Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Фотография

The Elder Scrolls V: Skyrim


  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 29

#1
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия

The Elder Scrolls V: Skyrim


The Elder Scrolls V: Skyrim (дословно: Древние свитки 5: Скайрим) — мультиплатформенная ролевая игра, пятая часть в серии The Elder Scrolls. Эта часть, так же как предыдущие три игры серии — Daggerfall, Morrowind и Oblivion — получила титул «игры года» на Video Game Award 2011.

Рекомендуемые системные требования:
- ОС: Windows XP / Windows Vista / Windows 7;
- Любой четырехъядерный процессор от Intel или AMD;
- Оперативная память: 4 GB;
- Совместимая с DX9 видеокарта с 1 GB памяти на борту (Nvidia GeForce GTX 260 / ATI Radeon 4890 или что-то лучше);
- 6 гигабайт свободного места на жестком диске;
- Интернет-подключение для активации игры на сервисе Steam.

Минимальные системные требования:
- ОС: Windows XP / Windows Vista / Windows 7;
- Двухъядерный процессор с частотой 2.0 Ghz;
- Оперативная память: 2 GB;
- DX9-видеокарта с 512 MB памяти на борту;
- 6 гигабайт свободного места на жестком диске;
- Интернет-подключение для активации игры на сервисе Steam.


В 2006 году ZeniMax Media, владелец Bethesda Softworks, зарегистрировал торговую марку «Skyrim».
На QuakeCon 2009 Тодд Говард из Bethesda Softworks сообщил, что у студии «в данный момент нет планов по созданию TES V». Однако впоследствии другой сотрудник Bethesda опроверг эти слова и сказал, что «серия непременно будет продолжена», но не уточнил временные рамки.
На выставке QuakeCon 2010 исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард сообщил, что в компании разрабатывается ещё один новый проект. По его словам уже была завершена работа над дизайном второго проекта. Игра делается на новом движке, разработанном силами Bethesda Game Studios.
Как говорит Говард: «Fallout 3 в техническом плане был куда более совершенным, чем Oblivion. А новая модификация будет ещё более серьёзным шагом вперед. Движок работает на существующих платформах, возможностями которых мы вполне довольны. Но когда вы запустите эту игру, то почувствуете, будто играете на консоли следующего поколения». Особо следует отметить одну из деталей заявления Говарда: в новых играх компании не будет ограничения на уровень развития персонажа, подвергавшегося широкой критике со стороны сообщества.
В ноябре 2010 по утверждению Eurogamer Denmark стало известно, что Bethesda Game Studios занята работой над пятой игрой серии The Elder Scrolls — прямым продолжением The Elder Scrolls IV: Oblivion. По словам журналиста датского издания, источник не только подтвердил, что игра находится в разработке, но и коротко упомянул о её содержании. В частности, прозвучали слова Dragon Lord и The Blades. В ближайшие недели планировалось начать запись актёров. Тот же источник, располагающий по свидетельству журналиста официальным диздоком, сообщил, что игра будет хронологическим продолжением Oblivion.
В начале декабря 2010 на Spike TV Video Games Awards игра была анонсирована Тоддом Говардом и был показан первый тизер-трейлер. Игра получила подзаголовок «Skyrim» и была озвучена дата выхода — 11 ноября 2011 года[6]. Композитор Джереми Соул согласился продолжить сотрудничество с Bethesda Softworks, начав писать саундтрек к игре.
В первых числах января вышел февральский выпуск американского журнала Game Informer с описанием особенностей игры и скриншотами.
17 января 2011 стало известно, что игра будет работать под управлением игрового движка Creation Engine для обработки и вывода изображения, Radiant AI для поведения неигровых персонажей, Havok Behavior для реализации богатой анимации, Radiant Story для генерации второстепенных заданий. Позднее был анонсирован инструмент под названием Creation Kit для модификации данных игры и создания плагинов.
4 ноября 2011 года была отправлена в печать РС-версия The Elder Scrolls V: Skyrim. По данным издателя, в течение первой недели со дня продаж игра разошлась тиражом, превысившим семь миллионов копий. В России игра поступила в продажу одновременно с мировым релизом — 11 ноября 2011 года. Версия для PC, полностью переведенная на русский язык, вышла в двух вариантах — экономичной джевел-версии и подарочном издании, включающем диск с саундтреком и карту Скайрима. В некоторых магазинах первые покупатели игры получили в подарок брелок в виде символа империи — дракона. Одновременно в продажу поступили версии для PlayStation 3 и Xbox 360 — полностью на английском языке.
30 ноября 2011 года вышел патч, обновляющий игру до версии 1.2. Данная версия патча подверглась большой критике среди игроков, так как добавила множество багов в игре. Вскоре вышло исправление патча, которое исправило не все, но большинство внесённых патчем багов.
8 декабря 2011 года вышел патч, обновляющий игру до версии 1.3.
2 февраля 2012 года вышел патч, обновляющий игру до версии 1.4.


События игры происходит спустя 200 лет после событий Oblivion в 201 году 4Э. Игра начинается с прерванной драконом казни главного героя, позже называемого Драконорoждённым или Драконорoждённой. После убийства короля в Скайриме разразилась гражданская война между сторонниками и противниками вхождения в состав Империи.
Посох Хаоса, Нумидиум, Красная гора, врата Обливиона и, наконец, братоубийственная война являются частями древнего пророчества о возвращении драконов, изгнанных тысячу лет назад. Они вернулись и теперь ждут пришествия дракона Алдуина, первенца Акатоша, победа которого приведёт к гибели всего мира. Только протагонист, драконорождённый, с помощью Эсберна и Дельфины, одних из последних оставшихся в живых Клинков, сможет остановить вторжение и спасти мир[8]. Ему предстоит взобраться на Высокий Хротгар (замок, стоящий на вершине горы Глотка Мира), поговорить с членами древнего культа Седобородых, научиться особым драконьим крикам, или ту’умам (речи драконов), которые позволят побеждать драконов. Для того, чтобы научиться им, герою предстоит посетить несколько древних святилищ и столкнуться с грозными врагами, такими как злобные драугры — ожившие мертвецы-норды, некроманты, тролли, великаны.


Провинция Скайрим находится на севере континента Тамриэль. Климат субарктический и арктический. Рецензенты отмечают схожесть Скайрима и древней Скандинавии. Большую часть провинции занимает тайга и тундра, переходящая на севере в ледяную пустыню, а на западе — в горный хребет. Фауна представлена различными видами насекомых, птиц, саблезубыми тиграми, лосями, кроликами, волками, лисами, мамонтами, гигантами, троллями, ледяными призраками, медведями, и что самое главное — драконами. В водах живут грязевые крабы, лосось, рыба-убийца — традиционный монстр мира ТЕS. На территории королевства находятся девять городов: Солитьюд, Рифтен, Морфал, Данстар, Виндхельм, Винтерхолд, Вайтран, Фолкрит и Маркарт.
Также одним из мест действий является Совнгард, в который Довакин попадает, преследуя Алдуина.

Skyrim сохраняет концепцию большого и открытого мира, характерную для серии The Elder Scrolls. Игрок может свободно странствовать по всей территории провинции Скайрим, включающей в себя девять крупных городов, множество мелких селений, а также обширные пространства диких земель и высоких гор. В городах игрок может предаваться таким занятиям, как приготовление пищи, фермерство, работа с рудой или кузнечное дело. При этом разработчики отмечают, что игровой процесс может занять около 300 часов.
Уровень персонажа повышается по мере улучшения навыков, за определенное количество таких улучшений (зависит от уровня игрока и уровня навыка) персонаж получает один уровень. В игре есть система «левелинга» — наличие новых вещей в магазинах и подземельях, а также сила и численность чудовищ, с которыми сражается игрок, зависят от его уровня. Разработчики решили полностью отказаться от системы классов, представленной в Oblivion, предыдущей игре серии. В игре присутствуют таланты — особые способности, связанные с определёнными навыками игрока. Таланты организованы в разветвлённую систему под названием «древо навыков». Каждое повышение уровня позволяет взять очередной талант. Всего в игре 280 талантов. Наибольший уровень персонажа — 255.
HUD-интерфейс возникает на экране только тогда, когда здоровье, запас сил, или магия игрока находятся ниже максимума установленного уровнем. Компас — единственный элемент интерфейса, который присутствует на экране всё время. Предметы можно сохранять в «избранное» меню, а меню инвентаря (при открытии которого игра ставится на паузу) по своему визуальному стилю напоминает компас. Находясь в режиме инвентаря, каждый игровой предмет можно вращать, приближать и рассматривать в полном 3D.
Оружие можно назначать как в правую, так и в левую руку, что позволяет нести по одному оружию в каждой руке. Специальное меню позволит игроку быстро переключаться между различными типами оружия и доспехов. Щитом можно атаковать, а на то чтобы выстроить им блок требуется определённое время. Каждый из типов оружия (одноручное, двуручное, лук) имеет своё особое преимущество и назначение. При стрельбе из лука требуется больше времени на то, чтобы натянуть тетиву, чем это было в предыдущих играх серии Elder Scrolls, однако выстрелы при этом наносят противнику больший урон. По этой причине стрелы стоят весьма дорого. Игрок, вооружённый луком, может использовать его для защиты в ближнем бою, точно так же, как может использовать для этой цели двуручное оружие или щит (хотя щит в данной ситуации наиболее эффективен).
Различные типы заклинаний имеют различные качества — заклинание холода замедляет и при этом истощает запас сил, в то время как заклинание огня наносит длительный урон на всём протяжении горения, и даже может зажечь окружающие объекты, а заклинание электричества сжигает вражескую ману. Заклинания можно произносить сразу с двух рук, Сочетание заклинаний тоже возможно, например огонь и молния.
Игрок может бегать и прыгать расходуя на это запас сил. Как и в Morrowind и Oblivion, в игре есть режим скрытного передвижения. При этом, увидев что игрок куда-то крадётся, не-игровой персонаж (NPC) насторожится и будет внимательно следить за дальнейшими передвижениями игрока. Кинжалы при атаке из этого режима действуют особенно эффективно, причиняя огромный ущерб.


- В игру вернулись оборотни, и есть возможность стать одним из них.
- Теперь в каждую руку можно взять оружие или заклинание, сражаясь двумя одноручными клинками или заклинаниями, а также одновременно использовать оружие и заклинание.
- В игре присутствуют дети. Их нельзя убить.
- Использование лука стало сложнее, так как его физика смещена в сторону реалистичности.
- В игре пять школ магии. Школа «Мистицизм» расформирована, часть её заклинаний передана в другие школы.
- Упразднены классы персонажа, и теперь влияние навыков на общий уровень персонажа зависит только от их развития. После достижения очередного уровня игрок получает новый талант. Появились новые способности, например, приготовление пищи и рубка дров. Однако после 50-го уровня развитие персонажа сильно замедляется.
- Была убрана возможность увеличивать навык атлетики и акробатики. Вместо этого Герой может ускоренно бежать, быстро истощая запас сил.
- Изменено взаимодействие с NPC. Теперь они во время диалогов с персонажем могут заниматься своими делами, не будет масштабирования во время диалога. Система искусственного интеллекта Radiant Story будет при выдаче заданий учитывать предыдущие действия игрока.
- Монстры в игре подстраиваются под уровень игрока. Однако посетив какое-либо подземелье на 5-ом уровне, а после вернувшись на 50-ом, игрок обнаружит, что монстры в подземелье 5-ого уровня.
- Убив дракона, игрок может поглотить его душу, это позволит ему изучить и использовать один из криков.
- В игре есть сюжетная линия за Тёмное Братство, в которой появилось больше ловушек и головоломок.
- Как и в Oblivion, в игре представлена система Fast Travel (игрок может мгновенно попасть в ранее посещённую им местность). Однако в некоторые места игрока могут доставить на специальном экипаже (как это было в Morrowind).
- Игрок имеет возможность сменить экипировку непосредственно в процессе битвы.
- Наносимый в битве урон не зависит от того, на какую часть тела пришёлся удар.
- Если игрок «бежит спиной», то его бег будет значительно замедлен.
- Количество навыков игрока — 18.
- NPC взаимодействуют со своим окружением, к примеру работая на фермах, мельницах, шахтах и лагерях лесорубов. Также NPC могут попросить игрока о тренировке, или вызвать его на дуэль; подобные случайные встречи были вдохновлены игрой Fallout 3, прежней игрой Bethesda.
- Если в Oblivion ландшафт создавался главным образом с помощью программы-генератора, то в Skyrim, по словам разработчиков, все элементы ландшафта размещены вручную: «каждое деревце, каждый камушек, каждая чашка…».
- Если в Oblivion над созданием подземелий работал один человек, то в Skyrim этим занималась группа из четырнадцати дизайнеров.
- При создании внешности для своего персонажа игрок может выбрать для него бороду, шрамы и т. д.
- Коллекционное издание игры состоит из иллюстрированного альбома на 200 страниц, статуэтки дракона Алдуина, сидящего на стене, исписанной словами на драконьем языке, а также диска с материалами, относящимися к разработке игры.
- При повышении уровня больше не приходится спать, как это было раньше в серии TES. Также спать не приходится для восстановления магических сил и здоровья — хит-поинты начинают восстанавливаться при получении урона, мана — как только перестаете колдовать (не исключая различные отравления и заклинания врагов, опустошающих здоровье и/или магию).
- При нанесении удара, который приводит к смерти противника, игра часто вставляет небольшой «ролик», в котором персонаж различными способами добивает противника.
- В игре есть возможность жениться/выйти замуж.


Вместо трёх особых болезней в Morrowind и одной в Oblivion, в Skyrim их две. Узнать о наличии болезни можно заглянув в действующие эффекты в меню магии (active effects). О наличие болезни будет свидетельствовать некий отрицательный эффект подсвеченный красным. Все обычные болезни можно вылечить в храмах или у статуй, получив благословение того или иного божества, либо с помощью лечебного снадобья. В игре также присутствуют множество простых болезней которые просто снижают навыки игрока.
Особые болезни:
- Вампиризм — единственная болезнь, которая была в последних трех частях TES, принцип такой же как и раньше. Заражение происходит при битве с вампиром или с помощью какого-либо задания. Вампиром можно стать через 72 игровых часов после заражения. Чем меньше вампир пьёт кровь (у спящих людей), тем сильнее проявляется его вампиризм. В течение тех же 72 часов после заражения, возможно излечение обычным методом, однако после того, как персонаж превращается в вампира, статуи и снадобья уже не помогут. Излечиться возможно, став Вервольфом или выполнив квест Фалиона в Морфале.
- Ликантропия — болезнь, пришедшая из Daggerfall, позволяет заболевшему (превращенному), становиться Вервольфом один раз в сутки. Оборотень очень силён, развивает огромную скорость, использует рёв, отпугивающий врагов, раскидывает врагов в стороны и пожирает трупы для восстановления здоровья (по-другому Оборотень здоровье не восстанавливает). Режим Вервольфа длится немногим более игрового часа.
Если персонаж игрока заболел особой болезнью, окружающие реагируют на это относящимися к болезни фразами — например, при вампиризме окружающие будут намекать на белый тон кожи, а ликантропии — стражники могут сказать, что от игрока воняет, как от мокрой псины.

Боевая система была незначительно изменена, основное изменение — это появление интерактивности обеих рук, в любую руку можно взять нужный предмет (факел, оружие или заклинание, щит), а также совмещать заклинания и оружие и делать комбинации из заклинаний (например, лечение в одной руке, огненный шар в другой). Во время битвы с оружием ближнего боя персонаж может применять два типа удара — обычный и силовой. Силовой удар представляет собой особый тип атаки, наносимый при удержании кнопки удара и/или клавиши движения. Развивая навык использования того или иного оружия, игрок сможет использовать новые специальные удары, обладающие определенным действием на противника (например, при взятии способности «Безжалостный удар» в ветви Одноручное оружие, появляется шанс отрубить противнику голову). Скорость удара зависит от класса используемого оружия (одноручное, двуручное) и вида самого оружия: мечи быстрее, чем топоры, а топоры быстрее, чем булавы.
Если приблизиться к противнику в режиме скрытности, оставаясь незамеченным, можно нанести критический удар. Удары в спину (если удалось обойти противника, пока он отвлечен) также наносят увеличенный урон, но удар из режима скрытности мощнее.
Во время боя следует следить за характеристикой Запас сил, которая тратится на удары и их отражения. При низком запасе сил герой наносит более слабые удары и не способен наносить силовые удары.
Также появилась возможность наносить удары щитом (в том числе силовые), при взятии способности «Обезоруживающий удар» появляется шанс выбить оружие из рук противника, а при ударе щитом в спину противника, тот теряет равновесие.

В Skyrim, как и в предыдущих играх серии The Elder Scrolls, представлено несколько фракций и гильдий, к которым можно присоединиться и пройти путь от рекрута до главы. Как и раньше, в каждой гильдии представлена своя сюжетная линия, и каждая имеет свои особенности. Все гильдии требуют от вступившего знания определённых навыков. К примеру, в Гильдии Воров пригодятся умения Взлома и Карманных Краж, а в Гильдии Магов пригодится знание основ какой-либо магической школы. Однако при этом есть возможность пройти все гильдии одним персонажем, например, использовать для взлома замков и для невидимости заклинания, или, убивая свою цель лицом к лицу в честном бою, выполнять задания Тёмного Братства.
- Соратники — практически то же самое, что Гильдия Бойцов в предыдущих играх серии. Соратники по сути своей являются наёмниками. Избранные члены Соратников под названием «Круг» являются вервольфами. Также борются с организацией под названием «Серебряная Рука».
- Тёмное Братство — гильдия ассасинов, идентичная той, что была в Oblivion. Чтобы вступить в неё, нужно совершить убийство Грелод Доброй, работающей в сиротском приюте Рифтена. Также есть квест, в котором можно уничтожить Тёмное Братство, убив для начала лидера Астрид.
- Коллегия Магов Винтерхолда — объединение магов Скайрима (старый конкурент Гильдии Магов, успешно переживший своих соперников). Единственное место в Скайриме, где можно официально обучиться магии (хотя заклинания и магические вещи можно покупать у придворных магов).
- Гильдия Воров — воровская организация, обосновавшаяся в Рифтене. В отличие от гильдии воров в предыдущих играх серии, в Скайриме она в начале очень слаба.
- Имперский легион/Братство Бури — две враждующие фракции (пройти обе одним персонажем не представляется возможным). Игроку предстоит выбрать одну из сторон — либо встать на сторону Ульфрика Буревестника, либо бороться на стороне Императора во имя Империи.
- Коллегия Бардов — приключенческая организация. Игроку придётся выполнять различные просьбы членов гильдии (например, отправиться в какие-либо руины, чтобы добыть определенный предмет) для продвижения по службе.

В отличие от Oblivion, в Skyrim увеличилось количество и значимость ремёсел.
Кузнец — этот навык был полностью изменён: если раньше Кузнец требовался только для ремонта оружия и доспехов, то в Skyrim ремонт предметов не требуется, но существует возможность создавать свою броню и оружие. Любые материалы для создания можно купить или найти, некоторые элементы (Эбонитовая руда) появляются только с высоким уровнем персонажа. Создание оружия делится на несколько этапов:
1. Добыча руды с помощью кирки.
2. Плавление руды в слитки в Плавильне, чаще всего для одного слитка нужно две единицы руды.
3. Создание кожи на дубильне (если требуется) из шкур и переделывание кожи в куски кожи там же.
4. Создание оружия и брони в кузнице.
Также навык Кузнец позволяет улучшать оружие на Точильном камне или улучшать броню на Кузнечном столе, улучшение, как правило, стоит один слиток металла, из которого состоит улучшаемый предмет.
При посещении двемерских руин можно увидеть множество разбросанных двемерских отливок, кусков металлолома, балок и т. д. Большая часть этих предметов много весит, но переплавляется в слитки. Создание большого количество двемерского оружия и доспехов — неплохой способ заработать и повысить навык кузнечного ремесла.
- Работа дровосеком. При рубке дров необходим колун.
- Создание драгоценностей — из слитков Золота и Серебра можно создавать кольца и ожерелья, а если у вас есть драгоценные камни, можно создать, например, кольцо с рубином или ожерелье с самоцветами. Драгоценности создаются в кузнице. Также повышает навык Кузнечного мастерства.
- Алхимия — в отличие от того же навыка в Oblivion, теперь не требуется алхимический набор (разных уровней эффективности) и нет возможности создавать зелья где угодно. Теперь для алхимии нужно найти Алхимический стол, который чаще всего стоит в домах ярла и в магазинах для алхимиков; также есть возможность установить такой стол у себя дома наряду со столом для зачаровывания. Чтобы узнать свойства ингредиентов, можно их съесть, но при этом как в предыдущих играх серии TES навык алхимии повышатся не будет.
- Зачарование — для зачарования предметов нужна Пентаграмма, которая встречается намного реже Алхимического стола. Для зачаровывания нужен рецепт, наполненный душой камень и артефакт, который будет зачаровываться. Кроме того, перед зачарованием необходимо узнать заклинание, которое игрок хочет добавить предмету. Делается это путем уничтожения предмета с магическим свойством. Можно накладывать чары на кольца и ожерелья, сделанные собственноручно в кузнице.

В игре, как и раньше, существует огромное количество вручную сделанных пещер, фортов и других мест. Все эти места игрок вправе свободно исследовать, изучать и очищать. Очищенные места обозначаются на карте пометкой «Очищено». Исследуя и зачищая, игрок может получить побочное задание, либо узнать какую-то историю. Очень часто в конце игроку даётся награда (сундук с артефактами, золотом, свитками и др.), либо в конце игрок может встретить сильного врага (главаря разбойников), осмотрев труп которого, можно получить ценности.
В отличие от Oblivion, мир Скайрима более разнообразен. Кроме животных, игрок может встретить великанов, пасущих мамонтов, а также драконов. Драконы в Скайриме — весьма опасные и сильные противники, но, по достижению более высокого уровня, опасности не представляют. Обычно появляются внезапно и зачастую сразу пытаются атаковать игрока. В подземельях обитают драугры — норды, восставшие из мертвых, и морозные пауки, плюющие паутиной, а в двемерских руинах — механические пауки, фалмеры и роботы (Сферы и Центурионы).

