)

 

О чем нужно помнить при сообщении о вылете или проблеме
    При вылете в лог игры теперь в некоторых случаях выводятся подробные подсказки на русском языке, что можно сделать при том или ином вылете. Эти подсказки обычно находятся в конце лога, непосредственно перед фразой FATAL ERROR. Обязательно читайте их перед тем, как постить о проблеме на форуме и обязательно выкладывайте этот текст вместе с сообщением об ошибке, когда постите о вылете. Это значительно поможет в решении Вашей проблемы.
    В ОП-2 интегрированы автоматические исправления различных игровых и движковых проблем: правка потери бинокля, переодевания ГГ при взятии броника, исправление вылета по несуществующему smart_terrain, исправление переполнения нетпакета и многих других. Так что эти проблемы Вас больше не побеспокоят)
    В связи с тем, что неписи стали гораздо умнее, и, в частности, обыскивают трупы гораздо чаще, то может возникать ситуация, когда они будут забирать с трупов квестовые предметы, которые они раньше не забирали. Это в первую очередь касается соляночных и ПЫСовских квестов, ибо предметы по всем новым квестам уже добавлены в исключения. Если Вы заметите такое по игре, то обязательно отписывайтесь мне в личку о таком факте и прикладывайте сейв перед этим трупом - буду добавлять эти предметы в исключения. Многие такие предметы уже добавлены, но вполне возможно, что не все. После выхода фикса по каждому такому случаю нужно будет переиграть с любого сейва, когда неписи труп еще не обыскали.

Напоследок кое-что о сложности мода
    Прочитав все написанное выше, Вы уже догадались, что упор сделан на сложность и хардкор. Но тут нужно уточнить некоторые моменты.
    ОП-2 - мод хардкорный. По настоящему хардкорный. Хардкорный и приближенный к реальности настолько, насколько это удалось сделать, и насколько позволяют рамки игры. Хардкорный по всем пунктам: игровой процесс, бои с неписями, с монстрами, добывание ресурсов, выживание, поиски тайников, выполнение квестов и так далее. В том числе и в плане баланса. Сразу хочется предупредить тех, кто привык приходить в Зону с одним только меркантильным желанием разбогатеть: Вы будете разочарованы. И, если Вы привыкли каждое прохождение первый раз заходить в Бар уже миллионерами - Вы будете очень разочарованы. Можете даже не скачивать ОП-2 - в Вашем случае это не будет иметь никакого смысла. Только разочаруетесь и будете флудить на форуме, что сделали не игру, а что попало. Денег и патронов будет не хватать катастрофически. Особенно, если бездумно бегать по Зоне, а не думать, как лучше подойти к выполнению того или иного задания. Многие квесты не имеют адекватной с точки зрения чистых материалистов награды. Зачастую награда не окупает даже потраченных на выполнение патронов. Поэтому теперь к выполнению многих заданий нужно будет готовиться. И готовиться заранее, как это и должно быть, если Вы находитесь в Зоне, полной смертельных опасностей. Теперь нужно думать, как выполнить задание, гораздо больше и гораздо чаще, чем в любом другом моде, бывшем до ОП-2. Думать, выбирать тактику и стратегию, исходя только из тех ограниченных ресурсов, которые будут доступны на момент выполнения того или иного задания. Схема: пришел на локу - всех завалил - всё собрал - выполнил все квесты - ушел - больше не работает. Многие задания придется оставлять на потом, чтобы добыть необходимые для их выполнения ресурсы: артефакты, оружие, патроны, бронежилеты, защиты. Бегство от толпы монстров и неписей и обход мест их скопления в начале игры будет самой распространенной тактикой. Придется несколько раз подумать, ввязываться в ту или иную битву сейчас, или оставить это на потом.
    В процессе бета-тестирования были высказаны разные мнения, в том числе и просьбы сделать все попроще, ибо местами уж очень сложно. Но было решено оставить все как есть. По одной простой причине: чтобы сделать из сложного мода простой - нужно 2 часа: поставить читспавнер, прописать себе кучу всего в награду за квест, в продажу за копейки и т.д. А чтобы сделать из простого мода сложный - потребовалось 2 года. Поэтому кому сложно - играйте в другие моды или читерите - это Ваше право. Но если играть честно, то будет сложно. Реально сложно. Особенно по некоторым эпизодам "Снайпера". Возможно даже Вы решите сдаться и бросить прохождение. Но сдаваться не нужно. Нужно не обходить грабли, а наступать на них до тех пор, пока Вы не научитесь ловить их ручку в полете. И тогда любая поставленная задача будет успешно выполнена, какой бы трудной она ни была) И авторы мода абсолютно уверены, что все любители настоящей сложности и настоящего выживания в Зоне вне всяких сомнений по достоинству оценят ту сложность и реализм, которые реализованы в ОП-2 и получат от сложной и напряженной игры то удовольствие и тот уровень адреналина, которого очень многим игрокам так не хватало в модах, бывших до Объединенного Пака 2!

