Згорнути %s Последние сообщения тем
Тема | Форум | Написано | Дата |
---|---|---|---|
|
|

Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7
#1
Надіслано 15 квітень 2012 - 09:04

#2
Надіслано 30 січень 2014 - 22:41

Уважаемые пользователи и гости моей темы!
Хочу выразить своё мнение. Многие спрашивают - какой СДК лучше, какой надо использовать?
Давайте мы с Вами определимся, для каких целей мы хотим использовать СДК. Допустим, будем работать над созданием сингл- или МП- локаций для Тени Чернобыля, значит, соответственно, нам лучше будет использовать СДК 0.4. В нём соответствует пак "spawn" предметов и элементов для ТЧ. Соответственно и текстуры и шейдеры материалов имеют общую связь к ТЧ. При компиляции идёт своё распределения света и теней по локации отличающиеся от других версий игр Сталкер.
Это же можно отнести к СДК 0.7 для Зова Припяти. У него более проработаны и расширены функции, многое упрощено, многое добавлено. Единственный минус - это урезанный пак текстур, на ТЧ он более богат своим разнообразием.
По этому, зачастую при переносе локации из ТЧ нам приходится переносить и не достающие текстуры. Значит, если мы будем трудится для ЗП, то нужен СДК 0.7.
Как для СДК 0.4/0.7 нам нужна, как сама игра(ТЧ/ЗП), так и распакованная версия. Нужно будет перенести с добавлением файлов в свой СДК.
Что касаемо моделей - многие модели(ТЧ/ЗП) подходят друг к другу, за исключением оружия, дверей и НПС. Так что в каком СДК "создавать" модели - это уж Вам решать.
Теперь поговорим о железе Вашего ПК.
К примеру, у меня Windows7 64b, установлен, как СДК 0.4, так и СДК0.7, и они прекрасно уживаются друг с другом. Всё работает и проходит кимпилирование локаций без ошибок. Для создания больших локаций, соответственно, нужно железо посильнее - это избавит вас от ошибок по нехватке памяти. Если не хватает памяти - значит пора менять железо и ни какие утилиты и манипуляции с увеличением файла подкачки не помогут, поверьте моему опыту.
Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7.
Часть-1.
Интерфейс, настройка программы. Ключевые моменты:
Часть-2.
Работа с объектами статики - добавление, копирование, перемещение, вращение:
Часть-3.
Добовление простых спавн-объектов:
Часть-4.
Добовление простых спавн-объектов и групп:
Часть-5.
Работа с групповыми объектами:
Часть-6.
Работа с объектами освещения:
Часть-7.
Wallmarks:
Часть-8.
Добовляем звуки и партиклы:
Часть-9.
Облёт камеры, создание летающей аномалии:
Часть-10.
Работа с AI сеткой:
Часть-11.
Smart_trrain. Работа со смартами:
Часть-12.
Smart_cover. Работа со смартами-2:
Часть-13.
Way_point. Работа с путями передвижения сталкеров:
Часть-14.
space_restrictor. Создаём space_restrictor:
Часть-15.
Создаём сектора и порталы:
Часть-16.
Озеленение, инициализация травы:
Часть-17.
level_changer..Переходы между локациями:
Часть-18.
Компиляция локации:
Часть-19.
Присоединение новых локаций с помощью SDK:
Часть-20.
Классификация объектов сцены:
Часть-21.
Создание LOD текстур:
Часть-22.
Создание анимации света:
Часть-23.
Создание полноценной аномальной зоны:
Учимся работать с SDK 0.7 и 3DsMax.
Один из способов создания терейна локации в трёх частях.
Создаём динамические двери.
Созание электрики.
Экспресс урок Editable Poly.
Экспресс урок Splines.
Правильное создание здания. Текстурирование. Экспорт. НОМ.
Работа с костями, создание сложных объектов динамики.
Общие уроки SDK 0.4/0.7.
Декомпиляция локаций в LE (SDK).
Переназначение текстур из других версий SDK.
Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4.
Спавн элементы на локации. Часть-1:
Спавн элементы на локации. Часть-2:
Спавн элементы на локации. Часть-3:
Облёт камеры, создание и работа.
Облёт камеры, старт актёра.
Настроенный компилятор локаций для сдк0.4.
Текстуры.
Настройка параметров текстуры
Правильное создание bump карты текстуры с помощью СДК.
ShaderEditor
Создание, настройка, тестирование шейдеров для терейна локации.
DialogEditor
Создание диалогов.
Создание более сложных диалогов.
ParticleEditor
ParticleEditor, первые шаги ч.1:
ParticleEditor, первые шаги ч.2:
ActorEditor
Анимация простого объекта.
Создание игровой локации в 4-х частях за 2 часа.
Декомпиляция старой локации.
Моделирование в Максе, экспорт в СДК.
Настройка в СДК, компиляция.
Экспорт в игру, тестирование.