Навыки в Skyrim делятся на три вида: навыки вора, мага, воина.
Теперь в начале игры нельзя, как в предыдущих играх серии, выбрать главные навыки, а уровень игрока увеличивается от повышения любых навыков, а не только главных. У игрока теперь только три основных параметра: Здоровье, Магия, Выносливость, которые можно повышать на 10 единиц с каждым новым уровнем персонажа. Повышение выносливости также увеличивает максимальный переносимый вес на 5.
Вор:
- Взлом — вскрытие замков отмычками, вместо штифтов из Oblivion, появился взлом как в Fallout 3 и Fallout: New Vegas, только замки нельзя выламывать.
- Карманные кражи — регулирует эффективность краж у персонажей со спины, в Oblivion карманные кражи зависели от показателя скрытности.
- Скрытность — основной и самый главный навык вора, он требуется как для обхода и тихого уничтожения врагов, так и для проникновения в дом для воровства и т. п.
- Лёгкая броня — увеличивает эффективность ношения лёгких доспехов.
- Красноречие — позволяет с большей вероятностью убедить/запугать NPC. Также влияет на цены покупки — продажи вещей у торговцев.
- Алхимия — увеличивает навык изготовления зелий и ядов.
Маг:
- Восстановление.
- Разрушение.
- Колдовство.
- Иллюзия.
- Изменение.
- Зачарование.
Воин:
- Одноручное оружие — увеличивает эффективность оружия, которое находится в одной руке, или по одному оружию в каждой руке, открывает новые приёмы для него (отрубание головы). Также, в этой ветви навыков существует специальные улучшения для отдельных видов одноручного оружия — мечей, топоров и булав.
- Двуручное оружие — увеличивает эффективность двуручного оружия, открывает новые приёмы для него.
- Кузнец — создание и улучшение предметов в кузнице.
- Тяжёлая броня — увеличивает эффективность ношения тяжёлых доспехов, увеличивает бонус от полного набора, отменяет уменьшение скорости при ношении доспехов.
- Блокирование — увеличивает эффективность блокирования ударов щитом или оружием.
- Стрельба — увеличивает эффективность луков.
dimasick




#2
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Разработка

В 2006 году ZeniMax Media, владелец Bethesda Softworks, зарегистрировал торговую марку «Skyrim».

На QuakeCon 2009 Тодд Говард из Bethesda Softworks сообщил, что у студии «в данный момент нет планов по созданию TES V». Однако впоследствии другой сотрудник Bethesda опроверг эти слова и сообщил, что «серия непременно будет продолжена», но не уточнил временные рамки.

На выставке QuakeCon 2010 исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард сообщил, что в компании разрабатывается ещё один новый проект — итого на данный момент известно о двух, оба неанонсированы. По его словам уже была завершена работа над дизайном второго проекта. Игра делается на сильно переработаном движке TES IV: Oblivion и Fallout 3. Но вышедшая в 2010 году Fallout: New Vegas могла и быть тем самым «новым проектом». Как говорит Говард: «Fallout 3 в техническом плане был куда более совершенным, чем Oblivion. А новая модификация будет еще более серьезным шагом вперед. Движок работает на существующих платформах, возможностями которых мы вполне довольны. Но когда вы запустите эту игру, то почувствуете, будто играете на консоли следующего поколения». Особо следует отметить одну из деталей заявления Говарда: в новых играх компании не будет ограничения на уровень развития персонажа, подвергавшегося широкой критике со стороны сообщества.

В ноябре 2010 по утверждению Eurogamer Denmark стало известно, что Bethesda Game Studios вовсю занята работой над пятой игрой серии The Elder Scrolls — прямым продолжением The Elder Scrolls IV: Oblivion. По словам журналиста датского издания, источник не только подтвердил, что игра находится в разработке, но и коротко упомянул о ее содержании. В частности, прозвучали слова Dragon Lord и The Blades. Студия в ближайшие недели планирует начать запись актеров. Тот же источник, располагающий по свидетельству журналиста официальным диздоком, сообщил, что игра будет хронологическим сиквелом Oblivion.

В начале декабря 2010 на Spike TV Video Games Awards игра была анонсирована Тоддом Говардом и был показан первый тизер-трейлер. Игра получила подзаголовок «Skyrim» и была озвучена дата выхода — 11 ноября 2011 года. Джереми Соул согласился продолжить сотрудничество с Bethesda Softworks, начав писать саундтрек к игре.

В первых числах января вышел февральский выпуск американского журнала Game Informer с описанием особенностей игры и скриншотами.

17 января 2011 стало известно, что игра будет работать под управлением игрового движка Creation Engine для обработки и вывода изображения, Radiant AI для поведения неигровых персонажей, Havok Behavior для реализации богатой анимации, Radiant Story для генерации второстепенных заданий. Позднее был анонсирован инструмент под названием Creation Kit для модификации данных игры и создания плагинов.

В The Elder Scrolls 5: Skyrim не будет использоваться технология Kinect, по словам разработчиков, она потребляет слишком много памяти.
Сюжет

События новой игры из серии Elder Scrolls будут происходить спустя 200 лет после событий Oblivion, в тот момент, когда главного героя собираются казнить. Существует также роман по вселенной The Elder Scrolls — Infernal City, действие которого разворачивается через 45 лет после завершения действия Oblivion и дополнения Shivering Isles, в котором раскрываются последствия событий TES IV. Возможно этот роман может стать сюжетным мостиком, соединяющим события The Elder Scrolls IV и новой части игры. После смерти короля в Скайриме разразилась гражданская война между сторонниками и противниками вхождения в состав Империи. Посох Хаоса, Нумидиум, Красная гора, врата Обливиона и, наконец, братоубийственная война являются частями древнего пророчества о возвращении драконов, изгнанных тысячу лет назад. Они вернулись и теперь ждут пришествия бога-дракона Алдуина, победа которого приведёт к гибели всего мира. Только протагонист, последний из драконорождённых, с помощью Эсберна, одного из последних оставшихся в живых Клинков, сможет остановить вторжение и спасти мир. Ему предстоит взобраться на Пик Хротгара, поговорить с древним культом Серобородов, научиться особым драконьим рыкам (своеобразной магии драконов), которые позволят побеждать драконов. Для того, чтобы научиться им, герою предстоит посетить несколько древних святилищ и столкнуться с грозными врагами, такими как злобные драугры, ожившие мертвецы-норды
Место действия

Королевство Скайрим находится на севере континента Тамриэль. Климат субарктический и арктический. Большую часть провинции занимает тундра, переходящая на севере в ледяную пустыню, а на западе — в горный хребет. Фауна представлена саблезубыми тиграми, лосями, мамонтами, гигантами, троллями, ледяными призраками. На территории королевства находятся пять крупных городов

Геймплей

Skyrim сохраняет концепцию большого и открытого мира, характерную для серии Elder Scrolls. Игрок может свободно странствовать по всей территории провинции Скайрим, включающей в себя пять крупных городов, множество мелких селений, а также обширные пространства диких земель и высоких гор. В городах игрок может предаваться таким занятиям, как приготовление пищи, фермерство, работа с рудой или кузнечное дело. При этом, разработчики отмечают, что игровой процесс может занять около 300 часов.

Уровень игрока повышается по мере прокачивания навыков. В игре есть система левелинга — наличие новых вещей в магазинах и подземельях, а также сила и численность чудовищ, с которыми сражается игрок, зависят от его уровня. Разработчики решили полностью отказаться от системы классов, представленной в Oblivion, предыдущей игре серии. В игре присутствуют перки — особые способности, связанные с определёнными навыками игрока. Перки организованы в разветвлённую систему под названием «древо навыков». Каждое повышение уровня позволяет взять очередной перк. Всего в игре 280 перков, рассчитанных на 50 уровней; впрочем, игрок может прокачаться и выше пятидесятого уровня — лимит не определён.

HUD-интерфейс возникает на экране только тогда, когда здоровье, запас сил, или магия игрока подвергаются истощению. Компас — единственный элемент интерфейса, который присутствует на экране всё время. Предметы можно сохранять в «избранное» меню, а меню инвентаря (при открытии которого игра ставится на паузу) по своему визуальному стилю напоминает компас. Находясь в режиме инвентаря, каждый игровой предмет можно вращать, приближать и рассматривать в полном 3D.

Оружие можно назначать как в правую, так и в левую руку, что позволяет нести по одному оружию в каждой руке. Специальное меню позволит игроку быстро переключаться между различными типами оружия и доспехов. Щитом можно атаковать, а на то чтобы выстроить им блок требуется определённое время. Каждый из типов оружия (одноручное, двуручное, лук) имеет своё особое преимущество и назначение. При стрельбе из лука требуется больше времени на то, чтобы натянуть тетиву, чем это было в предыдущих играх серии Elder Scrolls, однако выстрелы при этом наносят противнику больший урон. По этой причине стрелы стоят весьма дорого и считаются редкостью. Игрок, вооружённый луком, может использовать его для защиты в ближнем бою, точно также как может использовать для этой цели двуручное оружие или щит (хотя щит в данной ситуации наиболее эффективен).

Различные типы заклинаний имеют различные качества — заклинание холода замедляет и при этом истощает запас сил, в то время как заклинание огня наносит длительный урон на всём протяжении горения, и даже может зажечь окружающие объекты, а заклинание электричества поедает вражескую ману. Заклинания можно кастовать сразу с двух рук, но сочетание двух разных по типу заклинаний при двуручном кастовании на настоящий момент игрой не поддерживается, хотя возможно и будет осуществлено.

Игрок может бегать и прыгать ценой уменьшения запаса сил. Как и в Morrowind и Oblivion, в игре есть режим движения крадучись. При этом, увидев что игрок куда-то крадётся, не-игровой персонаж (NPC) насторожится и будет внимательно следить за дальнейшими поползновениями игрока. Кинжалы при атаке крадучись действуют особенно эффективно, причиняя огромный ущерб

Особенности
Теперь в каждую руку можно взять оружие или заклинание, сражаясь двумя одноручными клинками или заклинаниями, а также одновременно использовать оружие и заклинание.
Игрок сможет использовать несколько стилей боя. Из вооружения будут доступны мечи, щиты, булавы, топоры и двуручное оружие. В начале игры можно будет выбрать специализацию на каком-то оружии — это даст возможность прокачать его еще больше с помощью перков. Перк меча увеличит шанс нанесения критического удара, перк топора поможет оставить у врага кровоточащие раны, а перк булавы позволит пробивать надетую на врага броню, добавляя мощь вашим ударам.
Использование лука станет сложнее, так как его физика будет смещена в сторону реалистичности.
В игре пять школ магии. Школа «Мистицизм» расформирована, часть её заклинаний передана в другие школы.
Упразднены классы персонажа, и теперь влияние навыков на общий уровень персонажа зависит только от их развития. После достижения очередного уровня игрок получает новый перк. Появились новые способности, например, приготовление пищи и рубка дров. Однако после 50-го уровня развитие персонажа сильно замедляется.
Изменено взаимодействие с NPC. Теперь они во время диалогов с персонажем могут заниматься своими делами, не будет масштабирования во время диалога. Система искусственного интеллекта Radiant Story будет при выдаче квестов учитывать предыдущие действия игрока.
Монстры в игре будут подстраиваться под уровень игрока. Однако посетив какое-либо подземелье на 5-ом уровне, а после вернувшись на 50-ом, игрок обнаружит, что монстры в подземелье 5-ого уровня.
Убив дракона, игрок сможет выпить его душу, это позволит ему получить новую способность.
В игре будет сюжетная линия за Темное Братство, в которой будет больше ловушек и головоломок.
Любой предмет в инвентаре можно будет вращать, в том числе и книги, которые теперь будут выполнены в 3D.
Как и в Oblivion, в игре будет представлена система Fast Travel (игрок сможет мгновенно попасть в ранее посещённую им локацию). Однако в некоторые локации игрока могут доставить на специальном экипаже (как это было в Morrowind).
Игрок будет иметь возможность сменить экипировку непосредственно в процессе битвы.
Наносимый в битве урон зависит также и от того, на какую часть тела пришёлся удар.
Если игрок «бежит спиной», то его бег будет значительно замедлен.
Количество навыков игрока — 18.
Рубка леса — одно из неквестовых занятий, доступных игроку.
NPC взаимодействуют со своим окружением, к примеру работая на фермах, мельницах, шахтах и лагерях лесорубов. Также NPC могут попросить игрока о тренировке, или вызвать его на дуэль; подобные случайные встречи были вдохновлены игрой Fallout 3, прежней игрой Bethesda.
Если в Oblivion ландшафт создавался главным образом с помощью программы-генератора, то в Skyrim, по словам разработчиков, все элементы ландшафта размещены вручную: «каждое деревце, каждый камушек, каждая чашка…».
Если в Oblivion над созданием подземелий работал один человек, то в Skyrim этим занимается группа из восьми дизайнеров.
При создании внешности для своего персонажа игрок может выбрать для него бороду, шрамы и т.д.


#3
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Источник: PlayGround.ru 16.07.2011
Bethesda Softworks наконец опубликовало давно обещанное интервью. Разработчики ответили на всевозможные вопросы фанатов игры, тем самым, предоставили нам ряд новой информации.

Принимали участие:

Тодд Говард - директор игры
Брюс Несмит - ведущий дизайнер
Мэтт Карофано - главный художни

1) Сможет ли персонаж перевоплощаться в определенных существ?

Тодд: Мы делали подобную возможнось в наших предыдущих играх, но это то, о чём мы пока не будем говорить в этой игре. Не нужно делать никаких выводов, просто мы предпочтём не обсуждать это. Мы бы хотели оставить этот вопрос открытым, пока игра не выйдет.

2) Какие будут косметические варианты изменения внешности, типа, борода, татуировки, или может пропорции тела? И сможем ли мы их изменить позже, в игре?

Мэтт: Существует большое количество доступных настроек для каждой расы. Вы можете выбрать несколько стилей волос, бород, шрамы, росписи лица. У каждой расы и пола будет различная конституция тела, можно будет выбрать более мускулистое сложение, или наоборот, более тощее. Мы полностью переделали нашу лицевую систему, и мы очень рады результатом.

3) Броня будет как в Oblivion (где каждая часть тела объединена, как цельная броня) или будет как в Morrowind (где каждая часть тела отдельно)? Сможем ли мы носить как одежду и доспехи одновременно?

Мэтт: Система брони будет похожей как в Обливионе. Главное отличие в том, что верхняя и нижняя часть тела доспехов, кирасы и поножи, были объединены в одно целое. Это поможет нам стилизовать доспехи, чтобы они должно выглядели для Skyrim. В большинстве созданного нами северного дизайна, верхняя броня, которая одета поверх нижней, будет полностью её покрывать. Визуально, при объеденении частей брони, будет лучше смотреться, и это так же поможет более быстрому рендерингу, так что, мы можем разместить больше людей на экране, в общем, это некий компромисс для нас. Мы также можем сделать гораздо больше доспехов и различную вариантивнось, чем когда-либо имели.

4) Являются ли сюжетный квест и квесты фракций более раветвлёными или будет всё более линейным? А как насчет побочных квестов?

Брюс: Мы сосредоточились на одной хорошо проработанной истории. Будут моменты принятия решений во всех квестовых линиях, которые могут изменить положение вещей, но в целом это одна история. Побочные квесты будут как небольшие истории, и они будут с наиболее серьёзными разветлениями. К примеру, вы можете принять решение, чтобы сохранить или предать кого-то, который может изменить всю концовку квеста. В целом, квестовая структура в Skyrim будет более ближе к Oblivion, чем Fallout 3, в котором было много квестов, но они были менее разветлёнными.