    И если подвести итог, то смело можно сказать, что Объединенный Пак 2 - это не просто еще один мод. Это - другая игра. Это - другая, еще неизвестная и неизведанная Зона. За все время прохождения ОП-2 Вам кроме быстрой моторики пальцев почти постоянно придется проявлять хладнокровие, терпение, аккуратность, внимательность и выдержку. И работать головой Вам придется чуть ли не больше, чем руками. Главное правило Зоны: "Не бегай - а думай, не спеши - а осмотрись" станет и Вашим главным правилом на все время пребывания в Объединенном Паке 2!

    Авторы Объединенного Пака 2 Proper70, Buusty, Akill желают Вам приятной игры и море удовольствия))


Что такое материя - я понимаю. А духовность то зачем и кому нужна? За что она отвечает и как её обнаружить?
Духовность помогает отличать хорошее от плохого. Духовный человек знает, что воровать не хорошо. А бездуховный скажет, что у него дети голодны. И что нехорошо это только для того, у кого украли.


#2
Proper70

Proper70

    ОП-2-шник

  • Не в сети
  • админ Администратор
  • VIP-пользователь VIP-группа
  • VIP сайта Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    06-September 13
  • 333 Cообщений
  • Пропуск №: 9261


Репутация: 2869 Постов: 333
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владимир
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новосибирск

*
Популярное сообщение!

Новое с 2.0 до 2.09 фикс 2
    Ниже перечислены ключевые изменения ОП-2 с релиза сборки 2.0 до 2.09 фикс 2.

Напоминания
    Реализован небольшой механизм напоминаний по сюжетным и циклическим задания, которые можно сдать или обновить на текущей территории. Напоминания работают только по тем заданиям и подзаданиям, по которым Вам нужно поговорить или отнести что-либо квестовику и на него стоит метка в ПДА. Поэтому напоминания выводятся далеко не по каждому активному заданию или подзаданию. Вам по-прежнему нужно самому следить за выполнением полученных заданий. Этот механизм предназначен только для того, чтобы избавить Вас от лишней беготни и сейв/лоадов, если Вы ушли с территории и забыли поговорить с кем-то или сдать кому-то уже выполненное задание. Также выводится информация о необысканных тайниках на территории. Клавиша напоминаний настраивается в меню опций.

 

Неатмосферные" СМС
    Все так называемые "неатмосферные" новостные сообщения, которые возвращают игрока "по эту" сторону монитора, вынесены отдельно. Они включаются в опциях игры. Если Вы хотите, чтобы в процессе игры приходили только "атмосферные" СМС, то отключите неатмосферные СМС в опциях игры.

 

Сортировка заданий в ПДА
Сделана небольшая сортировка заданий в ПДА. Все задания на фото, хомячество, доки Воронина, все циклические задания, а также все сюжетные задания, которые могут долго висеть в ПДА, будут находиться в конце списка. Сортировка получаемых заданий организована по принципу "первый пришел - первый ушел", то есть в начале списка будут стоять задания, полученные ранее.

Возвращатель/Ускоритель
    В пути к какому-нибудь хитрому и сложному тайнику или месту больше не нужно делать лоад при каждом неудачном прыжке и падении. Пользуйтесь Возвращателем. Он работает очень просто: при двойном нажатии клавиши запоминается текущая позиция ГГ. Затем, при неудачном прыжке, либо при любом другом удобном случае при одинарном нажатии этой же клавиши ГГ возвращается в сохраненную точку. Клавиша управления Возвращателем назначается в опциях игры. Она совмещена с Ускорителем, ибо одновременное использование этих девайсов лишено смысла. Если Ускоритель на поясе - работает он. Иначе работает Возвращатель. Точку возврата можно изменить в любой момент, дважды быстро нажав заданную клавишу. Возвращатель доступен сразу, с новой игры.
     Ускоритель - прибор, противоположный Возвращателю. Он позволяет очень быстро перемещаться в пределах территории вместо того, чтобы ходить пешком. Подробно про его функциональность можно прочесть в описании к устройству. Ускоритель - предмет достаточно читерный и будет доступен гораздо позже по сюжету, в одном из тайников по Снайперу.
     Клавиша Возвращателя/Ускорителя назначается в опциях игры. Функциональность этих устройств ограничена и зависит от уровня сложности. Если ими нельзя воспользоваться, приходит соответствующее сообщение.

Износ холодного оружия
    Все холодное оружие изнашивается при использовании. Скорость износа зависит от уровня сложности. На Реализме одного оружия хватит примерно на 300-350 использований. На Прогулке оружие не изнашивается. При сильном износе холодное оружие ломается (пропадает). Ремонтирует холодное оружие Василий после приноса ему всех инструментов, но очень дорого. Так что бесконечно махать кувалдой и мачете не получится.
Кувалда, топор и монтировка повторно доступны по Взносам и в рандомных тайниках. Все ножи есть в продаже у торговцев. Кукри и мачете доступны по сюжетам в единственных экземплярах, но будут попадаться в рандомных тайниках.

    По горячей клавише "X" можно быстро забрать все из тайника, а также переключаться между окнами диалога и торговли.
    Можно восстанавливать репутацию одних группировок, выполняя циклические задания других группировок.
    Сильно убитое оружие при стрельбе может взорваться в руках ГГ. Оружие может взорваться, если при взятии его в руки на худе появляется красная иконка сломанного ствола.
    Запчасти с монстров можно срезать только при наличии в инвентаре любого ножа или режущего оружия. Необязательно в слоте - достаточно просто в рюкзаке.
    У Сидоровича можно отказаться от фотоохоты, если Вы не хотите этим заниматься. Но фотоаппарат с трупа Сени Журналиста брать нужно обязательно, так как нужно будет делать фотографии по некоторым сюжетным заданиям.
    В расширенных настройках видео можно настроить раскачивание камеры.
    Ааз и Димак продают почти все имеющиеся в игре крутые патроны.
    Детекторы артефактов перенесены на пояс.
    При сохранении игры сделан контроль повисания логики дверей и вертолетов. При обнаружении проблемы выводится соответствующее сообщение, в котором говорится, что нужно делать. Созданный при этом сейв становится нерабочим. При попытке его загрузить ГГ будет сразу погибать. Обязательно нужно переигрывать с предыдущего сейва.
    С НИ Звездочет выдаёт ПМ без патронов и говорит, где можно найти для него патроны.
    Долголежащие трупы начинают смердеть и на них слетаются мухи.
    Василий научился заряжать маскировочный экзоскелет. Для этого ему нужно принести все инструменты.
    Кейс на Блокпосту появляется не с НИ, а при получении на него задания.
    Добавлена светошумовая граната. На неписей она действует аналогично дымовой, но с чуть дольшим эффектом.
    Реализован групповой перенос всех экземпляров предмета из/в нычку/труп. Чтобы перенести полностью все экземпляры какого-либо предмета, переносим один его экземпляр перетаскиванием либо двойным кликом мыши, а затем жмём кнопку "Перенести все". И выбранный последним тип предметов полностью переместится из/в нычку/труп. Это же действие можно выполнить, нажав горячую клавишу "Z" на клавиатуре.
    В плеере играет сталкерское радио. Все радиопередачи достаточно длинные, по 20-30 минут, поэтому чтобы прослушать всю передачу целиком, выбирайте момент игры, когда вы не планируете погибнуть в течение не менее 30 минут. Иначе после лоада придется слушать опять сначала)
    В Зону добавлен транспорт. Более 10 единиц техники на разных территориях. Чтобы в машине не фонило, нужно выложить из рюкзака все радиоактивные артефакты. Управление машиной: кнопка запуска двигателя задается в опциях игры. Клавиши вперед/назад/влево/вправо - управление. Пробел - тормоз. Фонарик ГГ - свет. В машинах с неавтоматической коробкой передач скорости переключаются клавишами Shift и Ctrl.
    Добавлено очень много достижений.


Что такое материя - я понимаю. А духовность то зачем и кому нужна? За что она отвечает и как её обнаружить?
Духовность помогает отличать хорошее от плохого. Духовный человек знает, что воровать не хорошо. А бездуховный скажет, что у него дети голодны. И что нехорошо это только для того, у кого украли.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 members, 0 guests, 0 anonymous users

       Поездка в Припять и Чернобыль

яндекс.метрика
Button automatically alert search engines 31x31 WHOIS.UANIC.NAME - Identify traffic by Google

реклама на сайте подключена