Перейти к содержимому


Свернуть %s Последние сообщения тем


Фотография

Интервью с разработчиками ОП-2.1

ОП-2.1

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 45

#293259
Мерцающий

Мерцающий

    Парадин

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-December 13
  • 5751 Cообщений
  • Пропуск №: 9774


Репутация: 4452 Постов: 5751
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Интервью с разработчиками мода "Объединенный пак 2.1"

 

sw_1543765147__interview.png

 

Данное интервью бралось у куратора мода ОП-2.1 Winsor с целью рассказать о том, как создавался мод, что двигало людьми при его создании.

Целью интервью не являлось раскрыть какие-то тайны мода, углубиться в какие-то чисто игровые моменты.

Данное интервью бралось с позиции обычного игрока, который знает что такое Сталкер, Народная солянка, Объединенный пак, но без излишнего фанатизма.

 

Интервью брала LENA_D, отвечал на ее вопросы Winsor

 

Итак, приступим... 



#2
Мерцающий

Мерцающий

    Парадин

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-December 13
  • 5751 Cообщений
  • Пропуск №: 9774


Репутация: 4452 Постов: 5751
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

С чего пришла идея создать ОП 2.1 (были ли для этого какие предпосылки)?

 

Идея пришла в светлую голову Владимира (Proper70). У истоков, так сказать, я не был (появился немного позже, да и занимался разработкой некоторого функционала, который планировался ввести в ОП-2, а появится он в ОП-2.1). Так что я думаю, что обилие контента и количество изменений для "следующего патча для ОП-2" вышло за рамки "просто патча". Взять те же изменения с глобальной картой (новые локации), изменения в скриптах, конфигах, собственный движок. Просто НИ отделаться нельзя было.

 

 

Кстати, куда и почему пропал куратор ОП-2 Владимир (Proper70)?

 

Во время разработки ОП-2.1 наступил определенный "нелегкий" момент для мода, когда какая-либо работа над ним остановилась вообще. Чья в этом вина, кто виноват - это выходит немного за рамки интервью (все, что было в Вегасе, останется в Вегасе! © ). На тот момент я уже был в команде разработчиков ОП-2.1 и Владимир предложил мне заниматься курированием мода (по большей части взять на себя единый "центр" сбора информации от других разработчиков и сведение этого всего вместе). После этого он самостоятельно решил отойти от разработки (его никто не выгонял, скандала, связанного с его уходом, никакого не было), оставив за собой консультативную роль по некоторым вопросам. Я думаю - сработал фактор усталости и определенного давления "ожиданием ОП-2.1" со стороны общественности. После ухода Владимира произошел некий "перезапуск" разработки и мы продолжили...

 

 

Самый любимый квест, персонаж в ОП 2.1?

 

Вопрос ну очень сложный, ибо как показала практика - разработчик (особенно движка/скриптов) - очень мало играет в саму игру.  :)

Персонаж - конечно же, я, родимый  :prof:  :sm7:  (варнинг! спойлер вроде как). Визуал для него специально подбирал Басти по моей просьбе, награда за его квесты разрабатывалась собственными руками, небольшой сюжет к нему делал Алексей (Hiko), место посоветовал Андрей (Мерцающий) - всем миром одним словом. :)

А вот что по поводу квеста? См. начало моего ответа.  :) Есть несколько квестов, в разработке которых я каким-то образом участвовал и некоторые из них понравились. Смогу более точно сказать, когда полноценно поиграю в саму игру.  :)))

 

 

В ОП 2.1 Введены женские персонажи, где брались новые модели, а их, судя по всему, не мало. От чего отталкивались авторы, когда создавали ту или иную модель (лица своих знакомых, или это фантазия авторов)? Много ли женских квестов?
 
Идея полноценно ввести в игру женскую группировку принадлежит Дмитрию (Buusty). Он занимался подбором моделей, звуков, локации. Так что он сможет ответить на данный вопрос более развернуто.
 
 
Были ли в ходе разработке мода самые трудные моменты и от чего пришлось отказаться?
Команда разработчиков воплотила все свои идеи, можно смело сказать, что мод готов к релизу и остались последние шаги?
 