5) Лут и квестовая награда с уровнями изменяться, как в Oblivion? Будут ли какие-то мощные неизменяемые элементы?

Брюс: Мы сделали левелинг вещей подобно тому, как мы это было в Fallout 3, но с несколько новыми изменениям, что мы надеемся, что игроки даже не заметят. Враги и лут основаны на "встречной зоне", в которой вы находитесь, поэтому он может быть выше или ниже уровня, чем ваш текущий уровень. У нас есть новая концепция эпического или «специального» лута, что вы можете случайно найти во многих случаях, независимо от зоны, и вы всё равно, можете найти лучшие вещи в лучших зонах с высоким уровнем. То же самое касается и квестовых наград. Мы постараемся сделать их более подходящими к тому, что вы сделали. Иногда это будут случайные вещи, но и иногда это будет какая-то конкретная вешь. Там будет очень много уникальных вещей, которые очень мощные, к примеру, такие как Даэдра-артефакты.

6) Будут ли элеметны, которые присутствуют в Morrowind, но не в Oblivion, такие как копья, средние доспехи, заклинания воврата?

Тодд: Они не будут в Skyrim по тем же причинам, по которым мы их не включили и в Oblivion. Скажу по поводу каждого из них. Первый - копья, это правда, что мы хотели бы их сделать, но тогда потребуется много времени чтобы сделать что-то достойное. Мы считаем, что лучше сейчас потратить свое время для других видов оружия и связанными с ними стилями игры, отточить геймплей, убедиться, что это будет хорошо работать. Это относится к мечам, мечу и щиту, двуручному оружию и лук. В этот список вы можете добавить ещё и магию. Мы хотим достичь, чтобы работало всё хорошо вместе, и в тоже время, чтобы чувствовалось различие - это наш приоритет на данное время.

Что касается средней брони, то здесь даже не время или шлифовка - это выбор проекта, чтобы сосредоточиться на двух типах брони, и убедиться, что они чувствуются по разному, игрок оценит это. Мы стараемся, чтобы при движениях вашего персонажа чувствовалось различие между легкими и тяжелыми доспехами, и третий тип доспехов, который по средине, будет только искажать это ощущение, как в игре, так и визуально. И даже сейчас, мы всё ещё настраиваем эти два типа брони, чтобы чувствовалось это различие. Каждый раз, когда мы делаем замедление для тяжелой брони, кажется, что это плохо ощущается, поэтому мы всё балансируем. Мы добавили и другие способы балансировки, как разная скорость падения выносливости при беге, и тому подобное.

Заклинание "метки и возврата" это было очень забавным, но, как и левитация, было удаленo, чтобы мы могли проектировать более лучше игровое пространство и сценарии. Мы были по настоящему ограничены в Morrowind, потому что игрок мог сделать возврат с пом. заклинания или с-левитировать из многих ситуаций в игре, тем самым прервать их. Существовало много хорошей игровой и дизайнерской работы, которую мы так и не смогли сделать, а теперь мы можем. Тогда много хороших идей, которые мы имели, были просто отброшены, когда другой дизайнер скажет: "О да, я просто левитирую или телепортируюсь отсюда". Таким образом мы избавились от них.

7) Будут ли какие-то отношения с NPC, романтические или что-то другое?

Брюс: Абсолютно! Помогая людям - вы можете подружиться с ними. Друзья в игре будут относиться к вам по-разному. Некоторые из них даже согласятся пойти с вами в подземелья и на приключения. Вы даже можете вступить в брак. Если у вас будет дом, то ваш супруг/га будет там вместе с вами.

8) Будут ли новые материалы для брони/оружия, которые уникальные для Скайрима?

Мэтт: Одним из самых дорогих и самых редких сетов доспехов - будет выполнен из драконов. Это может быть ковка в обеих вариантах, в виде легких и тяжелых доспехов. Вы так же увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр, которые сделаны из материалов, таких как кожа и сталь, однако они были изменены более в скандинавском стиле.

9) Можем ли мы узнать какие-то подробности РС-версии игры? Пользовательский интерфейс будет различаться? Будет ли 64-разрядный исполняемый файл?

Тодд: 64-разрядный конкретнно .еxe? В данный момент нет. Что же касается пользовательского интерфейса, визуально он выглядит так же, как и на других платформах, но управление в нём будет совершенно различаться. Там, также, мы делаем много вещей с клавиатурой, для "продвинутых пользователей", начиная от горячих клавиш и до быстрых сохранений, и многое другое, в общем, похоже на всё то, что мы делали и раньше для РС-версии. Мы разместили больше игровой информации на экране, и весь интерфейс теперь будет иметь гораздо меньший размер шрифтов, чем это было в Oblivion. Также, PC версия будет иметь более высокое разрешение текстур, больше режимов визуализации, и куча других эффектов, которые можно будет настроить настолько, насколько ваша машина зверь! И последнее, но самое главное, Creation Kit (девкит для моддинга) мы выпустим для ПК. Модифицируя игру и делая её чем-то вашим собственным и особенным - очень важно для нас и для всех наших фанатов, поэтому мы будем продолжать делать всё от нас зависящее в этой области.

10) Как будет реализовано зачаровывание в Skyrim? Будем ли мы постоянно пополнять наши чары камнями с душами, как это было в Oblivion, или это будет больше похоже как в Morrowind, в котором оружие восстанавливалось после определенного периода отдыха?

Брюс: Метод Oblivion-а работает очень хорошо, поэтому мы сохранили. Магическое оружие использует заряды, поэтому заряд должен пополняться из камней с душами. Магические доспехи всегда были с постоянным магическим эффектом, поэтому не нуждаются в подзарядке. Камни Душ, их знание и использование - одна из основ Elder Scrolls.
И всё же, мы обновили систему зачаровывания. Сейчас зачаровывание это навык. И чем выше ваш навык и перки, тем лучше вы способны зачаровывать предметы. Вы сможете найти места для зачаровывания во всем мире, теперь это гораздо более доступно.
Есть некоторые отличия от Oblivion, в том числе и эффекты, которые можно использовать при создании предметов, и то, насколько вы изучете эти эффекты. Теперь вы можете изучать эффекты зачаровываний "разрушая" найденный магический предмет, независимо от эффектов, которые вы знаете из заклинаний. Это позволит нам более лучше отделить от зачаровывания другие магические навыки.

11) В чём отличия между расами? Я полагаю, что они будут иметь различные бонусы к навыкам, но будут ли они также начинать игру с некоторым расовым преимуществом или же будут различные "жёстко прописанные" атрибуты, такие как различные скорости передвижения или максимальный переносимы вес и т.д.?

Тодд: Каждая раса будет начинать игру с некоторым бонусом к определённому навыку. Они также будут иметь разные стартовые заклинания, и каждая раса имеет свои собственные пассивные способности, как и прежде, а также некоторые силы, тоже, как и было прежде. Так, Хаджиты могут видеть в темноте, Орки имеют силу берсеркеров, Редгарды обладают способностью "Прилив адреналина", и так далее. Они работают по-другому в новой системе, но суть та же. Скорость передвижения мы сохранили одинаковую для всех рас, сейчас главным фактором является ваша ноша и оснащённость. Начальная максимальная грузоподьёмность будет одинаковой, и основывается на ваш атрибут выносливости.

12) Есть ли в игре такое содержание (сюжет, квесты), которое может быть недоступным для персонажа из-за приндлежности его к определённой расе/фракции/ политическим взглядам/морали/выбор? Или всё содержимое будет для всех одним и тем же?

Тодд: У нас есть некоторые вещи, которые будут заблокированы на основе решений, которые вы сделаете. Что естественно. У нас не было цели делать так, чтобы вы могли или не могли проходить всё содержание каким-то одним персонажем. Игра и так довольно большая, что мы особо не думали об этом.

13) Насколько наш первоначальный выбор расы и пола будет влиять на всю игру? Есть ли отношения, которые пострадают от этого выбора?

Брюс: Ваша раса очень важна. Это нечто большее, чем то, как вы выглядите. Каждая раса имеет склонность в сторону определенных типов персонажей. Если вы хотите играть магом, то это будет проще начинать с Высших Эльфов или Бретонов. Если же вы хотите играть воином, то будет легче с Нордов или Редгардов. Однако, как и в Oblivion, мы не принуждаем вас следовать этим склонностям. Если вы хотите быть Нордом магом, то это тоже, вполне жизнеспособный вариант.
Ваш пол не изменяет начальные навыки или способности. В игре не будет такого, что мужчины лучше женщин, или наоборот. Другие персонажи будут распознавать ваш пол и реагировать должным образом. Некоторые, возможно, имеют предрассудки относительно определенного пола, как части своего характера, но это не меняет то, что вы можете или не можете сделать.

14) Планируете ли вы включить победу над противниками без летального исхода??

Тодд: Зависит от того, что вы подразумеваете под "поражением". У нас имеются различные скрытые возможности пройти незаметно мимо людей, а также различные яды и заклинания позволят сделать врагов безвредными для вас, это может быть успокоение или заклинание страха, сбивание с ног, или что-то еще.
Да, у нас теперь есть в тавернах драки, которые не являются смертельными! Люблю их.

15) Будет ли какая-то интересная механика в битвах с боссами, а не просто - больше здоровья и бьет сильнее?

Тодд: У нас есть много новых моделей поведения ИИ в бою, что делает бои с определенными врагами очень динамичным и интересным. Имеет большое значение то, что может сделать враг. Драконы, например, способны на многое, начиная от нескольких криков, поражением огнём с воздуха, или ухватить кого-то и поднять к небу, и многое другое. Враги с мечом и щитом, луком, с магическими заклинаниниями и зельями, будут активно использовать все эти вещи, и эти бои самые интересные. Но мы также создали некоторые боевые встречи, где игрок может просто подвергнуться нападению более простых врагов, у которых будет разная скорость и стратегия.

16) Будут ли компаньоны иметь свои навыки и перки, мы сможем обучать их?

Брюс: Нет, вы только можете управлять собственными. Хотя компаньоны будут часто обладать особенными перками, чтобы могли вести себя различно или лучше.

17) Является ли культура в Skyrim строго Нордической, или есть места (к примеру, Чейдинхол в Сиродииле), в которых будет влияние других близких культур, например, в архитектуре, религия и т.д.?

Мэтт: Хотя есть резервации других рас в игре, но мы более сосредоточились на культуре Нордов и их региональных различиях. Архитектура между городами резко меняется и отражает образ жизни нордов в этой провинции.

18) Итак, драконы большие и могущественные. Вы добавили какую-то разрушаемость в окружении, чтобы они могли оставлять следы и шрамы везде, где они нападают? Могут ли они снести здания, ломать деревья, вызывать лавины, сжигать дома, и прочие вещи, которые подчеркивают их силу?

Тодд: Они оставляют следы и шрамы повсюду, но так, чтобы рушить здания и тому подобное, это редкость. Это бывает, но не много. Мы не нашли хорошего способа управиться с систематическим разрушением пространства, потому что всё это динамично. Мы имеем дело с местами, где живут наши НПС, которые предоставляют квесты и другие услуги. Это то, что мы избегаем в каждой нашей игре, если только мы не делаем это специально, например, стереть с карты, как Мегатонна.

19) Будет ли разница между мужской и женской анимацией зверинных рас настолько хороша, как это между человеческими расами?

Мэтт: Система анимации является совершенно новой и значительно улучшена. Вы заметите огромную разницу, в сравнинии с предыдущими нашими играми. Мужская и женская анимация существенно различается, и даже для зверинных рас имеются конкретные анимации.

20) Будет ли система кармы, как это было в Fallout, или это будет система Славы/Бесчестия как в Oblivion?

Брюс: Мы не предоставляем какой-то числовой признак, который вы сможете отслеживать, но игра знает, хорошо вы себя вели или плохо. Мы подумали, что число действительно не сделает вашу славу справедливой. Игровые персонажи в мире игры смотрят на конкретным вещи, которые вы сделаете, а не только на обобщенную репутацию. Если вы преступника, они будут знать об этом тоже. Но если вы обратите свой долг перед обществом, всё будет прощено.

21) На создании предметов (оружие, броня) будут влиять инструменты, или ингредиенты? Молоты или клещи, уровень вашего оружия или уровень вашего персонажа? Смогу ли я создать более мощное, или даже уникальное, оружие, если я использую молот мастера или клещи, в отличие от инструментов новичка?

Брюс: Магазин кузнеца будет иметь наковальню, точильный камень, и кузнечный верстак. Вы можете улучшить своё оружие на точильном камне. Чем выше мастерство, тем больше будет улучшение, и тем больше оружие сможет наносить урон. То же самое и для брони с кузнечным верстаком, только рейтинг брони повышается. Наковальня используется для создания новых видов оружия и брони, из сырья.

22) Будет ли персонаж озвучен? Сможем ли мы услышать свою собственную речь в беседе с другими людьми?

Тодд: У вас есть голос, но только здесь будут лишь хрипы и крики. Мы записали для каждой расы и пола все различные боевые хрипы и звуки, а так же крики на драконьем языке.

23) Очевидно, что каждый персонаж "Драконорожденный", но каждый персонаж будет отыгран по-своему. Вопрос: будут ли драконьи крики помогать всем типам персонажей? Есть ли дальние крики? Какой-то скрытный "крик"?

Тодд: Да, крики будут помогать всем типам перосонажей. Мы не готовы пока говорить о других крики, но достаточно скоро мы ещё сообщим.

24) Будут ли в игре такие места, где можно использовать природу в своих интересах? К примеру, сделать ловушку из упавшего дерева или залезть на дерево, чтобы скрытно атаковать врага?

Тодд: И да, и нет. Что-то делать вы не сможете, но окружающая среда очень насыщенная, вы почти всегда будете использовать местность, чтобы получить какие-то преимущества, особенно в режиме скрытности.

25) Можно ли будет продолжить игру после завершения сюжетного квеста?

Тодд: Да, абсолютно.


#4
©ерый_Ана®XiSt

©ерый_Ана®XiSt

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    31-серпень 11
  • 246 Cообщений
  • Пропуск №: 5164


Репутация: 0 Постов: 246
  • Пол:Мужчина
  • Город:Михалишки, Беларусь
Мдаа... А это хорошая игра? Кто-нибудь играл в нее? Я то не играл... Извините меня уж отставшего от жизни... Я играл только в четвертую часть этой игры! Ну, она уж очень понравилась... Исходя из этого, делаем заключение - идти и сыграть в эту часть!

Quote (Корнет2002)
Seroga, Skyrim еще не вышел (насколько мне известно)

Корнет2002, даже так... Значит я не отстал от жизни :D Очень такому известию и рад, и не рад!

#5
Корнет2002

Корнет2002

    барон ~Шницельбургер гер Бирр~

  • Не в сети
  • Пользователь
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-квітень 09
  • 196 Cообщений
  • Пропуск №: 361

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 641

Репутация: 1641 Постов: 196
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверская обл, Россия
Seroga, Skyrim еще не вышел :D (насколько мне известно)

#6
amateur

amateur

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    13-лютий 11
  • 463 Cообщений
  • Пропуск №: 3833


Репутация: 346 Постов: 463
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мариуполь


Ориентировочная дата выхода 11 ноября 2011г.

#7
Корнет2002

Корнет2002

    барон ~Шницельбургер гер Бирр~

  • Не в сети
  • Пользователь
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    24-квітень 09
  • 196 Cообщений
  • Пропуск №: 361

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 641

Репутация: 1641 Постов: 196
  • Пол:Мужчина
  • Город:Тверская обл, Россия

www.elderscrolls.com

#8
scinik

scinik

    Пришедший

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • Pip
  • Регистрация:
    17-серпень 11
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 5106


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пудож, Россия
А почему про эту игру никто ничего не пишет ? Уж не поверю , что в Скайрим никто не рубится )))
Или про это нельзя говорить ? Надеюсь , что за это не забанят.
Я сейчас на 55 уровне. А вы ?

#9
amateur

amateur

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    13-лютий 11
  • 463 Cообщений
  • Пропуск №: 3833


Репутация: 346 Постов: 463
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Мариуполь
Quote (scinik)
Уж не поверю , что в Скайрим никто не рубится )))

И правильно сделаешь. Лично для меня это лучшая игра прошедшего года. Я уже полтора месяца провожу в Скайриме. "Прокачался" до 56 уровня, завершено 5 сюжетных линий, в собственности 5 домов, и т.д. и т.п. В двух словах не расскажешь - игра продолжается ...

#10
scinik

scinik

    Пришедший

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • Pip
  • Регистрация:
    17-серпень 11
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 5106


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пудож, Россия
Quote (amateur)
Лично для меня это лучшая игра прошедшего года.

Я полностью с тобой согласен !
Как с Морры начал , так и продолжаю. Не люблю коридорные игры , типа Метро 2033 , где тупо сюжет прошёл и всё . А тут можно год играть и каждый раз узнаёшь всё новое и новое .Чем мне и Сталк нравится , пока можно вернуться , естественно ))) Но Скайрим по моему переплюнул всех и вся !При ТАКОЙ графике и масштабах карты , где сотни всяких гротов , пещер , городков и просто
крепостей , шахт и башен всё уместилось в менее чем 4 Гб !!!

#11
dmitryxix

dmitryxix

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    06-лютий 12
  • 17 Cообщений
  • Пропуск №: 5961


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Уральск
Это игра конечно лучшее что вышло в том году (из РПГ).

#12
dimasick

dimasick

    Вольный S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-січень 11
  • 1 291 Cообщений
  • Пропуск №: 3731


Репутация: 35 Постов: 1291
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:dimasick
  • Пол:Мужчина
  • Город:Посёлок городского типа, Россия
Dawnguard — дополнение для Skyrim


Возможно, уже скоро состоится анонс первого загружаемого дополнения для The Elder Scrolls 5: Skyrim. На это намекают действия компании ZeniMax Media, которой и принадлежит Bethesda.


23 марта стало известно, что ZeniMax зарегистрировала торговую марку Dawnguard, которая, как считают многие, станет названием аддона для Skyrim. Поклонники серии The Elder Scrolls наверняка помнят, что загадочные Down Guards, адепты культа Mythic Dawn, появлялись в четвертой части ролевой саги — Oblivion. Предполагается, что именно эти стражи убили Уриэля Септима VII, а теперь перед ними стоит задача открыть врата в Обливион и позволить Даэдре захватить Тамриэль. Официальной информации о дополнении для Skyrim пока нет, но несколько месяцев назад Тодд Говард (Todd Howard) уже подтвердил планы по выпуску аддона.



#13
©ерый_Ана®XiSt

©ерый_Ана®XiSt

    Сталкер

  • Не в сети
  • Опытные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    31-серпень 11
  • 246 Cообщений
  • Пропуск №: 5164


Репутация: 0 Постов: 246
  • Пол:Мужчина
  • Город:Михалишки, Беларусь
Конечно же, игра весчь... Привлекает разнообразие сюжетное, очень важную роль, как для меня, сыграла графика игры, которая на очень высоком уровне... Но опять же мир ТЕСа слишком велик, как для моего узенького мозжечка :D То бишь, надоедает бегать кроссы по пересеченной местности ещё со времен Обливиона (набегался уже по горло :p )

#14
Волчег_Белый

Волчег_Белый

    Пришедший

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • Pip
  • Регистрация:
    12-листопад 11
  • 11 Cообщений
  • Пропуск №: 5500


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Не знаю, заметили ли игроки в Скайрим, что разрабы ТЕС... стали много внимания уделять онлайн составляющим в игре...

Если рассмотреть некоторые вещи в игре... то я опять начинаю тосковать о мечте... О Онлайн ТЕС.

Рассмотрим нонешние уровни прокачки в самом лучшем сингле 2011 года)
Как не странно, но пути развития ныне можно называть билдом, ты улучшаешь определенные навыки, получаешь доппплюшки) взято с онлайн игр..
Если рассматривать профу кузнеца, то так же угадывается онлайн начало... крафт, какой он должен быть в онлайн играх...

#15
Парутчег

Парутчег

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    07-січень 09
  • 284 Cообщений
  • Пропуск №: 160


Репутация: 238 Постов: 284
  • Skype:parut4eg
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Павел
  • Пол:Мужчина
  • Город:Иркутск
Я эту игру только недавно установил, пока что до 10 уровня дошел.
Играю на пиратке, но как только доберусь до магазина, обязательно куплю лицензию.
Графика по верхнему пределу максимума, но все равно не нравится - как то все серо и обесцвечено.
Нравится сам поцесс игры, по сравнению с Морроуиндом и его аддонами есть некоторый прогресс (Обливион не сравниваю, так как не считаю его удачной частью, по крайней мере, без модов).
Понравилась одна фишка - можно усыновить беспризорника, а потом дарить ему кукол и яблоки. Ребетёнок тебя называет папочкой и зовет поиграть в прятки ))

#16
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Цитата (Парутчег)
как то все серо и обесцвечено.
Так это мир такой)

#17
Парутчег

Парутчег

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    07-січень 09
  • 284 Cообщений
  • Пропуск №: 160


Репутация: 238 Постов: 284
  • Skype:parut4eg
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Павел
  • Пол:Мужчина
  • Город:Иркутск
Зря я покупал лицензию в Стиме.
Не связывайтесь с этой лажовой системой.
Ни кто не знает, где руссификатор нормальный скачать?

#18
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Цитата (Парутчег)
Ни кто не знает, где руссификатор нормальный скачать?
Руссификатор для скайрима? ооо

#19
Парутчег

Парутчег

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы

<- Информация ->
  • Регистрация:
    07-січень 09
  • 284 Cообщений
  • Пропуск №: 160


Репутация: 238 Постов: 284
  • Skype:parut4eg
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Павел
  • Пол:Мужчина
  • Город:Иркутск
Цитата (Виталий_Зверь)
Руссификатор для скайрима? ооо

стимовская версия нелокализирована и вообще, страшно уродлива
УГ
к тому же в три раза дороже локи от 1С
больше я в стиме фиг чего когда куплю.
гибрид с пиратской сборкой, впрочем, получился весьма удачный ))

#20
Виталий_Зверь

Виталий_Зверь

    Убийца тушканов

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-березень 09
  • 1 376 Cообщений
  • Пропуск №: 281

0 баллов предупреждения
Репутация: 5 532

Репутация: 5532 Постов: 1376
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Виталий
  • Пол:Мужчина
  • Город:ЕКБ, Россия
Парутчег, Никогда не пользовался стимовскими играми... поэтому не знаю проблем... Но оф.раздатчик в России 1с.... и поэтому я бы рекомендовал пользоваться их продукцией... кстати локализуют тоже по заявке 1с


Обратно в RPG / RTS / TBS

реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds