1

Перейти к содержимому


       Торент трекер от http://stalker-worlds.ru        Хранилище сайта http://stalker-worlds.ru        Онлайн Сталкер Канал Унесенные Сталкером Присоединяйся к нашему сообществу на facebook Вступай в нашу группу в контакте


Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда


Фотография

Новости разработки АМК-2


Тема находится в архиве. Это значит, что в нее нельзя ответить.
Сообщений в теме: 17

#1
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
Новости разработки АМК мода от команды АМК-2

Состав команды:

Kanah - архитектура, программирование
ZVUKARb - SDK, геймплей
DiGGeR - техподдержка, геймплей, тестирование
Desore - программирование, текстуры, геймплей
Dzot - SDK, моделирование
kalinin11 - SDK
gurich - геймплей
Manul - программирование, геймплей
Mad_Vad - программирование, геймплей, текстуры, координатор
EDWIN - PR

Все новости взяты с оф.сайта команды АМК-2

Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#2
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
Баланс экономики
(в стадии базовой отладки)

Основываясь на опыте имеющихся наработок, экспериментов и тестов было принято решение полностью изменить систему экономики и товаро-денежных взаимоотношений в Зоне.
Данное решение направлено на снижение скорости обогащения ГГ, реальной постановки системы торговли и отношений в среде сталкеров, различных потребностях сталкеров в разрезе группировки\ранги и т.д., выделении бартерной системы как более значимой, усиления акцента на поиске и сборе артефактов, а не оружия, увеличению атмосферности за счет расширения объектов носимых сталкерами, введние радиоактивных объектов и т.д. и т.п.

Хотим представить вам "литератора" команды.
Уже известного многим камрада gurich
Его байки и истории украсят ваше времяпровождение у сталкерских костров, а нестандартный подход к событиям внесет в игру новых персонажей и квесты.
====================================================
Погода и атмосферность:

Полностью изменён концепт погоды, её универсальность и влияние на геймплей, логичность, стабильная работа.
Взаимосвязь ГГ и Зоны.
Несколько бонусов вносящих ряд красивых элементов в качество изображаемой картинки.
====================================================
Подготовлена сборка-основа:

Сборка на базе патча 1.0003.
Пофиксены все известные "родные" скриптовые баги.
all.spawn пофиксен и адаптирован под патч 1.0004 (пришлось сделать несколько промежуточных пересборок конвертера acdc от bardak).
Сборка подготовлена к подключению локаций и внесению архитектурных изменений.

Текущая базовая сборка: c32fixed.b02/18.05.2009
Текущий базовый all.spawn: 015b/27.07.2009
Текущий рабочий билд: 003(295)/02.08.2009

Список локаций в работе у мапперов:
(возможны коррективы)

Болота (ЧН)
Покинутая деревня (rebuild)
Генераторы (build 1935)
ВарЛаб (build 1935)
Лиманск (ЧН)
Госпиталь (ЧН)

Локация в стадии подготовки к включению в сборку:

Реализовано портирование на сборку ТЧ локации "Болота" из ЧН.
Динамическое освещение в порядке, вода тоже.
Состояние базовой локации - Release Candidat.
Готовится "заселение".
=======================================================
В ходе переговоров команды AMK-Team и AMK-2 достигли понимания. Команды будут работать порознь, никакой информационной войны не будет. Убедительно просим пользователей к вопросу раскола АМК больше не возвращаться. Что было - то было, давайте двигаться дальше.
=======================================================
Друзья! С чувством глубокого удовлетворения сообщаем, что завершены работы по еще одной локации для будущего мода. Самой приятной новостью вероятно будет то, что это совершенно новая локация, хотя ее название и мелькало ранее в обсуждениях - Генераторы.
Теперь это не проект, а вполне реально существующее жизненное (надеемся) пространство.
И, что особенно интригует, располагаются Генераторы за ЧАЭС. То есть, путь к центру Зоны не завершен. Со всеми возможными сюжетными последствиями.
========================================================
Очередные вести о событиях и ходе разработки:

С некоторым опозданием извещаем, что список команды пополнился.
Представляем вам нового участника - уже известного многим камрада Dzot. Просим любить и жаловать :)
Список команды

Локация Рыжий Лес выведена в стадию Release Candidat

В работе локация Свалка (за базу принята Свалка из билда 1935)

Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#3
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
FAQ: AMK-2 мод

Скажите пожалуйста затвор у калаша с права будет?
В нашей переработке - нет. Мы не будем тратить столь значительное кол-во времени на изменение визуала, не влияющего на геймплей. У нас другие задачи. Как вариант - свяжемся с разработчиками конкретных модов, которые целенаправлено занимались этим вопросом, чтобы получить разрешение авторов на использование их разработок в сборке.

Озвучка неписей во ВСЕХ диалогах не планируется?
Нет. Возможно, что отдельные знАчимые вещи будут озвучены, но полной озвучки не будет.

Темная Долина, как известно, не такая уж и темная. Нет ли планов сделать ее действительно таковой, причем в любое время суток?
Атмосферная графика в процессе проработки. Возможно мы не будем напрямую связывать название какой-либо местности с установившейся там погодой или особенностями освещенности - название могло появиться и ДО появления Зоны, как таковой - но графическая составляющая в моде будет довольно-таки развита.

Детекторы для поиска артов и обнаружения аномалии будут?
Из ЧН? Нет.

В чем заключается сложность замены релизного Кордона, на Кордон 1935?
Технические детали описывать не буду - это отдельная тема для мапперов на несколько страниц. Сложность самая первая в том, что для начала надо определиться какой именно из трех нам брать как базу. Нам нужен Кордон, отвечающий нашим требованиям по геймплею. Для того чтобы принять решение - нужно перекомпилировать все три. Детального ответа не будет. Как только будет решение по Кордону - мы сообщим о нем в новостях.

Будет ли Адаптация под патчи выше 1.0004?
Мод будет "накатываться" на любой патч ТЧ.

Планируется ли оживлять Призрака и Клыка для Сюжета?
Сюжет в процессе..

Еще до "часа пик" было заявлено, что будете использовать билдовскую локу бар+дикая територия. Так вот. Будет ли таковая?
Без анализа локи и командного решения определенный ответ дать нельзя. Как только будет поставлен "диагноз" - сообщим в новостях.

"У кровососа" будет тоже создан? Или так и останентся легендарным баром, местом проживания сталкера-балагура?
Без комментариев..

Я хотел узнать про продажу/покупку вещей неписью в оффлайне
Будет многофункциональное устройство связи с выборкой каналов. Реализация в коде, концепт интерфейса и ввод в игру в целом уже продуманы, детали дошлифуем по ходу пьесы, когда до нее дойдет дело.
Анонсируем в новостях по факту реализации. Возможно, что нескоро - на нынешнем этапе есть более приоритетные задачи.

Уважаемые, будет ли поддержка широкоформатных мониторов, естественно насколько это возможно.
Если имеется ввиду поддержка широкоформатников в моде, то она будет. Но именно насколько возможно. Не на все "хвосты" выйти можно. Дело в том, что правка *.xml - это семечки. Чтобы все работало как надо на разных типах мониторов, придется закапываться в скриптовые "автоматы", причем смешанных типов (в случае с динамическими худами - на постоянном апдейте). Но необработанные мелкие "дырки" (типа упомянутых в теме родных иконок боеприпасов) кое-где останутся.

Будет ли модифицироваться логика НПС,как боевая,так и вся остальная.И каким образом это будет реализовнанно?
Логика модифицироваться будет. Насколько глубоко вообще имеет смысл копать - покажут результаты экспериментов.

Электрохимера, взрывающиеся зомби - будут ли изъяты?
ЭХ не будет, взрывающиеся зомби - пока не вижу смысла..

Рассматривается ли ещё идея "гниения трупов" или отброшена окончательно?
Пока не рассматривается.

Будет ли разделение брони на составные?
Разделение брони ГГ - врядли. Одно дело - заменить шлем, другое дело - замена "запчастей" броньки. Пока доводы в пользу "составной брони" неубедительны. Если например пластину в разгрузке можно тупо заменить, то ремонт бронежилета этим не ограничивается. Нам видится, что для брони достаточно "ремонтируемости" до определенного порога повреждения.
Вопрос по сюжету - он будет полностью новый или "модифицированый" из ТЧ?
В связи с полным перелопачиванием некоторых ключевых лок, мы уже почти обречены на новый сюжет... Сейчас ломаем вот голову - как бы сократить объемы работ и хоть что-нибудь из "середины сюжетной линии ТЧ" оставить...

Будут ли обыкновенная химера, коты, гражданские зомби и прочие бюреры?
Ну куда ж их девать... Будут.

Будет ли рассмотрена реализация идеи разделить костюмы на составляющие и соответствующие создание апгрейдов для каждой составляющей?
Составные костюмы "тянут" на отдельный мод с кучей визуала. Вряд ли мы будем это делать.
По проработке реализации интерфейса апгрейдов еще даже не думал. Пока "отложено в ящик". Сначала делается база, потом навороты.

Будут ли аптечки сделаны как отдельные отделения интвентаря или ввиде другого скриптового меню, чтоб в ней(аптечке) были йод, перикись, бинт, жгут, вата, обесбалевающие, антишок, антирад, прочее?
Не вижу никакого смысла в такой детализации. По сути от аптечки требуется лечение, от еды - утоление голода, от ремкомплекта - устранение неполадок в полевых условиях (кстати, не хочу никого обидеть, но ни разу не видел в штатном "ремкомплекте" сапожных гвоздей, набора бронепластин и рулона кевлара..


Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#4
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
Экономическая модель Зоны ver АМК II (общие положения).

Статус Зоны.
Зона – территориальное образование, обусловленное Периметром или Рубежом. Оба понятия обозначают границу Зоны Отчуждения вокруг ЧАЭС в границах 2012 года. Охраняется Зона украинскими Вооруженными силами. Юридический статус – территория Украины. Фактическое состояние дел – внутреннее самоуправление, формально считается, что многополярное – группировками, преследующими свои интересы, в реальности управление принадлежит криминальному синдикату более известному как Контора. Для широкой публики Контора имеет прикрытие – имидж всемирной благотворительной организации "Peace for Rest" ("Мир ради покоя").

Контора.
Данный синдикат представляет собой криминальное объединение подпольных торговцев оружием. Контора присутствует в Зоне примерно четыре года, после того, как армия прекратила прямой контроль Зоны отчуждения. В результате провала действий армии в 2008 г. в Зоне осталось большое количество оружия и военного имущества, что привлекло достаточное количество сорвиголов к выяснению отношений. Параллельно с рынком оружия сформировался рынок артефактов, а также других продуктов цивилизации, необходимых для выживания. Поэтому торговцы оружия допускают к обороту Зоны торговцев продовольствием, медикаментами, однако только под «крышей» Конторы, при строгом взыскании соответствующих процентов от выручки. По всей Зоне действуют агенты Конторы, часто это именно сами торговцы, которые оперативно выявляют несанкционированных конкурентов. С последними успешно расправляются «чужими руками». Все артели, производящие экипировку в Зоне, почти все торговцы - ведут свою деятельность с ведома и на пользу Конторе. Практически все группировки также существуют с ведома Конторы, некоторые созданы ей для создания внутренней конкуренции, напряженности и повода к существованию рынка оружия и сопутствующих материалов. Идеологии вроде пацифизма или миротворчества всячески угнетаются как противоречащие реальным интересам Конторы.
Существование Конторы внутри Зоны не афишируется, ей самой гораздо более выгодна вражда группировок и сопутствующих им идеологий. Большинство сталкеров о Конторе не имеют никакого понятия, а те, кто что-то знают, считают ее обычной пустозвонной благотворительной организацией, не стоящей серьезного внимания.

Товарно-денежная система Зоны.
Контора, как криминальная структура, не заинтересована в обороте официальной валюты: это засветка счетов, возможность проникновения конкурентов через ввоз валюты и т.п. Поэтому ее экономика построена по образцу колониальной. А именно: знаки стоимости, называющиеся деньгами, изготавливаются самой Конторой - для внутреннего оборота на подконтрольной территории. Для этой цели в ее представительстве (офисе) установлено необходимое оборудование.
Денежной единицей внутри Зоны является т.н. «рубль Конторы», сокращенно – РК или «рак» - благодаря красному цвету купюры.

1 РК представляет собой Билет Государственного Банка СССР достоинством в 10 рублей («червонец»), на котором типографским способом нанесен специальный рисунок - надпечатка, состоящая из эмблемы Конторы (включающей, в частности, буквы "PR") и достоинства. Выбор основы для данных знаков стоимости случаен – именно в 2008 году представители Конторы вскрыли хранилище отделения Госбанка СССР в Припяти, где и обнаружили, помимо прочих ценностей, по каким-то причинам не вывезенных из Зоны официальными властями, множество банковских мешков-сумок с купюрами СССР. Выбор «червонца» объясняется несколькими факторами: 1) Контора не может выпускать именно официальные знаки стоимости, т.к. это влечет за собой преследование со стороны украинских властей. Данные билеты имеют статус внутренних купонов благотворительной организации по которым можно отовариваться продуктами для выживания в учреждениях Конторы. 2) Изготовление именно собственных купонов сопряжено с изготовлением соответствующих степеней защиты, что по техническим причинам возможно только в контакте с соответствующими учреждениями. Изготавливать же данные знаки стоимости можно хоть на обоях, однако уже готовая десятка СССР является хорошо защищенной от подделки купюрой, второй ее плюс – отсутствие хождения за пределами Зоны. 3) Именно «червонцы» были обнаружены в большом количестве, достаточном для создания обращения, также среди них очень много купюр были как совершенно новыми, так и в состоянии пригодном для процесса надпечатки.
Силами представителей Конторы были организованы мероприятия по изъятию всех купюр СССР из всех Сберкасс Зоны. Излишек купюр был уничтожен.
Таким образом Контора получила свои собственные «деньги», которые обеспечиваются товарами самой же Конторы. А поскольку она за свои деньги продает оружие, боеприпасы и пр., то деньги имеют вес (так как у них есть надежный гарант-эмитент, то бишь, сама Контора). Как деньги попадают к сталкерам? Очень просто: за задания (квесты), за артефакты, рынок которых также контролируется Конторой. Касса отделена от прилавка и одно это уже гарантирует оборот. Конечно, на начальном этапе неизбежны некоторые убытки (товар отдавался фактически за пустые бумажки), это было нужно, чтобы обеспечить денежную массу. Зато спустя всего месяц сталкеры приняли данную «валюту» как более удобное средство сохранения сбережений, так как РК безопасней и компактней артефактов или избытка имущества, кроме того за подделкой РК следит собственная служба безопасности Конторы, с которой не рискуют сталкиваться даже спецслужбы. Поскольку и оружие, снаряжение, медпрепараты, провиант и артефакты свободно обмениваются на эти новые "деньги", а прибыль в пользу Конторы уже заложена и в стоимость всего этого в Зоне, издержки Конторы окуплены практически за тот же первый месяц внедрения данных знаков стоимости, далее она фактически будет получать даровую прибыль. От подделки "деньги" защищены страхом смерти, поскольку у Конторы длинные руки.

Несколько важных моментов:

1. Контора является исключительно криминальной, ей руководят международные торговцы оружием. Именно поэтому у нее нет проблем с Россией и Украиной по отдельности. Контора действует через коррумпированное лобби и там и там, а коррумпированный чиновник, как известно - враг любого государства ибо ему на него плевать. Лобби отмазывает Контору. Конечно же, спецслужбы могут быть заинтересованы в содействии Конторы и помощи Конторе, данный синдикат может быть "двойным (и тройным, и...) агентом", если спецслужбы между собой не конфликтуют - это обычное дело. А если сталкеры кладут свои животы... ну так преступников не жалко.

2. Вражда группировок для Конторы с этической стороны незначительна. Этим поддерживается принцип "разделяй и властвуй", а также стабильный спрос на оружие. С группировками контакт налажен через отдельных посредников, которые не афишируют свою принадлежность к Конторе.

3. Наличие у сталкера ненадпечатанных купюр считается преступлением и карается смертью.

Взято с оф. сайта АМК-2

Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#5
bonza

bonza

    Сталкер

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    09-December 08
  • 267 Cообщений
  • Пропуск №: 43


Репутация: 1140 Постов: 267
вот прочитал в сети:
Сегодня было принято решение, что мод АМК 2.0 будет создаваться на основе Зова Припяти. Это решение далось нам тяжело, было трудно расставаться с любимым ТЧ, за эти годы он стал для нас поистине родным. Но мы должны идти вперед.

Наши программисты пишут утилиты и программы для работы с ресурсами Зова, придумываются новые квесты и сюжетные ходы для новых локаций. Работа идет, будем держать вас в курсе.

Ну что же. Команда АМК пережила уже множество всяких разных неприятностей и перемен. Но мы думаем что переход на Зов Припяти
Будет правильным решением. Пожелаем ребятам удачи

Это заявление команды АМК а не АМК-2

рожденный в СССР

#6
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
Вести с лагеря АМК-2.
Пост от Mad Vad

Привет всем.
Вкратце - мод не умер, разработка шла и продолжается.
В жизни некоторых участников произошли значительные изменения, повысилась занятость в реале, как следствие снизился КПД по разработке, но никто из команды не выбыл. Наоборот, в команде прибавилось участников.
Мапперы над мапами и заселением работают, сценаристы фонтанируют.
Параллельно делаю "Снайпер-Аддон ЗП". Правда, уже достаточно давно, но обстоятельства такие, что совсем мало времени - основу проработал, а "рутину", т.е. индивидуальную прописку ТТХ по стволам с привязкой, все никак не одолею, сорри...
Потерпите, cкоро небольшие новости потихоньку выкладывать будем.

Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#7
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
Друзья! Хоть с опозданием, но хотели бы искренне поздравить всех вас с Новым Годом и Рождеством! Матерый ли Вы фанат вселенной и нашего мода или совсем недавно приобщившийся к сокровищу неофит, с Праздником Вас!

Несмотря на долгое затишье, мы рады сообщить, что мод жив, работа продолжается, а команда пополняется новыми специалистами, настоящими фанатами своего дела – людьми, готовыми усердно работать, создавая игру своей мечты. На сегодняшний день состав команды AMK-2 выглядит следующим образом:

Мad_Vad - программирование, геймплей, текстуры, координатор
Kanah - программирование, архитектура
Desore - программирование, текстуры, геймплей
Manul - программирование, геймплей
Digger - техподдержка, геймплей, тестирование
ZVUKARb - SDK, геймплей
kalinin11 - SDK
Pihan13 - SDK
Oxygenium - SDK
Dzot - SDK, моделирование, текстуры
EDWIN - PR
gurich - сюжет, геймплей, тестирование
Splash - сюжет, геймплей, текстуры, тестирование
ДУШЕВЕД - текстуры

В разработке сюжета используются наработки камрадов Вечернего Штопора и Ялтинца.

Хочется особо отметить, что сюжет оригинальной игры существенно преобразован:
- Удаляются особо «навязшие в зубах» квесты, делаются изначально новые.
- В слишком знакомых местах приготовлены сюрпризы, которые никак не могут остаться незамеченными.
- География сюжета оригинала расширена, основные трудности и события могут оказаться совсем не такими, какими их привыкли видеть.
- Помимо оригинального сюжета произойдет достаточно много событий, может случиться и так, что основной сюжет станет только частью общей эпопеи.
- Персонажи, знакомые по прошлым версиям, могут оказаться совсем не такими, какими казались.

Мы вынуждены на этот счет сохранять некоторую таинственность, а то что же тогда это будут за сюрпризы! Но показательно то, что сюжет и его детали рождаются в спорах, а не «на коленке».

Проводится большая работа по расширению уже существующих локаций, цель которой – повысить реиграбельность и интересность каждого участка новой Зоны. В рамках новой концепции геймплея была существенно увеличена в размерах локация «Темная Долина», а также практически полностью переделана огромная теперь локация «Покинутая Деревня», знакомая любителям мультиплеерных баталий по онлайновому режиму игры.

Также мы рады сообщить, что продолжается активная работа по созданию снайпер-аддона для Зова Припяти. Аддон давно стал эталоном для ценителей реалистичных характеристик оружия как такового и снайперской стрельбы в частности.

Наконец, до неузнаваемости изменена и улучшена экономическая составляющая игры:

В игре появилась полноценная бартерная система, теперь деньги как таковые могут и не играть ключевую роль.

Электронные деньги заменены на физические, имеющие свою модель. Их можно получать как награду или как трофей.

Значительно расширен список объектов которые можно найти\обменять или получить как трофей, они не только хорошо вписываются в атмосферу игры но и являются составляющей бартерной системы. Каждому типу НПС соответствует свой список лута и т.д.

Полностью переделана система торговли НПС не являющихся "стационарными" торговцами, теперь они имеют разные потребности в покупке\продаже в зависимости от своей группировки, отношений с ГГ и т.д. и тп

Сбалансирован лут и награды - теперь нет такого кол-ва излишества как в дефаулте.

Голод стал более актуальной проблемой но и список продуктов расширен до оптимального.

Расширен набор медикаментов.

По многочисленным просьбам - у торговцев сразу открыт весь их ассортимент а не постепенно как в оригинале.

Изменены визуалы и текстуры многих объектов.

...

Это лишь небольшая часть изменений - остальное в дальнейших новостях.

На этом пока все. Оставайтесь с нами, и удачи вам в наступившем году!

Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#8
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
Друзья!
Спешим выложить новую порцию новостей. В данном случае это касается локации «Покинутая Деревня». Может показаться, что «этой локации сто лет» и она уже потеряла интерес публики. Заверяем Вас, локация сильно переработана, добавлены новые игровые пространства: Лодочная станция, хутор, блокпост... ну и будет еще пара «или больше» сочных сюрпризов, что бы Вам было что исследовать. Пространства большие, на одном дыхании точно не пробежите.

В следующей порции новостей вы увидите новые визуалы НПС. Помимо прочего.

Для любителей конспирологии.
1.Работа идет и тенденций ее прекращать нет. Хотели правду? Это правда.
2.Сроков готовности указать не можем. Это не потому, что мы такие жадины, а потому, что мы не знаем. Откроем еще один малюсенький секрет: в данном моде речи о «просто перебалансе» или «частичных переделках» уже не идет. Сюжет подвергается настолько большой переделке, что приходится буквально перезаселять локации с нуля. Если кто хочет еще увидеть квест от Сидора типа «Добыть артефакт Медуза» - пусть наиграется в 1.4.1., потому что больше этого и подобных квестов не будет. Нет, квесты на артефакты будут иметь место, но задача усложнится значительно.
3.Кроме основного сюжета ведется разработка дополнительного сюжета. Он не имеет ничего общего ни с одной игрой серии S.T.A.L.K.E.R.!
4.В моде теперь можно будет провести время за чтением. Количество баек в жанре «короткий рассказ» измеряется уже десятками.

Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#9
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
Новая погода и визуалы

Рады презентовать новый отчет с полей разработки.
Некоторую неспешность позвольте компенсировать объемом.
Во-первых, аж целых восемь скриншотов, демонстрирующих некоторые из новых визуалов сталкеров, а также замечательную новую погоду за авторством камрада Desore.

Особенности реализованной для DX9 погоды:

1. Полностью переписанный менеджер погоды.
2. Динамическая погода, с логичной сменой погодных циклов.
3. Применена уникальная технология просчета освещения, качественно влияющая на картинку 24 часа в сутки.
4. Освещение сбалансировано как для открытых пространств, так и для помещений.
5. Для всех погодных циклов сбалансировано ночное время.
7. В подземках (пример: Агропром) сквозь все проходы/разломы/отверстия видна погода которая на поверхности в данный момент, однако сделан и специальный цикл.
8. Изменёна звуковая составляющая погодных циклов.
9. В стадии завершения новая механика выброса (абсолютно новая концепция).
10. НПС различают погоду.



видео http://www.youtube.c...player_embedded

Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#10
niaz006

niaz006

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-April 10
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 1311


Репутация: 32
Конечно не по теме, но какая разница между погодой для 9 и 10 диретикса?

#11
PRYZRAK

PRYZRAK

    Пока тут пусто

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-June 10
  • 15 Cообщений
  • Пропуск №: 1597


Репутация: 170
10 директ поддерживает намокание, ssaso, короче сам можешь глянуть список изменеий. Включаешь зов припяти, ставишь полную динамику и смотришь. Что закрыто- то только для 10-го директа.
ЗЫ:Если надо- потрюсь. Только плиз, сообщите о необходимости в лс. Тему редко смотрю

ТЧ не поддерживает 10 директ, в отличии от ЧН и ЗП. Но можно сделать эффект намокания и без 10 директа...volazar


#12
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
Взято с оф.сайта АМК II
Друзья, позвольте порадовать вас свежей порцией скриншотов, демонстрирующих некоторые погодные прелести новой локации под рабочим названием «Покинутая Деревня».

Кроме того мы рады предоставить вашему вниманию геймплейный ролик о походе за артефактами в сопровождении сталкера-проводника, находящийся на нашем канале в системе YouTube.

Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#13
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-March 09
  • 1376 Cообщений
  • Пропуск №: 281


Репутация: 5524 Постов: 1376
Взято с офф.сайта АМК-2

Друзья!
Просим прощения за опоздание. Команда AMK-2 рада поздравить вас всех с Новым Годом и Рождеством и пожелать вам всяческих успехов в ваших начинаниях!
Команда продолжает работу над первым "сюжетным" билдом модификации, собирая локации первой части мода и заканчивая заселение некоторых из них. На данный момент мы готовы подтвердить наличие в первой части мода следующих локаций (в скобках будет указана степень их схожести с оригиналом):
1) Болота (оставленный практически без изменений вариант из "Чистого Неба").
2) Кордон (немного измененный вариант из "Теней Чернобыля").
3) Покинутая Деревня (практически полностью переделанная и расширенная до больших размеров локация из мультиплеера игры).
4) НИИ "Агропром" (переделанная местами локация из "Чистого Неба").
5) Подземелье Агропрома (практически полностью изменённая локация, состоящая из нескольких уровней).
6) Свалка (новая локация).
7) Темная Долина (измененный вариант локации из билда 2205).
8) Лаборатория Х-18 (основательно доделанный вариант локации одного из билдов).
9) Бар (планируется вариант из "Теней Чернобыля").
Также планируется еще одна локация, которую хочется оставить в тайне. На данный момент практически все локации закончены в плане геометрии, некоторые из них заселены NPC и заполнены квестами.

Кроме того, команда решила, в ходе некоторых размышлений, отказаться от старых артефактов, их характеристик, внешнего вида и названий. Также переработан механизм взаимодействия с артефактами, поэтому позвольте кроме скриншотов некоторых из них представить и теорию так называемых "артефактов-предохранителей".

Теория артефактов-предохранителей.
Зона пронизана различными энергиями и силами. Это как порождения естественных сил планеты, так и собственно аномальные, магнитные и электромагнитные поля и образования, какие-то энергетические потоки, присущие именно Зоне. Они влияют друг на друга, пересекаются, компенсируют, усиливают и ослабляют друг друга, на физическом уровне в момент пиковых разрядок (во время особо мощных выбросов, например) приводя к разрушениям, деформациям почвы и прочим видимым повреждениям. Но в большинстве случаев искажения полей стабилизируются возникающими контр-образованиями, своеобразными компенсаторами или предохранителями. В местах дисбаланса (а поскольку энергий много, то и видов дисбаланса много) возможны два вида образований - аномалии и артефакты-предохранители. Аномалии в свою очередь тоже порождают артефакты, но это уже связано с деятельностью непосредственно именно этой аномалии и эти порождения обычно не несут серьезных последствий. Но артефакты-предохранители - другое дело. Такие объекты "держатся" аномальной энергией на своем месте. Соответственно, удаление их со своего места ведет к дисбалансу высвобождающихся аномальных сил. Последствия могут быть непредсказуемы. Войдя в аномальное поле за дорогим артефактом, Вы можете уже не выйти из него. Это всегда риск. В любом случае, лучше подумать, прежде чем хватать что-то руками.


Считается, что артефакты рождаются именно в аномалиях, по крайней мере учеными все артефакты условно разбиты на ряд «линеек». Теоретически любой артефакт может быть порожден «материнской» аномалией, но механизм этих процессов совершенно неясен. По сути «линейность» артефактов базируется на сходстве характеристик и на ряде гипотез. Никто из ученых пока не смог обосновать порождения разных артефактов одним и тем же аномальным полем. Также загадочны находки артефактов вне аномалий. Существуют различные предположения, среди них есть и такое: артефакты появляются в момент смерти аномалии. Возможно, нахождение «электрических» артефактов вдали от «Электры» обусловлено скрытыми аномальными силами «электрического» характера, которых либо недостаточно для образования полноценной аномалии, либо этот процесс тормозится как самим артефактом, так и компенсирующими силами другой природы. В любом случае опыты с аномальными объектами считаются делом очень опасным, а количества предоставленных ученым артефактов пока не достаточно для установления четко очерченных закономерностей. Пока можно говорить о минимальной статистике и первичных выводах, хотя все новые и новые парадоксальные находки периодически заводях в тупик самые, казалось, разумные теории и опровергают уже подтвержденные выводы.


Наконец, рады продемонстрировать результаты работы над выбросами. Да, именно во множественном числе, ибо теперь это не некий однообразный цикл, включаемый после "потухающего экрана", всегда один "на все случаи жизни", а абсолютно естественные природные реакции на всплески энергий Зоны.
Конечно, есть много моментов, которые схожи с выбросами, виденными ранее в виде реакций обитателей Зоны на выброс, повышенного радиационного фона, порой возникающих фантомов, но есть и отличия:
1. Тип выброса зависит от времени суток.
2. Сделаны аудио и визуальные "симптомы" приближающегося выброса.
3. Абсолютно новая концепция выбросов и последующая реализация её в коде.
4. Согласованность визуальной и аудио части выбросов.
Вроде не так и много отличий, но в Игре, они достаточны для того, чтобы поймать себя на мысли - такого со мной ещё не было.
Показанное на видео, вариант не окончательный и будет дорабатываться в лучшую сторону, и это касается не только "косметики" (некоторых текстур, к примеру), а и дополнение в виде алгоритма, который будет управлять показываемой картинкой, стараясь как можно более полно показать происходящее.

акже, разрешите представить вам нашего нового участника Seorl, работающего с SDK

Аллоды Онлайн - off (4 года)
ArcheAge - off (6 месяцев)
Свободный поиск ММОРПГ

#14
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259
Новости: Новая аномалия
Анонс!
1 июля на нашем сайте полный блок новостей, в том числе:
- чтобы положить конец кривотолкам - объемное и достаточно откровенное автоинтервью команды о текущем состоянии дел. Ответы на многие вопросы.
- результаты текущего тестирования рабочего билда заселяемых локаций: скриншоты, видео.

Надеемся впредь более оперативно информировать о процессе разработки, по этой причине переходим к предварительному анонсированию основного блока новостей, что позволит нам, как думается, избежать в дальнейшем длительных пауз.

В этом анонсе - новая, уже готовая и рабочая аномалия.


Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.


#15
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259
Новости: Автоинтервью команды
Дорогие друзья.
Возможно, назрела необходимость ответить на кое-какие вопросы. Мы взяли на себя смелость сформулировать их самостоятельно, учитывая тот факт, что просматриваем регулярно форум.


Почему так долго не было новостей?
Потому что у команды есть проблемы. По полугодовой паузе в новостях это отрицать глупо.

Какого рода проблемы?
Большей частью кадровые. Мы не испытываем творческого кризиса.

Значит ли это, что мода не будет, бла-бла?

Не значит. Мы продолжаем работу, просто потому, что так хотим. Давайте оценивать ситуацию трезво. Мы работаем так, как можем. Всилу сокращения состава уменьшилась и скорость. Нельзя двумя руками сделать так же быстро то, что делалось бы четырьмя. Если вы считаете, что мода не будет - никто не мешает вам играть… ну, хотя бы в футбол. Если мод выйдет, так или иначе у вас будет выбор - играть в него или нет.

Каков состав команды сейчас?

Состав, непосредственно работающий над модом постоянно:
Desore - программирование, текстуры, геймплей
Allender - SDK
kalinin11 - моделирование, SDK
DiGGeR - техподдержка, геймплей, тестирование
gurich - сюжет, геймплей, тестирование
Splash - сюжет, геймплей, текстуры, тестирование
Душевед - SDK, моделирование, текстуры
Seorl - SDK
DJ_ARMO@ - музыкальное наполнение
Те, кто из списка исчез, фактически не принимают реального участия в работе.

То есть в команде теперь нет ни Manul, ни Mad Vad?

Именно так. Более того, насколько нам известно, они оба сейчас заняты деятельностью никак не связанной со S.T.A.L.K.E.R. Причем, ситуация осложнена тем, что почти все их наработки безвозвратно погибли. То есть не будет нового Sniper Addon, если его кто-то ждал. Как вы понимаете, это было еще одним серьезным ударом. Определенная надежда сохранялась первое время, но на настоящий момент оба отошли от дел уже с год тому назад. Окончательно все прояснилось совсем недавно.

Поэтому объявлено о наборе кадров?

Да, еще и поэтому. Кроме всего прочего, как вы знаете, мы лишились мощного левел-дизайнера и это тоже тяжело, технически и эмоционально, морально. Сейчас у нас один маппер, один заселяльщик, один моделлер. Вряд ли нужно говорить, что если их число увеличится - работа пойдет быстрее. Это и есть аргумент объявления набора кадров. Мы можем продвигаться, но это пока, увы, медленно.

Какое же право вы имеете носить имя «АМК», если… ну вот так все?

Просто потому, что мы вошли в команду, носящую это имя. Большинство из нас даже не задумывается, что оно означает. От дня ее основания как «АМКII» в наших рядах на сегодняшний день как минимум трое - тогдашнего состава. Так что право имеем. И дело здесь не в этом «праве», не в понятиях, не в рейтинге бывших лейблов, а в единственном убеждении: мы считаем дурным тоном менять знамена. И вообще, честно говоря, есть более важные дела, чем понты с названиями. Можно назваться, к примеру Mega Cool Mod, но выпустить всего лишь набор иконок. Все познается результатом. Да, вот еще… нам не нравится, когда нам говорят о краже названия. Это замечание относится к высказываниям некоторых горячих голов. Если они говорят такие вещи - мы вправе не считать их друзьями со всеми вытекающими. А в приличных домах наглеца и хама могут и за порог выставить. Поэтому в диспуты такого рода мы вступать не будем, а для репрессивных мер на нашем форуме есть админ.

Почему все-таки ТАК медленно?

Мы все же делаем новый сюжет. Да, опираясь на старый местами, но локации перезаселяются заново, квесты пишутся заново, диалоги пишутся заново - все до единого. Согласитесь, это занимает гораздо больше времени. Если обычно модостроение ограничивается правками конфигов и добавлением элементов к уже существующему сюжету, то в нашем случае речь идет о работе решительно надо всем. Что осложняется и кадровой проблемой.
То, что есть сейчас и то, что задумывалось почти 2 года назад - связано уже очень относительно. Тогда никто не помышлял о новом сюжете, о новых артефактах. Много, неоправданно много времени ушло на посулы тех, кто в результате ничего не сделал и покинул ряды. Самое простое, что можно было предпринять - бросить все и развести руками. А мы вот не хотим бросать и разводить. Еще с полгода ушло на элементарные вещи: понять, проверить, что мы можем и чего при этом хотим. Выводы нас устроили, хотя несколько раз команда могла запросто развалиться.
Фактически мы несколько раз начинали сюжет заново и сейчас наконец-то нашли то, что считаем достойным прогресса, ну не устраивает нас выдать «хоть что-нибудь». Даже если нас пугают ужасными угрозами вроде «не буду ждать». Мы отлично понимаем, не только то, что вокруг вообще много игр, но и то, что делать мод и ждать его - не одно и то же.

Не нацелился ли AMK-2 на кусок, который команда не в состоянии проглотить? Почему бы команде не сделать что-нибудь простенькое и элегантное и не выпустить через пару месяцев?
Собственно, что можно выпустить за два месяца? Да за полгода даже? Набор фишек на базе сюжета готового оригинала. Пару десятков квестов. Все. Не хотим мы простенько, нам этого мало, стоило тогда вообще все начинать! И дело даже не столько в данных обещаниях, сколько в пережитом, что ли. Много придумано, некоторые вещи мы делаем впервые, конвейерный метод тут не работает. Тут все смешалось: интерес, разочарования, испытания, здоровая спортивная злость. Начало получаться, пошла движуха, вот что главное. Понятно, что от нас ждут результата. Это дополнительный стимул, помимо желания сделать интересную вещь, а не урезанный и скукоженный вариант.

Почему же мод был разбит на три части?

Во многом из-за кадровой проблемы и вытекающей из нее проблемы со скоростью работы. Ну сами посудите, если взять всего порядка 25 локаций и заселять их заново! Сколько времени это будет делаться в том небольшом составе, который сейчас есть? Нетрудно угадать, что при нацеливании на выпуск всего мода одной частью мы бы сейчас находились практически таких же догадках, как и вы. Не самое приятное ощущение, тем более для настроения сесть и работать. Промежуточный результат важен и для нас, и для людей, которых мы хотим привлечь к работе. Элементарно: результат, успех, пусть даже и не оглушительный, придает хороший созидательный стимул нам самим, не говоря уже о том, что это более чем показательно для потенциальных кандидатов.

Кто конкретно вам нужен?

Вся информация есть на сайте. С нами связываются разные люди. Скажем так, проще сказать, кто нам не нужен. Нам не нужны люди с какими-то собственническими скрытыми намерениями. Было всякое: воровство, шпионаж, пустозвонство, распускание всяких слухов. Особям с подобными интересами мы очень рекомендуем не терять время, от них никакой пользы, один вред. Сами блага не несут и другим мешают.

Так когда же выйдет эта первая часть?

Этого мы говорить не станем. Не потому, что вредные, а потому что боимся ошибиться. Можем лишь сказать, что дата релиза будет оглашена примерно за месяц-два до, собственно, часа Х.

А вы не боитесь, что пока вы будете так тянуть - другие разработчики все воплотят, все фишки?
Нет, не боимся. Понимаете, мы предпочитаем не говорить о подобных изменениях, просто по аналогии с форумом, откуда обнародованную фишку может по сути взять любой желающий. Поэтому вполне естественно, что у нас есть свои секреты. Даже целая кучка секретов, между нами говоря.
Еще такой момент. Если потребуется - возможно будут использованы наработки других модостроителей. Естественно, никакого воровства, все будет согласовано, авторы будут указаны. Ибо не так важно, кто изобрел кирпич и кто изготовил конкретно эти кирпичи. Объективно, построенный из них дом куда ценнее кучи кирпичей. Никто ведь не вскрывает вены из-за того, что саму оригинальную игру придумали другие.

Каковы результаты сейчас?

1. Тестируется рабочий билд из первых трех заселенных локаций. Заселение не окончательное, многие ситуации встречаются впервые, так что есть что делать и от чего переживать. Глотаем валидол и снова в бой.
2. Готовы окончательно семь локаций из десяти. Еще одна готова примерно на 70%. Одна локация не сделана, но работа над ней начинается на будущей неделе. Еще одна будет существенно доделана в последнюю очередь, но тоже уже помаленьку ковыряется.
3. Полностью готовы все линейные артефакты. Старые можете забыть, теперь все будет действительно новым с самого начала. Получив первый квест на артефакт, Вы уже не сможете просто так по инерции пробежаться до места его спавна, Вы даже не будете знать, что именно от Вас требуют. Придется все исследовать как в первый раз.
4. Сценарий основного прохождения 1 части есть в общих чертах и расписан подробно примерно на половине протяжения. Вообще, в геймплее будут сюрпризы, это уж точно. Будут новые квесты, различной протяженности.
5. Уже имеется значительный объем литконтента, не только баек, но и диалогов, анекдотов, каких-то записок и т.п. По мере сюжетной необходимости наращивается. С этим проблем нет.
6. Дорабатывается экономика. Расширен лут - в меру. Пересмотрены некоторые особенности добычи и реализации трофеев. В некоторых ситуациях легче будет купить артефакт, чем скупердяйничать.
7. Практически завершена новая погода. Стадия шлифовки.
8. Так как курение, распитие водки придуманы и воплощены до нас - разрабатываем анимацию жевания жевательной резинки. Это была шутка.

Будут ли изменены системные требования?

Да. Они повысятся. Связано это, в первую очередь, с красотами новой погоды, которая использует принципиально отличающиеся от оригинальной игры элементы, неизбежно загружающие систему. Вы можете справедливо узнать, почему бы не сделать погоду опциональной. Возможно, так оно и будет. На нынешнем этапе разработки не хотелось бы давать никаких необоснованных обещаний. В любом случае, так как движок все еще ковыряется по некоторым принципиальным направлениям, системные требования будут опубликованы через систему новостей на нашем сайте ближе к релизу.


Можно ли узнать что-то о новых фишках, то есть каких-то украшениях геймплея?

Нет, вот давайте разберемся: какой в этом смысл сейчас? Мы работаем над заселением. Это титаническая, очень сложная задача. Так зачем же именно сейчас в принципе обращать внимание на разгрузки, ножи для метания, набивные магазины, зажигательные пули, правые затворы, текстуры оружия и банки с маринованными огурчиками в продаже у Сидоровича? Кроме того, зачем нам разглашать? Фишка, обнародованная здесь, а не встреченная в игре - утечка. Считайте, что она больше не авторская, не наша, идею может взять кто угодно. Накатить на оригинал и назвать своим именем. Таким образом, получаем, что публикация предполагаемых новшеств - скорее вредит.
Кроме того, многие такие идеи изначально несут в себе нерациональный труд. Много говорится о снаряжении магазинов. Но кто из предлагающих представляет себе действительно весь ворох сложностей этого процесса? Это значит, что магазины начинают жить отдельной жизнью. Что их можно подбирать с трупов, отстегивать от оружия. То есть, к каждому оружию подай: модель без магазина, сам магазин (фактически это то же оружие, которое можно разрядить, просто выглядящее как магазин)… а теперь еще представьте, что у каждого убитого нужно забрать оружие, отстегнуть в инвентаре магазин, сделать так, чтобы он появился там же, сделать иконки только к магазинам калаша от 0 патронов до 30-ти (а иначе как будем хранить и обозначать неполные магазины), дополнительное окно для набивки кликами. Это помимо разгрузки. То есть, если Вы хотите 3 полных магазина с трупов, то сначала соберете все оружие, отстегнете все магазины, разгрузите часть их в инвентарь, после добьете наиболее полные и разложите в разгрузку. Это же получится разгрузка в разгрузке! Вам это в самом деле надо? Вы правда хотите заниматься этим после каждого скоротечного боя?

Почему изменился формат новостей и что вообще вы хотите показать своими «постановочными» роликами?

Несколько моментов.
- Мы так решили и нам это нравится. Данные ролики и блоки призваны информировать, показывать медиа-материалы, а не обсасывать каждую продемонстрированную мелочь «как в игре». Для заботы о таких мелочах достаточно двух вещей: нашей работы над модом и интереса в чтении мнений на форуме. И вот какой еще здесь кроется немаловажный момент: мы ни в коем случае не согласны становиться в позицию постоянно оправдывающихся за элементы геймплея или кадры видео, если звучат аргументы вроде «а почему это не так, а то не эдак». Точка, мы делаем так, как считаем нужным.
- Назвать ролики постановочными можно только отчасти. Все смоделированные сцены выполнены на реально заселенных локациях, некоторые кадры являются постановочной демонстрацией реальных игровых квестов и ситуаций. В сущности, любая такая сцена вполне могла бы произойти при определенном стечении обстоятельств.
- Естественно, мы хотим видеть готовый ролик красочным, наполненным динамикой и тем, на чем останавливается взгляд. Да, мы решили отказаться от монотонной демонстрации геймплея от 1 лица, да, мы хотим попробовать экшен, собирать кадры согласно определенным сценарным последовательностям. А почему нет? Хотите пример? Никто ведь не обвиняет GSC, что в игре в действительности отсутствует сценка с убийством военного бюрером, показанная в клипе анонса «Зова Припяти». Там есть показанное здание, есть бюрер, а персонажем становится ГГ, с неким количеством вариантов завершить эпизод. При этом наши ролики имеют в себе и «стопроцентнопопонятиям» сделанные кадры от 1 лица в существующих миссиях.
- Формат анонсирования новостей - практика, принятая во всех формах современных СМИ и рекламы. Это гораздо интересней просто ответа на пост с вопросом «когда ждать новостей». Это более информативно и более привлекательно, наконец.

Так чего, новости так и будут выходить раз в полгода?

Надеемся, что теперь все наладится. Будем стараться снабжать вас сравнительно регулярно хотя бы небольшой порцией медиа-материалов. Просим понять, что подготовка новостей осложнена тем, что на этапе заселения показать особо нечего. Всевозможные разветвленные квесты и интересные диалоги вам удастся прочувствовать лишь в самой игре, а демонстрировать уже готовые скриптовые фишки мы себе позволить не можем в целях безопасности.

Разобравшись с ответами, позвольте представить три видео с разработки заселения территорий измененного Кордона, Покинутой Деревни и многострадальных Болот. Несмотря на наличие нескольких специально смоделированных моментов, их наличие не противоречит, на наш взгляд, принципу чистоты подачи материала. Любая из этих ситуаций вполне может случиться и в игре, мы же смоделировали те варианты, которые показались интересными для сценария самих роликов. Постановочными видео названы не вполне корректно, но это слово все же показалось разумным — все сцены воспроизведены на реальных заселенных локациях, однако воплощение задуманного потребовало затратить немного времени во имя красочности и изменения ракурсов камеры. Подобный подход нам кажется более интересным и творческим.
Приятного просмотра.

Источник: www.amk-2.ru


Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.


#16
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259
Видеоролики







Источник: www.amk-2.ru

Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.


#17
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259

Также позвольте представить вам набор скриншотов с вышеуказанных локаций:








Источник: www.amk-2.ru

Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.


#18
Sashok

Sashok

    S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-March 09
  • 2259 Cообщений
  • Пропуск №: 301


Репутация: 5046 Постов: 2259
«AMK-2» - Остановка разработки.

Команда «AMK-2» останавливает разработку своего проекта. Основной причиной стала нехватка кадров, зачастую именно она и оказывается «ахиллесовой пятой» подобных долгостроев. Остаётся надеяться, что команда решит кадровые проблемы и разработка продолжится с прежней силой.

Что ж такое, были же люди как люди,
и вдруг все сразу стали кретины. Парадокс.





яндекс.метрика
Button automatically alert search engines 31x31 WHOIS.UANIC.NAME - Identify traffic by Google

реклама на сайте подключена