Чаще всего трудности заключались в реализации той или иной "фишки" в скриптах, где в свою очередь, накладывались ограничения самого движка. Но с момента появления возможности работать с исходниками движка такая проблема ушла далеко с первого места. Например, это позволило реализовать выбор худа в любой момент игры, переключение между открытыми/закрытыми прицелами без выхода из игры, усовершенствовать определения разрешения экрана для более корректной работы на широкоформатных мониторах.

Большинство идей/задумок разработчиков удалось реализовать, так сразу и не приходит на ум - от чего же пришлось отказаться. Я бы сказал, что все возможности, которые требовались для квестов и других игровых моментов, были реализованы полностью.

Готов ли мод? Само собой - сейчас идет доработка самых проблемных мест, но в большей своей части мод готов к релизу. Была достаточно обширная команда тестеров, очень много людей помогало разработчикам сделать мод лучше. Дмитрий как-то сказал, что работа, например, с оружейной составляющей - это процесс бесконечный и рано или поздно надо остановиться. Та часть, что касается непосредственно моего направления - да, тут осталось очень много, что хотелось бы доделать уже после релиза. Но это изменения по большей части не будут требовать ни НИ, ни каких-то особых ухищрений для ввода их в игру. Например, сейчас движок уже позволяет сделать интерфейс для "новых" рюкзаков такой же, как и в обычном инвентаре ГГ - но до релиза я это не успею в любом случае. Ну и самая больная тема - это перевод движка на x64-платформу. Реализация этой возможности может отложить выход мода минимум на полгода. Это как строительство дома - он построен, в нем тепло и уютно, но всегда есть где повесить картину, где поменять занавески - всегда есть чем заняться, чтобы сделать его лучше.

 

ps.gif и да - про тему желаний к движку - я не забыл

 

 

Как ты смотришь на замечания людей, которые частенько критикуют мод в плане труднопроходимости?

 

Ммммм... Если есть сложности в прохождении мода - понизь сложность игры. Тем более, что были добавлены опции "Облегченного прохождения", в том числе и "режим неуязвимости". Это больше вопрос к восприятию игроков - на тестах некоторым казалось, что очень сложно, некоторые говорили наоборот - очень просто, нужно сложнее, кто-то говорил - адреналин как раз в том объеме, как надо.

Тем людям, которые говорят о сложности поиска тайников, повторюсь, наверное в сотый раз - Вас никто не заставляет идти по данной сюжетной ветке (например Коллекционер или Тихая охота) - Вы можете их пропустить и не проходить. Но утверждать, что они "фигня" - это очень нехорошо, так как есть игроки, которые обожают лазить (ломая пальцы) за этими тайниками. Вы не одни играете, и Ваше мнение - не единственное.

 

 

Началась пред релизовая “гонка” будут учитываться замечания пользователей и переделываться некие моменты в игре?

 

До релиза точно нет, как и спустя какое время после него.

Мнение команды - дать игрокам поиграть с тем балансом, с теми квестами и именно так, как задумывали сами разработчики. После релиза - да, если автор квеста примет во внимание мнение игроков - он может переделает какой-либо аспект этого задания. Это уже было (такой подход) - и ничего, находили общий язык между игроками и разработчиками, и это не какое-то завышенное ЧСВ разработчика, а наиболее удобный вариант работы над изменениями (тем более, что за всех авторов квестов я не могу говорить).

 

То, что будет правиться 100% - это баги,  :) куда уж без них. Я уверен на 100%, что идея натягивать нелинейные сюжеты на строго линейную игру - добавляет очень много багов. Как показали тесты - игрок может пойти туда, куда ему вздумается, и даже туда, куда разработчик и предусмотреть не мог...

Будем править.  :)

 

 

Почему такое большое внимание было уделено оружию в ОП 2.1?

 

Потому что команда разработчиков - мужчины, а мужчины - это мальчики, которые не наигрались в свои игрушки в детстве. Ну и наверное, потому что ОП начинался с оружейного пака в том числе.  :))))

Ну и еще в команде есть Buusty - который, не побоюсь этого - влюблен в то, что делает. Поэтому в каждый ствол он вкладывает частичку себя, доводя его почти до полного идеала, насколько это возможно. Я лично сам, наверное, полчаса бегал с какой-то новой пушкой, просто стреляя в воздух - ибо настолько понравился звук выстрела с глушителем.

За что ему огромное спасибо, ну и за то, что пинал меня по каждому огреху, например, с анимациями пистолетов, с прицелами - не давал "забыть" - отдельное спасибо. Все, что сделано - в рамках текущих возможностей - я считаю - максимум. Да, можно и дальше доводить до ума анимации, в движке полностью переписать систему управления анимациями оружия, но идеал недостижим, всегда будут люди, которым что-то не понравиться.  :)

 

 

Что бы ты лично пожелал тем игрокам, кто несмотря на запрет, всё же будут выпускать свои авторские работы (спавнеры и правки), которые зачастую портят логику игры?

 

Внимательно изучайте то, на что Вы делаете "правки".

Касаемо геймплея - очень может быть, что уже до вас предусмотрели более "мирный" способ решить Вашу проблему, на которую вы хотите склепать "чудоскрипт". Небольшой пример - в моде есть геймплейный момент, который не всем понравится (касается "новых" рюкзаков), который отключается всего-навсего одним параметром в конфиге, т.е. вместо переписывания скрипта, который реализует этот момент - изучите его, возможно, и переписывать не придется. Ну или использование аккумуляторов для экзоскелетов - говорю сразу - не надо лезть в биндер аккумулятора и править его, можно подумать и изменить один параметр совсем в другом месте. Но при этом вы не увидите части игрового контента - но Вы добились того, чего хотели. Примеров у меня очень много.  :)))

Так что - еще раз - изучайте то, что ломаете - да на крайний случай напишите разработчикам, если совсем невмоготу - мы подскажем как сделать это наиболее безболезненно для мода.  :) И все-таки старайтесь уважать силы людей, которые были потрачены на создание того или иного игрового момента.

 

 

Когда пришло решение о модификации движка игры? Ведь до этого почти никто не решался его править.

 

Ну почему - правили его многие, разными способами. Например, проект xray_extensions. Но мне работа с исходными кодами непосредственно движка больше по душе. Желание и решение работать над исходниками возникло на моменте внедрения "новых" рюкзаков в игру, когда стала появляться необходимость и в других скриптах делать нестандартные вещи. Надо покопаться в архиве переписок - может даже найду тему, посвященную решению модификации движка.  :)

 

 

В таком большом моде это могло закончится чем угодно?

 

Да, именно чем угодно. Первый месяц после сборки движка я только и занимался что исправлением каких-то явных багов в самой геймдате. И тут выяснилось - движок не виноват в 95% вылетов игры! А проблемы именно в геймдате - правленая руками (через hex-редакторы) база материалов, некоторые модели, забивание разработчиков скриптов на правильность вызова движковых функций (к сожалению, LUA достаточно вольный язык, который позволяет на многие вещи не обращать внимания). Например, многие ошибки в скриптах и конфигах движком просто игнорировались, но после моего вмешательства - эти ошибки стали видны. :) Да, я добавил больше работы самому себе, но в результате получили более стабильную игру.

 

 

Что в итоге принесли модификации движка игры? В общих словах, что получили игроки в плане игры?

 

Например, подсветку подходящих итемов (предметов) в инвентаре (патроны к оружию и наоборот), наличие анимаций оружия, который ранее банально не было в игре, светящиеся коллиматоры на полном динамическом освещении, некоторые звуки в игре обрели stereo звучание (вот это непосредственно баг движка был, который исправили). Оптимизации так же завезли "немного", в том числе и в скрипты, :) т.е. меньше вылетов, быстрее грузятся сейвы, больше фпс. :)

 

 

А что получат разработчики при создании модификаций?
 
Много чего - например, более быстрый парсер для задания объектам кастомдаты в отличии от m_netpk.script (я не говорю, что он плохой, просто движковый - быстрее). Доступ к свойствам объектов напрямую, без использования нетпакетов. Хранилище переменных в виде ключ=значение (в том числе и таблиц ЛУА) почти любого размера с сохранением в сейв игры, не привязанное к нетпакетам объектов (Юра! Спасибо огромное, пользуемся до сих пор и постоянно), немного новых свойств для предметов. Очень много было сделано для скриптового управления элементами UI - формировать всплывающее меню в инвентаре из скрипта, обрабатывать калбеки на бросание предметов друг на друга, возможность создавать элементы UI с "сеточным" видом (как в инвентаре). много квестов были сделаны на возможности расширенных калбеков на убийство ботов, hit по ним.

Да много чего, все это где-то записано, честно-честно-честно... Так как я занимался и скриптовой частью - то чаще всего какая-либо возможность добавлялась под конкретную задачу, но при этом я старался делать это так, чтобы в будущем это было удобно использовать не только мне.



#3
Мерцающий

Мерцающий

    Парадин

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-December 13
  • 5751 Cообщений
  • Пропуск №: 9774


Репутация: 4452 Постов: 5751
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Что подвигло тебя заняться модостроением и почему именно по Сталкеру?

 

Сталкер - не единственная игра, к которой хотелось что-то добавить/исправить. Был опыт разработки модов к Factorio, большой опыт программирования на различных языках программирования.

Почему Сталкер? Да потому, что после определенного возраста он стал одной из моих любимых игр, в которую я, к сожалению, не смог поиграть в момент выхода, ибо компьютер тогда ну никак не хотел его "тянуть". :) Ну а позднее, когда плотно занялся "внутренностями" игры - понял, что GSC заложили в Сталкер (может сами того не ведая) огромную свободу для творчества, для моддинга. И мои навыки программирования (какими бы они ни были - плохими или хорошими) - можно великолепно применять в этом направлении.

Первые "позывы" что-то поменять были рождены желанием исправить некоторые несуразицы в игре - например, одинаковых НПС у костра на Радаре. Далее возникло желание исправить вылеты, которые касались именно скриптов. Так как на то время очень мало знал о "внутренностях" игры, и основной игрой был в начале ОП, а потом и ОП-2 - написал Владимиру несколько вопросов. Ну а потом - понеслось...

 

 

Пришлось ли вырезать какие-то  квесты, которые были в ОП-2 (можно просто - да или нет)?

 

Вырезать - вроде нет, такого не помню. Но многие были изменены, в том числе и "лечили" много квестов Солянки. По поводу вырезать - ребята (Акилл и Басти) больше скажут - они занимались квестовой составляющей.

 

 

На сколько игрового  времени примерно рассчитана ОП-2.1?

 

Мммм... не знаю, не играл в ОП-2.1  :)))

Некоторые люди умудряются играть в ОП-2 около года...

 

 

Многих волнует вопрос торговли) товары у торговцев, будут обновляться  с определенным рангом ГГ или торговля будет свободная, есть деньги – покупай?

 

Торговля будет обновляться примерно раз в сутки и будет "свободная" (в пределах ассортимента, описанного в профиле торговли для конкретного НПС). На цены торговли будет влиять отношение НПС к ГГ, отношение группировки НПС к ГГ, например.

 

 

Будут ли новые торговцы?

 

Да. На вопрос о балансе скажу сразу - я не знаю.  :) Не мой участок. Но изменения в ассортименте точно будут, была проделана работа над более логичным наполнением.

 

 

Тебя лично сейчас всё устраивает в ОП 2.1 или хотел бы что-то изменить, добавить, убрать?

 

Да-да-да...  :))) изменить и добавить - и достаточно много. В ответах выше я приводил некоторые примеры. Удалить что-либо? Нет, такого желания пока нет. Я обязательно буду играть в ОП-2.1 после релиза - вот тогда и сформируется личное мнение по данному поводу.

Для будущих мододелов на основе ОП-2.1 - если появилось желание что-то вырезать - подумайте, возможно, это можно перевести на игровые опции (включено/выключено). Тем более, что в движок добавлена поддержка опций, определенных пользователем.

 

 

Каковы будут требования к системе? Этот вопрос волнует тех, у кого слабые "машины")

 

В основном, требования к ОП-2.1 остались такими же, как и для ОП-2. Каких-то запредельных изменений не произошло - вполне комфортно играть и на "статике" - правда Вы не увидите некоторых улучшений "второго" рендера, таких как светящиеся коллиматоры на оружии. Но играть сможете.

 

 

Многие игроки жаловались, что в ОП-2 был перебор с хардкором. Как ты сам считаешь, в ОП-2.1 всё нормально в этом направлении?

 

Так все собственно и осталось.  :))) Но как выяснилось на тестах - это вопрос восприятия. Некоторым тестерам было сложно, некоторым на тех же участках было слишком легко. Но могу сказать, что по большинству "мясных" новых квестов было сделано разделение по уровню сложности - чем выше, тем сложнее. Совет остается тот же, что и для ОП-2 - если сложно - понизь сложность игры...

 

 

Были ли проблемы с озвучкой? 

 

Да, проблемы были, конечно, самые разнообразные. Менялись кураторы озвучки, менялись озвучивающие, менялись тексты, которые озвучивались, общее видение озвучивания. Не по всем "голосам" были согласны все.  :) Старые тексты приходилось переозвучивать, ибо в новых уже был другой голос. Так же под новые озвучки приходилось править квесты, дабы все совпадало, попадало в тайминги.  Некоторые "звуки" были оставлены старые, даже в ущерб новой озвучке - ибо старые голоса были "лучше". Работа нашими звуковиками была проделана огромная, от них не отставали и квестовики.  :) Ко всем огрехам, которые остались - просьба отнестись снисходительно, ибо мы все-таки не профессиональная студия озвучки, и озвучивали отнюдь не профессиональные актеры. Но мы старались.

 

 

Почему было решено создать новую озвучку как для мужских ролей, так и женских? 

 

Много текста, озвучки мало - вот и решили озвучивать.  :) Даже не знаю, что еще ответить на вопрос - зачем.

 

 

В одном из отчетов говорилось, что игра будет поддерживать русский, украинский и английский языки. Можно в общих словах, как это работает?

 

В меню игры появилась возможность выбрать язык текстов игры. К сожалению, такой выбор требует перезапуска самой игры (в отличие от тех же худов). Была выполнена огромная работа по переводу текстов на указанные выше языки, она продолжается и по сей день и будет продолжаться после релиза, ибо текста много, а людей мало.

Также в игру были добавлены звуковые файлы с поддержкой этих языков для основных игровых моментов. Например, во время боя НПС будут "звучать" на текущем выбранном языке, также некоторые сюжетные диалоги представлены на этих языках (их озвучка).

К сожалению - озвучить весь текст на английский и украинский не представляется возможным, поэтому озвучка остального контента преобладает на русском.

 

 

Были ли какие-то изменения в графической составляющей мода? 

 

Были, но незначительно. У меня стояли немного другие задачи при работе с движком. Да и вообще - в этом направлении можно работать и работать. К сожалению, в команде не было человека, который бы с усилиями, дотошностью и целеустремленностью Маньяка занимался бы графикой (надеюсь, Вы понимаете о ком я  :)))) ) - оставим это на плечи будущих героев модостроя.

 

 

Как сильно изменилась окружающая игрока атмосфера? 

 

Очень сильно изменились звуковые темы окружения, фоновая музыка, фоновые звуки, погодные циклы.

Единственное, о чем я жалею в этом направлении - в определенный момент пришлось отказаться от звуковой схемы на Болотах в пользу более подходящих погодных условий, а изменить новую схему - это уже на плечах будущих мододелов.  :) Так что - эх, лягухи мои.. жду я вас.  :)

В графическом плане - нет, особо ретекстурингом никто не занимался, атмосфера - все та же ТЧ ОП-2. Была проверена поддержка существующих паков (вроде осенней зоны), да и все. Все-таки сказывается отсутствие специалиста в этой области и наличие свободного времени.



#4
Мерцающий

Мерцающий

    Парадин

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-December 13
  • 5751 Cообщений
  • Пропуск №: 9774


Репутация: 4452 Постов: 5751
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Наверное, впервые только в ОП-2, главные герои женятся, необычный поворот сюжета для Сталкера.
Вопрос - много ли было критики в адрес этого квеста?

 

Я, к сожалению, не участвовал в разработке ОП-2, поэтому не знаю. Может подскажут что наши ветераны. :)

 

 

В новостях писали про новую женскую группировку.

 

Да, есть такая.  :)

 

 

А будут еще полноценные кланы со своими базами или количество группировок (кланов) останется как в ОП-2?

 

Насколько я помню - нет, больше новых баз группировок не будет.

 

 

Насколько изменилась "фауна" Зоны? Насколько больше стало видов мутантов? Изменилась ли живучесть мутантов, усилили или ослабили кого-то из них?

 

Не мой участок работ. Новых я точно видел мутантов, но сколько их и что с ними делали наши селекционеры - извините, не в курсе. Я только лапки пауку исправлял в движке.  :)

 

 

Как мы обсуждали выше, некоторые квесты ОП-2 и Солянки были переработаны. А проводилась ли работа по заполнению тех пробелов в сюжетах, которые заставляли игрока читать Гиды?

 

Да. Многие квесты Солянки были почищены от багов, несуразиц, неточностей. Некоторые переработаны почти полностью, очень много изменилось в скриптовой части для этих квестов (т.е. "визуально" квест остался тем же, но поменялись внутренности). Объем работ был проделан очень большой, поэтому сказать точно, где Гид нужен, а где нет - покажет только время. Уж извините за такой корявый ответ.

 

 

И как с этим обстоят дела в новых квестах, нужен для них Гид или можно пройти по наитию?

 

Споров и по этому поводу было много.  :) Сколько людей - столько и мнений. Я оставлю ответ на этот вопрос нашим квестовикам.  :)

 

 

Готовы ли разработчики ОП-2.1 к критике самых привередливых игроков?

 

Я - да. Если эта критика конструктивна. Если это просто какая--то "забаганка", просто потому что "мне так хочется" - скорее всего - это будет проигнорировано.

 

 

Будут ли эти замечания учитываться, если придется создавать новые патчи и дополнения?

 

Их придется создавать, так как в таком большом моде, при таком количестве контента, без исправления чего-либо не обойтись. Да и мысли продолжить работу над самим контентом (и движком непосредственно) - есть. Повторюсь - баги будут правиться, замечания к игровому процессу, если это действительно конструктивные, полезные предложения - будут входить в патчи. Лично от себя - для желающих "править" мод - подумайте, может стоит обговорить тот или иной аспект, например, со мной - и он может быть включен в следующий патч. :)

 

 

И последний вопрос, наверное, тут многие уже ждут затаив дыхание.
Так когда же РЕЛИЗ?
 
Вот, вот уже совсем скоро.  :) Очень хочется надеяться, что до Нового Года. Я думаю - остальные разработчики выскажут свое мнение также по данному вопросу.


#5
Мерцающий

Мерцающий

    Парадин

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-December 13
  • 5751 Cообщений
  • Пропуск №: 9774


Репутация: 4452 Постов: 5751
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Уважаемы игроки!

 

У вас есть прекрасная возможность задать вопросы разработчикам мода "Объединенный пак 2.1". 

 

Но, прежде чем задать вопрос, убедитесь, что ответ на него уже не дан в интервью выше или данный вопрос уже не был задан до вас. 

Также будьте готовы к тому, что на ваш вопрос разработчиками ответ не будет дан по той причине, что ответ на него предстоит найти игрокам в процессе игры. 

 

Тема для вопросов будет открыта максимум до 24:00 часов 08.12.2018. Но, в случае, если тема начнет превращаться во флудилку, то придется ее закрыть ранее. 

Но, даже после закрытия темы, разработчики ОП-2.1 смогут ответить на ваши вопросы, которые игроки успели задать в данной теме. 

 

 

И еще: тема не для обсуждения, а для вопросов. Все оффтопные посты будут удаляться без предупреждения. 

 

Обсудить всё остальное, да и просто пообщаться вы сможете в новом, только что построенном баре любителей нашего мода  - вот прямо по этой ссылке.



#6
~{MODoGEN}~

~{MODoGEN}~

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    03-June 18
  • 0 Cообщений
  • Пропуск №: 32387


Репутация: 10
  • Skype:modogens
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Евгений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Таганрог

Уважаемые разработчики, вопрос: Реализована ли в моде/будет ли реализована, важная для хардкорного баланса фича "лут есть только в тех трупах сталкеров и мутантов, которых убил сам ГГ, если убили другие - то лута в трупах нет" ?? Спасибо.  :)


Сообщение отредактировал ~{MODoGEN}~: 08 December 2018 - 02:21


#7
Buusty

Buusty

    ОП-2-шник

  • В сети
  • Тестеры ОП2.1
  • админ Куратор Зоны

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    23-March 11
  • 1324 Cообщений
  • Пропуск №: 4229


Репутация: 1051 Постов: 1324
  • Skype:Buusty.Buusty
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь, Россия

~{MODoGEN}~,

Нет, такой фишки не будет. 



#8
XMODER8

XMODER8

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-January 17
  • 3 Cообщений
  • Пропуск №: 25776


Репутация: 14
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Луцк

Вопрос по части разработки. На некоторых видеороликах мною были замечены проблемы с лайтмапами на новых локациях (к примеру Курчатов, Стройплощадка). Будет ли это пофиксено до релиза или же патчами попозже? Заранее спасибо за ответ.



#9
Buusty

Buusty

    ОП-2-шник

  • В сети
  • Тестеры ОП2.1
  • админ Куратор Зоны

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    23-March 11
  • 1324 Cообщений
  • Пропуск №: 4229


Репутация: 1051 Постов: 1324
  • Skype:Buusty.Buusty
  • Страна проживания:РФ
  • Реальное имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Пермь, Россия

Будет ли это пофиксено до релиза или же патчами попозже?

Нет, до релиза точно не будет исправлено. После релиза, по всей видимости, тоже. Нет специалиста в команде, кто бы это смог исправить. Если кто-то может с этим помочь (с опытом работы в этом направлении), то будем рады принять помощь.



#10
Goriyniy4

Goriyniy4

    Педант

  • Не в сети
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Спонсоры сайта
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
    за участь - конкурс Найди путь из Зоны
<- Информация ->
  • Регистрация:
    11-August 14
  • 1102 Cообщений
  • Пропуск №: 13821


Репутация: 2887 Постов: 1102
  • Skype:goriyniy4
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Игорь
  • Пол:Мужчина
  • Город:Волгоград

Доброго времени суток! На этот вопрос был дан слишком скромный ответ. Повторюсь: Насколько помогла разработчикам тема "Желания", и были ли там там действительно "прорывные" идеи?



#11
Hattab

Hattab

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    26-March 18
  • 6 Cообщений
  • Пропуск №: 32082


Репутация: 19
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Дмитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Кемерово

Уважаемые разработчики!

У меня вопрос который наверное волнует не только меня.

Сильно ли изменились системные требование?

Или они такие же как в ОП 2?

Если не сложно можете их здесь указать?)))))  :)  :)



#12
vladislavl1

vladislavl1

    Сталкер Года

  • В сети
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Клуб
<- Информация ->
  • Регистрация:
    04-March 18
  • 979 Cообщений
  • Пропуск №: 31956


Репутация: 3125 Постов: 979
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Владислав
  • Пол:Мужчина
  • Город:Магнитогорск

Долго не решался задать этот вопрос.) Будут ли в игре: визуалы, ники, имена других членов команды ОП-2.1, пользователей сайта? Akill, Buusty, Winsor, Мерцающий - это мы уже знаем. А ещё... если не секрет конечно.)



#13
stalk873

stalk873

    Сталкер

  • Не в сети
  • Спонсоры сайта

<- Информация ->
  • Регистрация:
    31-December 15
  • 110 Cообщений
  • Пропуск №: 21643


Репутация: 35 Постов: 110
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Илья
  • Пол:Мужчина
  • Город:Кострома

Вопрос касательно рангов (рейтинга сталкеров и списка 20 лучших): изменялась ли система выдачи рангов и сами ранги каким-либо образом, будут ли какие-то отличия от ОП-2 в этом плане?



#14
-Black Cat-

-Black Cat-

    Пришедший

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    05-June 14
  • 1 Cообщений
  • Пропуск №: 11421


Репутация: 1
  • Skype:black_scooter
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Черный Кот
  • Пол:Мужчина
  • Город:Биробиджан

Уважаемые разработчики! У меня очень провокационный вопрос!  :lol:  Как вы думаете, сможет ли составить конкуренцию вашему моду анонсированный Сталкер 2? Для многих игроков - в в том числе и для меня, ОП это не просто самый лучший мод, а это и есть тот самый Сталкер 2. И еще если позволите - не возникало ли в ваших головах идеи взяться за глобальный мод, но уже  для COP? На сколько мне известно, движок в COP намного продвинутей и потенциал больше чем в тенях Чернобыля, а это значит что множество крутых фич и просто много всего интересного можно внедрить в мод без таких долгих танцев с бубном! Спасибо! =)



#15
keter

keter

    Зима близко

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    15-December 17
  • 225 Cообщений
  • Пропуск №: 31484


Репутация: 122 Постов: 225
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:Stas
  • Пол:Мужчина
  • Город:Saransk

Мне очень понравился текстовый гид по колонкам для оп 2, там имя нпц выделено сверху столбца и под ним весь набор предметов, какие ему нужны будут по игре, очень удобный гид был, вот бы такой для 2.1 реализовать, на основе опыта и знаний тестеров или что то подобное. Будет ли это?


Сообщение отредактировал ololoevsv: 08 December 2018 - 08:06


#16
Venom.Strelok

Venom.Strelok

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    12-November 18
  • 2 Cообщений
  • Пропуск №: 33033


Репутация: 10
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Шамиль
  • Пол:Мужчина
  • Город:Прокопьевск

Утро доброе.По технической части вопрос ,т.к.решил для ОП 2.1 ,взять SSD диск , какой объем  будет занимать  ОП 2.1 ,если конечно это не военная тайна?



#17
Strelok

Strelok

    Странник

  • Не в сети
  • глобальный модератор Глобальные модераторы

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    17-May 14
  • 2997 Cообщений
  • Пропуск №: 10671


Репутация: 1433 Постов: 2997
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Илья
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Будет ли это?

Будет.

 

взять SSD диск , какой объем  будет занимать  ОП 2.1

У меня на 120 Гб. Вполне хватает для ОП-2.1

Но что-то еще ставить уже проблемно.



#18
Мерцающий

Мерцающий

    Парадин

  • Не в сети
  •  Администратор
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    14-December 13
  • 5751 Cообщений
  • Пропуск №: 9774


Репутация: 4452 Постов: 5751
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург

Сильно ли изменились системные требование?

Или они такие же как в ОП 2?

 


В основном, требования к ОП-2.1 остались такими же, как и для ОП-2. Каких-то запредельных изменений не произошло - вполне комфортно играть и на "статике" - правда Вы не увидите некоторых улучшений "второго" рендера, таких как светящиеся коллиматоры на оружии. Но играть сможете.

 


Вопрос касательно рангов (рейтинга сталкеров и списка 20 лучших): изменялась ли система выдачи рангов и сами ранги каким-либо образом, будут ли какие-то отличия от ОП-2 в этом плане?

 

Работа над этим проводилась, так что изменения там будут. Правда много это не тестировалось, поэтому посмотрим уже в процессе игры. 

 

очень удобный гид был, вот бы такой для 2.1 реализовать

Гида для ОП-2.1 от разработчиков не будет точно. В процессе игры подсказывать будем что и где поменялось конечно. Основной упор в разработке делался как раз на то, чтобы можно было пройти без Гида. 



#19
Элгас

Элгас

    Сталкер

  • Не в сети
  • Спонсоры сайта
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб
<- Информация ->
  • Регистрация:
    11-October 14
  • 151 Cообщений
  • Пропуск №: 15636


Репутация: 1083 Постов: 151
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Роман
  • Пол:Мужчина
  • Город:ХМАО

Уважаемые разработчики. В игре очень часто приходили важные смс,  но они не всегда появлялись на экране а увидеть их можно было только в истории.(Столкнулся с таким,на болотах когда пришло сообшение о появление наемниках на мосту Кордона)

Испрален ли данный глюк?


Сообщение отредактировал Элгас: 08 December 2018 - 11:32


#20
марц

марц

    Рожденный в ОЗК

  • Не в сети
  • админ Куратор Зоны
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    23-January 12
  • 526 Cообщений
  • Пропуск №: 5877


Репутация: 165 Постов: 526
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Олег
  • Пол:Мужчина
  • Город:Изяслав

Основной упор в разработке делался как раз на то, чтобы можно было пройти без Гида. 

Вот за это огромное спасибо.)) А как обстоят дела с тайниками, допустим с "музыкальными", их тоже можно будет брать без гида?







Темы с аналогичными тегами: ОП-2.1


реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds