Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

Диздоки СТАЛКЕР 2

Диздоки СТАЛКЕР 2 Дизайн-документы S.T.A.L.K.E.

  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 6

#1
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 008 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 127

Репутация: 8127 Постов: 5008
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

Дизайн-документы S.T.A.L.K.E.R. 2

sw_1500039616____2.jpg


 

 

Не так давно в сеть попали дизайн-документы S.T.A.L.K.E.R. 2. Дизайн-документы, они же диздоки - это концепция, набор текстов, набросков и заготовок игры. С этого начинается разработка - от общего к частному. Разработка S.T.A.L.K.E.R. 2 была анонсирована в 2010 году, а прекращена - в конце 2011 года, т.е. на разработку ушло не так много времени, а в июле 2011 года, по заявлению разработчиков, игра была готова почти на 50%. Однако, кроме концепт-артов и моделей, не так много информации попало в сеть. Теперь эту коллекцию пополнила сборка дизайн-документов 2010-2011 года.
 



КОММЕНТАРИИ РАЗРАБОТЧИКОВ

Для начала необходимо вспомнить, что нам известно из официальных источников. В 2011 году состоялись различные конференции и интервью с разработчиками игры, в ходе которых были обнародованы и подтверждены следующие данные:


  • Сюжет игры будет связан с предыдущими играми серии.

  • Главным героем игры станет сталкер по прозвищу Стрелок (Меченый).

  • Пиар-кампания игры будет очень короткая и начнётся перед самым её выходом.

  • В игре будет один большой бесшовный мир, не разделённый на отдельные локации.

  • Возможен выход игры не только на PC, а также на PlayStation 3 и Xbox 360.

  • Возможно в игру будет добавлен мультиплеер.

  • Скорее всего, игра выйдет только на PC и без мультиплеера.

  • Игровой движок S.T.A.L.K.E.R. 2 - обновленный X-Ray 2.0.

  • Игра будет использовать физический движок Havok.

  • Название S.T.A.L.K.E.R. 2 не является финальным, к нему будет добавлен подзаголовок.

  • Возможно, защита будет требовать подключение к Интернету для запуска игры.

  • Открытого бета-теста игры не планируется.

  • S.T.A.L.K.E.R. 2 был заморожен на 75% готовности, т.к. проект не удовлетворял заданной планке качества.

КАРТА ЗОНЫ S.T.A.L.K.E.R. 2

Как известно, почти каждая частичка S.T.A.L.K.E.R. 2 давалась разработчикам с трудом. Практически всё подвергалось десяткам переделок и правок. И карта Зоны - не исключение. Это действительно был бы большой бесшовный мир.



O_mb51GhgK8.jpg
Карта Зоны S.T.A.L.K.E.R. 2, игровая область обведена оранжевой линией

FW_ourB0qq8.jpg
Карта Зоны с пометками разработчиков

На карте чётко видна ЧАЭС, РЛС "Дуга", завод "Росток" и город Чернобыль. Отмечены множество различных поселков, заданий, лагерей, локаций, объектов и аномалий. Условные обозначения по стилю очень напоминают карту из S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.

Карта

На карте отмечены следующие локации:


  • Лаборатория О-Сознания

  • Комплекс ЧАЭС

  • Лаборатория НИИ ЧАЗ

  • Лабиринт

  • Город бюреров

  • Дальний пост крайнего лагеря

  • Заводской комплекс

  • Лаборатория мимиков

  • Заброшенная тюрьма

  • Хутор в лесу

  • Заброшенное КПП

  • Установка

  • Брошенный бункер учёных

  • Каверна крикунов

  • Радиоактивная техника

  • Перегороженная дорога

  • Бункер учёных

  • Гигантское дерево

  • Военный блиндаж

  • Лагерь

  • Бобровая плотина

  • Починенный мост

  • Вычислительный центр

  • Затопленное кладбище

  • Деревня зомбированных

  • Сталкерская община

  • Тупик

  • Рыбацкий пирс

  • Курган у Россохи

  • Лагерь диггеров

  • Радиоактивный лабиринт

  • Деревня сталкеров

  • Кладбище

  • Стоянка официалов

  • Пещеры под колодцем

  • Юго-западный овраг у Города

  • Юго-восточный овраг у Города

  • Водонапорная башня

  • Залесье

  • Армейский ККП

  • Ангары

  • Причал

  • Лагерь группы зачистки

  • Затонувший корабль

  • Коллекторы Чернобыля

  • Северный форпост "Долга"

  • Западный форпост "Долга"

  • Элеватор

  • Логово снорков

  • Полоса препятствий "Долга"

​Вся карта разделена на зоны (большие белые круги):


  • Лагерь СБУ - в эту зону входит ЧАЭС, а также локация Лабиринт, чем-то напоминающая аномалию "Железный лес" из S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.

  • База "Свободы" - в этой зоне находится РЛС "Дуга" и прилегающие территории, сюда также входят локации Курган у Россохи и Радиоактивный лабиринт, сходные с локацией Радар из S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

  • Город - территория завода "Росток".

  • Лагерь "духов" - северная часть города Чернобыль.

  • База "Долга" - южная часть города Чернобыль.

  • Перекресток - множество дорог и поселков, соединяющие зоны База "Свободы", Лагерь "духов" и Город.

  • Крайний лагерь - лесная местность, находящаяся между РЛС "Дуга" и ЧАЭС.

Карта усеяна различными другими прямоугольниками и кружками:


  • Прямоугольниками обозначены различные локации: зелёный - безопасная территория, белый - нейтральная территория, красный - территория аномальной активности.

  • Оранжевые круги (их больше всего) - обозначают задание, локацию или аномалию, находящуюся в стадии разработки.

  • Все остальные круги обозначают места выполнения заданий, выданных разными группировками: сюжетное заданиесталкеры"Долг""Свобода"бандитынаёмникиболотные духиучёныегруппа БродягиСБУнейтральные задания.

​Нельзя не отметить новые, а также несколько уже известных ранее аномалий, которые показаны на карте:


  • Аномалия "Буря"

  • Аномалия "Врата ада"

  • Аномалия "Американские горки"

  • Аномалия "Каменный лес"

  • Аномалия "Плющ"

  • Аномалия "Чёртов дом"

  • Аномалия "Токсичное озеро"

  • Аномалия "Арена"

  • Аномалия "Поляна"

  • Аномалия "Маковое поле"

  • Аномалия "Разряд"

  • Аномалия "Баня"

  • Аномалия "Варево"

  • Аномалия "Круг"

  • Аномалия "Ржавый поезд"

  • Аномалия "Пылесос"

  • Аномалия "Топь"

  • Аномалия "Старый болотный лев"

  • Аномалия "Кисель"

  • Аномалия "Провал"

  • Аномалия "Ржавый квартал"

  • Аномалия "Остов"

​В одном из интерью разработчиков был показан концепт-арт карты Зоны, а также её старый вариант.

 

Uld-edZUjPw.jpg
Концепт-арт карты Зоны

G9KP088zsxI.jpg
YeXXZhm5xiw.jpg
Старый вариант карты Зоны на мониторах разработчиков

Карта, показанная в интервью, имеет значительно меньший размер, чем карта из дизайн-документов, но более проработана в деталях. В любом случае, из этого всего следует вывод, что в итоге карта действительно была бы единым бесшовным миром.




СЮЖЕТ

C7tle8AJ9ZI.jpg

Сюжетная линия, наверное, подвергалась наибольшему количесту переделок и дополнений, при этом бывало что сюжет полностью переделывался в абсолютно другом направлении. В версии сюжета 2010 года, которая подробно расписана в дизайн-документах, главный герой - неизвестный ранее опытный сталкер, накопивший денег и ушедший из Зоны 10 лет назад. В начале игры главный герой едет в НИИ ЧАЗ, чтобы получить официальный пропуск в Зону. Там он знакомится со Стрелком (как известно из S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, Стрелок занял должность главного научного консультанта в НИИ ЧАЗ), а через день Стрелка убивают. Поскольку главный герой - последний, кто общался со Стрелком, он становится главным подозреваемым в убийстве Стрелка и ему приходится бежать в Зону. Его задача - узнать, кто и зачем убил Стрелка. В 2011 году сюжет полностью переделали и снова сделали Стрелка главным героем.




ОСНОВНАЯ СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ S.T.A.L.K.E.R. 2 (КРАТКО)

UMYyLtOPOFw.jpg

Игрок – бывший сталкер, накопивший денег и покинувший Зону 10 лет назад. Ему начинают сниться абсолютно реалистичные, тревожные сны, в которых он видит знакомые места Зоны. После того, как эти видения начинают вторгаться в реальную жизнь, игрок направляется в Зону.
Игрок прибывает в НИИЧАЗ,  чтобы получить официальный пропуск в Зону. Там он знакомится со Стрелком, который советует поговорить насчёт видений с Доктором. Стрелок поручает игроку официальный контракт на доставку пакета для Доктора, и просит зайти к нему вечером за официальным пропуском и указаниями, как найти адресата. В кабинет заходит начальник охраны НИИ, Стрелок переводит разговор на другую тему.
Когда вечером герой подходит к НИИ, происходит взрыв, сносящий кабинет Стрелка. Сбегаются люди. Один из них комментирует, что игрок – один из последних, кто беседовал со Стрелком. Начальник охраны научного городка кивает и приказывает задержать игрока. Его запирают в отделении охраны НИИ, обвиняя его в убийстве Стрелка путём активации нелегально пронесённого артефакта. Через некоторое время игрока освобождает один из сталкеров.
Игрок со сталкером проникает в Зону, так как это единственное место, где можно укрыться от официальных властей. По пути сталкер спрашивает, почему на игрока повесили убийство, и, узнав о посылке для Доктора, говорит, что это единственная зацепка. Пройдя периметр, игрок со сталкером наталкиваются на отряд военных. Сталкер назначает место встречи и уводит военных за собой.
Придя на место встречи, игрок вместо сталкера находит группу новичков. Они сообщают, что никто, кроме игрока, здесь не появлялся, и предлагают подождать сталкера до утра следующего дня.
Сталкер на место встречи так и не приходит. Новички собираются идти в Город и предлагают игроку к ним присоединиться – Бармен в Городе может знать, где искать Доктора.
Игрок прибывает в Город - крупнейший полуофициальный лагерь сталкеров. В баре "100 рентген" игрок находит Бармена, который холодно на него реагирует. Он не слишком верит в невиновность игрока, и рассказывает, что за убийцу Стрелка уже назначена неплохая награда. Сдавать игрока Бармен не собирается, но и связываться с ним не хочет.
Когда игрок выходит из бара, его перехватывает некий сталкер. Он затаскивает игрока в укромное место и указывает на отряд наёмников, направляющихся к бару. Игрок подслушивает разговор наёмников с Барменом: они ищут игрока, но Бармен отсылает их прочь, сообщая, что это их проблемы. Сталкер говорит, что игроку нужно срочно уходить из Города. Он указывает безопасный путь и даёт координаты своего лагеря.
Игрок приходит в лагерь сталкеров. Они рассказывают, что ищут Доктора: в Зоне творится какая-то чертовщина, а Доктор может знать, что происходит. С игроком связывается сталкер, проведший его через периметр. Сталкер просит игрока заглянуть к нему на базу "Долга" - он знает, как найти Доктора. Один из сталкеров отправляется вместе с игроком, остальные – сразу на базу "Долга".
Игрок узнаёт, что оборудование, найденное в старых лабораториях Зоны, "Долг" передаёт в НИИ ЧАЗ для изучения.
Прибыв на базу "Долга", игрок находит знакомого сталкера в лазарете. Тот рассказывает, что был сильно ранен военными, потерял сознание, и очнулся уже тут – на базе "Долга". Его вытащил Доктор; он же, узнав о свидетеле смерти Стрелка, рассказал, что его можно найти в лагере болотных сталкеров. В это время к беседующим подходит сталкер из отряда, с которым пришёл игрок. Знакомый сталкер спрашивает, кто это такой, и, выслушав ответ игрока, кивает. Перед прощанием, знакомый сталкер просит игрока взять из его рюкзака наушник для КПК – чтобы руки на болотах были свободны.
Когда игрок со сталкерами почти добирается до лагеря болотных сталкеров, с ним связывается его знакомый. Он говорит, что вспомнил, где видел сталкера, который сопровождает игрока: среди наёмников. Он предлагает игроку договориться с болотными сталкерами о засаде на наёмников.
Игрок в присутствии замаскированных наёмников беседует с болотными сталкерами, в разговоре пытаясь намекнуть, кто на самом деле с ним пришёл. Болотные сталкеры указывают место, где можно будет найти Доктора.
Придя на место, игрок видит, как навстречу выходит сталкер. Он представляется Доктором. Наёмники, идущие с игроком, наставляют на него оружие. Глава наёмников берёт на мушку игрока и говорит: «Извини, ты больше не нужен». «Доктор» говорит наёмнику: «Ты тоже» – и активирует защитный артефакт. Вокруг наёмников поднимаются болотные сталкеры в маскхалатах. Начинается перестрелка.  Во время боя игрок видит видение. Он теряет сознание.
Игрок приходит в чувство и видит склонившегося над ним человека. Тот говорит, что он и есть Доктор. Он рассказывает, что искал игрока, как последнего, кто общался со Стрелком. По словам Доктора, в НИИ ЧАЗ осуществлялся некий секретный проект – Стрелок пытался выяснить его детали. Доктор хотел бы узнать, что такого раскопал Стрелок, из-за чего его убрали, и какое отношение к этому имеет игрок, на которого повесили убийство. Игрок передаёт Доктору пакет от Стрелка – в нём оказывается пластиковая ключ-карта с неизвестным символом. Доктор не знает, зачем она нужна, но задумчиво констатирует, что Стрелок никогда ничего не делал просто так. Единственная оставшаяся зацепка – КПК одного из наёмников с координатами их секретного лагеря. Лагерь находится под тем местом, в котором игрок встретился с группой сталкеров.
Игрок приходит в лагерь наёмников. Там он находит стационарную рацию, на которую идёт вызов. Игрок, выдавая себя за наёмника, общается по рации с человеком, который спрашивает, как там охота на игрока и Доктора. Игрок сообщает, что оба мертвы. Человек даёт срочное задание – забрать ещё одно "устройство" у техника "Свободы" и сложить его в тайник невдалеке от НИИ ЧАЗ.
Игрок узнаёт, что на базе "Свободы" два соперничающих торговца активно обменивают артефакты на оружие и медикаменты. Конкуренция между торговцами настолько сильна, что разделила группировку на два лагеря, каждый из которых поддерживает одного из торговцев.
Игрок приходит к технику "Свободы" и забирает устройство, которое оказывается контейнером с возможностью удалённой активации артефакта. Под давлением со стороны игрока техник рассказывает, что первое устройство ему заказали якобы для изучения свойств артефактов. Когда техник узнал, что случилось со Стрелком, он понял, что произошло, но не мог уже ничего поделать, опасаясь за свою жизнь. Техник передаёт игроку устройство и предлагает устроить засаду на тех, кто придёт за ним.
Игрок складывает устройство в тайник, оставив себе дистанционный активатор, и залегает в засаду. Через некоторое время недалеко останавливается автобус с людьми в форме охраны НИИ ЧАЗ, один из них направляется к тайнику. Игрок активирует устройство – на месте тайника появляется громадная гравитационная воронка, затягивающая в себя автобус. Часть людей успевает выпрыгнуть из автобуса, завязывается перестрелка.
С тела последнего выжившего игрок поднимает удостоверение сотрудника охраны НИИ ЧАЗ и относит его Доктору. Находящийся у Доктора знакомый сталкер предлагает свести игрока с Барменом – тот может узнать больше по своим каналам.
Сталкер знакомит игрока с Барменом. Игрок показывает Бармену добытое удостоверение сотрудника НИИ ЧАЗ. Бармен отводит игрока со сталкером в заднюю комнату и связывается с кем-то по КПК, после чего сообщает, что скоро подойдёт человек, который поможет разобраться в ситуации.
Вскоре в комнату входит некий сталкер, здороваясь с присутствующими. Бармен передаёт сталкеру документы, тот рассматривает их, кивает и говорит, что ему понадобится несколько дней, чтобы провести расследование. Он просит игрока встретиться с ним в НИИ ЧАЗ. Для этого понадобится присоединиться к одной из официальных групп, идущих в научный городок. Он даёт координаты такой группы, сопроводительные документы, и обещает, что военные игрока не тронут. Если игрок спрашивает, кто такой этот сталкер, тот оглядывается, показывает игроку удостоверение и называется полковником Дегтярёвым, наблюдателем от СБУ в Зоне.
Игрок присоединяется к группе учёных и официальных сталкеров и грузится с ними в автобус. На полпути к периметру группу перехватывает отряд бойцов во главе с начальником охраны НИИ ЧАЗ. Бойцы одеты в форму с таким же символом, как на ключ-карте, переданной Доктору. Игрок вынужден сражаться, не покидая автобуса. Когда игрок уничтожает всех противников, его накрывает особо сильными видениями. Он теряет сознание.
Игрок приходит в себя у Бармена. Там же находятся Дегтярёв и Доктор. Доктор комментирует, что вытаскивать игрока с того света похоже уже становится хорошей традицией, так же как было с покойным Стрелком в его бурные годы. Дегтярёв приносит извинения игроку. Он говорит, что во время подготовки к расследованию в НИИ ЧАЗ начальник охраны сбежал. Судя по всему, его предупредил кто-то из СБУ. Во-первых, это снимает обвинение с игрока – он теперь официально невиновен. Во-вторых, в записях начальника охраны Дегтярёв нашёл документ с координатами некоей лаборатории. Доктор достаёт пластиковую карту, переданную Стрелком, - символ на карте совпадает с символом на шапке документа. Дегтярёв говорит, что не может начать официальную операцию, - вероятный противник наверняка будет предупреждён своими людьми в СБУ. Дегтярёв просит игрока самого проникнуть в лабораторию.
По указанным координатам игрок находит место, охраняемое людьми в форме с уже знакомым символом. Игрок предъявляет ключ-карту и узнаёт, что носитель карты идентифицируется как наблюдатель от НИИ ЧАЗ. Один из сотрудников лаборатории демонстрирует игроку исследовательский комплекс, и высказывает надежду, что НИИ ЧАЗ сможет быстрее закончить создание узлов конструируемой установки. Проходя по лаборатории, игрок видит начальника охраны. Тот пытается вспомнить, чем лицо игрока ему знакомо, но его отвлекают. Сотрудник лаборатории доводит игрока до дальней части комплекса и передаёт ему документацию, с которой "представителю НИИ ЧАЗ" стоит ознакомиться на досуге.
В момент передачи документации начальник охраны поднимает тревогу, сообщая, что игрок – не тот, за кого себя выдаёт. Игрок вынужден пробиваться к выходу из лаборатории.
В документах оказывается информация о заговоре между верхушкой "Свободы", людьми из НИИ ЧАЗ, некоторыми учёными и военными. Результатом заговора стало создание некой установки на основе оборудования секретных лабораторий, переданного "Долгом" в НИИ ЧАЗ. Также, упоминается, что оба конкурирующих торговца "Свободы" сбывают артефакты заговорщикам. Игрок по просьбе Доктора передаёт документы Бармену, который распространяет эту информацию среди сталкеров.
Старый лидер "Свободы" исчезает вместе с несколькими верными людьми. Его место занимает новый лидер. Он связывается с Барменом и просит очистить "Свободу" в глазах сталкеров: по его словам, "свободовцы" были не в курсе заговора, будучи обманутыми старым лидером. Взамен он предлагает информацию, найденную в документах старого лидера.
С Барменом связывается и лидер "Долга". Его люди проникли в лабораторию фармацевтов, получив некие сведения об их планах, но "Долгу" не хватает информации из документов, которые игрок передал Бармену. В обмен лидер "Долга" предлагает свою часть информации.
Бармен собирает лидеров группировок на переговоры на нейтральной территории. Там же присутствуют игрок и Доктор. Присутствующие обмениваются информацией, получая достаточно полные сведения об установке, которая должна усилить поток энергии ноосферы. Тем самым увеличится поток артефактов, сбыт которых заговорщиками уже давно налажен.
Доктор предлагает уничтожить установку – он считает недопустимым влиять на Зону, так как, по его мнению, это живой организм со своими хрупкими взаимосвязями.
Лидер "Долга" предполагает, что установку можно использовать если не для уничтожения, то для существенного ослабления Зоны: "Мир будет освобождён от угрозы Зоны".
Лидер "Свободы" считает, что установку следует использовать по прямому назначению, но артефакты должны принадлежать всем. По его словам, Зона уникальна, и должна использоваться во благо человечества, а не в целях обогащения нескольких людей: "Не нужно бояться неизвестного".
Бармен говорит, что в Зоне много людей, которым не нашлось места на Большой земле. Зона как она есть – их последнее убежище. Если установка изменит Зону, этим людям, включая Бармена, некуда будет идти. Кроме того, он напоминает присутствующим, что пока решать бесполезно – координат установки ни у кого нет. Все присутствующие договариваются приступить к поиску установки.
Игрок возвращается к Доктору. Его дом атакуют бойцы во главе со старым лидером "Свободы". Когда игрок уничтожает часть противников, остальные начинают отступление. По ходу движения, от основного отряда отделяются группы бойцов, чтобы задержать игрока. В конце концов, начальник охраны остаётся один. Игрок либо сам ранит старого лидера, либо его останавливает пёс Доктора. Игрок допрашивает раненого и узнаёт координаты установки.
Игрок сбрасывает координаты установки "большому совету". К игроку присоединяется его отряд, ядро которого – сталкеры, помогавшие в начале сюжета, плюс люди группировок, которым игрок помогал по ходу игры.
Игрок добирается к местности у установки и узнаёт её как то место, которое преследовало его в видениях. Он пробивается к установке через боевиков, которыми командует бывший начальник охраны НИИ ЧАЗ. На месте игрок выбирает, что же он будет делать с установкой. Часть отряда не соглашается с его решением. Игрок вместе с остальными реализовывает выбранный вариант.



#2
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 008 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 127

Репутация: 8127 Постов: 5008
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.
ОСНОВНАЯ СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ S.T.A.L.K.E.R. 2

СОН. Первый сон.

В кадре видны объекты, которые мы узнаем позже по игре, но не даются крупные планы, по которым можно было бы сразу определить, где происходят события. Тем не менее, ясно, что действие сна происходит в Зоне.

РОЛИК. Ванная комната.

Слышен звук льющейся воды, женский голос за кадром: «Тебе опять снился этот сон?». В кадре виден умывальник, руки набирают воды и как бы умывают камеру: «Да, каждую ночь одно и то же». Камера поднимается, мы видим зеркало и свое лицо в нем – лицо человека лет 40-45, уставшего, который давно не может выспаться. Тот же женский голос за кадром: «Может, все-таки сходишь к психологу? Моя подруга знает отличного специалиста». Наш голос в ответ: «К черту психолога. Есть только одно место, где я смогу понять, что происходит».

Экран темнеет.

РОЛИК. Интерьер автобуса (старый советский ПАЗ или ГАЗ). День.

Наш герой сидит у окна и задумчиво глядит на проплывающий мимо пейзаж. Видно половину автобуса и дремлющего напротив сталкера. На фоне слышны голоса:
– А я вот в Зону еду, чтобы денег на квартиру накопить. Пацаны говорят, если повезет, то за месяц можно артефактов на приличную конуру найти.
– Можно. Только дай Бог, чтобы при этом руки-ноги на месте остались.
– Да что Вы меня пугаете своей Зоной! Сами, небось, тоже за баблом едете, а молодых пугаете, чтобы конкурентов меньше было, так ведь? Я вот вообще думаю, сказки – эти Ваши ужасы Зоны. Вымысел, чтобы скрыть от народа правду... но я же не ребенок, чтобы сказкам верить!
Сидящий напротив нас сталкер поднимает голову:
– Да заткнись уже. Дай людям поспать спокойно... в крайний раз перед Зоной.
Наступает тишина, слышен только звук двигателя. Через несколько секунд тот же сталкер негромко обращается к нам:
– Сколько езжу в Зону, одна и та же картина: молодой и бывалый сталкер. И вроде на одной планете живут, а говорят на разных языках.
Присматривается к остальным:
– А ведь помню его, Угрюмым кличут. Полгода назад точно так же в Зону ехал, с двумя дружками, веселились всю дорогу... А через неделю нашли и дружков его, Зона им пухом, и самого, полумёртвого, с простреленной ногой. Как по краю прошёлся, желанье шутить – как рукой сняло...
Автобус въезжает на площадь перед Научно-исследовательским институтом Чернобыльской аномальной зоны (НИИ ЧАЗ):
– Ага, прибыли. Ну что же, не пуха, сталкер... Да, кстати. Слышал, в НИИ ЧАЗ вербуют одиночек для какой-то работы. Меня не возьмут, я у них в черном списке, а вот тебе советую – самый верный способ попасть за Периметр.
Наш герой выходит из автобуса, управление передается игроку.

ЭПИЗОД. НИИ ЧАЗ. Ранний вечер.

На территории научного городка: сам институт (самое высокое здание в городке) и одноэтажное здание военизированной охраны, выходящие фасадами на главную площадь, гостиница для приезжих; дома учёных, отдельно – дома обслуживающего персонала; магазин и небольшой рынок «за углом», на котором торгуют тем, чего нет в магазине; забегаловка/казино с тиром в подвале. С оружием никто не ходит, кроме охраны.

Мы можем свободно перемещаться по территории, однако задание ведет в НИИ ЧАЗ. На входе говорим охране, что пришли вербоваться. Нас обыскивают и пропускают в здание института, направляя к главному консультанту, – он лично отбирает сталкеров. Мы идем по коридорам, на стенах которых висят плакаты о достижениях науки в изучении Зоны. Проходим мимо двух беседующих человек – начальника охраны и научного сотрудника, которые при нашем приближении замолкают. На третьем этаже находим кабинет с табличкой на двери: "Стрелецкий Павел Константинович, Главный научный консультант". Стучим в дверь, нас приглашают войти.

У дальней стены кабинета стоит письменный стол. На нём, кроме прочего, возвышается стопка документов, придавленная контейнером для артефактов. У окна, спиной к нам, стоит слегка полноватый человек лет 50-ти. Узнав, что мы хотим поступить на работу как «полевой сотрудник», человек спрашивает о нашей квалификации. Мы говорим, что уже были в Зоне, лет 10 назад. Слишком глубоко не заходили: быстро поняли, что сталкерство – не для нас. На те небольшие деньги, что удалось заработать, обустроили жизнь вне Зоны. Главный консультант спрашивает, что же тогда ведёт нас в Зону. Мы можем либо избежать ответа ("это моё дело", "опять деньги", "скука"), либо рассказать о своём сне, в котором мелькает какое-то место явно в пределах Зоны. Сон заставляет просыпаться посреди ночи в холодном поту, и стал настолько навязчив, что не даёт нормально жить. Потому мы направляемся в Зону, чтобы найти место из сна, в надежде, что это поможет от сна избавиться.

В любом случае, в конце разговора консультант поворачивается к нам. Мы видим лицо Стрелка, постаревшее, пополневшее. Если мы ответили правду, он удивлён:
– За последние 10 лет я слышал много причин. Но такое... Звучит как бред сумасшедшего.
Стрелок делает паузу.
– Не против, если будем на "ты"?.. Так вот, зная Зону - я тебе верю. Она метит каждого, кто в ней хоть раз побывал. Как сталкер говорю, на собственной шкуре прочувствовал... Ну да ладно. Считай, что ты взят во временные полевые сотрудники института. Поручение будет несложным, особо не отвлечёт...

Стрелок открывает сейф (в котором можно разглядеть АК-74у и сложенный комбинезон "СЕВА") и достаёт из него небольшой пакет:
– ...Нужно доставить бандероль одному человеку в Зоне. Имя – Доктор. Он обычно ходит с псевдособакой – мутантом – так что не ошибёшься. Теперь – как его найти...
В этот момент дверь открывается и в кабинет входит начальник охраны. Стрелок резко прерывает свой разговор:
– ...и зайдите ко мне вечером, часам к 11, за пропуском и дальнейшими указаниями. А пока можете скоротать время в баре. Там, по слухам, как раз пиво свежее завезли.
Он провожает нас к двери, незаметно для вошедшего вкладывает нам в карман пакет и закрывает за нами дверь:
– Всего доброго.
Мы ставим будильник на наручных часах на 22:50.

Заходим в местную забегаловку. Там людно и шумно, играет музыкальный автомат. Сталкеры всех мастей обсуждают свои планы. Кто-то хвастается, что выбил пропуск в Зону. Кто-то говорит, что прокололся в прошлой вылазке и теперь НИИ ЧАЗ не хотят с ним работать:
– Я им о том, что контейнер выронил, когда от псов убегал, а они мне об утере оборудования, стоящего на балансе института... будто б им легче стало, если бы я сдох рядом с тем контейнером.
Входит несколько человек, в грязи и пыли, уставшие, видно, что недавно вернулись из Зоны. Все набрасываются на них с вопросами о новостях из Зоны:
– Да все по-старому... Только вот "Свобода" вывела дозоры за Город, на восток. Считай, там теперь тоже их территория.
– А что "Долг"?
– Ушли с блокпостов. Им бы хоть Чернобыль удержать... Старики говорят, такого нашествия мутантов с 6-го года не случалось.
Сторонники обеих сторон комментируют новости:
– Эх... Как "Долг" зажали, так сразу у всех память отшибло, кто их от нечисти защищал. Хоть бы помог кто...
– А чего им помогать? Раньше они логова вычищали, теперь их из логова вычистят. Зона ничего не забывает! Сам глянь – "Свобода" мутантов старается стороной обходить, так у них всё спокойно: и земли больше взяли, и артефактов поболе добудут.
– Та да... "Долг" вообще звереет: все артефакты в кучу – и учёным. Нечего, мол, зоновскую заразу таскать. А на что жить прикажете?
Знакомый по автобусу сталкер предлагает сесть к ним за столик, выпить по маленькой, если других дел нет. Разговор идёт по кругу, мы слушаем истории сталкеров, и в какой-то момент рассказываем одну из своих. После каждой истории сидящие за столом комментируют их со своих точек зрения. С каждой принятой стопкой разговор становится всё более душевным и невнятным. После определённого количества выпитого попытка встать из-за стола уже не удаётся. Ещё через несколько стопок мы засыпаем прямо за столом. Голос знакомого сталкера:
– Не трогай человека. Столько впечатлений – вот и устал за день. Пусть поспит.

СОН. Второй сон.

ЭПИЗОД. НИИ ЧАЗ. Ночь.

Нас будит звук будильника на часах. В забегаловке тихо, за столиком мы уже одни. Выходим наружу и направляемся к зданию НИИ ЧАЗ. Окна горят только на вахте и на третьем этаже – в кабинете Стрелка. В одном из окон виден силуэт самого консультанта. Когда мы пересекаем главную площадь, электрический свет в окнах третьего этажа, моргнув, исчезает; нарастает другое, странное свечение, скрывающее собой фигуру в окне. Затем вылетают стёкла, приходит низкий рокочущий звук, бетонные стены начинают плавиться и менять свою форму, как раскалённый металл. Поднимается шум, сбегаются люди – кто-то явно выдернутый из постели, кто-то с пожарным ведром наперевес, кто-то наполовину влезший в костюм химбезопасности – слышны встревоженные крики:
– Грави-аномалия!
– Артефакты сработали...
– В каком кабинете? Что со Стрелецким?
Неожиданно, виденный в коридорах института научный сотрудник указывает на нас:
– Это он, точно он! Я всё видел!.. Только сегодня приехал и сразу к Стрелецкому... Это он его убил!
Прибывший начальник охраны приказывает взять нас под стражу. Нас скручивают, начальник охраны бьёт нас по голове, мы отключаемся.

СОН. Третий сон.

ЭПИЗОД. Камера в здании охраны. Ночь.

Мы просыпаемся от звона решётки камеры: прохаживающийся мимо неё охранник перебирает прутья дубинкой. Встаём с потрёпанного матраса, брошенного на нары. Заметив, что мы пришли в себя, часовой останавливается:
– Ага, пришел в себя, значит... Хорошо-о тебе та-щ капитан залупил. Но мало. Я бы голову тебе свернул голыми руками!.. Что тебе Пал Константиныч плохого сделал? Ты хоть знаешь, сколько он жизней спас?! Э-эх... Ни хрена ты не знаешь. Ну, ничего. Завтра тебя передадут куда надо; там ты всё расскажешь: и кто тебя нанял... и сколько тебе заплатили.

Охранник сплевывает в нашу сторону и уходит в конец коридора. Оттуда доносится звук телевизора, передающего спортивный матч. На стене пляшет свет экрана, в нём видна тень охранника. Единственное освещение кроме этого – уличный фонарь, светящий через зарешеченное окно.

Через некоторое время свет из окна заслоняет фигура человека. Он знаками подзывает нас к себе, сбрасывает нам в камеру респиратор и шепотом требует его надеть. Через несколько секунд в окно влетает граната, ударяется о прут решётчатой двери и отскакивает в коридор, в сторону охранника. Помещение заполняется дымом, из коридора слышен звук кашля и падающего тела. Через несколько секунд скрипит задняя дверь, перед решёткой камеры в клубах дыма возникает человек в противогазе. Он открывает решётку и жестом зовёт за собой.

Мы вместе выходим из двери, оказываясь в тупичке между зданием охраны и бетонным забором. Судя по заполненной окурками банке из-под кофе, примотанной к водосточной трубе, и покосившемуся деревянному стулу, это – своеобразная "курилка". Человек вскарабкивается на забор и протягивает нам руку. Мы хватаемся за неё, переваливаемся через забор и скатываемся по оказавшемуся за ним склону. За нами скатывается наш спаситель, приземляется на четвереньки и с низкого старта бежит к виднеющимся впереди кустам. Мы движемся за ним. Укрывшись за кустами, мы останавливаемся отдышаться. Наш спутник снимает противогаз – это уже знакомый по автобусу и забегаловке сталкер:
– Ну, ты и вляпался... Не успел приехать – сразу под раздачу. Ты мне вот что скажи... Хотя ладно, по дороге расскажешь. Вначале надо бы убраться отсюда... Ты же хотел в Зону? Ну, считай, ты в неё попал. Давай за мной.

ЭПИЗОД: Периметр Зоны. Ночь.

Мы отправляемся в путь через Периметр, время от времени переговариваясь с нашим спасителем:
– Это кому же ты так дорогу перешёл?
– Не знаю.
– Круто. Ну, на тебя не поскупились: и взрыв как по часам, и "пассажир" в толпе... И институт не пожалели. Стрелка вот только жалко. Хороший был дядька.
Мы проходим мимо охранных вышек Периметра, обходя лучи прожекторов и стараясь не шуметь. Рывком пересекаем просёлочную дорогу, движемся по небольшому ручью, сбивая следы, пролазим под поваленными деревьями:
– Так, с вышек нас уже не заметят... Армия у нас бедная, этим ребятам не то, что тепловизоры, им и ПНВ-то не выдают. Не положено...
– Зачем ты мне помогаешь?
– Хрен его знает. Я, понимаешь ли, не верю, что ты мог Стрелка убить. Ты же его не убирал, так?.. Вот, считай, и решил вытащить брата-сталкера из беды. Один болт, я у них в чёрном списке... Ша!
Сталкер указывает нам на свет фонариков в стороне:
– Патруль! Быстро за мной!
Мы ускоряемся, ныряем в небольшой овражек и замираем среди опавших листьев. Патруль приближается, слышны голоса нескольких военных:
– Да, говорят, взрыв был – стены скрутило... Хорошо, хоть убийцу задержали. На весь институт один порядочный мужик – и того...
– Рядовой, отставить разговоры.
В этот момент наш напарник неосторожно поворачивается, с края оврага с лёгким шумом осыпается земля.
– Стой! Рядовой, а ну проверь, кто там шумит.
Мы слышим приближающиеся шаги. Сталкер прижимает палец к губам и достает из нагрудного кармана небольшой сверток. Луч фонарика шарит по деревьям, окрестным кустам и пожухлой траве, пока не упирается в нас, почти ослепляя. Секундная пауза. Наш напарник жестом просит солдата молчать, показывает ему извлечённый сверток, и аккуратно бросает его под ноги военному. Тот присаживается на корточки, разворачивает сверток и в свете подствольного фонаря пересчитывает купюры.
– Рядовой! Что там?
– Ничего, товарищ сержант. Просто лисья нора.
Солдат разворачивается и уходит. Слышим удаляющиеся шаги патруля. Сталкер выжидает несколько секунд и поднимается:
– Пронесло. Хорошо, хоть нормальный попался. А то некоторые и взяток не берут: скрутят – и всё, восемь лет строгого режима... или на месте пристрелят, чего доброго. Ладно, нам тут недалеко осталось, пошли.
– Почему ты считаешь, что Стрелка убил не я?
– Ну, я же тебя видел: нормальный мужик. Изгаляться с комбинацией артефактов, как-то издалека активировать... Нет. Стрелок, конечно, опытный боец... был, но уж проще пристрелить. Тем более, что ствол достать – не проблема. Сейчас покажу.
Сталкер несколько секунд рыщет по небольшой поляне, образованной парой поваленных деревьев:
– Где-то здесь было... Ёлки-моталки, куда вы все подевались?
После чего достаёт из-под одного из деревьев рюкзак, а из него, в свою очередь, автомат, который вешает за спину. Шарит в рюкзаке, достаёт пистолет и отдаёт его нам:
– Вот. Лучше, чем ничего.
Встряхивает рюкзак, проверяя, осталось ли там что-то, и тоже отдаёт:
– Но главное: теперь у тебя есть рюкзак с контейнером для артефактов. Значит, не пропадёшь... Ладно, надо уходить глубже в Зону. Идем.
Приграничный лес разделён асфальтированной дорогой; по другую сторону трассы к ночной чаще прижалась заброшенное село Залесье. Когда мы подходим к обочине, сталкер ворчит себе под нос:
– Похоже на шум мотора... Ну, а что делать?..
Как только мы выходим на дорогу, из-за поворота появляются лучи фар. Сталкер резко переходит на бег:
– Опять военные! Ходу!
Мы перебегаем дорогу и бросаемся в ближайший полуразрушенный дом. Слышен визг тормозов, из остановившегося грузовика выпрыгивают солдаты с парой собак. Сталкер досадливо сплёвывает:
– Заметили, ссс-соколики...
Военные запускают осветительную ракету, в мегафон звучит приказ сдаться. Цепь солдат медленно движется к дому. Сталкер хватает нас за плечо:
– Нужно разделиться. Я рвану через просеку, а ты шуруй лесом, на север. Уйдёшь метров на 200 от дороги – считай, оторвался: военные глубже в Зону не сунутся. За лесом увидишь водонапорную башню, там и встречаемся. Без надобности не стреляй, бой – не завязывай... Всё. Не прощаемся.
Сталкер отталкивает наше плечо и выбегает из дома. Часть военных бросается за ним, остальные – за нами. Мы бежим через ночной лес, сзади пляшут лучи фонарей, лают собаки, слышен мат военных. Когда мы отбегаем от дороги на 200 метров – преследователи один за другим отстают.

ЭПИЗОД. Водонапорная башня. Ночь.

Выйдя на опушку, мы замечаем впереди старую водонапорную башню. Ни в ней, ни в зданиях вокруг – ни огонька. Когда мы пытаемся открыть дверь башни, она распахивается сама. За дверью стоит молодой сталкер, целясь в нас из дробовика:
– Ствол опусти... Вот так. Кто такой?
– Сталкер. Нелегал.
– Хе, это из-за тебя вся кутерьма? – опускает оружие, кивает в сторону леса, – Ну, заходи. Эй, Шило! У нас гости.
Внутри башни оказывается ещё один сталкер с биноклем на шее. Он кивает нам и, молча, уходит вверх по лестнице. Первый сталкер представляется как Петруха, и, баррикадируя входную дверь, заводит беседу. Мы можем рассказать ему о сталкере, который вытащил нас из камеры, о назначенной тут встрече, спросить о местонахождении Доктора. Петруха не знает, где его искать, но советует переговорить с Барменом в Городе – крупнейшем лагере сталкеров. В любом случае Петруха советует нам переждать ночь в башне:
– Ночами по Зоне лучше не шариться. Это время зверья: оглянуться не успеешь – сгрызут... В общем, мы тут с вечера сена натаскали: ты – как хочешь, а я рюкзак под ухо, и храпака. Шило присмотрит, он как раз на вахту заступил.
Мы ложимся спать.

ЭПИЗОД. Водонапорная башня. Утро.

Нас будит Петруха:

– Громко ты спишь, братуха... Кошмары замучили? Ну, пойдём тогда. Развеешься...
Мы идём на второй этаж башни, Петруха подводит нас к окну:
– Смотри, брат. Зона – это не только кошмары...
За окном в предрассветной дымке видны полуразрушенные постройки на краю хвойного леса. Внезапно из-за вершин деревьев показывается край восходящего солнца. Первые лучи пронзают туман над зданиями... Через несколько секунд Петруха вздыхает и переходит к окну, смотрящему в сторону Города:
– Вот. А во-он та дорога, в овраге, ведёт к Городу. К бару, к людям, э-эх!.. Вот туда и потопаем. Крюк, конечно, заложим, зато безопасно.
Если мы посмотрим в окно, в которое указывает Петруха, мы может заметить бродящих в овраге собак и сообщить об этом. Петруха мгновенно реагирует:
– Где?.. Эй, Шило!
Из чердачного люка высовывается голова Шила, с его шеи всё так же свисает бинокль.
– Тут человек в овраге собак разглядел!
Шило спрыгивает вниз, подходит к окну и смотрит в бинокль. Поворачивается к Петрухе, кивает и передаёт бинокль нам:
– Слепые псы.
В бинокль мы видим стаю слепых псов в овраге. Мы поворачиваемся к Шилу, протягиваем бинокль, он покачивает головой. За него отвечает Петруха:
– Бинокль – оставь себе, – и восхищённо прибавляет: – Зоркий сокол!
Петруха чешет затылок:
– Ладно, всё равно безопаснее пути нет. Шило, видел кого-нибудь ночью? Ясно... Ну что, брат, твой сталкер так и не появлялся. Шут его знает, где он пропал... Есть вариант, что порулил в Город. Мы – как раз туда. Ты с нами?
Пока Шило разбирает баррикаду у двери, мы решаем, отправиться ли со сталкерами в обход, либо пойти напрямик в одиночку.

ЭПИЗОД. Путь к Городу. День.

Мы отправляемся со сталкерами. Петруха комментирует предстоящую встречу с мутантами:
– Слепые псы – вроде дворовых собак: поодиночке не так страшны, а вот стаей могут и задавить. При таких делах, главное – не сдрейфить. Пару самых крупных пристрелишь – остальные сами разбегутся.
Мы идём между построек на краю озера. Путь впереди преграждает несколько псов. Они не нападают, но угрожающе рычат. Остальные члены стаи выходят из темноты заброшенных зданий, окружая отряд со всех сторон. Последней показывается альфа-пара: двое стоящих поодаль крупных псов; при их появлении одна из собак атакует. Петруха пристреливает её:
– Мочи вожаков!
На нас бросается вся стая. Отбиваясь от мутантов, мы выкраиваем момент, чтобы открыть огонь по вожакам. Как только умирает один, второй бросается в бой. По его смерти, стая бросается врассыпную. Петруха подходит к одному из вожаков и срезает ему уши:
– Нож есть? Срежь уши второму. На базе "Долга" неплохо платят за смерть опасных тварей.
Мы забираем себе уши второго вожака мутантов.

ЭПИЗОД. Окраина Города. День.

У Города мы видим несколько проржавевших вагонов, стоящих в пятне ржавой пыли. Посредине стоит рассыпающийся головной вагон, выглядящий так, будто бы он наполовину погрузился ржавчину. Петруха указывает на него:
– Видишь "ржавый тягач"? Это не просто ржавчина – аномалия! Туда лучше не лезть – разъедает и одежду, и кожу... да и лёгкие, если поднимешь пыль.
Шило, всё это время смотрящий на детектор, подаёт голос:
– Есть артефакты.
Петруха несколько секунд смотрит на него, затем пожимает плечами:
– Ладно, планы сменились... Братуха, пойдёшь в ржавчину? Я подскажу, что делать.
Мы решаем, хотим ли мы лезть в аномалию. Если мы соглашаемся, Петруха советует:
– Тогда ствол – подальше в рюкзак. Металл ржавчина разъест – моргнуть не успеешь... Готов? Пойдём.
Мы подходим к входу в цех. Шило протягивает нам детектор, а Петруха – снятый с пояса противогаз:
– Натягивай на башку. Фильтры старые, но – чем богаты... И врубай детектор. Видишь, огонёк зелёный мигает? Значит, поблизости есть артефакт, и чем чаще мигает – тем ближе.
Петруха подталкивает нас вперёд:
– Давай потихоньку, чтобы пыль не поднять... Так, теперь следи за стрелкой. Пляшет? Пляшет. Это аномальная активность - вооон те красные пятна. Станешь на такое – никакой противогаз не спасёт, окатит пылью по самое не балуйся. Так что к ним подходить – ни-ни. А вот болтом пробросить можешь – посмотришь, что с теми бывает, кто в аномалии зазевался.
Мы медленно движемся между разгорающихся и тухнущих красных пятен на рыжем ковре ржавой пыли:
– Ну что, видишь арт?.. Аномальная активность небольшая, так что артефакт тоже должен быть слабый. "Хрусталь", наверное... Ищи такую кристаллическую блестящую штуку. Как найдёшь – прячь её в контейнер.
Заметив артефакт, мы поднимаем его с металлической грузовой тележки, которая тут же рассыпается в пыль:
– Нашёл? Давай теперь по-чуть-чуть назад. Арт экранирован, так что пятна сейчас потухнут, но пыль – сам понимаешь – никуда не денется.
Мы выходим с артефактом за пределы ржавого пятна. Шило одобрительно кивает, Петруха хлопает нас по плечу:
– Силён, мужик. Показывай!.. Да, точно "Хрусталь". Красивый, но недорогой. Слушай, мы бы его у тебя выменяли на этот же детектор с противогазом, если они тебе нужны. Или артефакт тебе больше по душе?
Мы решаем, что же оставить себе. В любом случае, Петруха доволен:
– Ну, проставишься с первого хабара... При следующей встрече. Мы уже, в общем-то, в Городе. Смотри, бар – в ту сторону, на перекрёстке налево и ещё раз налево... Ну, живы будем – Зона ещё сведёт. Удачно тебе найти своего друга. Бывай! Петруха с Шилом уходят на север, в сторону Госпиталя.

ЭПИЗОД. Город. День.

Бар "100 рентген" расположен на знакомой старым игрокам территории. Среди сталкеров это место стало известно как Город, первое легальное поселение сталкеров в Зоне. Возможным это стало после того как НИИ ЧАЗ начал массово использовать сталкеров для исследовательских миссий в Зоне. Однако официальных властей в Городе практически нет, поэтому Город стал прибежищем и для многих нелегальных сталкеров.
Подходя к бару, игрок видит, как, распахивая собой двери заведения, из них вылетает бандит. Через несколько секунд в дверях показывается Бармен, держащий за грудки второго. Тот незамедлительно отправляется вслед за первым, сбивая встающего. Бармен сообщает:
– В моём заведении никто, кроме меня, по клиентам не стреляет. Ещё раз увижу ваши рожи – вам амба.
Бармен разворачивается и уходит в помещение. Бар встречает нас напряжённой атмосферой: один из столов перевёрнут, никто из посетителей не сидит, все взгляды направлены на Бармена. Направляясь к стойке, Бармен раздаёт указания вышибалам:
– Гар, стволы подобрал?
– Да.
– Брось в задней комнате. Жор! Сделай уже что-нибудь с чёртовым проигрывателем!
Обращаясь к посетителям:
– Всё, цирк закончился! Спартак, твоё пиво перевернули? С меня кружка за счёт заведения.
Посетители ставят перевёрнутый стол на место и рассаживаются по своим местам. Один из вышибал приводит в рабочее состояние музыкальный автомат. Звучит спокойная музыка, нарастает гул разговоров. Мы подходим к Бармену. Он встречает нас довольно недружелюбно:
– Слушаю.
Что бы мы ни спросили, он прищуривается и отзывает нас к дальнему концу барной стойки:
– Значит так. Видишь портрет?
Бармен показывает игроку лист бумаги с нашим спешно набросанным фотороботом:
– За голову этого человека назначена награда... Хорошие деньги. Так вот – я тебя не знаю, не видел, и не хочу, чтобы твоими мозгами забрызгали мой бар. Ясно? Выметайся.
На выходе из бара нас хватают за шкирку и затаскивают в переулок. Мы видим рядом с собой сталкера со снайперкой на плече. Он жестом показывает держать рот на замке, и кивает в сторону троих наемников, подходящих к заведению. Мы слышим обрывки их диалога:
– Он точно в баре?
– Видели, как он спускался. Как брать будем?
– Заказчик говорит – лучше тушкой.
– Лады, выведем за Город – сделаем в лучшем виде.
Наёмники смеются. Когда они спускаются вниз и их голоса затихают, сталкер поворачивается к нам:
– Видел? Они за тобой... Первые ласточки. Тебе надо валить из Города, понял?.. Карта есть? Выйдешь на окраину, иди по этим координатам. Там будут мои друзья – такие же, как ты. Они помогут. Верь мне.
Сталкер разворачивается и уходит по переулку в сторону окраины. Если немного спуститься по лестнице в бар, можно услышать разговор Бармена и наемников:
– А я сказал, твоя рожа мне здесь не нравится.
– А мне и не платят, чтобы нравилась. Так что, где дичь?
– Ушла, Прусак. Тебе надо – ты и ищи.
– Ладно, ладно. А мог бы помочь, друзей завести полезных...
– В дупло таких друзей. Выметайся.
Мы, не дожидаясь, пока наёмники выйдут из бара, направляемся к окраинам Города.

ЭПИЗОД. Ангар за Городом.

По указанным координатам мы находим старый ангар, заваленный техническим хламом. Противоположная от входа стена – глухая, на остальных – большие, застекленные стеклоблоками окна. Когда мы продвигаемся вглубь ангара, в него неспешно заходят несколько бандитов:
– Какие гости на нашей хазе! Хабар принёс, или так, перед блатными отчитаться?
Вне зависимости от хода диалога, через некоторое время чей-то снайперский выстрел сквозь окно снимает главаря бандитов. Начинается перестрелка, во время которой бандиты оказываются зажаты между игроком и теми, кто теснит их снаружи. После завершения перестрелки в ангар входит отряд сталкеров. В его главе человек, который посоветовал нам выбираться из Города:
– Ребята, знакомьтесь. Человек, за которым охотится половина наёмников Зоны. При этом – всё ещё жив. Как по мне – похоже на подвиг.
Остальные кивают. Глава отряда рассказывает, что все они – в своём роде ветераны Зоны. Каждого из них в своё время преследовали официальные власти, а некоторым и до сих пор лучше не появляться на Большой земле. В разговоре выясняется, что группа, как и игрок, ищет Доктора. По их словам, у Доктора есть знакомые в НИИ ЧАЗ, - возможно, он мог бы помочь группе выйти из тени. Но Доктор – легенда Зоны, – неуловим: бродят слухи, что он сам приходит к тем, кому он действительно нужен. Глава группы с грустью заключает:
– Видимо, он считает, что нам он нужен не сильно.
Ветераны предлагают нам присоединиться к группе. Соглашаемся ли мы, или нет, в любом случае глава группы рассказывает, что они идут к базе "Долга". У группировки сейчас тяжёлая ситуация, много раненных: ходят слухи, что в последний раз Доктора видели именно там.

ЭПИЗОД. База "Долга".

База Долга встречает нас военным положением – она фактически находится в осаде мутантов. Подходы к базе перекрыты баррикадами, среди их защитников – много раненных. Отряды «долговцев» стаскивают в кучу трупы мутантов, оставшиеся после предыдущей атаки, и сжигают их. На расспросы о Докторе нам указывают на лазарет. В лазарете нас встречает изрядно замученный, круглолицый человек. Мы спрашиваем его о Докторе:
– Доктор? Я доктор. Полевой хирург... А! Ты имеешь в виду Доктора. Да, он был здесь, появился после особо тяжёлого боя. Просто пришел и стал помогать с ранеными. Использовал какие-то свои настойки, мази... Я не вмешивался. У нас ситуация с большой буквы "П" – любая помощь к месту. Но, должен признать, эти его травки работают. Как минимум, случаев сепсиса после его прихода почти не было.
На вопрос о том, где сейчас Доктор, врач пожимает плечами:
– Ушёл. Когда ситуация немного наладилась, ушёл так же просто, как и появился. Куда – не знаю. У меня там лежит сталкер – восемь пулевых ранений, – вроде бы они с Доктором о чём-то своём беседовали. Пустить тебя к нему?
Мы соглашаемся. В соседней комнате, на раскладушке спит наш старый знакомый, который провел нас через Периметр. Проснувшись, он с радостью нас приветствует. Врач удивляется, что мы знаем друг друга, и оставляет нас пообщаться:
– Только не долго. Спасибо Доктору, состояние у тебя стабильное, но всё равно тяжёлое.
Знакомый рассказывает о том, что с ним произошло:
– Ты ушёл-таки от военных? Настоящий сталкер. Мне не так повезло – настырные, гады, попались. Два километра висели у меня на хвосте... Потом поймал первую пулю. До частного сектора дошёл уже с тремя. После четвёртой – свалился в какую-то канаву. Помню – кто-то строчит по три патрона, а на меня щепки от забора летят. Глаза на секунду прикрыл – бац, меня уже "долговцы" волочат... Видать, не нашли меня солдатики, свалили – "Долг" бы с ними связываться не стал.
Мы спрашиваем о Докторе:
– Если бы не он – мы б с тобой не болтали. Местный эскулап мне прямо сказал – у них из медикаментов бинт, йод и спирт, зато спирта много. А у меня уже заражение полным ходом. Ну, что делать – помолился Аллаху, Яхве... ну и Будде чуть-чуть, руки на груди сложил, и отхожу себе в мир иной. Тут дверь распахивается, заходит мужик лет эдак под 60, с ходу всаживает в меня шприц, смотрит мне в глаза добро так и говорит: "У меня ещё никто не сдыхал". И прав ведь оказался – не сдох.
– Уверен, что это был Доктор?
– На все сто. Он пока меня пользовал, я всё на дверь смотрел. Понимаешь, там псевдопёс сидел, покой охранял, так сказать. А за ним – пара "долговцев" с бешеными глазами. Уж как они на этого мутанта пялились, пока их врач не попёр... Любо-дорого посмотреть. Потом, когда Доктор уходил, псевдопёс к нему подошёл, загривок под руку подсунул – всё, как в сталкерских байках, ни с кем не спутаешь.
– Не знаешь, куда отправился Доктор?
– Забавно, что ты спрашиваешь. Мы с Доктором перебросились парой слов. Я рассказал, что подхватил заражение свинцом, когда с шумом свалил из НИИ ЧАЗ. А он мне в ответ: "Если кто-то из института будет спрашивать – я в деревне на болотах". Знаешь, где это? Давай, помечу на карте.
На время визита лазарета группа сталкеров-ветеранов ждёт нас снаружи. Если мы отказались к ним присоединиться, мы всё равно увидим их на выходе из лазарета, беседующих с местным врачом.

ЭПИЗОД. Лагерь сталкеров на болотах.

Мы прибываем к деревне на болотах – придя с отрядом сталкеров-ветеранов с базы "Долга", или встретив их на околице деревни. Игрок вместе с отрядом сталкеров входит в заброшенную полу затопленную деревню. На середину улицы в другом конце деревни выходит большой слепой пес, смотрит на нас.
– Смотри, псина, сейчас я его сниму.
– Опусти оружие... не видишь что ли, это не обычный пес. Слепой пес уже давно или атаковал нас или убежал, а этот стоит чего-то.
– Командир, а может это и есть тот самый пес Доктора?
Собака срывается и убегает за дом.
– Если это так, то доктор должен быть где то рядом, проверьте все дома.
В этот момент что-то в поведении сталкеров меняется. Они начинают говорить более четко, действовать скорее как военные, а не как сталкеры.
В одном из домов сталкеры находят больного пожилого человека.
– Мы ищем доктора, он тут?
– Нет его здесь, ушел куда-то (слабым голосом, часто кашляя).
– Чего ты нам лапшу на уши вешаешь, сам собаку на улице видели, говори, где доктор? (слова сталкеров становятся все жестче).
– Ушел на болота, за травкой какой то.
– Когда вернется, сколько с ним человек? (один из сталкеров поднимает раненого за грудки).
В этот момент больной теряет сознание, его бросают на кровать. Мы можем вмешаться в историю со словами "Хлопцы, чего это вы делаете, га?" или не вмешаться, тогда по завершению допроса:
– Командир, а с этим что делать?
– Да вырубай его, достал уже.
Нас оглушают тупым тяжелым предметом по голове. Мы падаем на пол, нас связывают и кидают рядом с больным.

СОН. Второй сон.

Нам что-то снится.

ЭПИЗОД. Лагерь болотных сталкеров.

Разговор между нашими попутчиками:
– Командир, что делать теперь будем?
– Будем ждать Доктора, устроим тут засаду, без приказа не стрелять, попробуем его живым взять.
В этот момент на улице раздается свист, наёмник подбегает к окну:
– Там какой-то старик, он знает, что мы тут.
Командир злобно сплевывает, засада не удалась. Тот же наемник:
– Может его снять?
Командир:
– Он что-то замыслил, иначе не стоял вот так вот посреди улицы, (обращаясь к своим) вы вдвоем оставайтесь тут, прикроете, если что, а я схожу, поговорю с ним.
Командир берет нас и, используя в качестве живого щита, идет общаться со стариком.

Доктор: «Оставь сталкера в покое?»
Наемник: «А ты кто вообще такой?»
Доктор: «Некоторые сталкеры называют меня Доктором, но не думаю, что вам это как-то поможет. У меня к вам простое предложение, вы оставляете сталкера и уходите. А я попрошу местных, чтобы они отпустили вас живыми. Как вам такое?»
Наемник: «Не, Доктор, мы столько прошли, напялили это сталкеровское тряпье, возились с этим сосунком и все ради того чтобы сейчас все бросить и просто уйти? Видимо ты плохо знаешь нас»
Доктор: «Выбор у вас просто, или уходите живыми или остаетесь тут мертвыми. Местные охотники – превосходные стрелки»
Наемник: «Да ты блефуешь, сейчас пущу тебе пулю между глаз, а потом и пса твоего поймаю и ученым на опыты продам»

Наемник не выдерживает и направляет оружие на доктора. В этот момент раздается выстрел, командира наемников ранят в руку и он убегает в дом, к нам подбегает доктор и развязывает нам руки. Подбираем пистолет, который выронил наемник, и ввязываемся в бой.

После боя. С разных сторон в хутор подходит несколько сталкеров в снайперовском камуфляже, спрашивают доктора все ли нормально, доктор кивает. Доктор подходит к командиру наемников и обшаривает его труп, после чего предлагает нам зайти в комнату поговорить:
– Я понимаю, почему они за мной охотились, но ты каким боком в это ввязан?
Мы рассказываем доктору нашу историю и передаем пакет от Стрелка.
В пакете, переданном доктору, оказывается небольшая пластиковая карточка с символом НИИ ЧАЗ.
– Эта карточка доступа к какой то лаборатории внутри Зоны. Однако ни координат... ничего нет. Как жаль, что Стрелок не сумел передать больше.
Доктор также рассказывает, что Стрелок в последнее время заподозрил что то неладное внутри НИИ ЧАЗ. Часть исследований стали проводить в закрытом от него режиме, ограничивали его допуск в лаборатории. Стрелок попытался было понять что от него скрывают, и судя по всему за это убили.
Доктор раскладывает на столе личные вещи наемников. Среди них небольшая карта с отметкой "схрон". Доктор, обращаясь к нам:
– Надо понять, кто их нанял, смотри, на карте есть отметка об их схроне, возможно там мы найдем что-то.

ЭПИЗОД. Схрон наёмников.

Схрон наемников представляет собой маленький подземный бункер, заставленный оружием, амуницией и средствами связи. На полках лежат комбинезоны наемников, свободы, долга, сталкеров. На столе военная рация, на стене приколот наш фоторобот. Доктор принимается осматривать помещение:
– Вот черти, и долговский и свободовский комбезы, видать не в первый раз под прикрытием работали.
– Оружия тут больше чем на блокпосте у военных.
В конце концов доктор решается на установления сеанса связи с заказчиком.

Заказчик: «Прием, доложите о выполнении контракта»
Доктор: «Сталкер уничтожен»
Заказчик: «А с Доктором что?»
Доктор (удивленно): «В смысле, что с Доктором?»
Заказчик: «Леший передал мне ваш план, что вы решили прикинуться сталкерами и выследить объект, также рассказал о том, что сталкер ищет Доктора, и вы хотели заодно и доктора скрутить. Или ты думал, что меня так легко вокруг пальца обвести? Так что с Доктором?»
Доктор: «Доктора не нашли, сталкер стал подозрительным, и решили его уничтожить»
Заказчик (с досадой): «Любители... ладно, есть новая работа. Нужно у техника "Свободы" забрать устройство, такое же, как и в первый раз, как заберете, оставите его в тайнике, координаты вот. Запустите сигналку что пакет на месте»

Это наш шанс встретиться с заказчиком, но, сперва, надо забрать у техника "Свободы" устройство.


ЭПИЗОД. База "Свободы".
База "Свободы" расположена у подножия большой антенны. Недалеко от самой базы, в отдельно стоящем здании находится мастерская техника. Техник – эдакий, своеобразный, гик, помешанный на устройствах, и делающий их не столько ради денег, сколько ради возможности все время собирать что-то новое.  Дрожащие руки, нервные движения. Техник встречает нас как обычных заказчиков, но когда узнает, что мы пришли за «тем самым заказом» начинает заметно нервничать.  Говорит, чтобы мы подождали здесь, а он сейчас вынесет заказ. Техник уходит в свою каморку, что-то копошится там,  затем раздается ржавый звук, как будто открывается тяжелый заржавевший люк. Наши напарники переглядываются, и бросаются за техником. Техник убегает от нас в сторону антенный, мы преследуем его. Техник взбирается на нижний ярус антенны и пытается скрыться. Наша задача догнать его. В конце погони техник срывается и повисает на одной руке. Мы должны спасти его. Если мы спасаем, то он благодарит нас, мы возвращаемся в здание и там разговариваем. Если не спасаем – то с тела снимаем ключ от сейфа, в котором находим устройство.
Если мы спасли техника, то он впадает в истерику, говорит, что не будет делать больше заказы, которые убивают сталкеров, проклинает нас (он думает что мы наемники). Когда мы рассказываем ему что мы не наемники и сами расследуем это убийства, он удивляется и соглашается с нами сотрудничать. Он передает нам устройство и также рассказывает, как его можно активировать. Просит нас задать им жару. Также говорит что если мы сумеем узнать кто заказчик – нужно обязательно передать эту информацию Бармену, говорят, у него связи есть снаружи, сможет помочь.
ЭПИЗОД. Свалка техники.
Схрон находится на старой заброшенной свалке техники.  Мы закладываем устройство в багажник запорожца, сами садимся в засаду. Выпускаем сигнальную ракету, ждем прихода заказчика.  Время можно промотать, заказчик заявляется на закате.
«Смотри, вон они».
К краю свалки подходит несколько человек в странных белых комбинезонах, и один в гражданском плаще. Подходят к запорожцу, ясно, что человек в гражданском руководит. В этот момент мы активируем устройство, в центре свалки появляется грави аномалия. Начинается перестрелка. Наша задача в ней – захватить заказчика живым, заказчик прячется и начинает отстреливаться из оружия, причем обойти его сзади нереально, наши напарники говорят что надо ранить его в руку, тогда он не сможет отстреливаться и его можно будет взять живым. После ранения в руку заказчик теряет оружие, мы подходим к нему. Заказчик напуган, он не понимает, кто мы и зачем мы на него напали. После нескольких пинков, и "просьбе" рассказать, кто стоит за организацией покушения на Стрелка заказчик отдает нам свои записи, "тут вы все можете прочитать, только отпустите меня". Мы забираем журнал, охранника можно казнить (плохо), или отпустить (хорошо). Если отпустить охранника он в панике убегает и случайно попадает в аномалию, что сопровождается едким комментарием наших напарников.

В дневнике мы читаем записи старшего лаборанта про его исследования, про то, что Стрелок все более и более интересуется его работой (нотки ревности к Стрелку, переходящие в открытую ненависть к Стрелку). Про то, что он жаловался об этом начальнику лаборатории, и про то, что как то начальник охраны подошел к нему с предложением забрать устройство у сталкеров, вмонтировать в него артефакт, а взамен начальник охраны оградит его от Стрелка. Страх на счет того, что он оказался замешанным в убийстве Стрелка, который сменяется успокоением «ведь Стрелок же был плохой, он хотел отобрать у меня мое исследование». Согласие на то чтобы собрать второе такое же устройство для начальника охраны.
После прочтения дневника у нас есть явные обвинения на начальника охраны и нам надо показать их Бармену, так как у того есть связи во внешнем мире и он сможет помочь нам.

ЭПИЗОД. Бар "100 рентген".
В баре "100 рентген" нас ждет наш старый друг, который уже встал на ноги и чувствует себя все лучше и лучше. Увидев нас, он приглашает нас выпить за его чудесное исцеление. В процессе мы рассказываем ему о том, что нашли, он многозначительно кивает, и говорит, что устроит нам беседу с Барменом тет-а-тет.
Сталкер, подходя к Бармену: «Папаша, я тут с другом хочу обмыть свое излечение, но тут слишком людно, и накурено, я знаю, у тебя комнатка есть? Для особых гостей»
Бармен: «Есть, 500 рублей, деньги то имеются?»
Сталкер, демонстративно отсчитывая купюры: «Обижаешь, папаша»

После этого нас со сталкером пропускают в дальнюю комнату. Сталкер:
- Ты уж извини за этот маскарад, но у него часто стукачи в баре сидят, при них серьезные разговоры вести не хочется.
В комнату заходит Бармен, обращаясь к сталкеру:
- Дружище, еще раз меня  папашей назовешь, нос разобью, и не обижайся потом. Что у вас за дело?
Сталкер:
- Тут вот мой друг нашел кое-что интересное, по поводу убийства Стрелка. Бармен внимательно изучает блокнот. Это серьезно, посидите тут пока, надо связаться кое с кем.
Через некоторое время в комнату входит мужчина в сталкеровской, но чистой одежде, не потертой и не поношенной. Без долгих  представлений сразу переходит к делу. Изучает дневник, говорит, что завтра утром они проведут аресты в НИИ ЧАЗ и начнут расследование. Также просит игрока участвовать свидетелем в расследовании, для этого нам надо на ближайшем автобусе со сталкерами отправиться в НИИ ЧАЗ. Даёт нам удостоверение официального сталкера, чтобы нас пустили на автобус. После чего уходит. На вопрос кто он, нехотя представляется: "Особый агент СБУ Дегтярёв".

ЭПИЗОД. Поездка в НИИ ЧАЗ.
Мы едем в автобусе, рядом с нами сталкеры которые возвращаются с рейда, уставшие, изможденные, но довольные. Хвалятся успехами, кто что нашел. За окном медленно проплывается успокаивающий пейзаж. Вдруг из кустов вылетает ракета РПГ. От взрыва автобус опрокидывается, тут же из лесу выбегает отряд людей в белой униформе. Автобус завалился на сторону дверей, и выйти никак невозможно, наступающих видим через люки в крыше. Кто-то из сталкеров выбирается через переднее окно, нападающие цинично пристреливают его. Мы отстреливаемся, завязывается перестрелка. После того как мы убиваем последнего нападавшего, мы теряем сознание.
СОН. Третий сон.
Нам что-то снится.
ЭПИЗОД. Бар "100 рентген".
Мы приходим себя в той же комнате Бармена, лежа на столе, вокруг нас Доктор, наш друг, сталкер. Они рады, что мы пришли в себя, говорят, что еле успели нас вытащить из горящего автобуса. Оказывается, как только мы сели в автобус, пришла информация от Дегтярёва, в СБУ утечка, облава не удалась, также он переживал про нашу сохранность. Сталкер с доктором бросились догонять автобус, еле успели к самому концу перестрелки. Говорят, что нам надо поспать немного, вечером будет Дегтярёв, обсудим что делать.
Вечером в бар 100 рентген приезжает Дегтярёв. Он рассказывает о том, что они опоздали с операцией, кто-то явно предупредил начальника охраны и тот сумел сбежать. Однако, слава Богу, он не успел уничтожить свои личные вещи, и вот что нам стало известно из них. Одна из закрытых лабораторий НИИ ЧАЗ внутри Зоны помимо обычных отчетов руководству НИИ ЧАЗ высылала еще и регулярные отчеты начальнику охраны. Сам факт того, что одна лаборатория, о чем-то сообщает начальнику охраны другой лаборатории, очень подозрителен. В отчетах упоминается о том, что проект "Жатва" близится к тому моменту, когда можно будет провести первые опыты в масштабах Зоны. К сожалению, информации очень мало. Тут бы самое время устроить обыск в этой самой лаборатории, однако Дегтярёв уверен, что об этом в лаборатории будет известно заранее, и они уничтожат все улики. Поэтому, пока не будет вычислен стукач в СБУ, нам придется действовать своими силами.
Тут в разговор вступает Доктор, он показывает пропуск, который ему передал стрелок. Пропуск оказывается удостоверением проверяющего. В результате короткого разговора принимается решение о том, что доктор пойдет в лабораторию под видом инспектора, а игрок будет играть роль его ассистента. Бармен обещает достать подходящую для этого одежду, ведь не в сталкеровских комбинезонах туда идти. План скрепляется бутылкой водки, выступать решено утром. Доставку к лаборатории Дегтярёв берет на себя.
Утром двое сталкеров выходят из бара и идут на окраину Города. Через пару минут прилетает вертолет с эмблемой НИИ ЧАЗ. Мы залазим внутрь. Доктор: «Ну что, начинаем маскарад».

ЭПИЗОД. Лаборатория X3.
Лаборатория состоит из двух частей. На поверхности обычный мобильный бункер ученных, который огороженной территорией примыкает к здания третьей очереди. Основная лаборатория засекречена, и проход в нее оборудован внутри мобильного бункера. Мы входим в бункер, нас встречают с почестями – проверяющие прибыли. Беседуют с Доктором.
- Добрый день, профессор. Как добрались?
- Спасибо, немного потрясло, но долетели без происшествий, ну что, покажете какие у вас успехи?
- Простите, профессор, но нужно соблюсти небольшую формальность...
- Ах, да, простите. - Доктор достает удостоверение и протягивает его встречающему. Тот проводит им по картоприемнику, кивает головой.
- Добро пожаловать, профессор Штрангельфольц, на фото вы выглядите немного моложе.
- Работа, работа, ночами не спишь, вот и стареем раньше времени.

Мы проходим в закрытую часть лаборатории, заходим в лифт. На стене зеркало, и мы видим себя и Доктора в гражданской одежде ученных. Далее идет экскурсия по лаборатории, где лаборант восторженно в деталях рассказывает Доктору, что и как, доктор скептически слушает, иногда отвечая и задавая наводящие вопросы. За окном мы видим лабораторную жизнь, разные ситуации, от смешных до нестандартных.. там сбежала лабораторная крыса и 3 человека гоняются за ней, там мы видим плазму подвешенную в силовом поле, в одной комнате видим модель солнечной системы. сделанной из объектов, запущенных вокруг  управляемой грави аномалии. В общем, наблюдаем за стеклом захватывающее действие. После окончания экскурсии нас приглашают в кабинет, в кабинете вручают отчеты. Мы их забираем, готовимся уходить, в этот момент в соседней комнате за стеклом видим начальника охраны НИИ ЧАЗ, который  о чем-то разговаривает с кем то. Он переводит взгляд на нас, молча стоит, потом что то отвечает собеседнику, собеседник уходит, а начальник охраны звонит по телефону. На столе нашего лаборанта звонит телефон, тот извиняется, берет трубку, его лицо меняется, мы слышим только ответ "Да". Он наклоняется за столом, достает оттуда пистолет, и направляет в нашу сторону. В этот момент доктор ловким движением выбивает пистолет и оглушает лаборанта. Включается тревога, мы с боем пробиваемся наружу. Доктор ранит первого выбежавшего охранника, мы подбираем его оружие.
ЭПИЗОД. Бар 100 рентген.
В городе заметное оживление, везде говорят о том, что отряд "Свободы" пришел к Бармену и о чем-то говорит с ним. Мы идем в бар. Бармена нет за прилавком, вышибала говорит, что у него серьезный разговор и предлагает подождать. Не успеваем мы отойти к столику, как снаружи бара слышны громкие крики, и в бар врываются несколько долговцев с автоматами наперевес. Кто-то пытается дернуться, они быстро его скручивают, берут всех на мушку и требуют Бармена. Бармен выходит из своей комнаты:
- Что надо? И по какому праву вы приходите ко мне с оружием, вам что, своих проблем мало?
- По какому праву? Ты мне лучше скажи, какого хрена твои отморозки напали на научную лабораторию?
- Что ты несешь, ты же знаешь, что сталкеры ни за что не будут нападать на ученных. Они же не дураки, с официалами ссорится (Бармен косится на нас).
- А как тогда объяснить то, что мобильная лаборатория рядом с третьей очередью разнесена, к чертям собачим, взрывом? Говорят, там перестрелка была, и незадолго до этого туда на вертолете доставили двух профессоров. И еще, говорят, что это были никакие не профессора, а переодетые сталкеры, которых вертолет подобрал недалеко от твоей норы (Бармен внимательно смотрит на нас, требуя разъяснений).

Слово берет доктор:  «Командир, ты меня знаешь, я врать не буду, и ни разу ни в чем аморальном замечен не был. Но, боюсь, что ты не все знаешь. Отпусти сталкеров, поговорим как люди».
Долговец колеблется, однако отпускает посетителей бара:
- Смотри, Доктор, делаю одолжение только потому, что ты моих людей спас.
Бармен: «У меня тут еще гости, и мне кажется, они тоже как-то замешаны в этой проблеме (обращаясь к "Долгу"). Только обещайте, что не перестреляете друг друга».
"Долг": «Не перестреляем, если это не зомби».

Вся компания переходит в дальнюю комнату в баре. При виде "Свободы", у "Долга" руки инстинктивно тянутся к оружию, однако Бармен успокаивает их: «Ты же обещал». "Долг" и "Свобода" рассаживаются напротив, смотря друг на друга с нескрываемой враждебностью.
"Долг": «Выкладывай, что твои люди делали в лаборатории?»
Бармен: «Ты, наверняка, знаешь, что в НИИ ЧАЗ был взрыв? Так этот сталкер сумел найти доказательства, что взрыв спланировал начальник охраны. СБУ не успела арестовать его, и он успел скрыться, однако в его вещах мы нашли, что в лаборатории проводился какой-то нелегальный эксперимент, и о нем не знали ни Стрелок, ни директор НИИ ЧАЗ, ни СБУ. Вот мы и решили, послать туда своих, посмотреть, что к чему. Благо перед смертью Стрелок передал доктору удостоверение инспектора»
"Долг": «Ну, допустим, ты не врешь, но зачем было устраивать перестрелку и разносить лабораторию?»
Доктор: «Да мы и сами рады были бы уйти оттуда без боя. Но когда на нас наставили оружие – у нас не было другого выбора»
Игрок: «К слову я видел там начальника охраны, скорее всего именно он и узнал нас»
"Долг": «Что-то я не понимаю, что человек, убивший главного консультанта НИИ ЧАЗ, делал в лаборатории НИИ ЧАЗ?»
Дегтярёв: «Это лишь подтверждает тот факт, что лаборатория проводила секретные исследования втайне от всех, и, судя по всему, начальник охраны замешан в этом»
"Долг": «Да какие секретные исследования, я лично сдавал им вытащенную из лабораторий технику и препараты. Они изучали аномалии и артефакты и искали способ, как убрать эту гадость с Земли».
Доктор: «А в лаборатории нам рассказали другую историю. У них есть так называемый проект "Жатва". До того, как нас опознали, я сумел достаточно услышать о нем, суть в том, что они ищут способ, как обеспечить бесперебойный поток артефактов. Детали – тут»

Доктор бросает на стол папку с отчетами, которые нам дали в лаборатории.
Долг: «Папку я посмотрю, но какое отношение к этому имеют эти?» - указывает в сторону "Свободы".
Бармен: «Не поверишь, у них лидер сбежал. Какой-то, то ли бунт там был то ли что, но, в общем, поднялся заговор среди сталкеров, что лидер слишком сильно резьбу закручивает. Ну и пришли к нему поговорить, а его нет, как только жаренным запахло – сбежал»
"Свобода": «Сбежал, сукин сын. Порылись в его вещах, и нашли, что он отправлял артефакты, собранные "Свободой", не на исследование в лабораторию, как мы думали, а продавал за границу Зоны через НИИ ЧАЗ. Также нашли доказательства того, что на вырученные за продажу деньги он закупал оружие, дорогую технику и пересылал их куда-то вглубь Зоны»
Доктор: «Теперь понятно, откуда в лаборатории столько оружия взялось»
"Свобода": «Но это еще не все, мы нашли переписку с каким-то людьми вне Зоны, в которых он убеждал, что скоро сможет увеличить поток артефактов втрое! Но это невозможно. Даже если мы контролировали всю Зону, мы не смогли бы найти такое количество артефактов»
"Долг": «Хрен вам, а не контролировать всю Зону»
Дегтярёв: «Похоже, что лидер "Свободы" был в курсе о проекте "Жатва" и занимался налаживанием каналов сбыта»
"Долг": «То есть, вы хотите сказать, что на основе найденных нами приборов в государственной лаборатории разрабатывался секретный нелегальный проект, целью которого станет увеличить количество артефактов?»
Бармен: «Именно»
Дегтярёв: «Но как возможно увеличить количество артефактов?»
Доктор: «Думаю, самое время изучить документацию»
Доктор, доставая бутылку самогона из шкафа и ставя ее на стол: «Да, без пол литра тут не разберёшься»

Участники собрания сидят более вольготно, бутыль наполовину пустая, на столе закуска.
"Долг": «Значит аномалии – это следи воздействия на Земли какого-то непонятного излучения, что-то вроде концентрированных информационных волн, которые изменяют саму материю?»
Доктор: «И Зона образовалась благодаря этому влиянию. Выброс – ни что иное, как массовое излучение Зоны этими информационными выбросами. Аномалии – следы тех мест, куда попали эти волны»
Бармен: «И суть проекта "Жатва" состоит в том, чтобы сфокусировать все эти волны в одну точку, и бомбардируя этими волнами объекты получать артефакты по требованию»
"Свобода": «А идея гениальная, жаль попала в плохие руки. Это же, по сути, уникальная лаборатория. Ученые всего мира мечтают об этом. Если бы найти устройство и установить над ним жесткий контроль»
"Долг": «Ага, мало вам одной Зоны, давайте запустим эту машину и сделаем еще. Тут вот что интересно, в заметках указывается принципиальная возможность запустить устройство вспять, тем самым кардинально уменьшив влияние этих лучей на Землю. Возможно, это наш способ уничтожить Зону навсегда»
"Свобода": «Вам лишь бы ломать. Зона – подарок человеку, надо просто суметь им воспользоваться»

Идет отстаивание своих позиций.
Бармен: «Тише Вы. Я считаю, что самым правильным будет уничтожить устройство. Никому точно не известно к чему приведет запуск этой машины, но после нее точно все изменится, и не факт, что после этого Вы будете отстаивать свою позицию»
Доктор: «Я согласен с Барменом. Но спешу Вас огорчить, я пересмотрел бумаги дважды, тут нет никаких упоминаний о том, где находится устройство. Судя по схемам, оно должно быть достаточно массивным, чтобы обеспечить нормальное охлаждение»
Дегтярёв (изучая чертежи): «Да, и будь оно на поверхности, мы бы давно засекли нечто подобное»
"Свобода": «Ага, ищи иголку в стоге сена. Как будто у нас и так проблем не хватает, после того как лидер слинял на базе настоящий бардак, так и до поножовщины дойти может. К тому же я не знаю, кому из своих бойцов могу доверять, а кому нет в этом деле. Максимум что я могу обещать – дать двоих лучших бойцов»
"Долг": «Нас и так мало, благодаря этим (указывая на "Свободу"). Еле хватает сил защищать Чернобыль от мутантов.  Однако несколько человек, думаю, с удовольствием помогут в поисках. Знать бы только, где искать»
Дегтярёв: «Подождите, вот такую штуку я где то видел (рассматривает один чертеж). Рядом с ЧАЭС есть военизированный лагерь под контролем СБУ. Занимаются извлечением материалов. Так вот недавно они присылали отчет по новой лаборатории, которая найдена под антеннами, похожими на это»
Доктор: «Тогда надо идти туда. Однако, насколько я знаю, лагерь не пускает к себе никого и открывает огонь на поражение, если подойти слишком близко»
Дегтярёв: «За это не беспокойтесь, вас впустят»

ЭПИЗОД. Лагерь СБУ.
Лагерь представляет собой закрытый военный объект, огороженный забором, своеобразная мини крепость. Обычных сталкеров внутрь не пускают, на подходе предупреждают,  если сталкеры не уходят – открывают огонь. Основная задача лагеря – извлечение материалов из подземных лабораторий. Население лагеря делится на две группы: военные и исследователи. Военные очень зациклились на безопасности, никогда никуда без надзора не пускают, очень боятся что информация куда то утечет. Исследователи же недовольны, что им не дают работать. Мы приходим в лагерь под легендой опытного инженера, многое повидавшего в Зоне. При нас приказ – обеспечить нам доступ к объекту "антенны". Вместе с выполнением основного задания по исследованию антенн мы можем выполнить пару побочных миссий ученных.
Мы приходим к командиру лагеря, предъявляем бумажку, он нехотя говорит, что предупрежден о нас, и хоть ему это не нравится, он окажет поддержку, лишь бы мы не совали нос куда не следует. Также говорит, что людей  мало и они заняты на другом объекте, поэтому охранять нас никто не будет. Выдает нам план как пройти и ключ от опечатанной лаборатории. Предупреждает, что антенны вроде как обесточены, но иногда рядом с ними довольно таки сильное поле, и нужно как можно быстрее спуститься вниз, в экранированную лабораторию. Там поле есть, но гораздо слабее. Однако больше получаса там находиться невозможно, поэтому они до сих пор не обследовали там все.
ЭПИЗОД. Антенны.
Мы с отрядом проникаем к антеннам, по пути нам встречаются несколько одиночных мутантов, через некоторое время мы выходим к антеннам, они кажутся не работающими, но что-то давит нам на мозги, давление становится все более и более сильным, после чего на нас начинает валить толпа зомби, мы держим оборону под антеннами. Но нам нужно пробиваться ко входу. Внутри лаборатории мы видим останки техники, чертежи, планы по которым становится ясно, что это – излучатели, которые создавались для передачи информационных сигналов в ноосферу. Излучение стало гораздо слабее, и мы начинаем исследовать лабораторию. В этот момент кто-то снаружи закрывает дверь, оставляя перед этим записку "сам виноват, что суешь нос, куда не следует". Через камеру наблюдения мы видим лидера "Свободы" и отряд сталкеров в белом камуфляже.  Нам нужно искать другой выход, один из отряда выдвигает идею, что отсюда к антеннам должен вести достаточно большой канал для всех кабелей и прочего, либо какие-то вентиляционные каналы. Мы начинаем искать выход. Далее линейная перестрелка с мутантами, на фоне все нарастающего излучения, кто-то из наших начинает проявлять слабости разума, в конце мы находим контролера, на самом деле это его влияние, а не излучение антенн. Убив его, мы выходим на поверхность, и видим уходящий отряд с лидером "Свободы".
ЭПИЗОД. Преследование лидера "Свободы".
Динамичный эпизод погони. Они убегают по прямой, постоянно преграждая нам дорогу, мы же движемся по более длинной траектории. То нам, то им попадаются мутанты, различные препятствия. Мы видим как лидер «Свободы» жертвует членами своего отряда, чтобы спастись. Мы можем выигрывать время, например, взорвав на пути их побега бак с горючим, тем самым вынудив их свернуть. В конце концов, когда он почти убежал, на него бросается огромный пес Доктора, взявшийся непонятно откуда. Мы можем допросить лидера "Свободы". Узнаем его историю, также получаем координаты установки и информацию о том, что в лагере СБУ был свой человек, который предупредил об их отряде. Эту информацию мы передаем Дегтярёву.
ЭПИЗОД. База.
После получения информации о нахождении установки мы возвращаемся на базу. У нас есть время подготовиться к финальному штурму. Через средства связи на базе мы можем сообщить координаты Бармену, "Свободе" или "Долгу". В зависимости от выбранного варианта с нами в бой идет различный состав напарников. В конце концов, мы жмем на кнопку, и начинается финальная миссия.
СОН. Финальный сон.
Нам что-то снится.
ЭПИЗОД. Захват установки.
Мы вместе с отрядом высаживаемся рядом с градирнями. При проходе под градирней над нами начинает литься вода, начинается эксперимент. Нам нужно успеть захватить контроль над установкой. Далее идет линейная боевая миссия, состоящая из череды сложных участков, на каждом из участков есть несколько вариантов решения + дополнительный вариант, наличие которого объясняется выбранной нами стороной. Например, кое-где снайперы свободы могут прикрыть огнем, долго прорвать оборону и так далее. Одним из ключевых этапов штурма – подъем в комнату управления внутри колодца работающей установки. Изначально колодец насквозь пронизан технологическими отверстиями и боковыми ходами. Они начинают постепенно закрываться, гоня нас вперед. В самом конце мы должны успеть в последнюю дверь, ведущую в зал контроля.
В зале контроля нас ждёт сам начальник охраны, в защитном скафандре, который открывает защитную панель, чтобы нас убило излучение при эксперименте. Через наполовину открытый затвор в комнату врывается аномальная энергия. При выстреле по начальнику затвор перестает открываться, дальше идет сюрреалистичный бой. После попадания по нам мы отлетаем, и на нашем месте остается полупрозрачная статуя нас, при этом затвор немного открывается, когда мы попадаем по начальнику охраны – его тело отлетает, остается статуя и затвор закрывается. Идет своеобразное перетягивание каната. После того как мы полностью закроем затвор – выстрел убивает начальника охраны, из рук падает брелок с ключом. Брелок разбивается, как во сне.
ФИНАЛЬНЫЙ РОЛИК.

#3
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 008 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 127

Репутация: 8127 Постов: 5008
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

СОН

oi6l2Qistc0.jpg

Сон №1 (начало игры)
Пасмурный день. Человек в одежде сталкера неторопливо бредёт мимо старых, запущенных зданий. Он подходит к вяло мерцающей аномалии «трамплин», проделавшей дыру в стене одного из строений. Через дыру в стене виден светящийся в темноте артефакт. Человек снимает с пояса детектор аномалий, и, глядя на его показания, делает несколько шагов вокруг аномалии. Останавливается, смотрит на аномалию, качает головой, снова переводит взгляд на детектор и идёт в обратную сторону. Вдруг он вскидывает голову, к чему-то прислушиваясь. Видим его лицо - лицо сильно уставшего человека лет 40-45. Постепенно начинаем слышать странные звуки, сильно искажённые эхом. Человек переводит взгляд на артефакт, потом на источник звука, затем снова на артефакт. Достаёт КПК, выводит на экран карту Зоны, делает пометку, прячет и КПК, и детектор. Снова прислушивается к звуку и поворачивает в проход между домами, огибая аномалию. Звуки становятся всё чётче, в них различим писк живого существа. Человек выходит на площадку между домами. Посреди площадки на земле сидит птенец, время от времени издающий жалобный писк. Человек медленно подходит к нему, приседает и осторожно протягивает руку. Когда рука оказывается совсем близко, птенец сам заскакивает в открытую ладонь. Человек подносит птенца к лицу, рассматривая его. В этот момент раздаётся громкий шум. Человек встревожено вскидывает голову. С обеих сторон одного из зданий, выходящих на площадку, потрескавшийся асфальт начинает разглаживаться, будто тая. По стене здания пробегает трещина. Через несколько секунд стена оплывает в «жидкий» асфальт, пуская по нему волны. Человек резко оглядывается – стоящая рядом пожарная машина валится набок, рассыпаясь ржавой пылью. Человек вскакивает на ноги, двумя руками прижимая к себе птенца, и бежит назад в проход между домами. Когда он добегает до конца переулка, «трамплин» резко увеличивается в размерах. Стена вокруг аномалии взрывается осколками кирпича и стёкол. Человек резко разворачивается боком к опасности, вскидывает руки, защищая птенца и своё лицо.
Сон переходит в шум воды из крана и руки, стирающие с лица воду во время умывания.
Сон №2 (после получения удара во время ареста)
Слышим звон разбитого стекла, смотрим из глаз человека, который резко их открывает. Мы стоим на коленях, асфальт вокруг усыпан осколками стекла и кирпича. Смотрим на ближний конец переулка – его перегородил увеличившийся «трамплин». Опускаем взгляд: в наших ладонях целой и невредимой сидит птица. Она поднимает голову и смотрит на нас, потом рывком поворачивает голову в дальний конец переулка. Смотрим туда же. Камера опять показывает человека со стороны: он вскакивает на ноги и бежит по переулку. Когда он почти достигает выхода, переулок начинает «таять». Человек пятится назад. Стены зданий перед ним искажаются, "плывут", оконные стёкла одно за другим лопаются фонтанами осколков. Из одного из окон, выброшенный неведомой силой, вылетает виденный нами артефакт, ударяется о противоположную стену и падает на ещё твёрдый асфальт, чтобы через несколько  секунд в него нырнуть, пустив круги. Человек отступает всё дальше и дальше от приближающихся разрушений. Мы вновь смотрим из его глаз. Оборачиваемся – за нами, почти вплотную, "трамплин". Смотрим вперёд – стёкла лопаются всё ближе и ближе. Взгляд опускается на птицу на ладонях. Она смотрит нам в глаза, в её зрачках отражается наше лицо. Птица открывает клюв, издавая жалобный крик.
Сон переходит в скрип открываемой двери в здании охраны, который тут же повторяется, когда дверь закрывается.
Сон №3 (на базе сталкеров за Городом)
Аномальное "таяние" переулка приближается, окна лопаются уже в десяти метрах от нас. Взгляд судорожно мечется из стороны в сторону. Внезапно слышим окрик – на крыше здания над нами кто-то стоит. За спиной плохо различимого на фоне туч силуэта вспыхивает молния, начинается ливень. С крыши вниз падает конец длинной доски. Мы сажаем птицу на левое плечо, хватаемся за доску и начинаем карабкаться. Когда мы достигаем середины доски, за ней лопается очередное окно – мимо, не задевая нас, летят осколки. У самой крыши силуэт протягивает нам руку. Видим лицо спасителя, человека лет 45, – в оспинах, прикрытых давней щетиной, с сединой на висках. Это бывалый сталкер, с которым мы ехали в автобусе. Мы хватаемся за руку, в тот же момент теряя опору. Взгляд переходит вниз: на фоне падающей в асфальт доски, уцепившись за край нашего рукава, висит птица. Время замедляет ход. Несколько секунд наблюдаем за птицей, вцепившейся в наш рукав; на заднем плане доска окончательно валится в "жидкий" асфальт, исчезая под его поверхностью. Время ускоряется – мы делаем рывок, выбрасывая руку вверх, – чтобы опять замедлиться. Птица чёрным комочком взлетает вверх, расправляет крылья, и планирует на плечо бывалого сталкера. Он секунду смотрит на неё, поворачивает голову к нам и рывком втаскивает нас на плоскую крышу. Камера показывает нас со стороны. Убедившись, что мы стоим на ногах, спаситель притягивает нас за плечо и что-то кричит. Голос заглушается раскатом грома. Поняв, что мы не слышим, человек взмахом руки указывает на дальний конец крыши, другой рукой снимая птицу с плеча. Мы киваем. Наш спаситель начинает бежать. Мы бежим за ним, почти сразу его нагоняя. Внезапно, крыша между нами начинает проваливаться вниз как тонкое тесто, разделяя здание пополам. Бывалый сталкер ускоряется, стремясь успеть к дальнему краю крыши, но у самой цели половина дома под ним резко вздувается пузырём. Камера перепрыгивает к нему, показывая его сверху, время замедляется. Сталкера подбрасывает, в верхней точке он расстаётся с птицей, которая тут же расправляет крылья. Несколько секунд парим вместе с птицей, под которой на "плывущее" здание валится сталкер. Птица уходит из кадра, камера устремляется за сталкером. Время возвращает свой обычный темп. Часть дома под сталкером резко стягивает в сторону, будто лопнувший пузырь жвачки. Сталкер спиной падает на асфальт, громко вскрикивая при ударе.
Сон переходит в пробуждающий голос сталкера, спасшего нас от наёмников.
Сон №4 (после оглушения наёмниками на болотах)
Льёт дождь. На асфальте, в луже воды лежит неподвижное тело бывалого сталкера. Его повёрнутая набок голова лежит на пока ещё не залитом участке. К телу медленно приближается большой псевдопёс. Остановившись у сталкера, мутант обнюхивает его, и делает пару шагов вдоль тела, смещаясь в сторону белеющей незащищённой шеи. Псевдопёс открывает пасть, будто бы собираясь отгрызть кусок мяса, на влажных клыках отблёскивает молния. Мутант берёт сталкера за ремень у шеи и начинает вытаскивать на относительно сухой участок. Тело безвольно движется по асфальту. Неожиданно в кадре появляется нога в армейском ботинке, за ней – край кожаного плаща. На загривок собаки ложится рука. Псевдопёс отпускает тело и, высунув язык, смотрит вверх на человека. Новоприбывший садится на корточки у тела и кладёт руку ему на шею. Камера следует за рукой. Проверив пульс, человек понимает руку, ловит в ладонь несколько капель дождя, растирает влагу по пальцам. Поднимает лежащему одно веко, затем другое. Мы видим сильно расширенные зрачки человека в глубоком обмороке. На краю пятна ржавой пыли стоит пожарная машина с будто бы срезанным бортом. Она завалилась набок таким образом, что сохранившаяся белая дверь кабины находится почти горизонтально на уровне пояса человека. Камера показывает дверцу со стороны крыши автомобиля. Спиной на дверцу, головой к камере, валится сброшенное с плеча тело сталкера. Над ним склоняется всё тот же человек. Во вспышке молнии хорошо видно его лицо – человека лет 55, с аккуратной бородой цвета "соль с перцем" и умными всепонимающими глазами, поблёскивающими среди морщин. Следуют отрывки ускоренного действия длиной в одну-две секунды: человек резко расстёгивает застёжки на одежде раненного; рывком распахивает его одежду; прощупывает рёбра; затягивает тугую повязку на правой стороне груди; вводит в вену на шее какой-то препарат; двумя руками давит на левую сторону груди. За спиной врачующего вспыхивает молния, начинает выть псевдопёс. Раненный вздрагивает, выгибается дугой, распахивает глаза. В зрачках отражается сидящая на выдвижной фаре-прожекторе птица.
Сон переходит в отдалённый вой псевдопса на болотах.
Сон №5 (в засаде на неизвестного заказчика)
Лунная ночь, кладбище брошенной техники. В кадре – грузовик без колёс с установленным на него прожектором. Смотрящий в камеру прожектор выключен. Мы видим себя, спящего сидя, спиной облокотившись на борт грузовика под прожектором. Камера по дуге облетает сцену, оказываясь за прожектором. На переднем плане оказывается силуэт прожектора с каким-то тёмным объектом сверху, и контур нашей склонённой головы. По обе стороны камеры – уходящие вдаль ряды старых автомобилей с грунтовой дорогой между ними. На заднем плане – освещающая местность луна в просвете облаков. Из ряда автомобилей справа выходят два силуэта. Мы не можем рассмотреть ни лиц, ни цвета одежды, видны только контуры: широкоплечий коренастый человек в форме армейского типа с дробовиком и высокий нескладный человек в гражданском, с пистолетом в руке. Из ряда слева к ним присоединяется человек в экзоскелете с автоматом. Троица движется к грузовику под тревожную музыку. Когда их тени касаются нас спящих, они останавливаются и вскидывают оружие. В этот момент тёмный объект на прожекторе расправляет крылья – это птица. Прожектор вспыхивает ярким светом. Камера перескакивает за спины троице: на фоне бьющего луча света три силуэта прикрывают глаза руками. Из центра светового пятна вылетает силуэт птицы и пролетает над центральным силуэтом. Время на секунду замедляется, видно, как силуэт отшатывается. Птица влетает в камеру, полностью закрывая собой происходящее. Через секунду мы опять видим сцену. Силуэты всё так же прикрываются от света. Заслоняя собой прожектор, в ореоле света стоит наша фигура, направляющая оружие на врагов. Слышен выстрел.
Сон переходит в хлопки глушителя приближающегося автобуса с наёмниками.
Сон №6 (перед отправкой в лабораторию НИИ ЧАЗ)
На фоне Саркофага стоит обычное сухое дерево. На одну из ветвей опускается птица. Она склоняет голову на один бок, на другой, будто бы рассматривая дерево. Птица когтями поддевает сухую кору, под которой обнаруживается молодой побег. От птицы по дереву начинает расходиться волна изменений: старая кора лопается, опадает кусками вниз, из-под неё пробиваются новые ветви с молодыми листьями. Новая поросль изобилует наростами, она искривлена, не похожа на обычные деревья, но выглядит здоровой и жизнеспособной. Волна изменений заканчивает свой бег. И старые ветви, и ствол дерева выглядят такими же, как и новые ветви. Птица ещё раз осматривает результат своей работы и взлетает с дерева-мутанта, теперь выглядящего типично для деревьев в центре Зоны. Камера следит за птицей, которая поднимается всё выше. Она закладывает круг над Саркофагом, пролетает над третьей очередью, градирнями. Внизу мелькает искорёженная аномалиями станция метеорологов – место, в котором мы когда-то нашли птицу. Внезапно на левом крыле птицы вздымается фонтан крови, плоти и перьев. Время замедляется. Через полсекунды приходит звук ружейного выстрела, на него накладывается крик птицы. Время ускоряется. С одним распахнутым крылом, в штопоре, птица падает вниз. Камера ныряет за ней. Птица врезается в крону дерева, её тело ударяется о ветви, мимо мельтешат листья. Слышны звуки чего-то ломающегося – то ли мелких веток, то ли костей.
Сон переходит в хруст хвороста, который Бармен ломает и подбрасывает в походную печку.
Сон №7 (перед отправкой в лабораторию О-Сознания)
На земле, среди корней дерева, сидит птица с перебитым крылом, глядя в камеру. Камера, продолжая смотреть в сторону птицы, перескакивает на пробивающийся из земли росток в двадцати метрах от дерева. На росток резко опускается армейский ботинок. Камера перескакивает на птицу, которая спешно разворачивается, волоча раненное крыло. Камера перескакивает за идущего к птице человека в армейских штанах и ботинках. Вдоль его правой ноги тянется дуло дробовика. Камера перескакивает к птице, которая пытается уползти от идущего к ней человека. Камера перескакивает за спину человека: на руке, которой он держит дробовик, закатан рукав и видна татуировка в виде группы крови в патроне, обвитом ленточкой. Камера перескакивает: птица пытается перебраться через корень дерева. Камера перескакивает: человек достаёт из сумки на поясе и загоняет в дробовик недостающий патрон. Камера перескакивает: птица соскальзывает с корня. Камера перескакивает: человек левой рукой стягивает с лысой головы бандану. В руке виден янтарный брелок. Камера перескакивает: забилась в щель между двумя корнями и смотрит на приближающегося человека. Слышен его смех.
Сон переходит в смех СБУшника, стоящего в дверях комнаты и разговаривающего с кем-то в коридоре.
Сон №8 (перед отправкой к Установке)
Посреди темноты мы видим освещённую птичью клетку. Поверх прутьев клетки лежит чья-то рука. В дальний конец клетки забился чёрный комок. Рука поднимается с клетки, уходит во тьму, и возвращается с ключом, на котором висит янтарный брелок. Когда рука приближается к клетке, комок неожиданно разворачивается, оказавшись раненой птицей, и ударяется о прутья клетки невдалеке от руки. Рука отдёргивается. Птица падает на дно клетки, поднимает голову и напряжённо следит за рукой. Рука несколько секунд медлит, затем вставляет ключ в замок клетки и проворачивает его. Части клетки начинают двигаться, как хитроумный механизм: прутья сдвигаются плотнее, откуда-то выезжают новые детали, соединяющиеся друг с другом, постепенно формирующие сплошную структуру. Птица мечется у прутьев, пытаясь выбраться наружу. К деталям клетки прибавляются всё новые элементы, постепенно закрывая все просветы. Птица бьётся о стенки у единственного оставшегося окошка, но последняя деталь становится на место, закрывая и его. Конструкция успокаивается. Камера отдаляется, один за другим включаются ряды прожекторов, направленных на конструкцию. На месте клетки мы видим работающую, низко гудящую Установку.
Сон переходит в звук моторной лодки, несущей игрока с командой к Установке.


ВТОРОСТЕПЕННЫЕ КВЕСТЫ S.T.A.L.K.E.R. 2

1. Застава "Долга"
При первом прохождении заставы на ней стоят симуляционные долговцы. При повторном прохождении заставы, симуляционные долговцы на ней меняются на скриптовых. Новые долговцы это переодетые бандиты, ждущие игрока для того чтобы снять его хабар и снарягу. Желательно чтобы они подзывали игрока и при этом реплика была посторена криво, чтобы выдать в них бандитов. Также при стелс прохождении, видно что основном новоиспеченные долговцы в основном пьют у костра, играют на гитаре и ругаются как бандиты, а в самой заставе лежат трупы самих долговцев и пары неудачливых сталкеров. Желательно чтобы в начале диалога ограбления, пока еще не стало что это бандиты, присутсвовала реплика угрожающего характера, в дальнейшем дереве которой можно сказать лидеру что они не долговцы, а бандиты. В таком случае и если группировка бандитов расположена к игроку бандиты не будут его трогать.
2. "Волшебная лампа"
Сталкер в лагере, предлагает актеру авантюру, - Он проводит актера к аномальной зоне, где актер достанет для него артефакт, естественно за награду, и половина этой награды вперед. Аванс предположительно шлем с найтвижином, или сам найтвижин. Артефакт находится в части подземного туннеля, на манер путепровода или каннализации, возможно железнодорожнего туннеля. Вход в это место тщательно спрятан в кустах и закрыт масивным железным листом, который сталкер преподнимает, чтобы актер залез внутрь. Туннель разбит на четыре части: первая обвалившаяся часть туннеля(тушканы), вторая более целая часть туннеля, возможно какое-то депо(снорк и аномалии), третяя часть это комната с артефактом (снорк), четвертая часть вентиляционная шахта ведущая на поерхность.. В туннеле обитают стайка тушканов и пару снорков, но основная опастность это аномалии. Желательно, чтобы когда игрок заходил в вторую часть туннеля, один из снорков прыгая сталкивал бочку на аномалии, те активировались и освещали туннель. Сам артефакт представляет собой полуартефакт, парящий в воздухе источнник золотистого света, находящийся в другом конце доступной части туннеля (очевидно в помещении, за полузакрытой дверью, чтобы свет красиво пробивася линией сквозь образовашуюся щель). Желательно в комнате с артефактом положить труп сталкера. Второй снорк ждет игрока в помещенни с артефактом, возможно на потолке, но желательно в месте удобном чтобы он напрыгивал на игрока с засады, и если это будет реализовано, начинал худовую игру. На выходе из туннеля, если у игрока есть артефакт, сталкер не дает актеру вылезти. Пока актер держится за лестницу, и уже почти вылез, НПС подходит сверху, так сказать наступая на руки, направляет на игрока автомат и требует артефакт. Если не актер не отдает артефакт НПС сталкивает его вниз и предлагает подумать над поведением актера и закрывает выход листом, после чего НПС говорит с актером через лист и даже если актер отдает артефакт, сразу или потом, НПС все равно не выпукает игрока из подземелья. Выйти можно через вентиляцию(зайти нельзя!), вентиляцию желательно чтобы можно было найти с помощью ПНВ полученного как аванс. На выход есть три варианта: 1) Если вышел через вентиляцию сразу, не возвращаясь к входу, НПС нехотя отдает награду; 2) Если выйти когда НПС уже показал свое настоящие лицо и ждет(ждет он около двух часов) — НПС откроет огонь по актеру; 3) Если не отдать артефакт, НПС подождет пока игрок повернется спиной и немного отойдет, после чего будет стрелять в спину.. Если НПС выжил, то его потом можно будет встретить на базе бандитов, где он будет не очень лестно отзыватся об игроке. Полуартефакт можно без труда продать скупщикам артефактов.
3. Король мертв — да здраствует король!
На базе бандитов помимо лидера существуют еще два НПС авторитета нацелившихся на место пахана, один из них более склонный к интргам (далее Нерпа), предлагает убрать обоих остальных авторитетов разом. Для этого нужно забрать у местного механика уникальный ствол(желательно кольт анаконда =Р), оставленный на ремонт вторым авторитетом (далее Князь, более уважает силу и понятия) и устранить из него лидера бандитов. Ствол можно забрать такими способами: 1) Напоить механика; 2) Украсть ствол в стелсе; 3) Правильно провести диалог с угрозой; 4) Выкупить за деньги. Далее на ствол нужно, по возможности, навентить глушитель, прокрастся к лидеру мимо охранны, грохнуть его, после чего незаметно вернуть оружие в комнату Князя. Если в диалоге с механиком ты воспользовал варианты 3 или 4, то механик захочет дополнительную плату за молчание, которую можно платить(но тогда он будет переодически просить немного денег снова), или опять его припугнуть, сказав что ему в таком случае прийдется не лучше чем тебе. Через пару часов, охрана обнаруживает труп лидера, и прибегают Нерпа и Князь(и ждут для разборок пока не подойдет игрок). Нерпа осматривает тело и говорит что такие ранения могла нанести только пушка Князя. Дальше идут два варианта: 1) Если игрок не скинул ствол в комнате Князя, Князь все отрицает и сбрасывает вину на механика. 2) Если игрок сбросил ствол, то в комнату заходит помощник Нерпы и показвает собравшимся оружие Князя. В таком случае Князь(желательно криво улыбаясь) немного пятится к стене, прячит руку за спину как будто бы у него там ствол и резко её выбрасыват с матерным криком. Когда бандиты убивают Князя, то видно что оружия у него не было, он просто сложил пальцы пистолетом. Если сдать Нерпу Лидеру, тот скажет что давно наблюдает как Нерпа и под него мутит и ему это уже малек надоело, после чего предложит стравить Нерпу с Князем. Когда сдаешь Нерпу Князю, тот приходит в бешенство и срывая за собой свою бригаду, идет к Нерпе. Когда Князь заходит к Нерпе, если рядом игрок, последний начинает говорить что игрок обманывает Князя, после чего без лишних слов получает залп дроби в лицо впритык. Дальше бригада Князя валится с бригадой Нерпы(Если игрок не вмешивается Князь побеждает). В конце приходит Лидер бандитов и идет короткий диалог о произошедшем, в конце которго Князь отдает игроку награду и уникальный ствол.
4. Большая охота
На базе "Свободы" местный животновед (далее Траппер) содержит опастных местных зверушек в клетках, он простит словить ему заживо опастного хищника(химера, псевдогигант и т.п.), для снятия показателей метаболизма. Для этого он выдает актеру специальное оружие/патроны. После чего актеру нужно найти нужное животное и попасть ему в подходящую кость (глаз, лимфоузел, рот, шея). После чего животное засыпает и Траппер направляется к нему, с просьбой к игроку, - чтобы тот прикрыл его, пока он будет собирать анализы, а это надо делать быстро, поскольку непонятно на сколько времени подействовали транквилизаторы. Через некоторое время рядом спаунится еще один монстр, можно такого же вида, а можно и другого - не суть. Когда актер его валит, Траппер через несколько секунд заканчиват сбор анализов и бежит к игроку, чтобы следовать домой. Если игрок медлит, или идет к спящему, монстру, то спящий монстр тоже просыпается. Если второй монстр успеваеи помешать Трапперу, то спящий монстр просыпается до окончания сбора анализов и Траппер недоволен. Не плохая альтернатива, если будут реализованы машины, чтобы монстра надо было отвезти на базу, а пока Траппер его грузит нужно Траппера прикрывать.
5. Тихий омут
Игрок, с группой наемников, направляется ночью в деревню в низине (хорошо подошла бы деревенька на Милитари), между холмами, чтобы узнать куда пропала на ночлеге предидущая группа наемников. В деревне тихо и спокойно, но кто-то из отряда игрока находит свежие отверстия от пуль в стенах домов, но никаких трупов. Когда вы подходите к центру деревни, с водонапорной башни(или чего-то вроде этого), слышится предупреждающий крик об опасности. В деревне оказывается логово кровососов и выжившые прячутся от них на башне. Группа отступает к центру деревни и занимает там круговую оборону в разрушенном доме. Было бы хорошо если бы патроны к автоматам у дружественных НПС были ограничены. Когда кровососы перебиты на 80% оставшиеся убегают в один из домов, где можно найти трупы первой группы. НПСы с башни могут рассказать где находится этот дом.
6. Периметр
Когда игрок идет мимо одной из застав группировок на Периметре (предположительно "Долг" / "Свобода"), он получает сигнал о помощи с заставы. На Заставу идет нападение разных монстров. Когда игрок вступает в бой, или слишком долго идет к посту, начинается Выброс, от которого по сути и бегут монстры. Когда охрана заставы понимает это и начинает двигатся к убежищу, псевдогигагнт ломает стену и волна монстров врывается внутрь. Игроку нужно прикрывать охрану заставы, пока те доберутся до убежища. Как только игрок забрался внутрь убежища, его закрывают, даже если снаружи остались люди. Если выжило достаточное количество людей (более половины), охрана благодарна игроку и позволяет покопатся в оружейной заставы.
7. Голос спящих
Недалеко, от лагеря сталкеров, есть деревня мирных зомбированных (аналог Копачей без радиации), которую сталкеры хотели бы облюбовать под свой лагерь. Один из лидеров сталеров дает игроку задание разведать ситуацию в деревне. Самый простой вариант, это обойти деревню, чтобы увидеть больше половины зомби(по счетчику), потом вернутся на базу, взять отряд сталкеров и пойти на штурм. Второй вариант перебить зомби самому. Третий вариант, про это можно узнать в слухах от сталкеров или чтобы игрок сам заметил зомби ходящего среди остальных и пытающегося с остальными зомби поговорить, толкающий их. Если прокрастся мимо остальных зомби и поговорить с ним, конечно же он не способен воспринимать в диалоге сложные фразы, только самые простые, - то можно предупредить его о готовящемся нападении сталкеров и тогда он уведет остальных зомби с деревни в другое место.
8. Путь в космос
Когда игрок в Припяти встречает Бродягу, тот ведет там партизанскую деятельность против монолитовцев (ему не нравится убивать монолитовцев, - приходится). Он с отрядом НПС собирается найти в Припяти мощный трансивер, дающий сигнал которому внемлют монолитовцы. Для того чтобы найти трансивер нужно сначала звбрать КПК у еще одного проповедника монолита, а потом установить взрывчатку и убежать. По данным Бродяги у монолитовцев близится какое-то событие и многие из них соберутся в одном месте слушать проповедника. Пока тот будет выступать, можно найти его КПК(или ноутбук), в здании за сценой на которой он выступает(возможно в здании кинотеатра Прометея, или какой-то другой актовый зал). Переодевшись под монолит ты с отрядом Бродяги идешь сквозь город, встречая патрули. Патрули с собаками сразу распознают в вас неверных, их нужно избегать. Некоторые патрули начинают диалог, в котором нужно правильно отвечать. Можно конечно и перестреливать патрули, но если это сделать относительно близко к сцене, без глушителей, то все молящиеся пойдут воевать, а это должно быть смертельно, хотя бы для Бродяги. КПК нужно украть в стелсе, или тихо убивая НПС. Когда выявлено месторасположение трансивера, вы с отрядом направляетесь к нужному зданию и там проходите внутрь(желательно чтобы опять пару патрулей обойти), внутри здания вы убиваете охрану и взрываете основной трансивер в Припяти.
9. Предательство и спасение
Игрок, вместе с отрядом наемников приходит в обозначенное место сбора наемников. Там его отряду наемников приказывают зачистить неподалеку лагерь свободы, от чего лидер отряда наемников с которыми игрок отказыватся. Во время конфликта кто-то хватается за оружие и начинается межусобица, в которой игрока ранят и он падает на землю. Приходит в себя игрок от рук свободовца(скажем дядьки Яра), который «пришел на звук пальбы», он говорит, что отряд игрока попал в плен к другим наемникам. Плохие наемники в основном пошли дальше и оставили немного охраны для спутников игрока. Яр говорит, что платы ему за его доброту не надо, а если понадобится, он знает номер КПК игрока. Пройти лагерь наемников ожно двумя способами: 1) Перебить всех наемников снаружи, после чего освободить пленных. 2) Прокрастся не заметно внутрь, отпереть клетку, провести спутников к их оружию, или раздать его самому, после чего группой вынести наемников.
10. Плохой парень
Наемники в начале сотрудничества с ними заказывают игроку НПС, который представляет собой наблюдателя больших людей на Западе, присматривающих за происходящем на территории Зоны. В дальнейшем, по мере прохождения сюжетной линни за наемников, от них приходит сигнал что дислокация цели установлена и ты ближе всех из хороших стрелков находишся к ней. Когда ты приходишь в обозначенное место тебя там уже ждет знакомый наемник со крутейшей снайперкой. Заняв позицию, наемник с биноклем, игрок со снайперкой, они ждут НПС цель. Когда НПС появляется это оказывается кто-то кто ранее помог игроку, (скажем тот же дядька Яр например), в общем тот кого игрок легко опознает и не захочет стрелять. Наемник тем временем настойчиво приказыват ликвидировать цель. Дальше поступить несколькими способами:- 1)Убить цель; 2) Умышленно промазать, чтобы цель убежала; 3) Убить наемника. 4) Обьяснить наемнику что ты не мог ликвидировать цель, потому что должен ей, и если провести диалог правильно, наемник скажет по рации что цель ушла.
11. Детали для вездехода
Азот и Кардан просят принести игрока ряд деталей, для их нового средства передвижения. В основном Детали это электроника. Квест выполняется в четыри этапа: 1) Сходить к знакому механику Азота(Новикову?) за необходимым пакетом деталей. 2) Снять нужную часть с машины наемников попавшей в грави аномалию. 3) Получить необходимую часть у механика торговца бандитов(База на Свалке?). Эту часть можно купить, можно обменять на крутую пушку. 4) Отправится в магазин деталей в Припять(КБО?), чтобы найти там нужную деталь охраняемую бюрерами.
12. Ночной гость
Лидер в лагере сталкеров рассказывает, что кто-то без спроса берет вещи сталкеров из их ящиков. У сталкров на базе появляются диалоги на эту тему, но из полезного в них можно узнать, что охрана пару раз слышала странное боромотание доносившееся из лагеря ночью. Если ночью в стелсе спрятатся рядом с ящичками сталкеров в стелсе и подождать, то через какое-то время прийдет бюрер и начнет в них рытся.В одном из помещений за шкафом в стене дыра, за которой логово бюрера с выходом за лагерь, но без входа(возможно выдвижная пожарная лестница, если это будет здание). Вещи сталкеров лежат в комнате. Их можно вернуть, а можно тихо оставить себе и сказать что не нашел причину пропажи вещей.
13. Частный сыщик
В лагере убит сталкер, при чем судя по всему кем-то из своих. Игрока как независмого человека нанимают для проведения расследования. По сути произошло следующее: - Двое сталеров (Жертва и Убийца) достали хабар из аномалии, при этом достали очень хороший артефакт. Помимо Дальше Жертва решил не делится с убийцей, расчитывая на его добрый нрав, но он не знал что у Убийцы проблемы за Зоной, срочно требующие решения(больная дочь, жена в заложниках, родственник под следствием). В итоге когда Убийца пришел за свой долей, Жертва в диалоге перегнул палку (об этом можно узнать от Убийцы) и был убит. Собрать информацию можно по частям: 1) Бармен знает что у Убийцы проблемы на воле. 2) Лидер говорит кто что напарником Жертвы был Убийца. 3) Торговец помогал Жертве реализоавть артефакт. Помимо Убийцы подозревают еще двух людей: одному из них Жерта должен был крупную сумму денег, и на него направляет Торговец, поскольку Жертва быстро реализовывал артефакт. На второго направляют Бармен и Лидер, это бывший бандит у которого были трения с Жертвой, из-за того что та поступила с бандитом подобным образом как и с Убийцей. Обвинить можно любого, дав улику, но если дать правильный вариант решения два: 1) Просто сдать Убийцу. 2) Уговорить Лидера дать Убийце покинуть лагерь.
14. Проводник
В лагере сталкеров, один из сталкеров предлагает провести игрока к клондайку артефактов, при чем аванс ему давать не надо и расплатится можно будет на месте. Как только НПС отводит игрока достаточно далеко от нахоженных троп из-за укрытий вылазят бандиты и пытаются ограбить игрока. Если игрок перебивает бандитов, то Проводник сдается и просит чтобы игрок его не убивал. Если игрок жалет НПС, тот расказывает о месторасположении лагеря бандитов.
15. Гоп - стоп
Когда игрок обыскивает аномалию, рядом с которой на кемпе стоят бандиты, то они в зависимости от расположенности группировки бандитов к игроку, они будут грабить его на выходе.
16. Грабёж на дороге
Во время игры, если игрок рядом, симуляционный отряд бандитов останавливает меньший по численности и силе отряд сталкеров и грабит их. Если игрок пытается через диалог заступится за сталкеров, бандиты грабят и его. Если игрок спасает сталкеров и убивает бандитов, сталкеры отдают ему свой хабар.
17. Долг зовёт
Когда игрок движется по карте, к нему приходит сигнал о помощи от одного из отрядов "Долга", стоящий на кемпе неподалеку. Когда игрок подходит к посту, то видит что все в порядке и долговцы патрулируют как ни в чем не бывало. Суть в том, что их захватил контроллер, который прячется внутри поста. И если подойти к долговцам слишком близко, то они без вопросов начинают стрелять по игроку. Можно в стелсе обойти их и грохнуть контроллёра.
18. Машина военных
Автомобиль в котором ехал патруль из 4 военных врезался в слепую собаку и слетел в кювет. Когда игрок подходит на достаточно близкое растояние, то начинает получать сигнал о помощи. Если помочь военным отбится от живности, которая переодически атакует их, и не дать им умереть, то один из военных обеспечит игроку проход через их блокпост.
19. Пропавший
Один из сталкеров в лагере просит игрока помочь ему найти егго пропавшего друга отправившегося к аномалии за артефактами. Когда игрок приходит к аномалии, то не обнаруживает тела, только рюкзак с КПК, в котором заметка об находящемся неподалеку логове мутантов. Если игрок не медлит и сразу отправляется в логово мутантов, то он может успеть спасти раненого НПС, лежащего там. Если же он медлит (таймер стартует когда тебя окликает сталкер дающий квест, неважно взял игрок квест, или нет), то там он найдет труп сталкера.
20. По кровавым следам
Охотник в лагере группировки просит игрока убить хитрого хищника (кровососа / химеру), который атакует близлежащие лагеря сталкеров по ночам. Хитрость хищника заключатся в том, что хищник никогда не напападает на отряды, а всегда нападает на одиночек. И каждую ночь атакует в новом месте, никогда не атакуя одно и то же место дважды. При взятии квеста в близлежащих лагерях появляются диалоги по которым можно проследить маршрут хищника. Хищника нужно поджидать в очередном лагере. Если отойти недалеко от лагеря, то хищник атакует игрока. Если игрок не пройдет, то хищник атакует сталкера отшедшего по открывшейся симуляционной работе. Если его не убить в эту ночь, то квест провален, а хищник исчезает. Возможен вариант, что он идет в следующий лагерь (лагеря).
21. Отряд "Долга"
Если игрок дружит с группировкой "Долга" (или скорее состоит в ней), то в их баре к нему подходит лидер отряда подискивающий четвертого человека в отряд для зачистки норы снорков (сам игрок в неё не может залезть, так как один ПНС нужен чтобы подсадить игрока). В отряд "Долга" входит командир (он же медик), пулеметчик и подрывник. Задача пройти через всю нору и поустанавливать заряды там где проход становится слишком узким для человека. Желательно чтобы в центральном пещере, помимо трупов, можно было найти сталкера с снятой со спины слоем плоти и обнаженным хребтом, который просит его добить.
22. Подземная лаборатория
Игрок находит на трупе наёмника координаты лаборатории. Попавши внутрь лаборатории он видит мощные двери и большое количество хирургических помещений. В одном зале он видит большие железные капсулы в полтора человеческих роста. Пройдя внутрь лаборатории он включает питание, и переходит с резервного источника питания на основной, от чего все двери моментально закрываются. Для того чтобы выйти из комнаты, нужно перезапустить питание, чтобы перезапустилась вся система. При перезапуске системы часть закрытых помещений открывается и из них вылазят некоторые искуственные мутанты (кровососы, контроллёр). Желательно чтобы в основном зале монстры выламывали изнутри пару капсулей. В одном из открытых помещений игрок может найти материалы по исследованиям, в которых рассказвается о каких нибудь видах мутантов. Скажем например что контроллеры были выведены при попытках создания сверхмозга, а кровососы при попытках восоздать и улучшить естественные способности камуфляжа животных у человека.
23. Ночные огоньки
Сталкеры в лагере рассказывают игроку, что видят по ночам на болоте (в лесу), парящие огоньки неизвестной природы и некоторые сталкеры предполагают что это могут быть артефакты. На самом деле парящие огоньки ни что иное, как полтергейсты, охотящиеся на все что движется.
24. Шпион
Среди "Долговцев" ("Свободовцев") пошел слух, что среди них завелся шпион, так как дежурный обнаружил пропажи карт аномалий и боевых постов долга вечером, но не стал поднимать тревогу. С утра карты вернулись на свое место и тогда дежурный и вправду забеспокоился и сообщил о произошедшем лидеру группировки. Стелс миссия предполагает за собой слежку за штабом группировки. Ночью один из НПС, просыпается и пытается прокрастся в штаб и вскрыть сейф лидера группировки. Стоя нал столом, он передает по рации данные с документов. Его можно предупредить что долговцы о нем знают, а также можно просто убить. Также было интересно оставить какие-то следы наталкивающие именно на этого НПС, вроде как у постового был свой автомат, а с утра оказался автомат шпиона.
25. Ночное действо
Игрок ночью встречает кровососа несущего что-то в руках. Это артефакт. Кровосос не лезет в драку, а начинает убегать от игрока, если погнатся за ним, то можно доганть кровососа у аномального места, с сильным гравитационным полем посердине. В него кровосос и бросит артефакт, если игрок его до сих пор не убил. Кровосос в трансе наблюдает светопляску в аномалии, пока артефакт не вылетает ему обратно под ноги. Тогда кровосос подбирает артефакт и уходит в свое логово с ним. Артефакт посе этого частично теряет старые свойста и вместо них приобретает новые.
26. Самый страшный хищник
В баре "Свободы" игрок может встретить местного законника. Его заданием узнать кто безжалосно убивает сталкеров, не оставляя даже трупов. Сталкеров, на самом деле, убивает не мутант, а обыкновенный человек.. Это сталкер, который пережил резню в одном из близлежащих лагерях сталкеров. На самом деле он сам эту резню и устроил. Когда убивать стало некого он выдвинулся дальше в лагерь "Свободы" и воспользовавшись ихней гостеприимностью остался у них, под личностью одной из жертв . Движет сталкером идея об очищении Зоны от людей, из-за которых, как он считает, она и стала такой как она есть — опастной и суровой, а не эдемским садом, каким он ее видел. В прошлом перебитом лагере, можно найти КПК местного доктора, в котором рассказывается о проявлениях некотролируемой агресии и шизофрении. Было бы инетересно чтобы безумный сталкер до какого-то момента в диалоге верил что он некий другой сталкер и зовут его по другому, а не сам убийца, и игроку приходилось давить на него фактами: 1) Отсутствие КПК (лучше если бы можно было найти КПК того сталкера которым себя считает убийца, но он не сможет открыть его из-за того что не знает пароль), 2) То что сталкер не помнит ничего из своей предидущей жизни и у него нету никаких личных предметов (прикольно если бы в лагере сталкеров можно было найти личный предмет того НПС которым себя счтает убийца) 3) О том, что весьма сомнительно звучит его история, учитывая что он выжил один и ничего не мешает быть тем самым убийцей (прикольно если бы в КПК доктора описание внешности сходилось с описанием внешности убийцы). Когда игрок надавливает на убийцу и фальшивая личность в нем утухает, он опять становится сам собой, с временами просыпающейся личностью жертвы. Если правильно провести диалог, и разговаривать в основном с личностью жертвы, то можно убедить НПС сдатся. А если начать поддерживать диалог с убийцей, то НПС войдет в ярость и начнет воевать, догда прийдется его убить.
27. Знахарь
В Лесу игрок встречает НПС без оружия и брони, который рассказывает игроку про банду, которая должна прийти к нему вечером за артефактами, которые он должен для них собрать, по крайней мере они так за него решили. Если игрок соглашается, то вечером приходят бандиты, окружают дом и требуют свои артефакты. Говорить с ними толку нет, если ты не в крутом бронике с крутой пушкой и при этом авторитет среди бандитов. Если игрок воюет с бандитами, прибегает стая мутантов и нападает на бандитов, когда бандиты побеждены, собаки убегают не нападая на игрока. В диалоге с Знахарем можно узнать что он кормит и лечит мутировавших зверей (не исскуственных мутантов) также как и людей, и о том что Зона не воюет с теми, кто не воюет с ней.
28. Лечебная мазь
Один из сталкеров в лагере вступил в "ведьмин студень" и у него отнялись ноги, местный доктор просит игрока сходить к Знахарю за мазью. По приходу игрока Знахарь просит принести ему необходимые компоненты для мази: жыр какой-то животины (предварительно ее нужно убить) и аномальное растение (предварительно его нужно сорвать в аномалии). Позже Знахарь варит из этого необходимую мазь.
29.Отряды наёмников
По мере прохождения игры игрок встречает разные отряды наемников оперирующих в Зоне и находит у лидеров КПК которые может расшифровывать и получать дополнительную сюжетную информацию и квесты, а так же предположительное размещение других отрядов. С этих КПК можно узнать, скажем, о том что наемники в данный момент не работают над частными заданиями, а собрались под единым руководством и изымают информацию об лабораториях и ЧАЭС. В одном из КПК можно найти информацию об отряде "Свободы", который на самом деле работает также на людей за Зоной, но на работодателя наемников. Отряд занимается сбором редких артефактов для вывоза за территорию Зоны. КПК можно сдать "Долгу", или "Свободе" за награду, обменять на артефакты самому отряду.
30. Защита лагеря
Игрок приносит из лаборатории по побочному квесту, в лагерь сталкеров нечто напоминающее небольшой цилиндр напичканный электронникой. Кто-то из сталкеров взламывает цилиндр и обнаруживает что это какой-то волновой передатчик. Когда передатчик включается, становится понятно, что обычным способом передатчик отключить нельзя. Сразу с включеннием сигнала начинается атака лагеря мутантами. Технику нужно некоторое время чтобы отключить трасмитер в передатчике. Это время игроку вместе с другими НПС защищать лагерь от волн мутантов. По окончании задания, когда техник выключил трансмитер, Лидер сталкеров может попросить установить его на базе бандитов.
31. Брат
Один из "свободовцев" просит найти его брата, за которым якобы охотится наемник и указазывает приблезительное направление в котором тот отправился. На одной из полян можно найти брата "свободовца" который забрался на дерево от стаи псевдособак и него закончились патроны. Если перебить собак и поговорить с братом, то он скажет что боится возвращатся в лагерь, потому что его там могут ждать. Когда рассказываешь об этом свободовцу на базе, он благодарит игрока и и прости провести его, с отрядом других свободовцев, к брату. Когда ты проводишь отряд к месту, ушедший брат спрашивает где собственно его брат? После чего приведенный отряд свободовцев пытается убить игрока и НПС. С трупов можно узнать что это отряд наемников посланный убить свободовца и с наводкой на то его брата. Если свободоец пережил нападение, то он поведает игроку про то работает помимо "Свободы" на людей за пределами Зоны и занимается сбором данных и проведением анализа по происходящим в Зоне изменениям, после чего он попросит узнать что же произошло с его настоящим братом.
32. Пленник
Найденый в прошлом задании свободовец просит спасти его брата от наемников. Данные о расположении нужного лагеря можно получить с КПК убитого лидера отряда переодетых под свободовцев наемников. Лагерь наемников должен быть хорошо укреплен, растяжки по периметру, часовые, снайпера в гнездах. Спасение пленника предусматривает стелс прохождение, в противном случае наемники убьют пленников. Для прохождения необходимо бесшумно и достаточно быстро устранить часовых со снайперами и потом вывести пленных. Через какое-то время из лагеря в погоню выбегают оставшиеся наемники. Для драматичности было бы лучше если бы брат свободвца умер в лагере, но просил других сталкеров передать брату, что в "Свободе" тому больше не безопастно находится.
33. Последний довод королей
Один из авторитетов бандитов, Князь, хочет устранить второго авторитета Нерпу. Он предлагает игроку следующий план, Князь устроит так, чтобы Нерпе пришла записка, якобы от лидера бандитов, что нужно встретится в указаном здании (лучше всего заводе), без лишних свидетелей. Игрок естественно должен поджидать в укзаном месте и дождавшись Нерпу убить его, пока сам Князь и его люди будут крутится на публике. Если рассказать об этом Нерпе, тот предложит контрплан указанный ранее. Если согласится, то на место встречи прийдет отряд, в котором не будет понятно кто из них Нерпа, потому что все НПС будут в масках. Если начать стрелять, то Нерпа начинает убегать, оставляя охрану. Сам Нерпа прячется где-то в помещениях здания, тихо пробираясь к выходу. Если Нерпа выжил и пробрался к выходу, то Князь перестает воспринимать игрока, а если игрок убил Нерпу то Князь дарит ему свое оружие и еще че нибудь.
34. Проникновение
Игрок с отрядом дружественных наемников должен проникнуть в одну из лабораторий. НПС в группе должны выполнять роли: 2 стрелка, подрывник, хакер, спецаилист по тяжелому вооружению. Игрок выполняет роль спецалиста по проникновению(пролазит там где АИ не могет). Взломав первую дверь отряд сразу попадает на технически-складские помещения и в одном из них находит трупы предидущей группы свободовцев с КПК, на котором видно что такого-то числа отряду свободы пришло сообщение с распоряжением выдвинутся в такие-то координаты где находится данная лаборатория с целью скопировать данные с центрального компьютера. В лаборатории проводлись исследования по корректировке торсионных полей. На территории лаборатории можно встретить снорков, кровососов, зомбированых и тушканов. Чем ближе игрок подходит к центру лаборатории, тем хуже себя начинает чувствовать его отряд. Все из-за включеного мощного излучателя находящегося в экспериментальных помещениях. В один момент с очередной эманацией, часть команды теряет возможность идти дальше и остальные остаются их охранять и просят игрока выключить излучатель. Вокруг излучателя летает по спирали несколько полтергейстов. Выключив/уничтожив излучатель игрок переходит в информационный центр, где открывает дверь своему отряду. Хакер копирует данные с компьютера и обнаруживает координаты еще нескольких лабораторий и данные по проводящимся в этой сети лабораторий по развитию человека.
35. Встреча Бродяги
(Хотелось бы катсцену, ил чтобы игрок был пленен отрядом монолита). Идет патруль монолита (игрок может быть пленен им) по Припяти. Из-за угла им навстречу выходит второй отряд. Отряды встречаются - начинается диалог, братья любите ли вы так космос как любим его мы и т.п. В итоге второй отряд (отряд Бродяги) как-то выдает сове незнание ситуации в Монолите, скажем говорит что направляется вечером в патруль куда-та-то, а в это время должна быть большая проповедь. Лидер настоящего патруля успевает что-то выкрикнуь, вроде — "Братья, это не служители Монолита!" (В общем дать игроку понять, что это не монолитовцы). После чего отряд Бродяги почти без потерь их перестреливает. Если игрок в плену, его спасают, если не в плену к нему возвращается управление. В ходе знакомства выясняется, что Бродяга выводит монолитовцев из под контроля проповедников, сам с своим отрядом маскируясь под монолитовцев и ведя, так сказать, свою партизанскую войну.
36. Враг у ворот
Задание за "Долг". Вокруг их базы по ночам рыскает снайпер (свободовец) и отстреливает их по одному. Если подстрелить снайпера, можно из его КПК узнать, что он мстит за убитых "Долгом" друзей во время Войны Группировок.
37. Мэнхант
На одной из локаций игрок встречает группу охотников на людей, хорошо экипированных и вооруженных, возможно даже с машиной. Самих охотников со снайперками, еще охраняет несколько наемников. Если игрок одет в слабый броник охотники начинают валить и его. Если игрок одет в хороший броник, то они выясняют не видел ли он двух беглецов в куртках. Беглецов можно найти, как до встречи с охотниками, так и после, у них можно выяснить, что их было четверо и их словили наемники. Забрали оружие и выпустили в поле, где двое из них не успели добежать до леса и были убиты охотниками. Игрок может направить охотников по неверному, или верному пути, но в награду получит тайник только от сталкеров и только если убьет охотников.
38. Торговые пути
Один из сталкеров (пускай будет Фартовый) в лагере сталкеров скупает западное оружие у наемников, и просит игрока пойти с ним на встречу, для охраны, так как чувствует, что наемникам доверять нельзя. В его случае это так. Наемники приходят на встречу, но не приносят с собой партию оружия, а просто хотят выбить из Фартового денег. Игрок может решить этот вопрос просто привалив их всех, или пригрозив тем что руководство наемиков не будет слишком радо узнать чем они занимаються.
39. Служба доставки
Если игрок спасает Фартового, то получает от него следующее задание: принести ему кодовый ящичек, который игрок сможет забрать в указаном месте (тайник). Указаное место оказывается довольно таки опасным (подошел бы завод) с аномалиями и парой сильных мутантов. Если игрок отпустил наемников в предиидущем задании, то теперь они будут ждать его на выходе с завода, в надежде поживиться и в этот раз мирно решить вопрос не выйдет.
40. Бада бум
Получив ящик, Фартовый просит вернутся игрока через некоторое время и когда игрок возвращается, он просит передать тот же ящик какой-то группировке (бандитов скорее всего). В ящике бомба на д.у. Если передать бомбу группировке (скорее всего бандитов), то она в ближайшее время бахнет на базе их противников (возможно союзников игрока). Если игрок решит не отдавать бомбу, а рассказать про бизнес Фартового сталкерам и при этом оставит бомбу при себе, то Фартовый взорвет его, вместе с бомбой. Правильный вариант скинуть бомбу, чтобы ее взорвали отдельно от игрока. А потом рассказать сталкерам, которые поверят если у игрока нормальная репутация. Как бы то ни-было, Фартовый исчезает с базы до прихода игрока.
41. Миротворец
Лучший способ помирить врагов, это найти им нового общего врага. Для того чтобы помирить "Долг" со "Свободой" на Припяти, нужно собрать большое количество записей с ПДА наемников на свой ПДА, и показать Зулусу, или лидеру "Свободы" на Припяти. Когда те поймут, что наемники знают про них практически все и внедрены в их ряды, а также обе группировки стоят на их пути, что, скорее всего скоро заставит вскоре наемников напасть первыми и перебить отряды группировок в Припяти — с этими сведеньями группировки на Припяти заключат мир и начнут активную войну с наемниками.
42. Угон
Если сталкер оставляет машину на базе бандитов без присмотра, то те угоняют её. Для того чтобы узнать кто это был, нужно надавить на охранника и пригрозить ему лишить его бубенчиков если он не расколется. Оказывается что машину угнали люди одного из местных авторитетов. Когда игрок догоняет их в каком то заброшенном помещении, то бандиты нагло начинают требовать денег, якобы за "парковку". Один из них просто откровенно провоцирует игрока, тем, что тот ничего не может сделать толпе и вообще они с ним разговаривают и поэтому он им уже должен. Можно заплатить им денег, а можно первым вальнуть провокатора выстрелом в голову. В таком случае остальные бандиты моментально успокоятся и будут причитать, что игрок перегнул палку, но сам игрок сможет сесть в машину и беспрепятсвенно уехать.
43. Тайны нинджитсу
Игрок получает задание от сталкеров прокрасться на военный блокпост и похитить частоту волны военных и пароли доступа к ней. Задание расчитано полностью на стелс, то бишь на территории блокпоста должно быть достаточно обьектов чтобы игрок мог спрятаться за ними. Убивать никого нельзя, так как в таком случае задание проваливаеться. Когда игрок похищает волну военных, он может также сам слушать о чем они переговариваются.
44. Захват базы и удержание
Для того чтобы получить лагерь, достаточно большой, для того чтобы устроить на нем базу, игроку нужно предварительно расчистить территорию от НПС другой группировки, предположительно бандитов. Конечно желательно, чтобы у базы были ворота и часовые и игроку нужно было по канализации прокрасться внутрь, тихо снять часовых и открыть ворота ждущим снаружи своим. Или же с разгону выбить ворота на машине. Когда игрок захватывает базу и начинает ее развивать, то через какое-то время приходит другая банда, и если игрок не враг всей группировки, начинают предлагать игроку откупиться деньгами, так сказать за дальнейшую безопастность. Если их отправить подальше, то в будущем они предприймут несколько попыток отбить у игрока базу.
45. Курган
На Свалке (или в похожем месте) игроку дают задание найти диггера, который имеет необходимый предмет (деталь для вездехода, часть для трансивера и т.п.). В лагере диггеров игроку говорят что этот диггер одиночка и тут его не найти, но если поспрашивать бродячих диггеров один из них скажет что нужный НПС живет в землянке, которая расположилась в одном из захоронений радиоактивного железа, и что якобы сама землянка при этом не радиоактивна. Вход должен быть заделан под что-то подходящее, вроде двери полузакопанного автобуса, или торчащей из земли широченной трубы. Когда игрок залазит внутрь на него нападают бандиты, желательно чтобы для начала один начинал хадовую игру и если игрок ее выигрывал и валил его, то дальше шла проверка на эквип игрока, если он крут, бандиты входят в диалог, если нет дальше валяться. Если войти с ними в диалог, они говорят что ждут диггера задолжавшего им и приняли тебя за него. Их можно припугнуть, или обмануть что с недавнего времени ты его крышуешь и позже прогнать. Пройдя дальше можно найти лаз в секретную комнату и там спрятавшегося диггера, который дает тебе нужную деталь. Как вариант там может быть КПК ведущий к нему.
46. Короля делает свита
Игрок может привлечь работать на базу к себе одного техника, торговца, бармена, медика и управляющего. Но для того чтобы нанять каждого из них, игроку нужно создать подходящие условия. Техника обеспечить необходимым набором инструментов (он по себестоимсоти будет делать доступные апгрейды, с появлением трансмитера группировка получает свою частоту для радиопередач), бармена помещением и стартовым капиталом (он потом будет делить с тобой выручку и увеличивать пополнение группировки сталкерами), медика операционной и хирургическим набором (продает со скидкой медикаменты, выручка, какие-то еще манипуляции с игроком), торговца рабочим местом и складом (он тоже потом будет делать скидку, выручка, доступный уровень вооружения группировки). Естественно, что игроку доступна возможность улучшения кого-то из спец НПС, путем вливания в это денег и нахождения нужных предметов. Управляющий будет выполнять поручения игрока, пока того нету на базе, без него базу основать нельзя, и его нужно выбрать при основании. Также для выполнения поручений по строительству помещений нужно вкладывать в это деньги, а так же рабочую силу из членов группировки. Также хотелось бы чтобы члены группировки помогали ей (скажем приносили часть артефактов), интенсивнее если им нравиться менеджмент игрока и менее интенсивно если не нравиться. Также чтобы можно было разрешать разные степени влияния менеджмента Управляющего (если игрока нет, деньги беруться из казны — вливания в которую идут от сталкеров, теми же артефактами и частью выручки от спец НПС). То есть чтобы можно было запретить ему своевольничать, разрешить ограниченный менеджмент (только прием и оснащение членов группировки, только растроение базы, только раздача указаний на контроль территорий), ну или полный вольный менеджмент. Казна — деньги недоступные для игрока, пренадлежащие всей группировке, игрок может (и должен вначале) пополнять казну своими личными деньгами.
47. Новая война группировок
Помимо места на котором игрок может основать свою базу (хотелось бы чтобы таких мест было несколько и базу можно было построить на каждом из них, ну и потом пустить между базами "корованы"), существуют также базы и лагеря других группировок. Соответсвенно с какими-то группировками у игрока будет война (наемники, монолит). Соответсвенно у войны должен тоже быть какой-то менеджмент, когда численность группировки игрока позволит вести военные действия на территории противника, действиями отрядов можно выполнять через управляющего, а управляющим можно управлять через КПК (если есть своя частота). Нужно разделить смарты по важности: базы, ресурсные, блокпосты, важные обьекты, промежуточные смарты. Ну и позволить игроку направлять через КПК отряды на указанные смарты. Желательно чтобы центральные базы других группировок, вроде Бара, Милитари, Свалки, Скадовска были непреступны для отрядов игрока, из-за, скажем, закрывающихся ворот, как в S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо.
48. Авария
Игрок едет в бронетехнике в колонне вместе с дружественным отрядом наемников, добираеться до пункта назначения. Внезапно машина попадает в аномалию, водитель умирает на месте, остальные пассажири выбираются из машины. В колонне не оказываеться места для отряда и вы идете пешком по дороге. Это оказывается небезопасно, поскольку переодически из леса на отряд вылетают мутанты, обычно собаки. В итоге отряд догоняет военный патрульный вертолет и ему приходиться прятаться под покровом леса. Лидер решает идти по лесу, так как так ближе. Пробираясь по лесу отряд сначала натыкаетесь на отряд бандитов на кемпе и остальные НПС в отряде начинают предлагать игроку вынести бандитов, кто с снайперки, кто в ближнем бою, можно уговорить их обойти бандитов. Дальше отряд доходит до аномального поля, и игрока посылают разведать путь, возможно что боец в отряде предложит его тоже пройти. Когда поле пройдено, технарь/хакер дает игроку детектор и предлагает достать из аномалии артефакт. Вы доходите до места назначения, скажем лаборатории, но бывшая лестница провалилась и один из НПС вас подсаживат руками.
49. Беглец
На базу игрока прибывает НПС с просьбой укрыть его от разыскивающей его группировки. Поскольку они считают, что он скопировал у них базу данных. Можно отказать ему в убежище, а можно принять. Если принять его, через некоторое время явиться посланник от этой группировки и будет просить выдать беглеца. Если ему отказать, группировка сильно ухудшает отношение к игроку. Когда война обьявлена, можно затребовать с НПС то что он скопировал, аргументируя тем что игрок и его люди за него подставились. На КПК НПС окажется информация о сбыте артефактов за Зону, и лицам, в этом чисто коммерчески заинтересованным.
50. Арена
В Баре осталась Арена, но битвы на ней проводяться нелетальными пулями (не резиновыми, но не боевыми так точно). Было бы классно, если бы там соревнования проводились переодически, то есть помимо обычного ежедневного рубилова, были ивенты, чемпионаты в которых можно было принять участие. Ну и так же была таблица первенства, на которой шел подсчет очков заработанных участниками, за все время арены. Возможно проведение снайперских соревнований у "Свободы", на манер тира в S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо.
51. Остатки Чистого Неба
На болотах, можно найти группу людей с трудом удерживающую свой лагерь от бандитов, это последние люди из Чистого Неба, те которые остались на базе, когда остальная группировка ушла. Среди них могут быть Холод (бармен), Каланча (доктор) и Суслов (торговец или управляющий), которых Лебедев предусмотрительно не взял с собой в свой последний поход. Для начала группировка просит помощи в борьбе с бандитами, которые их окружили и почти додавили. Когда игрок разбираеться с бандитами, он может пригласить их в свою группировку, на указанные должности. Бывшие члены Чистого Неба согласятся, если игрок в дальнейшем поможет им узнать что же все таки произошло с остальными членами группировки. Для этого, он должен добыть КПК Лебедева с последней записью, на ЧАЭС, или во владениях Монолита, в общем в месте где происходило зомбирование Чистого Неба, которые успели укрыться, или у которых не окончательно сгорела нервная система.
52. Покорение Зоны
В одном из КПК лидера наемников указываеться, где находит наблюдатель, он же представитель работодателя. Если отнести этото КПК кому-то из участников большего противостояния, то он подскажет что этого человека надо захватить в плен. НПС находиться в главном лагере наемников и захватить его никак нельзя. Под базой, или не ее территории находится небольшой бункер в котором и сидит Наблюдатель. Когда ты входишь в бункер, там коридор с дверью в конце и спокойный голос из динамиков предлагает игроку сдать оружие и войти для переговоров. Если он соглашается его пропускают. Там внутри командный центр наемников с кучей екранов и пультов управления с операторами, в стеклянной звукоизолированной комнате сидит Наблюдатель. Он предлагает игроку и его друзьям перестать вставлять палки наемникам в колоса, поскольку это не сможет их остановить. Если игрок пытается выяснить кто за этим стоит, Наблюдатель говорит что это союз сильных мира сего, и он даже сам не знает кто они, потому что он просто координатор наемников. Когда игрок интересуется целями, Наблюдатель рассказывает что все просто — время разведки закончено, и теперь когда большинство опастностей Зоны известны, есть костюмы предохраняющие от аномалий и препараты защищающее от выбросов, настало время покорения Зоны человеком. И Зона, помимо аномальных явлений, кладец похороненных разработок и изобретений, которые можно реализовать уже сегодня, ну и конечно артефакты которые толкают прогресс семимильными шагами. Если игрок пытаеться сказать что их остановит кто-то из других больших игроков, Наблюдатель с улыбкой говорит, что когда бюракратические заморочки будут преодолены, сюда вскоре прийдут их люди: ученные, строители и солдаты. Прийдут и начнут исследовать Зону по кусочку, превращая ее в достояние человека, достояние которое он сможет купить в каждом магазине, а не законсервируют на надцать лет, а также не сделают Зону своей собственностью.
53. Лаборатория X
Лаборатория между Припятью и ЧАЭС, последние задание Бродяги. В лаборатории проводились исследования по нейро-программированию. Поскольку в определенные моменты кабин для нейро программирования не хватало, большинство больших помещений было оборудованно для этой цели. В помещенниях под потолком подвешены экраны, по потолкам всюду тянуться провода, а по углам расположены диннамики из которых идет нагнетающий шум с плохо различимым голосом, в углах стоят столы заставленные какими-то препаратами, на полу валяються полузгнившые трупы вперемешку со невменяемыми сталкерами разных группировок, бандитами и военными. Идет процесс зомбирования. В лаборатории можно встретить зомбированных и монолитовцев. Целью игрока в лаборатории являеться центральный компьютер ведущий программу нейро-программирования (возможно к самому комьютеру присоеденена капсула с очередным сверхразумом, который нужно уничтожить). Когда игрок отключает компютер большинство людей начинают приходить в себя, но в это время в лабораторию врываеться Кристалл (спец-отряд Монолита). Основной отряд поджидает группу (или его самого) игрока в холле, когда он выходит в холл, из группы выходит очередной проповедник и обращаеться к игроку (Бродяге если он с игроком) и рассказывает что Бродяга, на самом деле Харон — тот человек который привел группировку к Монолиту, и то что он не понимает как Бродяга мог потерять веру, после того как тот слышал голос Космоса. После диалога с Бродягой, начинаеться перестрелка, после которой идет ключевой диалог с Бродягой, определяющий какая у того будет концовка, если игрок поддержит его и скажет что главное, не то что он сделал в прошлом, ато что он делает сейчас — то Бродяга будет спасать монолитовцев дальше и спасет большинство. А если игрок не поддержит Бродягу и скажет что все что произошло, произошло по его вине - то Бродяга перестанет спасать и начнет вырезать Монолит.

54. Просьба дядьки Яра
Яр просит игрока помочь ему найти способ попасть к ЧАЭС, так как он подозревает что туда пробрались наемники, а от них добра ждать глупо. Когда игрок попадает к ЧАЭС, Яр выходит с ним на связь и просит передать ему координаты перехода к ЧАЭС. Когда игрок подходит к ЧАЭС, то видит как наемники в сайнтификах разбили лагерь у входа в ЧАЭС и от лагеря отлетает вертушка. Через лагерь можно прокрасться внутрь ЧАЭС и увидеть что наемники изучают простреленное О-Сознание. На одном из мониторов можно найти косвенную информацию о том что Стрелок таки был присоеденен к О-сознанию. Наемники восстанавливают пару стазис-камер и пытаються включить саму установку. Игрок может использовать коды доступа(найденные на КПК наемников) у одного из пультов и запустить систему самоуничтожения, которая активирует устанновленые наемниками заряды взрывчатки направленного действия(чтобы не повредить Сакркофаг). Игроку обратный путь перграждает дверь, за которой стоит Наблюдатель, с досадой говорящий что игрок его разочаровал, потому что первым делом наемники естественно скопировали схему О-сознания и восстановили информацию на компьютеразх. И после первого полевого теста они сами планировали взорвать О-сознание. После этого Наблюдатель уходит, а игрок не успевает выбежать из помещения и его накрывает взрывом. Приходит он в себя, когда над ним склоняется дядька Яр с обещанием вытащить игрока и наказать виновных, он вкалывает игроку какую-то смесь и игрок приходит в себя.
55. Среди немертвых
Сахаров уверен, что на територии Янтаря, посланным им ранее группам, из-за действия Выжигателя мозгов, не удалось найти всю информацию по проводившимся там разработкам. Задача игрока собрать большую половину разбросанных по комплексу документов, на манер того как это было на Юпитере. Правда тут основную опастность ему представляют зомбированые, которых желательно обходить в стелсе.
56. Слежка
Игроку дают задание проследить за сталкером, которого подозревают в сдаче своих бандитам (возможно игрок это узнал сам и должен найти доказательства). Задание можно выполнить, или наблюдая за сталкером в бинокль, но тогда его можно потерять, потому что все время петляет за обьектами и пару раз пробегает средние дистанции, все для того чтобы сбросить хвост. Лучше конечно за ним идти в стелсе. Правда в таком случае он переодически оборачиваться и может увидеть игрока. В конце- концов, НПС приводит игрока к месту встречи где он передает бандитам КПК с списком отправившихся за артефактами сталкеров.
57. Центурий
Среди наемников есть их негласный лидер (пускай пока будет Хлыст), носящий уникальный екзоскелет с усиленным армированием передней части и установкой обычной, тактической брони на спину. Хорошо чтобы у него был миниган. Хорошо, если в задании 9, именно он бы спровоцировал конфликт с отрядом игрока. На одной из баз "Свободы" игрока простят выследить и убить Хлыста и преинести его КПК, который управлял операцией наемников против "Свободы" во время войны группировок. На одной из баз (наверное лагерь наемников у ЧАЭС) игрок встречает Хлыста в полной экипировке, для того чтобы убить Хлыста игроку нужно кидать осколочные гранаты ему за спину, или стрелять по суставам и когда он будет проигрывать анимацию ранения забегать ему за спину и бить по слабозащищенным местам. Когда игрок приносит Свободе КПК, те расшифровывают его и узнают о том что "Свобода" должна была взять большую партию оружия через поставщика наемников, но нашла себе замену из больших людей, но наемники уже успели заказать партию и были прокинуты. Далее поступила распряжение по проникновению и захвату лаборатории X-18 под Темной долиной и тогда судьба дельнейших отношений "Свободы" и наемников решилась.
58. Полковник Дегтярёв
Когда игрок проникает в несколько из лабораторий, то он видит как на выходе его пытаються словить военные. Ситуация должна быть такая, чтобы у игрока родилось понимание того что за лабораториями идет наблюдение. После нескольких таких ситуаций, к сталкеру на одной из баз (Сталкеры, "Долг") подруливает спокойно сидевший до этого в углу НПС и просит у игрока разговора тет-а-тет. Когда игрок приходит на место встречи, неизвестный представляеться игроку полковником СБУ, которому известно о деятельности игрока. Он просит передать копии обнаруженных в местах консервации материалов ему в целях государственной безопастности. Если игрок передает материалы полковнику, тот бегло их просматривает, благодарит игрока и предлагает ему сотрудничество: игрок будет держать полковника в курсе деятельности больших игроков на территории Зоны и сбрасывать копии найденых материалов, а полковник, в свою очередь, обеспечит игроку поддержку информацией и оградит игрока от военных. Если игрок соглашаеться то сразу получает частоту военных и отмазку в диалогах от военных. Дегтярёв может помочь игроку радиопередатчиком для базы и некоторыми военными прибамбасами.
59. Тайное послание
Если игрок сдает Дегтяреву большое количество информации по наемникам, Дегтярев просит игрока передать Долгу (возможно, Зулусу) КПК с важной информацией. При этом Дегтярев намекает на то что за ним следят и поэтому игроку следует быть осторожней. На подходе к базе "Долга", игрока встречает отряд сталкеров, которые просят мирно передать им то что игрок получил от Дегтярева. Договориться с этими сталкерами нельзя. Когда игрок валит их, то на теле можно обнаружить КПК на котором сказано что игрок работает на агента СБУ и в данный момент переносит информацию для Дегтярева. Если игрок дает Дегтяреву информацию по агентам проникшим в "Свободу", Дегтярев просит игрока передать КПК с закодированной информацией Локи (или любому другому важному НПС из "Свободы"), которого нету в списках. Когда игрок находит свободовца и передает ему КПК, тот говорит что ему жаль, но игрок полез правда не в свое дело, за что и будет убит. Когда игрок рассказыват об этом Дегтяреву, тот просит передать КПК любому другому надежному НПС в "Свободе". Если это сделать, отдать КПК правильноиу лидеру "Свободы", то это одно из условий по ктоторому в концовке "Свобода" сможет "освободиться" от влияния больших игроков, поймет бесперспективность войны с "Долгом" и в основном направит все усилия на соотрудничество с учеными в изучении Зоны и понимании ее устройства.
60. Предательство
Один из управляющих нанятых игроком разоряет казну, получая откаты на невыгодных сделках. Об этом можно узнать в универсальном диалоге со сталкерами своей группировки. Особенно по этому поводу будет возмущаться торговец, который не по своей воле в этом замешан. Если наехать на управляющего, он на какое-то время исправиться, а потом все вернеться в старое русло. Если его сменить, то он со своими дружками контрабандистами будет поджидать игрока в засаде, чтобы отомстить.
61. Конфликт интересов
Сталкеры просят игрока разобраться с бандитами, которые им раньше помогли избавиться от гньета военных, а теперь забирают с них несправедливо большую часть хабара, чуть ли как не раньше военные. Для того чтобы помочь им игрок может пойти решить вопрос силой, сам или с другими сталкерами, также он может договориться с бандитами, дипломатично предупредив их о последствиях отдав им пару артефактов.
62. Обьеденить племена
Лидер бандитов на Свалке, пускай пока будет Монгол, хочет собрать под свои руководством разобщенные банды, поскольку с такими силами с ним прийдеться считаться сильным группировкам и он сможет потихоньку взять под контроль основные сталкерские тропы, а за ними под него лягут и сталкерские базы. Проблема, только в том, что не все бандиты видят своим лидером Монгола, поэтому он посылает игрока договориться с непримкнувшими к нему авторитетами. Их пятеро и договориться с каждым надо по своему: 1. Мутный — хозяин ренегатов на болотах, хочет от игока базу Чистого Неба и выход на Агропром с Кордоном (мотивация — типа "рука руку моет") 2. Качан — заправляет на Кордоне, не видит смысла в подсоеденении к Монголу, присоеденяеться, только в случае если игрок помогает договориться со сталкерами в их дальнейшем крышивании бандитами. 3. Валет — Если помочь ему устранить Шишака (тот вообще не согласен) и единолично заправлять на Юпитере. 4. Йога  — если договориться с остальными бандитами, то он примкнет последним. 5. Султан — помочь бандитам закрепиться на Припяти. Когда игрок собирает всех говорит об этом Монголу, тот преглашает игрока на сходку. Сходка это катсцена в которой Монгол рассказывает что с помощью других банд, они смогут эффективно перекрыть переходы по Зоне и перекинуть часть банд из гиблых мест, вроде болот, к центру Зоны, на Юпитер и Припять, чтобы там подмять под себя сталкеров и не дать проходу "Долгу", со "Свободой". Качан, понимая расклад, начинает обьяснять что эму это не интересно и у него свой тихий бизнес, за что его, в знак серьёзности своих намерений убивает Монгол и Кордон отходит Мутному и Йоге. После этого большое количество бандитов появляеться в центре Зоны.
63. Преступные связи
Игрок изначально не может обратиться к Монголу, так как он не принимет абы кого. Связи игрока с другими бандами, тут не помогают. Игроку нужно выполнить предварительно задания Князя, или Нерпы, потому что выбрать игрок может только одного.
64. Оружейный барон
Нерпа просит игрока прикрыть его людей, во время торговли оружием со сталкерами. Во время сходки, оказываеться что у контрабандистов Нерпы в ящиках не новое оружие, а порядком использованное. Начинаеться конфликт, сталкеры отказываються покупать оружие, тогда игрок может просто помочь контрабандистам перевалить сталкеров, или с помощью дипломатии уговорить сталкеров купить оружие со скидкой.
65. Сделка с контрабандистами
Нерпа просит игрока сходить за него на стрелку с поставщиками оружия контрабандистам. Те поджидают его на остановке, увидев игрока они заводяться и сообщают ему что Нерпа их кинул и вернул часть купленного оружия, хотя они так не договаривались и поэтому они хотят получить неустойку. Игрок может расчитаться с ними со своего кармана, а может помахать пушкой перед лицом, если пушка достаточно крута они не будут встрявать.
66. Редкая деталь
Нерпа просит игрока словить для него диггера, который умеет добывать редкие вещи. Для этого игроку нужно отправиться в тот же курган, задание 45, но там точно будет КПК. В записях диггера есть пометка про то что он должен в ближайшие ночи дождаться одного из заказчиков. На Барахолке он может найти одного из диггеров и сказать что это он заказчик, тогда диггер передаст ему запчасть, а игрок сможет сказать что он от Нерпы и диггер добегался, потому что игрок знает где его Курган. Диггер согласиться работать на Нерпу, при условии что игрок отдаст ему свиток и даст дождаться заказчика. В ином случае диггер пытаеться убежать и если игрок гониться за ним достаточно долго то беглец попадает в аномалию и умерает.
67. Весточка корешу
Князь просит игрока передать весточку для его кореша Йоги, но когда игрок приносит Йоге весточку, тот начинает беситься. После этого Йога говорит игроку что та вещь которую ищет Князь, в плохом месте. Он отправил своего бандита, спрятать ее в аномальное поле, а тот вляпался в аномалию и умер. И теперь никто не знает как проходить аномальное поле, и как достать оттуда содержимое. Если достать оттуда содержимое, то можно вернуть часть Йоге за награду и отнести Князю нужный ему КПК.
68. Рыцарь плаща и кинжала
Князь просит игрока помочь его людям обламать одну группу диггеров, которые неплохо вооружились у контрабандистов и отказываютьься платить бандитам. Поскольку диггеры сами по себе нужны, Князь предлагает точечный удары по их лидеру, при чем со стелса. Тихо зайти в лагерь, убить их лидера, оставить им лист с короной (символ Князя) и уйти.
69. Контрабандиты
Князь просит игрока покончить с бандитами контрабандистами, которые продают оружие сталкерам. И дает место встречи. На месте игрок с группой Князя переваливает контрабандистов и сталкеров, но с трупов контрабандистов можно снять КПК, что они работают на Нерпу.
70. Штурм барахолки
Первым заданием Монгола является взятие под контроль Барахолки, в общем самого важного места на Свалке (или подобных на другой локации). Только задание подразумевает не вынос всех диггеров. Просто надо с переодетой под сталкеров, группой бандитов зайти на Барахолку, для этого игроку должны доверять. В ином случае они заподозрят в переодетых стакерах бандитов. После чего группу можно завести к лидеру диггеров и начать перестрелку. По окончании перестрелки, в пользу бандитов, война между диггерами и бандитами заканчиваться и последние начинают работать на бандитов.
71. Одно царство, два короля
Монгол вторым заданием говорит что два авторитета угрожают спокойствию бандитов и игрок за двое суток должен сделать так чтобы остался один. Монгол говорит что желательно чтобы остался Князь, но можно и Нерпа.
72. Долговая яма
Сталкер просит игрока помочь ему освободить друзей, которые попали в неприятности с "Долгом", когда пытались очистить от артефактов исследуемое теми поле. Игрок может перебить долговцев, или договориться достать для них артефакт из аномалии, если те отпустят пленных. Можно выполнить этот квест не найдя сталкера.
73. Сумеречные стрелки
На базе "Свободы" есть группа сталкеров занимающаяся отстрелом врагов группировки. Они предлагают игроку проредить ряды бандитов, которые мешают делу "Свободы". Задача заключается в захвате дополнительной базы свободы на Янове, для этого они берут склад контейнеров (или любой другой похожий склад). Задание проходит ночью, при этом на отряде надеты приборы ночного виденья. Отряд не убивает лидера бандитов, а берет в плен.
74. Дело свободы
Отряд сумеречных стрелков просит игрока помочь им зачистить позицию "Долга", которую те отбили от бандитов и теперь "Долг" имеет хорошо укрепленную точку, на выходе к "Свободе", с которой он сможет эффективно вести боевые действия против нее. Нападение также проходит ночью и с максимально бесшумно. При  выносе стрелки захватывают КПК лидера блокпоста и просят отнести на дешифровку на базу. В КПК информация о том, что "Долг" захватил блокпост для удержания позиций от "Свободы".
75. Вестник
Игрок находит на дороге мертвого НПС убитого какими-то тварями, которые скорее всего ошиваются рядом.  С трупа НПС он снимает КПК с зашифрованной информацией, и пометкой, что информацию срочно нужно передать группировке. Если он уточняет на базе кому отдать КПК, НПС, которого игрок спрашивал, предлагает игроку выкупить информацию за достойную сумму.
76. Снегирь
Начальником безопасности "Свободы" является здоровенный афро-амереканец, - Снегирь, свободно  говорящий на русском. Он просит игрока помочь разобраться с рядом проблем на их базе. Возмездие. Один из свободовцев был убит ночью, на базе, при чем своими же. Обыскав его шкафчик, находим список кличек с вычеркнутой частью. Если узнать у Снегиря что это за клички, окажется что это список убитых свободовцев за последние пару месяцев. В списке осталось пару кличек, найдя этих товарищей и инициировав с ними диалог игрок может узнать, что эти сталкеры из списка давно были одним отрядом и однажды вместе во время войны группировок, в неразберихе, почти полностью положили свой отряд. Выживший, но изрядно пораненный, в этом отряде нашел их и начал мстить и убивать их по одному. Если бы не случайность, когда к убийце приехал один из его друзей прошлого и по неведенью не рассказал историю. Тогда сталкеры и решили его остановить. Снегирь арестовывает сталкеров.
77. Стража каравана
Снегирь просит игрока охранять его сталкеров от налетчиков, в то время, как они будут устанавливать прототип датчика на артефакты в аномалию. Датчик представляют собой цилиндры покрытые аномальной защитой, благодаря которым сталкеры будут знать когда в аномалии появился артефакт. Во время установки датчика на отряд нападают бандиты. Желательно чтобы они убивали того НПС в аномалии, который ставит датчик. И остальные НПС просили игрока зайти в аномалию, поднять с трупа датчик и зафиксировать его в центре аномалии.
78. Щука
Снегирь просит разыскать сталкера-проводника, по кличке Щука, который должен был передать Снегирю предмет. Щуку можно найти на Затоне в лагере сталкеров, где он безудержно пьянствует. В диалоге можно узнать что Щуку на привале словили неизвестные и забрали у него предмет, точнее предложили деньги, или смерть. И Щука выбрал деньги. Щуку можно уговорить вернуться на базу "Свободы". Или можно рассказать Снегирю все самому. Щука говорит что он слышал кличку: Крук. На базе бандитов можно найти бандита с кличкой Крук, он скажет что его наняли наемники и имен он никаких не знает. Все чем он может помочь это сказать, что они двинулись к Выжигателю.
79. В осаде
Игрок подходит к заброшенному дому который обстреливают враждебные ему наемники. Из дома кто-то пытается отстреливаться. Если помочь НПС отбиться, окажется что это сталкер, по кличке Самурай. Он окажется, ранен в ногу, и скажет, что без аптечки ему не выбраться. В это время к дому подойдет (а лучше подъедет) вторая группа врагов и осада продолжиться. Когда осада будет снята, вылеченный Самурай скажет что он шел мимо Выжигателя и увидел как наемники основали под ним временный лагерь и там ведут переговоры со "Свободой". Его быстро заметили, и последние дни Самурай провел убегая от наемников.
80. Пройти сквозь поле битвы
Припять стала больше похожа на место боевых действий, базы Наемников, Долга, Монолита, Сталкеров, Бандитов. Большинство территории пустует. Базу Долга постоянно атакуют зомбированные. Монолитовцы потерявшие в последнее время много людей теперь в основном не нападают, а защищают свои обьекты. Наемники рыщут по Припяти в поисках секретных объектов. Сталкеры пытаются аккуратно, не встревая в перестрелки, таскать артефакты, в чем им исправно мешают бандиты.  Часто в окнах сидят снайперы монолита, поджидающие маленькие отряды, которые можно было бы быстро отстрелить. Достаточно безопасны переходы по коллекторам которыми пользуются сталкеры.
81. База "Долга"
Находиться над лабораторным комплексом. Недавно отряду Зулуса удалось вскрыть вход в холл, столовую, жилые помещения. Теперь отряд хочет дойти до самих лабораторий, цехов и т.п. Но этому постоянно мешают атаки зомбированных, учащающиеся с каждым днем. Когда игрок подходит к Зулусу переговорить с ним, раздается вой серены и игрок с остальными долговцами должен защищать базу от зомбированных. Те идут неслаженной толпой, но тем не менее вооруженной. Игроку нужно поддерживать оборону в самых напряженных участках, откуда приходит сообщение с просьбой о помощи.
82. X-Производство
Спуск в лабораторию под базу "Долга" осуществляется через шахту лифта на тросах. В начале игрок попадает к какие-то инженерные помещения, где стоит маленькая электростанция, которую надо включить и две водяные турбины (насоса), которые тоже надо включить чтобы откачать воду, которая из Припяти сквозь грунт просочилась в лабораторию. Пройдя технические помещения и вернув лаборатории дееспособность игрок может перейти на этаж с самими лабораториями. Большинство лабораторий заброшены и пустуют, но по их содержимому несложно догадаться что там происходила разработка технической части Выжигателя и О-сознания. В общем – создания подходящего для них оборудования. В лаборатории можно найти документы с заказами этого оборудования от Лебедева. Документы на выходе можно передать Зулусу.
83. Подъём
Когда игрок поднимается наверх по шахте лифта, слышится звук стрельбы и в шахту с криком падает долговец. Наверху орда зомби прорвала оборону "Долга" и бродит по их базе. Зулус с небольшой группой людей забился рядом с выходом из лифта. Вместе с игроком он согласен провести людей выбивать зомбированных. Игрок может предложить, что он пойдет сам. Когда зомби снаружи перебиты, отряд Зулуса выбегает на поверхность. И тут подходит отряд "Свободы". Они просят долговцев отдать им документы и сохранить свои жизни. Даже если отдать документы свободовцы нападают. Это оказываются Сумеречные стрелки, в КПК их лидера есть распоряжение от неизвестного отправителя идти к центру Зоны, чтобы не дать наемникам восстановить О-сознание. Зулус, если выжил, советует игроку отправиться к центру Зоны.
84. Новички
Группа новичков собралась у аномалии и не может решить кто достанет из нее артефакт. Если игрок пытается зайти в аномалию новички начинают возмущаться что они подошли первыми. Если игрок достаточно крут он может их просто послать, или же, через диалог предложить тогда самому смелому из них полезть в аномалию. Когда они не решаться, он скажет что покажет как достать из нее артефакт, что будет для них полезным опытом, и еще даст им на пиво. Новички смущенно поблагодарят игрока, а когда он будет отходить, начнут решать, кто лезет в следующую аномалию.
85. Конфликт
В лагере новичков местный "шериф" просит игрока уговорить группу новичков не начинать войну с бандитами. Когда игрок приходит к ним, новички продолжают настаивать на том, что нужно прекратить рэкетирование их бандитами. Для того чтобы разубедить их воевать с бандитами достаточно сказать им что оружия и брони у них нет, а если бы и было то они толком не знают с какой стороны за него взяться. А бандиты будут к ним безжалостны, будут поджидать за каждым кустом чтобы выстрелить в спину. Медленно весь настрой с новичков будет сходить, пока пару из них не развернется и не уйдет. Все кроме лидера успокояться, скажут что действительно пока можно чуток перетерпеть, на стволы покруче, да на бронники поднакопить.
86. Болотные духи
На болоте орудует группа сталкеров-проводников, с винторезами и маскхалатах, занимающаяся тем что проводит сталкеров вглубь Зоны через болота, а также безопасно их выводит из Зоны. Духи просят игрока помочь им справиться с отрядами ренегатов, которые нашли их тропы и подходят все ближе к их главному лагерю. Лидер духов предлагает напасть на одну группу ренегатов ночью когда те будут уставшие возвращаться на одну из своих стоянок. Вторую группу ренегатов он предлагает бесшумно вырезать.
87. Болотный кровосос
Сталкеры на болотах просят игрока убить кровососа, который их терроризирует по ночам. Один из охотников даже говорит где логово кровососа и дает взрывпакет с отравляющими веществами, который надо забросить в логово. Когда игрок заходит в пещеру, то находит там маленьких слепых кровососиков. За ним заходит охотник, перекрещивается, со словами – Матерь божья. Если игрок не убил кровососиков, он их перестреливает. Когда игрок с охотником отходят далеко от логова – слышится жуткий крик кровососа. Через пару дней сталкеры рассказывают что был найден мертвым старый охотник, и его тело было разорвано на куски. Начиная с этого момента на болотах за игроком начинает охотиться старый кровосос, который убегает восстанавливать здоровье, если игрок ему снял пол жизни. Если игрок пожалел кровососиков, то кровосос не будет его при случайной встрече атаковать.
88. Мёртвые топи
Посреди болот есть свалка мусора, на половину уже ушедшая под землю. Посреди свалки виден по ночам переливающийся свет, но радиационный фон настолько силен, что уже не один сталкер сгинул пытаясь выведать что там. Игроку нужно аккуратно пройти мимо гравии-аномалий и радиации. По ночам в центре этой свалки висит бледно светящаяся гравии аномалия в которой висит какой-то артефакт, а вокруг него медленно плавают всякая всячина. Артефакт это бледно мерцающий Кристалл. Возможно, что свет также идет от полтергейстов.
89. Патрули военных
Болотные духи рассказывают игроку об усилившейся в последнее время охране Кордона, из-за чего над болотами периодически пролетают вертушки, а на переходе в Зону ходят патрули. Миссия предусматривает стелс прохождение, потому что патрули встреченные игроку будут поднимать сразу тревогу, если выстрелить по ним. Часть патрулей выходит скриптово на встречу.
90. Лагерь Ренегатов
Ренегаты прячутся на лодочной станции. Мутный, их лидер давно планирует взять под свой контроль болота. В этом ему мешают три фактора: отсутствие нормальной защищенной базы, блокпосты военных и болотные духи. 1) Чтобы занять базу Чистого Неба можно – их всех перебить или увести с болот (принять в группировку, убедить вступить в "Свободу" или "Долг"). 2) Когда игрок находит болотных духов, те подзывают игрока и окружив его говорят что знают что он нанялся убить их. Когда их убиваешь, с них падает КПК с именем предавшего игрока ренегата. 3) Передача контейнера с артефактами военным происходит ночью, при этом военные получив артефакты, говорят что ренегаты будут теперь приносить им столько же артефактов еженедельно, после чего бандиты и военные хватаются за стволы, а игрок может решить вопрос миром, уговорив военных что никто из них сейчас не хочет умирать, как и серди ренегатов, а последние согласны в знак сотрудничества отдавать третью часть нажитого нечестным трудом. Военные соглашаются. Когда все три квеста выполнены, ренегаты начинают заправлять болотами.
91. Потерянные
На болотах игрок находит заблудившуюся группу сталкеров, решивших пройти самим на Кордон. Они просят игрока вывести их к железнодорожному полотну за награду.
92. Мзда
У туннеля ведущего на Кордон стоит большой отряд бандитов пропускающий в тоннель только за плату. Если игрок вывел потерянных на болотах, то они будут стоять на расстоянии, от бандитов, и планировать нападение. Они будут убеждать игрока присоединится к ним.
93. Хамелеон
Отряд наемников использует костюмы с жидкокристаллическими вставками, теми на которых изображается фон за спиной, благодаря чему создается эффект хамелеона. Свободовцы просят игрока заполучить для них один из таких костюмов.
94. Лучевая болезнь
Стакеры просят игрока принести им артефакт поглощающий радиацию, чтобы спасти критически облученного сталкера. Спасенный рассказывает, как дошел до центра Зоны, добыл там артефактом, но на обратном пути сильно облучился. И дает координаты своего тайника, в который он сбросил свой хабар понимая что шансов оставить его себе у него нету.
95. Коллекционеры
На кордоне в баре точат несколько холенных людей в хороших сталкерских костюмах. В диалоге у бармена можно узнать, что эти люди не сталкеры, а представители торговцев артефактами и их тут не трогают ни бандиты, ни военные. Торговцам можно продавать артефакты по более выгодной цене, чем обычно. Когда игрок продает им определенное количество артефактов, они просят его взяться за поиск артефактов для частных коллекций. В одной из закладок ПДА у игрока постоянно доступен список искомых на данный момент артефактов, за которую торговцы платят повышенную цену.
96. С.Т.А.Л.К.Е.Р.
Один из хорошо знакомых игроку НПС внезапно убивает другого, без видимой на то причины и впадает в прострацию из которой его нельзя вывести. Медик делает вывод что этому сталкеру внушили что основная цель его жизни это убить цель, а все остальное вторично. На руке сталкера странная татуировка. Помочь загипнотизированному сталкеру может Болотный Доктор, если ему рассказать о произошедшем. Тогда сталкер расскажет, о существовании до сих пор работающей лаборатории в которой сталкеров сначала зомбировали, потом превращали в монолитовцев, а теперь превращают в исполнителей, которые едва увидев их цель впадают в неконтролируемое состояние.
97. Цель номер один
Игрок проведя расследования периодически сталкивается с программой С.Т.А.Л.К.Е.Р., когда один из сталкеров неожиданно валит другого. Пока на него самого внезапно не нападает НПС c КПК в котором записано имя самого игрока. После этого игрок начинает встречать своих убийц по одному и группами.
98. Проводник
Многие сталкеры считают, что без Проводника игроку никогда не найти Болотного Доктора, ведь только Проводник и знает где его искать. Но вот как найти Проводника, тоже никто не знает. Только выполнив определенную линейку квестов игрок получает выход на место встречи с Проводником, который сам начинает искать встречи с игроком. Проводник согласен провести игрока к Доктору, если игрок поможет Проводнику спасти близкого ему человека (возможно, сына Гарика) от сотрудничества с наёмниками (бандитами). Это стелс задание когда игрок должен тихо прокрасться в лагерь переговорить с НПС и вывести его из лагеря.
99. Суд Линча
Игрок находит группу сталкеров которые ходят казнить сталкера, за то что он сдал их группу бандитам, и те убили одного из них. Он говорит что сдал их только потому что сам попал в плен, но они его особо слушать не хотят. Игрок может уговорить их отвести его к шерифу.
100. Гнев праведный
Если игрок создавал сталкерам много неприятностей, то его начинают разыскивать группы организованных сталкеров умеющих держать оружие, и у них есть КПК в котором говориться что игрок отныне вне порядков Зоны и за пределами любой базы его смерть приветствуется.
101. Вендетта
Если игрок много мешал бандитам, те начинают разыскивать его по Зоне. Устраивают налеты на его лагерь. Делают засады на игрока. У них можно найти КПК с содержанием в котором говориться что он подлежит ликвидации.
102. Посланник
К игроку подбегает сталкер и просит передать пакет на одну из баз, к которой идет игрок. Когда игрок приносит пакет и уходит НПС получивший посылку умирает. Игрок может пойти сам рассказать шерифу о произошедшем, а если он будет молчать с того момента как он узнал о случившемся, его обвинят в убийстве.
103. Коллекторы
Под базой, в расположенных там туннелях развелось множество тушканов, и они даже открыто стали нападать на жителей базы. Шериф просит игрока разобраться с тушканами. В конце туннелей игрок находит их гнездо, где можно найти кучи хлама и обглоданных скелетов, среди которых можно найти немного снаряжения.
104. Связной
Игрок находит умирающего военного, без КПК, судя по вооружению - разведчика. Он говорит что должен был встретиться здесь со связным, но вместо этого попал в засаду. Он просит передать военным эту информацию. Если рассказать об этом Дегтярёву, тот скажет что связной это его человек, и он пропал. Он просит выяснить, кто может интересоваться делами СБУ в Зоне. Труп связного, судя по всему умершего от пыток, можно найти в яме в одном из лагерей "Свободы", идущей к центру Зоны.
105. Эпидемия
В лагере одной из группировок от эпидемии слегло много сталкеров. Остальные проходят вакцинацию препаратами, которые получены от Фармацевтов. Местный доктор отказывается делать ГГ вакцинацию ссылаясь на возможную аллергическую реакцию и просит пройти с ним для взятия анализа крови. Отведя ГГ, он у него просит встречи ночью. Во время встречи доктора убивает убийца, но при докторе оказывается бумага, на которой рассказывается о том что в вакцине обнаружено тело вируса, которое можно достаточно простым влиянем активировать, в то время как те сталкеры что отказались от вакцинации не заболели, а если и заболели то вполне возможно что были умышленно заражены. Бумагу можно передать лидеру базы, предводителям группировок, или продать Фармацевтам.
106. Чистильщики
Игрок встречает группу сталкеров, ведущих под прицелом своих безоружных, и больных собратьев.  Оказывается, что первые в целях безопасности решили избавиться от вторых. Игрок может спасти больных, или дать сталкерам их убить.
107. Самоубийца
Главный герой (ГГ) встречает сталкера, который приставил себе оружие к шее и хочет пристрелиться, так как болен. Если ГГ начинает его отговаривать, то НПС переводит с себя ствол на ГГ и начинает его провоцировать, чтобы тот его пристрелил. Потом больной начинает считать до трех. Если ГГ его не убивает, тот обмякает и начинает плакать.
108. Концлагерь
Военные установили громкоговорители и через них ведут трансляцию сообщения, зазывающего больных сталкеров проявить благоразумие и сдаться, сдавшись властям в специально обустроенном полевом госпитале, где военные смогут им произвести вакцинацию. В лагере сталкеров погружают в кому и укладывают в специальные ложа. Из компьютеров расположенных там, можно узнать из наблюдений местного доктора, что вирус постоянно мутирует и если повременить еще немного и не начать водить сталкерам антивирус, то скорее всего что через какое-то время антивирус уже может не подойти.
109. Кладбище
Место куда стягивают трупы зараженных. Пройдя охрану, днем можно увидеть представителей Фармацевтов собирающих анализы с трупов, а ночью мародеров обыскивающих эти трупы в поисках чего-то ценного, возможно даже снимающих комбинезоны, чтобы потом их перепродать. Аутентично смотрелось бы озерцо кислоты, в которое Фармацевты сбрасывают трупы. ГГ нужно добраться до какого-то предмета у одного из трупов.
110. Чумные
Игрок находит лагерь зараженных, которые не дружелюбно относятся к нему, потому что считают что все остальные сталкеры скоро будут за ними охотиться, как за разносчиками болезни. В лагере три проблемы: 1) Нехватака еды, если игрок будет приносить в лагерь еду, то зараженные будут давать ему хиленькие артефакты. 2) Псих, который охотится на людей, у которых может быть вакцина. 3) Проповедник, считающий, что это Зона указала на то, что человеку в ней не место.
111. Власть лекарств
Игрок находит базу, берет там задание, уходит, а когда возвращается через несколько дней, находит половину базы больной и стоянку Фармацевтов на базе. На базе конфликт, большая часть здоровых сталкеров говорят что это Фармацевты их и заразили, а большая часть больных, что Фармацевты тут не при чем и их трогать нельзя.
112. Мимик
Игрок может подкрасться и к группе Фармацевтов осматривающих тело мимика и вслух, со знанием обсуждающих обнаруженное ими тело. Если игрок подслушает весь разговор, а потом подойдет и будет слишком настойчиво доказывать что они что-то про мимиков знают – то фармацевты попытаются его убрать.
113. Тень
Один из сталкеров в лагере, сходит с ума и говорит, что по вечерам видит своего пропавшего друга, который ходит вокруг лагеря и подзывает его. На самом деле друг это мимик снявший одежду с приятеля сталкера.
114. Болезненное излучение
В лагере участились случаи заболевания, местный доктор настойчиво рекомендует дать дорогу в лагерь Фармацевтам, а лидер базы категорически против, просит игрока помочь ему удержать сталкеров от такого глупого решения. Если расспросить больных, то можно узнать что их койки находятся рядом на базе. На чердаке базы можно найти излучатель, который и провоцирует заболевание. Излучатель можно отдать лидеру, а можно с ним прийти к доктору и наехать на него. В таком случае доктор расскажет, что продался Фармацевтам.
115. Текли ручьи
Игрок получает сигнал о помощи от сталкеров, а когда прибегает на место, то находит там отряд больных сталкеров, которые промышляют разбоем в надежде накопить на лекарство.
116. Изгнание
Часть сталкеров хочет изгнать больных со своей базы, чтобы те не распространяли заразу. Игрок может или поддержать их, или отговорить.
117. Охота на кабана
Сталкеры-новички затеяли охоту на кабана и просят игрока помочь в этом, они сядут в засаду, а игрок выманит кабана на них.
118. Культ
В одном из лагерей сталкеров (возможно, "Свободы"), завелся сталкер по кличке Шаман, который утверждает что слышит Зону, точнее ее плачь, а плачет Зона из-за того что кто-то делает ей больно. Шаман настаивает на силовом методе решения проблемы, вроде изгнания всех людей не только за Барьер, но и за Периметр. И делать это можно даже силой. Лидер базы говорит что безумца нужно остановить, А Шаман предлагает идти группой паломников к центру Зоны.
119. Пространственная аномалия
Время от времени в разных частях Зоны пространственные пузыри выбрасывающие сталкеров с КПК, на которых можно узнать информацию из далекого прошлого. Ученные просят найти и принести им один из КПК, исследовательской группы которая сгинула в таком пузыре.
120. Троянский конь
Игрок может сам, или наняв соответствующего НПС, проникнуть в стан врага, под видом союзника, и открыть ворота изнутри и дать своим боевикам зайти. Или наоборот – один из доверенных НПС игрока впускает противника на базу.
121. Артефакт или жизнь
Один из новичков просит достать ему артефакт, так как тот нужен чтобы спасти любимую новичка от болезни / плена.
122. Излучатель зла
Игрок встречает ученного который устанавливал излучатель Ижевского и теперь, осознав всю опасность этой установки, хочет ее уничтожить. Он вкратце объясняет принцип работы установки и говорит каким образом её можно подорвать, просто используя её же энергию.
123. Целебный артефакт
Сталкер-новичок на нервах пытается забрать у игрока лечебный артефакт, мотивируя это болезнью близкого человека, которую он собирается таким образом вылечить. Игрок может убить его, отдать артефакт, объяснить что артефакт имеет негативное действие на организм тоже.
124. Фамильное оружие
Сталкер-новичок просит игрока, помочь ему вернуть ствол, который забрали бандиты. Игрок может предложить новичку атаку бандитов, если даст ему ствол. Может перебить их сам, а можешь через диалог вернуть ствол, объясняя что сталкерам тоже нужно себя как-то защищать от Зоны.
125. Сталкер-прилипала
На одной из баз с игроком постоянно инициирует диалог один и тот же сталкер, фамильярно расспрашивая как у игрока дела, пока игрок не рассказывает тому парочку каких-то уж совсем брутальных историй. Выслушав, сталкер, отстает от игрока. А потом приходит к тому устраиваться в группировку, мол если ты меня выдержал, то сам Бог велел мне с тобой работать.
126. Хвастун
Рядом с ареной ошивается хорошо экипированный сталкер, который рассказывает, о каком то своем значимом успехе, то ли в бою с мутантами, то ли с людьми. Если его вызвать сразу на бой, он рассмеется скажет, мол, а кто игрок такой и с чего он вообще будет на него тратить время. А вот если игрок добудет определенный авторитет на арене и вызовет того на бой, тот будет как может отмазываться и угрожать, пока игрок не начнет угрожать ему. Тогда НПС стушуется и расскажет, что это все не он сделал, а он всего лишь прикарманил себе славу и захочет подкупить игрока.
127. Барахолка
1) На Барахолке, один из сталкеров продает, под видом артефакта, кусок метала сильно спрессованный грави-аномалией.  После продажи, он перемещается на одну из сталкерских баз, но просто так возвращать деньги он не хочет, разве что если пригрозить ему разоблачением перед остальными сталкерами. 2) Если игрок что-то продает на Барахолке, то к нему подруливают отряд сталкеров, явно бандитской наружности и просят процент с торговли. Если им отказать, то они будут поджидать игрока невдалеке от Барахолки. 3) Один из сталкеров скупает все ненужные квестовые предметы и продает их обратно.
128. Найм
В лагерь сталкеров приходят наемники и говорят что им нужен сталкер который проведет их через аномалии. Для начала они подводят игрока к какой-то обычной аномалии и просят её пройти и если игрок проходит, тогда объясняют, что доверяй, но проверяй.
129. Журналист
Игрок встречает журналиста, который легально находиться на территории Зоны, он собирает сведения о творящемся в Зоне. Игрок может сдавать ему интересную информацию, про Фармацевтов, за что тот исправно будет переводить игроку деньги, и пообещает по возвращению сделать это все достоянием общественности. Журналист очень хочет добраться до Припяти и просит игрока взять его туда с собой. Возможно, что Журналист на самом деле агент Фармацевтов направленный смотреть за успехом игрока, и в решающий момент он ударит игрока в спину.
130. Раскол
В какой-то группировке один из членов хочет организовать свою группировку, потому как находит правила его группировки, неприемлемыми. Игрок может в свою очередь убедить его, что группировка игрока ему идеально подходит, что без поддержки своей старой группировки они скатятся до бандитствования, или же убедить в том что ему и вправду нужно создать свою группировку.
131. Ужас Припяти
Энергетическое существо, которое можно активировать с помощью детектора. Встречается в сюжетных местах, отправляет игрока то ли в прошлое, то ли в сон, в котором игрок может наблюдать сцены, происходящих с Зоной перемен.
132. Перемены
Группа ученных собирает сведения о Зоне, о переменах. О новых аномалиях, монстрах и артефактах. У ученных есть теория – что это сработал защитный механизм и Зона создавая новые угрозы человеку, таким образом от него защищается.
133. Приманка
После разоблачения ученный, скажем Сахаров, подбрасывает игроку, если тот спит в бункере, в вещи радиомаяк и устройство, провоцирующее мутантов. Когда игрок отходит достаточно далеко от бункера, Сахаров включает маяк, для того чтобы мутанты убили игрока. Мутанты с ближайших убежищ начинают атаковать игрока. Устройство может и вправду лежать в рюкзаке. Вариант, он дает игроку этот маяк, под каким-то предлогом, вроде проведения замеров.

134. Неизвестный образец
Ученные говорят, что результаты исследований показывают, что уровень кислотности в озере на Янтаре, беспрецедентно вырос, а это грозит переносом бункера в новое место. Ученные просят, пока уровень кислотности не стал критическим, попытаться выяснить причину и собрать анализы. Посредине озера, на небольшом островке, образовался новый органический артефакт “Желудок”, обросший биологического вида наростами, похожими на водоросли, которые тянутся к воде. Когда ГГ пытается вынести артефакт из озера, то на него нападает пара болотных кровососов.
135. Учёная проверка
Герман, подозревает, что Сахаров, сливает на сторону информацию о проведенных исследованиях. Герман просит  игрока установить в комнате Сахарова прослушку и поработать на Сахарова, чтобы тот себя как-то выдал. Например отправил игрока передать предмет, одному из сталкеров, а это оказался переодетый наемник.
136. Животный образец
Ученные просят игрока достать им живой образец мутанта для исследований. Для этого нужно выпросить щенка псевдособаки у Ноя, выполнив какое-то задание для него.
137. Барьер
Заново отстроенный "Свободой", Барьер, представляет собой небольшую укрепленную фортификацию, окруженную минным полем, вдоль дорог. Охрана состоит из профессиональных наемников, одетых под представителей группировки "Свобода". По сути это две стены, с лагерем посередине, которые защищают как сталкеров от опасностей с центра Зоны, так и наоборот не дают сталкерам проникнуть вглубь Зоны.  Барьер, хорошо укреплен, и  практически непреступен, для одного человека. Его можно пройти в стелсе, или штурмуя с отрядом.
138. Уникальные апгрейды
Часть конкретных апгрейдов могут сделать только отдельные механики. Для этого игрок должен быть с ними в хороших отношениях и  выполнить соответствующий квест. 1) Установка дополнительных сервоприводов (Кардан), - принести запчасти для экзоскелета, которые можно найти в одном из лагерей наемников. 2) Установка систем для внешнего питания (позволяет использование вулкана в экзоскелете, Азот) – добыть в одной из лабораторий необходимые части.
139. Просто добей
Игрок встречает мутанта(контролер или мимик), которому явно плохо и который просит добить его. Если сильно медлит мутанта обуревает ярость и он нападает на игрока.
140. Прибытие на Янтарь
Бункер ученных. Вокруг бункера разгуливают зомбированные, а внешняя антенна сломана. Ученные, заперлись внутри и не могут выйти. Один зомбированный в костюме ученного, постоянно пытается набрать пароль, чтобы войти, но ему отказывает в доступе, после чего он перенабирает код.
141. Утраченная связь
Ученные просят восстановить антенну, для чего игроку нужно отправится к Азоту и принести ему сломанный передатчик. Азот в свою очередь запросит принести ему необходимые детали с его тайника на Янове. Когда игрок находит тайник, тот разграблен и игрока направляют к Черному Диггеру, который в свою очередь просит убить бюрера, который завелся у него в кургане.
142. Нора
Бар диггеров и бандитов на свалке, выкопанный под курганом, рядом с барахолкой. В стенах видны погребенные вещи: машины, станки, перекрытия и всякий хлам. Под потолком висит весело потрескивающий счетчик Гейгера. Для того чтобы войти в бар, игрок должен убедить охрану, что он в терках с диггерами, или бандитами. Внутри к игроку пристает пьяный бандит, от которого нужно  отцепиться, через диалог.
143. Канализация
Черный Диггер может показать игроку в одном из курганов вход в коллекторы под Депо, если игрок согласиться вернуть Диггеру его пистолет, который у него забрал Князь.
144. Прикрытие
В группировке внедренная группа людей, следит, чтобы никто глубоко не лез в дела Фармацевтов. Если кто-то перестарается, они отводят такого от базы и казнят.
145. Железнодорожные туннели
Сталкеры говорят, что один из отрядов отправился в туннели и не вернулся, они просят игрока разведать что там за опасность. Игрок долго идет по туннелю и тут, из всех щелей, начинают вылезать крикуны. Дальше в туннеле главный герой находит обглоданные останки нескольких групп сталкеров.
146. Провал
Группа сталкеров берет игрока с собой в шахты. Под игроком проваливается пол и он падает на нижние уровни шахт, там где живут крикуны. Сталкеры бросают игрока, когда появляются крикуны. Чтобы выйти из шахты, нужно пролезть по норам к пещере в холме.
147. Яма
Место для преступников. В него выпускают приговоренного к смерти, против другого приговоренного, или мутанта. Кто победит в бою, того и отпускают.
148. Вернуть новичков
Группа новичков без ветерана, движимая гордостью покинула лагерь. Один из ветеранов переживает за них и просит игрока выяснить чо произошло. Игрок находит их невдалеке от аномального поля и у одного отнялись ноги, так как о вступил в ведьмин студень. Их окружила стая собак и отгоняет от раненного. Игрок может помочь им отбиться, а потом сходить в лагерь за помощью.
149. Особый заказ
Торговец (возможно, Шустрый) просит передать другому, в ограниченные сроки какой-то неплохой ствол, а тому он оказывается уже не нужен и он предлагает игроку взять его за пол цены в качестве платы за беготню.
150. Ликвидация
Игрока постоянно атакуют наемные убийцы, как из числа сталкеров, так и из бандитов и наемников. Они стараются подойти к игроку поближе, убедится, что он цель (скорее всего через диалог) и убить. С них он может снимать ПДА, в которых будет заказ на игрока, информация скорее всего выведет на тех же людей, что подставили главного героя.
151. Зомбирование лагеря
Лидер лагеря говорит, что в последнее время лагерь потерял много сталкеров, которых потом находят зомбированными рядом с каким-то заброшенным объектом. Он просит игрока разобраться. Игрок прийдя на объект, обнаруживает там дюжину зомбированных. Когда он справляется с ними и проникает вглубь объекта, то обнаруживает там еще полдесятка прогнивших сталкеров, а также несколько закрепленных в форме алтаря артефактов пси-природы. Как только игрок забирает артефакты, на него нападает контроллер.
152. Алхимик
Сталкер, изучающий взаимодействие артефактов между собой, а также полей и аномалий. Ищет способ создать нечто абсолютно новое. 1) Просит игрока принести ему, за награду конечно, несколько простых артефактов. При этом демонстрирует комбинаторику и учит ей игрока. 2) Просит игрока провести полевое испытание, забросив определенный артефакт в определенную аномалию, в результате чего игрок получает новый артефакт. 3) Создает конструкцию для того чтобы лечебными полями усилить свой организм и оздоровиться. Соглашается дать игроку испытать его на себе, но по окончании эксперимента пытается убить игрока, чтобы тот никому не рассказал.
153. Пекарь
НПС занимающийся поставками продовольствия в Зону, имеет свою пекарню, где работает сам, и там же имеет самогонный аппарат, из которого разливает паленую водку, которая по качеству в принципе лучше покупной. Пекарь просит разобраться, почему военные задержали его груз, если у него с ними договоренность. Когда игрок говорит с военным, оказывается что среди груза было оружие и наркота, которую засекли собаки и теперь он ничем не может Пекарю помочь, да и дел больше иметь с ним не хочет. Пекарь сильно расстроен и говорит, что его подставили, так как он таким не занимается. Если игрок соглашается помочь, то Пекарь отправляет его к Бармену. Тот дает выход на одного из сталкеров, чей бизнес переехал к Пекарю. Тот будет отказываться, пока игрок на него как следует не надавит, тогда он признается. У самого входа к Пекарю на игрока нападает группа сталкеров, последний выживший из которых сдается и рассказывает что ему заплатил тот НПС, которого раскусил игрок. Если отвести этого НПС с Пекарю, тот говорит, что если подставу НПС могли еще простить, то вот нападение на брата сталкера вряд ли, а свидетель подтверждающий вину – отличное доказательство.
154. Информация для Бармена
Бармен просит собрать информацию из лагерей наемников, желательно не поднимаю шуму. Если игрок действует достаточно аккуратно и приносит Бармену, достаточное количество информации, то тот говорит, что наступил час, когда человек пошел на Зону в финальное наступление. Когда игрок рассказывает Бармену о Фармацевтах, тот говорит что это только первые пташки конгломератов, заинтересованных научным потенциалом Зоны.
155. Параноик
Некий торговец дает несколько заданий на убийство нескольких человек. Он утверждает, что эти люди ему угрожают. К этим людям сложно подобраться, или найти. По ходу задания может оказаться, что эти люди были его сообщниками (например в контрабанде артефактов и оружия через Кордон). После последнего задания он пытается убить игрока, заперев его в помещении с бомбой. Игроку помогает какой-то другой персонаж (например Дядька Яр).
156. Барыга
Торговец продает вещи отобранные бандитами у сталкеров. К нему попадает очень важная деталь (информация). Она у него валяется на виду, но как только к ней проявляешь интерес, барыга назначает на нее очень завышенную цену. Решение: просто накопить денег, замочить торговца и взять силой (должно быть сложно, чтобы он был посреди базы), похитить (стелс).
157. В плену
Надо освободить некого сталкера попавшего в плен к бандитам. Где его держат не известно. Варианты решения:
1. внедриться к бандитам, найти где держат пленника и попытаться освободить его не поднимая шума. 2. сдаться бандитам, чтобы поместили в место где сидит пленник, и уже на месте организовать побег. 3. захватить кого-то из бандитов живым, допросить его, и узнав где находится пленник штурмом взять это место (при этом будут жесткие ограничения на время за которое можно успеть освободить пленника).

158. Человек со странностями
Ранненый новичок просит принести ему его семейный альбом, который оставился дома, когда он эвакуировался при катастрофе. Его родители были работниками ЧАЭС не пережившими катострофу, и теперь вся память он них хранится в его старом доме. Вариант: в результате новичок может оказаться достаточно крупной персоной за территорией Зоны.
159. Снайпер
Игроку доручают прикрывать группу штурмующих снайперским огнем, задача при этом в основном заключается не в битве со снайперами, а в том, чтобы во время прикрывать свой отряд от выбегающих с опасных позиций противников, зачистки бойниц и убийстве вражеских снайперов. Вариант: "Долгу" нужен снайпер в штурме позиции противника.
160. Осада
Игрок оказывается на одной из баз, во время нападения на нее. При этом у есть выбор: пойти на стены и защищать базу, принять сторону нападающих, или уйти через сеть коллекторов. Вариант: штурм блокпоста противника одной из группировок.
161. Испытание Калеки
Среди сталкеров есть сильно покалеченный НПС, как вариант на спортивном протезе и без руки. Он тренирует новичков и о нем ходят страшные истории, про так как он изувеченный убил псевдогиганта, вылез из подорванного БМП и еще спас при этом товарища. Он принимает у игрока испытание, вроде прохождения полосы припятствий, по скорости прохождения определяет, достоин ли игрок вступить в групировку. Вариант: Калека специально поддерживает слухи, чтобы вызывать трепет у новичков, а правда значительно банальнее, он подорвался на гранате / мине.
162. Террорист
НПС, с гранатой без чеки в руках, шантажирует толпу. Игрок может уговорить НПС не делать глупостей, убить его и выкинуть гранату в окно, заплатить ему. Вариант: переодетый, в сталкера, бандит шантажирует толпу в магазине у одного из торговцев.
163. Живой мертвец
Один из наверняка мертвых персонажей, возвращается в игру. При этом его характер сильно меняется, он становится молчаливым и замкнутым. Говорит только в случае крайней необходимости. Категорически отказыватся говорить о том что с ним произошло. В конце-концов, жертвует собой ради остальных. Вариант: НПС, для контраста, в начале игры веселый, говорливый и приятельствует с игроком. Другой вариант, что новый НПС удачный мимик.
164. Белый угар
Один из сталкеров алкашей, не смог заработать денег, напился, заперся с заложником в доме, и теперь требует выкуп. Игрок может провести переговры и убедить НПС сдаться, или в стелсе проникнуть в дом и обезвредить НПС. Вариант: При первом входе в поселение игрок в баре видел, как бармен говорил НПС, что ему больше в кредит не наливают.
165. Спорщики
В Баре спорящие втягивают игрока в их спор, независмо от его желания. Спорят они о группировках, в какую из них податься, и в чем плюсы и минусы каждой группировки. Игрок может поддержать одну из группировок, может порекомендовать им остаться обычными сталкерами, или пригласить в свою группировку.
166. Эволюция крыс
Игрока посылают разобратся с угрозой от тушканов. Возможны ситуации, когда падает часть стены на базе и из дыры начинают лезть тушканы. Добавить звук скрежета лап в стенах базы. Популяция тушканов достигла такого числа, когда им перестало хватать пищи и они начали пожирать друг-друга. Среди них появились крысинные волки, более крупные особи. Было бы интересно, если бы внутри технических помещений у них было логово, с несколькими крысиными матками. Также часть охраны маток, из крысиных волков, должны иметь белесую текстуру и белые волосы, как будто никогда не видели света. Также впрочем, как и матки. Вариант: подробности такой эволюции игрок узнает из найденого КПК ученного, который судя по всему не только отслеживал процесс, но и восхищался им. Также игрок встречает в логове мутанов безумного ученого, который настроил маяк для мутантов так, чтобы те, его не атаковали. Он коментирует жизнь мутантов, и их особенности поведения, находясь за пределами досягаемости игрока. Видя, что игрок почти истребил популяцию мутантов, ученый вступает с ним в бой.
167. Ночная встреча
НПС не хочет говорить с игроком при свидетелях, и договариваеться о встрече в легко узнаваемом месте. Когда игрок приходит туда НПС уже мертв, рядом с ним какой-то знак. После этого отношение к игроку ухудшается и его подозревают в убийстве. Если провести расследование, окажется что это знак одного крутого бандита, которому НПС должен был денег. Вариант: НПС сдает игрока убийцам, которые поджидают на месте встречи.
168. Сопровождение
Игрока просят провести, в роли охраника, отряд НПС в пункт назначения. Во время пути на отряд пару раз нападают члены противостоящей группировки. Вариант: вы передвигаетесь на машине, первый раз, вас останавливают упавшим деревом, второй раз просто таранят на другой машине.
169. Приманка
Похищен НПС, голос которого хорошо знаком игроку, возможно как раз девушка. На месте похищения игрок находит засаду наемников с КПК, в котором координаты временного лагеря наемников. Прийдя по координатам, игрок находит заброшенные помещения, из которых слышится голос НПС, которого должен спасти, кричащий от боли. Пробираясь по помещениям никого не находит, а когда заходит в нужное помещение, то обнаруживает хирургический стол заляпаный кровью и работающий КПК воиспроизводящий звуки пыток. После чего на игрока идет нападение наемников.
170. Погоня
В баре, где у столика разговаривают двое НПС, один выходит из помощения, тут второй хватается за горло и падает. Через пару секунд он затихает, кто-то кричит, что нужно словить того кто пил с умершим. Игрок может побежать и увидеть того идущего куда-то, когда игрок начнет приближаться, НПС начнет убегать. Когда игрок загонит его в тупик на крыше, тот начнет спрашивать, зачем игрок лезет не в свое дело. Он расскажет, что убитый лез не в свои дела. Тут у НПС раздается звук, он просматриват КПК, разворачиваеться и пошатываясь поддходит к краю и прыгает с крыши. На КПК есть сообщение вроде "Ты облажался". Принеся КПК Бармену, игрок сможет узнать дополнительную информацию. Вариант: погоня в конце которой НПС убивает себя сам, понимаю что жизнь его все равно окончена.
171. Не простое убийство
Игрок получает заказ на убийство и выходит на месторасположение цели. Но тот оказывается готов к приходу убийцы, и превратил свое жилье в смертоносную ловушку, раставив на каждом повороте, и на каждой двери растяжки, спрятав в сундуки противопехотные мины, и обрезав способы подкрасться к нему незаметно.
172. Потерявший веру
Талантливый НПС в деприсивном состоянии, после потери группы. Игрок может вернуть его в жизни предложением: "Твоя группа была бы тебе благодарна, за то что ты остался жить. А сейчас ты не оправдываешь их доверие." Помимо этого понадобится отомстить убийце отряда НПС.

#4
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 008 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 127

Репутация: 8127 Постов: 5008
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

ЧТО МОГЛО БЫТЬ В S.T.A.L.K.E.R. 2

В дизайн-документах присутствует множество идей разработчиков, которые могли быть реализованы в S.T.A.L.K.E.R. 2.
  • Главный герой впервые попал в Зону. Главный герой не обязательно должен быть сразу сталкером и не обязательно должен быть нищим. Он же все таки герой. Он может быть, скажем, наемником, впервые попавшим в Зону, до этого работавшим по контрактам в странах третьего мира. Может быть военным репортером, или сбежавшим заключенным. Человеком умеющим держать оружие, но без знания Зоны.
  • Трёхмерные аномалии. Аномалии должны быть в трех измеренниях, а не лежать все на плоскости. Скажем, помещение в котором нужно перебиратся по контейнерам и перепрыгивать по ним аномалии. Так же можно добавить подвижные аномалии, менее заметные, чтобы игрок всегда чувствовал опастность. Вроде медленно ползающего по области ведьминого студня, или налетающего с ветром тополинного пуха.
  • Скриптовые сцены, не зависящие от локации. Встречи с симуляционными НПС должны иметь возможность скриптовых сценок, не зависящих от локации где это произошло.
  • Сталкеры сами обращаются к игроку с просьбами. Добавить больше заданий не по схеме "пришел сам к НПСу", а когда НПС сам обращается первым к игроку за помощью (если у игрока соответсвующая репутация), или сообщение с просьбой о помощи приходит на ПДА (если игрок может принимать волны указанной группировки, состоит в ней, или скопировал частоту из ПДА убитого).
  • Стелс, основное оружие сталкера, после автомата. Было бы отлично, если бы было реализовано беззвучное снятие часовых. Пройти блокпост незаметно, убрав только тех кто непосредственно мешает пройти куда надо.
  • Диалоги со сталкерами зависят не только от репутации, но и от снаряженияРеализовать большую привязанность в диалогах к отношению к тебе фракции собеседника и проявлять это не только в цене предметов, но и на ответы в диалоге, на манер присоеденения отряда Бродяги к одной из фракций. Подобную вещь можно сделать и с проверкой на оружие, смотреть не только на тип, но и на количество компонентов и апгрейдов.
  • Ловушки. Добавить ловушек, например растяжку перед чьим то тайником, или мину на обходе блокпоста, возможны другие классические варианты с ломающимся под ногами досками и провалом в подвал, растяжкой с оружием  за дверью, с запертым в смежном помещении монстром. Мир стал опаснее, даже без аномалий, но из-за человеческого фактора.
  • Часть персонажей будут знакомы из прошлых игр S.T.A.L.K.E.R. Реализовать часть НПС из предыдущих серий, с логичным продолжением, скажем: Дядька Яр — не зря был везде где наемники и подался на за ними на Припять, это из-за того что он тоже как и он представитель большего игрока, предположительно Евросоюза. Бродяга — начал выводить монолитовцев из под контроля проповедников, сам с своим отрядом маскируясь под монолитовцев. Зулус — организовал пост Долга(скажем, над найденой им там лабораторией) в Припяти с целью сбора в местных лабораториях сведений про Зону. Вано — по своей простоте, скажем, без своего ведома используется группой сборщиков артефактов для вывоза за пределы Зоны, а не для группировки. Азот с Карданом - заканчивают сбор вездехода. Султан — потеряв часть влияния, и боясь потерять его полностью, покинул Скадовск и перебрался ближе к необжившимся сталкерам на Припять.
  • Большое влияние мегакорпораций в Зоне. Развить идею мегакорпораций проникших и стоящих за группировками наемников, "Свободы", "Долга" и снабжающих группировки. Рассказать что долговцы отдают артефакты военным, меняя сами артефакты на оружие, средства личной защиты и провиант. Про то, как в "Свободу" проникли представители заграничных наблюдателей и корректируют их действия. Что наемниками управляют мегакорпорации, вывозя Зону кусками, для превращения ее в деньги и технологии.
  • Шрам жив. Встреча с каким-то неожиданным НПС в начале игры, скажем с наёмником Шрамом, разискивающим другого НПС, скажем того же Стрелка.
  • Гибкая ценовая политикаРеализовать везде спрос на артефакты, на манер артефактов на заказ, скажем если артефактов принесенно больше чем спрос, цена торговца падает до минимума.
  • Возможность создавать свою группировку. Если вводить возможность создание своей группировки, тогда добавить возможность дипломатии и ведения переговоров, так как я сильно сомневаюсь что какая-либо из существующих группировок, помимо нейтралов, нормально восприняла бы нового конкурента.
  • Апгрейд оружия и автомобилей. Первый апгрейд на броню и на машину — камуфляжная сетка. Рисунок и цвет камуфляжа - по выбору игрока.
  • Бродяга и есть Харон - бывший лидер Монолита. Теперь его мучает совесть, он осознал свою ошибку и пытается все исправить.
  • Связь через КПК. У каждой группировки своя частота передачи, которую можно узнать. При постройке базы, нужно построить свою радиостанцию для получения своей частоты.
  • Возможность вести переговоры через КПК.
  • Менее аркадный геймплей, большую часть составляет RPG.
  • Патроны с высоким останавливающим действием, для ранения и оглушения противника, а не убийства.
  • Сохранение возможно только на базе, автосохранение в ключевых местах.
  • Система укрытий. Сделать специальные зоны в которых сталкеры будут организовывать засады.
  • Возможность получить квест по радио. Игрок периодически слышит радиопередачи по квестам.
  • Зона - живой организм со своими целями. Учёными, построившими О-Сознание, управляла ноосфера, которой был нужен доступ в материальный мир. Теперь она подталкивает некоторых людей для непонятных целей. Варианты: поверить в доброту ноосферы (помочь ей), поверить в её опасность (блокировать ей доступ к людям). Вариант развития сюжета - главный герой один из людей, которых подталкивает Зона.
  • Двойники. В Зоне происходят случаи, когда одного и того же человека видят в разных местах. Предположение - Зона шалит. Со временем выход на более приземлённую причину: мимики - недоработанные результаты эксперимента по созданию копий людей.
  • Фармацевты проводят масштабные исследования в Зоне. Исследование отнюдь не всегда направлены в мирное русло – они восстанавливают старые лаборатории, хотят сделать супер-солдат и т. п. В частности, их интересуют люди с паранормальными способностями, такие как Доктор, Проводник, Лесник, Шрам. Стрелок узнает про эти планы и пытается перехватить результаты исследований. В конце игры игрок решает, что сделать с результатами исследований.
  • Новые артефакты. В Зоне появились новые артефакты. Говорят о новом артефакте, который может изменить мир.
  • Эпидемия болезни. На какое-то время эпидемия является первостепенной проблемой всех сталкеров, даже больше чем мутанты, аномалии и радиация.
  • Поиски брата. По прибытию в Зону, главный герой получает письмо от брата. В письме брат абсолютно точно идентифицирует себя и просит помощи в незначительном деле в центре Зоны. Необычность - о брате не было вестей уже 20 лет. Мотив - поиск близкого человека, загадка. Вариант – на брате проводят эксперименты.
  • Болезнь близкого человека. Главный герой приехал в Зону в поисках лекарства.
  • Главный герой получает инъекцию потенциально смертельного препарата. Необходим антидот, но след создателей препарата ведёт в Зону.
  • Главный герой против своей воли оказывается в Зоне. Периметр Зоны закрыт, выйти нельзя, внутри должно произойти событие, угрожающее главному герою. Мотив - выживание.
  • Главный герой постоянно видит сны из глаз другого человека. То, что он видит - центр Зоны или заметные места. Сны становятся настолько навязчивыми, что главный герой прибывает в Зону и начинает следовать по местам своих снов в надежде найти этого человека.
  • Главный герой - учёный. Игрок изначально попадает в группу исследователей, которые находятся в научном лагере посреди Зоны. Игрок не подозревает, что на самом деле работает на Фармацевтов. На группу совершено нападение, только игрок остается в живых благодаря помощи Доктора. Мотив – возвращение долга Доктору.
  • Главный герой скрывается от властей в Зоне. Игрок изначально скрывается от властей. И в Зоне в основном хочет решить свои финансовые проблемы, плюс отсидеться какое-то время.
  • Главный герой участвовал в разработке устройства, способного вызвать техногенную катастрофу. Теперь главный герой пытается исправить свою ошибку. Вариант: игрок узнаёт про опасность установки от Стрелка, тот даёт игроку коды ликвидации, демонстрирует, как избавляются от его сотрудников и помогает сбежать. В ходе побега главный герой видит, как кабинет Стрелка взрывается.
  • Главный герой пытается выбраться из Зоны во время эпидемии. Главный герой изначально находится на территории Зоны, когда начинается глобальная эпидемия. Попытавшись выбраться из Зоны, главный герой с группой учёных сталкивается с тем, что за периметр никого не выпускают. Одного из сталкеров накрывает приступ (вариант – один из учёных пытается всё равно пройти мимо военных), военные его убивают и отгоняют остальных. Игрок издалека видит, как труп обрабатывают огнемётом и сбрасывают в канаву.
  • Сталкеры улучшают свою экипировку. Сталкеры апгрейдят свой шмот, причем в зависимости от специализации (например: боевик - броня и навороченное оружие, собиратель артефактов - лучшие детекторы и защиту от аномалий).
  • Использование особенностей аномалий. Можно использовать особенности аномалий - подбрасывание (чтобы забраться на высоту), притягивание (чтобы дастать какой-то предмет).
  • Можно просить сталкеров помочь с выполнением задания. Некоторые персонажи могут помогать выполнять задания - прикрывать во время замеров, совместная атака и т.п.
  • Мини-игра по взлому КПК. КПК сталкеров можно взломать и прочесть информацию. Кроме всякой ерунды там могут хранится координаты тайников, отметки аномалий на карте, или описание каких либо аномалиии.
  • Захват цели живьём. Сделать парализующие патроны и возможность транспортировать обездвиженых монстров и людей.
  • Более сложное прохождение аномалий. Некоторые аномалии нельзя пройти не применив что-то к ней. Например, заземлить электроаномалию.
  • Более реалистичная перезарядка оружия. Доступно для перезарядки оружие только ограниченое колличество патронов, то что распихано по карманам (снаряженные магазины), если этот боезапас закончился снаряжаться по новой - либо открывать рюкзак, либо автоматически но оружие на время убирается (отыгрывается HUD анимация с распихиванием магазинов по карманам).
  • Опыт сталкеров влияет на их тактику боя. Поведение во время боя у новичков и опытных сталкеров различается. Опытные применяют больше тактических приемов.
  • Добавление элементов паркура и возможность перебираться через небольшие препятствия, забираться на объекты окружения.
  • Анимация лечения. Анимируется доставание аптечки, из нее извлекается бинт, или стимулятор, и применяется какое-то время.
  • Множество анимаций оружия. Оружие на плече, на скрещенных руках, опущенное вниз. Во время ходьбы могут водить оружием из стороны в сторону, передергивать затвор, или просто осмартивать оружие.
  • Возможность почистить оружие. При этом проигрывается анимация чистки оружия и его состояние немного улучшается.
  • Сбор данных. Тип задания когда надо собрать необходимое колличесво информации: фотографии (сделанные игроком или автоматически при обыскиваниии), вещественные доказательства, показания. Нужно сбрать определенное колличество правильных данных, чтобы сделать правильный вывод.
  • Продвинутое меню обыска / осмотра. При осмотре любых объектов через меню можно: обыскать; осмотреть / собрать данные; активировать / деактивировать; другие специальные возможности.
  • Осечка. Когда происходит заедание оружие, по кнопке перезарядки отыгрывается анимация в которой персонаж приводит оружие в порядок.
  • Возможность позвать на помощь через КПК при сильном ранении. Если игрок сильно ранен, он посылает сигнал SOS с КПК и теряет сознание. Его с большой вероятностью (если это конечно не подземка с кучей монстров) найдут союзники и помогут. В некоторых случаях игрока находят недоброжелатели и берут в плен. В этом случае экран темнеет и проигрывается катсцена в которой игрока берут в плен.
  • Более жёсткая ответная реакция военных. Если напасть на военный блокпост или патруль, то военные проведут несколько рейдов в этом районе. Могут вызвать вертолеты которые нанесут удар по лагерям сталкеров.
  • Периметр Зоны заблокирован автоматическим оружием. Периметр Зоны охраняется автоматическими башнями с пулеметами и автоматическими гранатометами.
  • Патрульные и часовые более внимательны. Патрульный или постовой может с небольшой вероятностью обратить внимание на звук или изображение ниже обычного порога замечания. Если это произошло, он сделает несколько шагов в сторону источника (может еще отыграть озвучку: "Стой! Кто идет?"), при этом его порго внимательности повышается. Если его ничего не потревожило, то продолжает патрулирование или возвращается на пост, при этом порог внеимательности снижается.
  • Добавление нестандартного оружия и снаряжения: огнемёт, подствольный дробовик, УФ-фонарь.
  • Эффект усталости. Blur по краям экрана, тяжелое дыхание, замедление скорости.
  • Раненые сталкеры могут отползать к ближайшему укрытию.
  • Оглушение противникаЕсли по персонажу стрелять не смертельными патронами, кинуть светошумовую гранату или удачно врезать прикладом, то он может быть оглушен. При этом есть две степени оглушения: - Легкое оглушение - персонаж приседает или падает на колени и трясет головой, если одет шлем может его сбросить, если есть оружие может начать стрелять по сторонам. Если при таком оглушении воздействовать еще раз, то персонаж будет полностью оглушен. - Полное оглушение - персонаж просто падает по регдолу, и через некоторое время начинает приходить в себя. Пока лежит его можно обыскать и отобрать оружие. Игрок тоже может быть оглушен: - легкое оглушение - blur и засветка / затемнение экрана, покачивание; - полное оглушение - темный экран с постепенным просветлением и отыгрыванием подъема персонажа.
  • Возможность держать двуручное оружие в одной руке, при этом точность сильно падает и невозможно точное прицеливание.
  • Щиты от пуль. Щиты использует спецназ сил охраны периметра, "Долг" и наемники. Возможно "Монолит" использует самодельные. В не боевом положении переносится на спине. Чтобы пробить щит нужны бронебойные патроны.
  • Вся экипировка сталкера отображается на нём. Можно сразу увидеть какое у персонажа вооружение: - полноразмерный автомат или винтовка / ружье - за спиной; - пистолет - в кабуре на поясе или подмышке; - укороченный автомат или пистолет-пулемет - на боку или за спиной.
  • Техникам на ремонт и апгрейд оружия нужно время. Техник тратит некоторое время на ремонт и улучшение оружия и брони. Можно оставить ему экипировку и пойти по своим делам или выбрать опцию в диалоге - "Подождать", чтобы время промоталось автоматически.
  • Блокирование рукопашной атаки. Если нажать кнопку удара во время рукопашной атаки противника, то игрок постаит блок на удар. Или отдельная кнопка на блок.
  • Открытая сталкерская частота для переговоров в КПК. Частота на которой сталкеры передают сообщения в критических ситуациях. Можно использовать для выдачи заданий, удаленного общения с персонажами или просто для атмосферы.
  • Использование фонаря и лазерного целеуказателя значительно понижает скрытность, особенно ночью.
  • Классы редкости вещей и оружия.
  • Программа S.T.A.L.K.E.R. В группе игрока может оказаться один или несколько сталкеров из программы S.T.A.L.K.E.R.
  • У сталкеров ограниченный боезапас основного оружия, если он закончится - переходит на дополнительное с бесконечным боезапасом.
  • Фонарик может сломаться, могут сесть батарейки.
  • Захват заложника. Игрок вместе с другим сталкером захватывает заложника, чтобы получить выкуп. Варианты: засада для захвата, скрытное проникновение для захвата.

ЧТО МОГЛО БЫТЬ В S.T.A.L.K.E.R. 2

  • Таинственный незнакомец. Загадочный сталкер несколько раз помогающий игроку в критических ситуациях, но когда игрок уточняет информацию об этом сталкере у кого-то из участников происходящего, то оказывается  что его никто не видел, и о нем никто не слышал. Вариант: он может быть одет как член какой-то группировки.
  • Битва с боссом. Во время прохождения некоторых миссий, игрок один-на-один остаётся с сильным мутантом в замкнутом помещение, при этом мутант может ломать перегородки, кидать ящики в игрока и т.д. и обладает значительно большим количеством здоровья.
  • Призрачный пёс. Фантом пси собаки ведет игрока к волчьей яме, куда и попала пси собака. Можно помочь пси-собаке спастись, и тогда та прийдет к нему на помощь в сложный момент. Возможно, пошлет игроку свой фантом.
  • Активное пременение артефактов. Например, использовать артефакт электрической природы для подачи электричества, заморозка озера, чтобы можно было пройти и т.д.
  • В Зоне будут девушки. В диздоках иногда проскакиевает информация о участии девушек в некоторых побочных квестах.
  • Техникам нужны материалы для апгрейда, а не только инструменты.
  • Пространство без воздуха. В пространстве без водуха, сначала забирается выносливость, потом начинает тратиться жизнь.
  • Возможность плавать, также несколько побочных миссий в затопленных помещениях.
  • Тир, в который можно прийти и потестировать своё оружие.
  • Сталкеры могут переносить раненых товарищей на плечах, включая игрока.
  • Задержка дыхания при стрельбе из оружия с оптическим прицелом.
  • Возможность отбросить гранату, попавшую под ноги игроку.
  • Взаимодействие сталкеров с игроком во время боя. Например, кинематографично смотрится, когда НПС подхватывает падающего игрока за руку.
  • Убрана возможность определить группировку сталкера через выделение мышкой.
  • Сталкеры могут использовать аптечки и восстанавливать здоровье во время боя.
  • Возможность лечь, а не только передвигаться вприсяди, также это будет маскировкой в высокой траве.
  • Пыль в воздухе в заброшенных помещениях.
  • Добавление элементов акробатики, перепрыгивания через препятствия, быстрый спуск по перилам лестницы или по верёвке, возможность делать подкат, особые приёмы в рукопашном бою.
  • Сталкеры живут полноценной жизнью: они едят, пьют, спят, читают книги, размышляют, у ключевых персонажей свой особый распорядок дня. Сталкеры могут выполнять задания, чинить и улучшать своё оружие, собирать отряды, торговать.
  • Частичное управление камерой в катсценах.
  • Новый ранг сталкеров: Новичек, Сталкер, Опытный, Ветеран, Мастер.
  • Сталкер выполняет определенную роль в бою: Стрелок (стандартное поведение), Снайпер (старается держать дистанцию, стрельба с больших расстояний), Штурмовик (предпочтение ближнего боя), Разведчик (до боя идёт чуть впереди, в бою предпочитает заходить с тыла), Пулемётчик (в бою предпочитает занять укрытие и вести непрерывный огонь), Ракетчик (выполняет роль поддержки, стреляет из укрытия из дополнительного оружия, использует тяжёлое вооружение только в случае проигрышной для отряда ситуации).
  • Сталкеры взаимодействуют с объектами интерьера в бою, например, он может перевернуть железный стол, чтобы за ним укрыться, а снайпер может перевернуть бочку на бок, лечь за ней, а на нее положить снайперскую винтовку, или он может распахнуть дверь ударом ноги, вместо того чтобы открывать за ручку.
  • Детекторы влияют на аномалии. При включенном детекторе, некоторые аномалии могут вести себя активнее.
  • Погода влияет на аномалии, например, уменьшая действие термической аномалии во время дождя.
  • Опасность аномалии прямопропорциональна количеству артефактов в ней.
  • Ограничение размера инвентаря не только по весу, но и по размеру.
  • Визуализация торговли. Все вещи, участвующие в торговле, в процессе выкладываются на стол. То же для ремонта и улучшения.
  • Электроника не работает во время выброса.
  • Возможность приёма радиостанций, находящихся вне Зоны. Перекрытие радиовещания экстренными собщениями, предупреждениями о выбросе, сигналами SOS.
  • Эффект от аптечки наступает не мгновенно.
  • Патроны лежат в виде магазинов, а не только в виде коробок.
  • Техник задёшево скупает сильно поломанное снаряжение - "на детали". Продажа ему такого снаряжения даёт постоянную скидку.
  • Возможность ставить свою метку на карте и выбирать её, вызывая появление указующей стрелки на миникарте.
  • Ранение определенных частей тела вызывает последствия. Если игрок ранен в руку, снижается точность стрельбы и/или возможно использовать только малое оружие; при сильном ранении стрельба принципиально невозможна. Если игрок ранен в ногу, снижается скорость передвижения и/или исчезает возможность прыгать; при сильном ранении игрок падает на землю. Если игрок ранен в голову, ухудшается видимость и координация. Если игрок ранен в тело, ухудшается восстановление здоровья и выносливости.
  • Мини-игра "Напёрстки" (на базе). Некоторые напёрсточники играют честно, некоторые - нет. Наличие возможности заметить обман.
  • Мини-игра "Очко" (в походных условиях). Возможность играть на вещи, которые персонаж готов продать.
  • Ближний бой с мутантом в виде мини-игры. Мутант хватает игрока, камера центрируется на мутанте. В ответ на действия мутанта игрок должен нажимать клавиши "атака" / "блок", продвигаясь по дереву анимаций. В зависимости от выбранных ветвей дерева побеждает игрок или мутант.
  • Передвижение в траве и кустах снижает скорость передвижения. Кусты не только издают шум при перемещении через них, но и замедляют продвижение. Как вариант, с помощью ножа можно прорубаться сквозь кусты, не снижая скорости движения, но издавая больше шума. Кусты, расположенные на краю игровой зоны, замедляют вплоть до полной остановки.
  • Трупы не исчезают мгновенно сами по себе. Они проходят три стадии разложения - целый, полуразложившийся, скелет - под воздействием слетевшихся ворон (под открытым небом) или вырастающей "лозы" в подземельях.
  • Опьянение добавляет инерцию к управлению персонажем.
  • Минимизация интерфейса. Миникарта - на КПК в левой руке. Встроенный в КПК детектор. Там же - необходимые индикаторы.
  • Внутриигровая энциклопедия в КПК. В раздел каждого события добавляются любые услышанные о нём слухи.
  • Фотографии и звуковые записи сохраняются в КПК с возможностью повторного просмотра / прослушивания.
  • При обновлении / отмене / провалу / выполнении задания кратко описывается причина.
  • Управление с помощью геймпада.
  • Радиальное меню выбора оружия, гранат и типа боеприпасов.
  • Мутанты ищут укрытие от выброса, некоторые укрытия не подходят для людей.
  • По приходу на базу сталкеры могут снимать противогазы.
  • Некоторые виды оружия можно поставить на сошки (снайперские винтовки, пулемёты), игрок теряет возможность перемещаться обычным образом, и перемещается только вокруг точки установки оружия, смещая прицел.
  • Невозможно использовать оружие находясь вплотную к препятствию. Если расстояние от центра экрана до препятствия меньше, чем расстояние от конца ствола оружия от плеча актёра, актёр поднимает оружие в небоевое положение. Как только расстояние становится больше - опускает.
  • Детектор артефактов показывает артефакты в инвентаре у сталкеров, если артефакты не в контейнере.
  • Детектор с экраном обновляет информацию не постоянно, а импульсами.


#5
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 008 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 127

Репутация: 8127 Постов: 5008
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

АРТЕФАКТЫ И АНОМАЛИИ В S.T.A.L.K.E.R. 2

3-2QylsDDiE.jpg
Концепт-арт: аномалия в действии

  • Артефакт "Свистун". Висящие в воздухе остроконечные объекты издают негромкий свист, который нарастает при приближении. При преодолении определенной границы объекты летят в игрока, нанося ему повреждения. Реагируют на громкие звуки и на резкие движения. Сами объекты являются артефактами, но весьма хрупкими, если сработает, то обязательно разлетится вдребезги. Чтобы взять, надо осторожно к нему подобраться.
  • Аномалия "Колючка". Растение, с колючими ветвями. Если чуствует вибрацию выстреливает отравленными шипами в направлении источника. Шипы потом прорастают в новое растение.
  • Аномалия "Ржавчина". Образования на метале, представляют собой тонкие образование из ржавчины. При касании наносят химический ожог. Внутри ржавчины могут образовываться особые кристалы - артефакты, представляет собой небольшую пластину из особо прочного материала. Их сложно найти, так как они снаружи они покрыты тонким слоем ржавчины и сливаются с поверхностью.
  • Артефакт "Лечебный камень". Некая аномалия в которой образуются камни при прикосновении к которому можно быстро поправить здоровье. Если его расколоть, то эффект теряется, кроме того, он как-бы разряжается при использовании. В основном встречаются крупные камни весом от 50 до 500  кг, но иногда можно найти маленькие камни и они очень ценятся.
  • Артефакт "Светляк". Неровной круглой формы, внутри как будто что-то светится. Способность накапливать свет. Когда светляк полный светит ярче. Если артефакт сдавить, то некоторое время он будет ярко светить, а если выстрелить, то вспыхнет ярчайшей вспышкой. К сожалению при вспышке очень часто сгорает. Можно использовать как подсветку или световую гранату.
  • Аномалия "Сумрак". Территория на которой свет приглушен. Любой источник света попадающий в эту зону многократно усиливается - получается ярчайшая вспышка. В этой аномалии находят артефакт "Светляк". Чтобы найти артефакт нужно иметь другой "Светляк" и активировать его непосредственно внутри аномалии. После этого можно будет заметить другие артефакты по легкому свечению. До с их пор не ясно кто и при каких обстоятельствах нашел первый "Светляк", но теперь эти артефакты достаточно распространены среди сталкеров.
  • Аномалия "Зона без электричества". Территория, на которой не работает фонарик, ПНВ и даже КПК.
  • Артефакт "Щит". Артефакт гравитационной природы, при активации образует в небольшом радиусе силовое поле, не пропускающее быстро движущие объекты, такие как пули. Аналогичное поле создаёт бюрер.
  • Артефакт "Манок". При активации (бросок) приманивает мутантов к себе, отвлекая от других целей.
  • Артефакт "Душа". При активации ненадолго делает игрока невидимым, но неспособным двигаться.
  • Артефакт "Песок". При активации (удержание в руке) замедляет окружающий мир / ускоряет игрока, но оставляет только одну свободную руку.
  • Артефакт "Зуда". При активации (бросок) генерирует ультразвук в небольшом радиусе. Временно выводит противника из строя. Может задеть использующего.
  • Артефакт "Слюда". Тонкие кристаллические пластины, прячущиеся под слоем рыжей пыли в аномалии "Ржавчина".
  • Артефакт "Морская капуста". Является составной частью болотного льва. Комок растительности с кусками плоти. Формируется, когда кто-то погибает в воронке болотного льва.
  • Артефакт "Амёба". Артефакт аномалии "Ртуть ". Обычно находится под поверхностью аномалии, вне досягаемости игрока. При срабатывании аномалии вылетает наружу, после чего медленно ползёт назад.
  • Аномалия "Пресс". Гравитационная аномалия, при в ходе в которую все предметы утяжеляются, больше расходуются силы. Пули быстрее теряют высоту. Ближе к центу - аномалия начинает раздавливать предметы под собственным весом.
  • Аномалия "Батут". Гравитационная аномалия, действующая наоборот, в отличие от аномалии "Батут". Предметы теряют вес, можно высоко прыгнуть. В центре аномалии гравитация минимальна.
  • Аномалия "Ива". Свисающие ветви растения, при приближении живого существа начинают опутывать его, превращая в кокон.
  • Аномалия "Корни". Аномалия растительного происхождения, действие аналогично аномалии "Ива". Может медленно передвигаться к живому существу.
  • Аномалия "Трясина". Асфальтное покрытие, по виду сливающиеся с дорогой. При приближении живого существа, животное или человек начинает вязнуть в "жидком асфальте".
  • Аномалия "Комета". Движущийся по определенной траектории огненный шар.
  • Аномалия "Тесла". Движущаяся по определенной траектории шаровая молния.
  • Аномалия "Мороз". Аномалия низкой температуры. Поверхности внутри аномалии покрываются льдом.
  • Аномалия "Леска". Блестящая тонкая нить, натянутая между объектами. С лёгкостью прорезает пластик и кевлар, в свою очередь легко перерезаясь ножом. При прикосновении живого существа обрывается, оставляя глубокие, но почти не кровоточащие порезы. Способна одним касанием вывести из строя конечность или серьёзно повредить туловище.
  • Аномалия "Зеркало". Сталкер или мутант, циклически повторяющий одни и те же действия. При приближении постепенно растворяется в воздухе, при удалении - вновь появляется.
  • Аномалия "Ртуть". По земле разбросаны обычные на вид лужи. Когда что-то пытается в них вступить, лужа вздымается амёбоподобной массой с ртутным отблеском, ударяя проходящего. Во время удара во все стороны разлетаются капельки ртутеподобного вещества, которые затем медленно сползаются к луже. После удара лужа успокаивается, принимая обычный вид.
  • Аномалия "Линза". Весящая в воздухе гравианомалия, около 2 м в диаметре, искажает картинку за собой аналогично обычной линзе.
  • Аномалия "Одуванчики". "Одуванчики", растительная аномалия. Похожи на гигантские плодоносящие одуванчики. Реагируют на звук пульсацией семянок, при превышении определённого уровня шума взрываясь облаком токсичного, легко носимого ветром пуха. Через некоторое время одуванчики "перезаряжаются", отращивая новые семянки.
  • Аномалия "Жарка". Высокотермальная аномалия. Марево горячего воздуха, висящее над выжженной землёй. Земля покрыта постоянно меняющейся паутиной глубоких трещин, сквозь которые проглядывает раскалённая масса. Прикосновение к трещине вызывает бьющий из-под земли язык огня.
  • Аномалия "Студень". Токсичная аномалия. Выглядит, как неравномерное пятно слизи на потолке, расположенное над лужей слизи на полу. Время от времени слизь на потолке собирается в густую каплю, которая медленно, длинной нитью спускается в лужу. В какой-то момент силы поверхностного натяжения оказывается недостаточно, и капля срывается вниз, формируя в луже медленно разглаживающийся сталагмит. При прикосновении к живому существу оставляет химические ожоги. Даёт тусклый свет.
  • Аномалия "Лоза". Растительная аномалия. Телесного цвета лоза с чёрными шипами и такими же корнями. Довольно быстро вырастает на брошенных трупах существ, погибших в подземельях Зоны. Погружёнными в тело корнями поглощает плоть, по пути разрушая металл, пластик и керамику; со временем разлагает и кости. При приближении к себе выстреливает в сторону движения шипами.
  • Аномалия "Ягель". Световая аномалия. Пятна слабосветящегося мха или лишайника на стенах. При наличии источника света (огонь выстрела, фонарь) начинают светиться всё сильнее и сильнее. Если источник света исчезает - свечение аномалии постепенно начинает спадать. Если уровень свечения достигает определённого уровня, аномалия ярко вспыхивает, действуя аналогично светошумовой гранате, после чего мгновенно переходит в состояние покоя.
  • Аномалия "Хлопушка". Звуковая аномалия. Не имеет визуального проявления. Обнаруживается по низкому гулу или по сильному эху от всех звуков. Реагирует на шум - при достижении определённого уровня громкости вспыхивает с громким хлопком, действуя аналогично светошумовой гранате.
  • Аномалия "Лабиринт". Пространственная аномалия. Действует в местах с однообразной местностью: тоннелях, высотных домах, лесах. Незаметно для игрока переносит его в другое место, не позволяя добраться в центр "лабиринта" или выйти из него. Каждый "лабиринт" имеет определённое условие прохождения.
  • Анималия "Мыльный пузырь". Гравитационная аномалия. Летающая в воздухе сфера, выглядящая как большой мыльный пузырь. При прикосновении к чему-либо лопается, нанося сильный удар. Может быть разрушена выстрелом, болтом или взрывом. Рождается в аномалии "Ртуть".
  • Аномалия "Булыжник". Неправильной формы тёмный камень, является источником сильного пси-излучения. Если рядом находится живое существо, рывками передвигается к нему, когда существо не смотрит на камень. Обычно встречается группами в местах "пси-пробоя".
  • Аномалия "Пси-пробой". Зона с сильным пси-излучением. Бьёт по психике живых существ, вызывая эффекты, схожие с опьянением. Создаёт фантомов, наносящих вполне реальные повреждения существам внутри зоны, но разрушающихся от одного прикосновения. Как вариант, вешает на камеру игрока эффект "рыбий глаз", усиливающийся по мере подхода к центру зоны. Как вариант, в аномалии игрок начинает слышать навязчивый многоголосый шёпот, который усиливается до определённого уровня. Как только рядом прозвучит громкий звук (выстрел), громкость шёпота сильно падает, но после паузы опять начинает нарастать.
  • Аномалия "Полдень". Пси-аномалия. Все объекты в аномальной зоне отбрасывают тени положенной длины, но тени движутся, как будто источник света вращается  вокруг объектов. Если игрок попадает в такую тень, он получает сильное пси-повреждение.
  • Аномалия "Магнит". Пространственная аномалия. Находящиеся внутри аномалии объекты определённого характера (металлические и бетонные) висят в воздухе или движутся каждый со своей скоростью по определённым траекториям. Артефакты в такой аномалии как правило находятся в центре. После забора артефактов, объекты либо замедляются / зависают на месте, либо падают на землю до появления следующего артефакта.
  • Аномалия "Блеск". Временная аномалия. Посреди старых, ржавых окружений Зоны стоит новенький, яркий, блестящий предмет: детский трёхколёсный велосипед, автомат с газировкой, новый запорожец и т.д. По прикосновению к предмету, игрок получает повреждение, а предмет на несколько секунд приобретает соответствующий окружению старый, ржавый вид.
  • Аномалия "Отражение". Пространственная аномалия. В пространстве проходит линия, по которой объекты, находящиеся с одной стороны, зеркально отражаются на другую сторону.
  • Аномалия "Варево". Высокотермальная газовая аномалия. Грязевые озёра, в которых надуваются и с тихим бульканьем лопаются пузыри разного размера. Лопнувший пузырь выпускает небольшое облако рассеивающегося газа. 
  • Аномалия "Гейзер". Высокотермальная аномалия. Сеть небольших, но глубоких луж. С определённой периодичностью над каждой лужей вздымается столб кипящей воды, разбрызгивающей горячие капли. Предупреждение об извержении - короткий низкий гул.
  • Аномалия "Уголь". Непроницаемо-чёрное объёмное пятно, при прикосновении к которому игрок получает пси-повреждение.
  • Аномалия "Маковое поле". Аномальное место. Большое поле цветов, распространяющих незаметную невооружённым глазом пыльцу. Если игрок пытается пересечь поле без противогаза, его атакуют мутанты или сталкеры, нанося физические повреждения. Если игрок надевает противогаз, противники с шансом, зависящим от уровня фильтрации, выдают свою фантомную сущность. Среди цветов лежат скелеты неудачливых сталкеров и мутантов, чьими телами питаются цветы.
  • Аномалия "Плющ". Две теплицы возле базы "Свободы" полностью заросли аномальной растительностью.
  • Аномалия "Чёртов дом". Аномальное место, основано на аномалии "Лабиринт". В пятиэтажке возле базы "Свободы" на лестничных пролётах и в типовых комнатах расположены незаметно телепортирующие аномалии, превращающие дом в лабиринт.
  • Аномалия "Баня". Аномальное место. Основано на аномалии "Гейзер". Кипящее озеро, из которого время от времени бьют столбы горячей воды.
  • Аномалия "Круг". Аномальное место, основано на аномалии "Отражение". Посреди поля расположена соответствующая зона, в которой разделяющая линия выглядит как правильная окружность. Отражение находится внутри круга.
  • Аномалия "Каменный лес". Довольно большое пространство покрыто гигантскими каменными столбами.
  • Аномалия "Тишина". Аномалия поглощает все звуки.
  • Аномалия "Бур". Представляет собой подвижную аномалию, которая судя по всему и образует зоны видоизменения земли, такие как аномалия “Рубец”.
  • Аномалия "Пух". Представляет собой летающие в воздухе, носимые аномальным “ветром”, белые полупрозрачные хлопья, вроде пуха, или снега, немного похожие на маленьких медуз, или комки пыли. Часто образует скопления, похожие, на те которые образует тополиный пух. Обычно встречаются в очень пыльных помещениях, но иногда можно встретить и  летящими по улице. Летают, по случайной траектории, не реагируя на воздушные течения. Хлопья, очень едкие, но самое страшное, что они частично просачиваются через большинство рядовых комбинезонов и сразу начинают разъедать плоть.
  • Аномалия "Мираж". Представляет собой область, периферийного пси воздействия, не представляющего угрозы для здоровья. Игрок видит глухой тупик вместо прохода, вместо спящего псевдогиганта видит БТР, а вместо дырки в полу видит укрытие.
  • Аномалия "Гроза". собой область скопления статического электричества, периодически разряжающегося мощными разрядами. Со стороны выглядит как пространство, в котором проскакивают молнии.
  • Аномалия "Чёрный рой". Представляет собой большую область, периферийного пси воздействия, не представляющего угрозы для здоровья. Сильно искажает восприятие действительности. Вначале наблюдается постепенное выцветание мира, потеря красок и повышение контрастности.
  • Аномалия "Яма". Представляет собой грави-свёрток на поверхности земли. Вокруг аномалии отсутствует растительность, а сама она визуально искажает пространство вокруг себя. Старается засосать в себя любой объект, находящийся в непосредственной близости.
  • Аномалия "Радуга". Небольшое пространство, слегка переливающиеся цветами радуги. Попав в такую аномалию, сталкер временно и немного ускоряется, хотя им это воспринимается, как замедление окружающего его мира. С равной вероятностью, сталкер может быть замедлен, а мир в его восприятии ускорен. Аномалия исчезает, будучи единожды активированной.
  • Аномалия "Родимые пятна". Представляет собой колонию бактерий, темно-бурого, почти черного оттенка, паразитирующую на органике. Колония может перемещаться в сторону объекта, но слишком медленно, чтобы успеть даже за ползущим на животе сталкером. Колонии встречаются в разном виде: пятен на полу, потолке, свисающие с потолка или цветущие на мертвом сталкере.
  • Аномалия "Вакуум". Представляет собой пространство, лишенное кислорода. Часто аномалия является следствием пожара в помещении, когда весь старый воздух выгорел, а новый почему-то не заполнил освободившееся пространство.
  • Аномалия "Чернобыльский ветер". Несомая ветром невидимая радиоактивная пыль, которую счетчик Гейгера встречает шумным потрескиванием. Пыль достаточно безопасна при наличии минимальной фильтрационной защиты у сталкера.
  • Аномалия "Остаточный дождь". Дождь после выброса, когда поднятая им к тучам пыль, ххимические испарения, выпадают в виде радиохимических осадков. Во время дождя повышается общий радиационный фон, образуются лужи с радиоактивной пылью и от повышенной кислотности снаряжение подвергается коррозии, а тканевые материалы начинают расслаиваться.
  • Аномалия "Бурые воды". Вода, с высоким радиационным фоном. Основная опасность от воды, это то, что попав в нее, сталкерский комбинезон оказывается покрыт большим количеством радиоактивных частиц, плавающей в воде. Даже выведя из организма радиацию, сталкер рискует облучиться от этих частиц.
  • Аномалия "Свинцовая дымка". Облако отравляющих веществ, выбрасываемое из-под земли аномалиями, вроде “Гейзера”, или “Пробки”. Обычно облака оседают в низинах, котлованах, ярах. Угроза “дымки”, нейтрализуется наличием фильтрационных систем.
  • Аномалия "Каверна". Полость, под поверхностью земли, образовавшаяся вследствие аномального воздействия на местность. Детектор не обнаруживает, уже свободную от аномалии каверну, в то время как слой грунта над ней, может быть настолько тонок, что не выдержит даже самого легко-снаряженного сталкера.
  • Аномалия "Свекольня". Называется так, из-за того что на большом поле, гигантские воронки, правильной формы, будто кто-то выращивал здесь гигантские корнеплоды.  Поле, на поверхности которого образовывались и образовываются грави аномалии, оставляя на его поверхности круглые ямы, заполняющиеся радиоактивной водой из грунта. В ямах без воды находятся действующие грави аномалии, а в некоторых местах есть подземные каверны, в которые можно провалиться.
  • Аномалия "Поморозь". Часть квартала в Городе, замороженная в лед. Стоит машина, покрытая сантиметрами льда, замерзла остановка и фонарь, превратившись в ледяные глыбы, зеленеет газон, замороженный под коркой льда, а стены домов скрылись за слоями снега.
  • Аномалия "Плешь". Неприметная поляна, с почерневшей травой, на поляне лежит несколько отбеленных до блеска скелетов. На самом деле трава не почернела, просто на ней находятся колонии “Родимых пятен".
  • Аномалия "Парник". Бывшие теплицы, в которых теперь растет аномалия “Ива”,  опутав своими паростками, все пространство помещений.
  • Аномалия "Желудок". Озеро, в котором находилась химическая аномалия. Уровень кислотности в некоторых местах критический и от него нарушается структура материала даже костюмов радиохимической защиты.
  • Аномалия "Паутина". Сеть технических туннелей, превращенная аномалией “Лабиринт” в ловушку. Похожие друг на друга технические проходы, идентичные туннели-трубы, непримечательные перекрестки. 
  • Аномалия "Хлам". Место на болоте, ранее бывшее радиоактивной свалкой, а теперь затопленное.
  • Артефакт "Хрусталь". Довольно распространённый недорогой артефакт. Первый артефакт, который игрок находит по сюжету.

ЛОКАЦИИ S.T.A.L.K.E.R. 2

ODYhTr9M7C0.jpg
VtpWhGBgwAE.jpg
8EU3yp3n8M4.jpg

Концепт-арты заброшенных лабораторий

Скорее всего, карта Зоны, показанная в дизайн-документах, не является окончательным вариантом, т.к. на ней не показано большое количество локаций, которые присутствуют в сюжетной линии и второстепенных квестах. S.T.A.L.K.E.R. 2 состоит не только из новых локаций, но и объеденяет почти все локации, известные из прошлых частей игровой серии. Новыми локациями будут город Чернобыль, РЛС "Дуга", НИИ ЧАЗ, и другие посёлки и леса. Бывший Бар и Дикая территория из S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля образуют новую локацию Город. В дизайн-документах упоминается множество локаций, на которых проходят квесты, в частности: Припять, Свалка, Болота, Янтарь, "Юпитер", Янов, Кордон, НИИ "Агропром", Тёмная долина, Барьер, Госпиталь. S.T.A.L.K.E.R. 2 не только расширит Зону, но и объеденит воедино Зону предыдущих частей.


ПЕРСОНАЖИ S.T.A.L.K.E.R. 2

7h7FBOMNTDc.jpg
Концепт-арт бойца группировки "Долг"

Большое количество сталкеров нам также будет известно по прошлым играм серии, а дизайн-документы раскрывают новые подробности биографии персонажей. К сожалению, нет информации, как выглядят известные ранее персонажи в S.T.A.L.K.E.R. 2, по этому будут использоваться портреты из предыдущих частей игры.


Главный герой
N0B9Go82GdU.jpg

Главный герой S.T.A.L.K.E.R. 2 (имя и внешность не упоминается) - бывший сталкер, который накопил денег и покинул Зону 10 лет назад. Главному герою снятся навязчивые сны, в которых он узнаёт места, находящиеся в Зоне. Когда сны начинают проникать в реальную жизнь, главный герой решает пройти по местам, которые он видел во сне, в надежде избавиться от кошмаров. Собравшись, прибывает в НИИ ЧАЗ, чтобы получить официальный пропуск в Зону. Там он знакомится со Стрелком, а через день Стрелка убивают. Так как главный герой - последний, кто общался со Стрелком, то он стал главным подозреваемым в убийстве. Главный герой бежит в Зону, чтобы спрятаться от властей и найти настоящего убийцу. В ходе расследования подтверждается его невиновность, а также обнаруживается целый ряд секретных проектов НИИ ЧАЗ и причастность института к убийству Стрелка. С помощью друзей, главный герой пытается помешать коварным планам руководства НИИ ЧАЗ. <Позже разработчики переделали сюжет, и главным героем стал Стрелок.>


Стрелок (Меченый)
_DQ0L7AVirY.jpg

Меченый, он же Стрелок (настоящее имя Стрелецкий Павел Константинович) - величайший сталкер за всю историю. Именно он былиже всех подобрался к разгадке Зоны. Известен как сталкер-легенда, сталкер-первопроходец. Был в глубине Зоны несколько раз, основал собственную группу, в которую входили Клык, Призрак, Доктор и Проводник. Первый прорыв в центр Зоны он вместе со своей группой осуществил в 2011 году, отключил Выжигатель мозгов. Дал обещание отомстить убийце его друга Клыка. Позже, пробравшись на ЧАЭС, его настигает отряд "Чистого неба" и Шрам выводит из строя пси-защиту Стрелка. Зона категорично среагировала на действие людей - сверхмощным выбросом. Все, кто находился на территории ЧАЭС были зазомбированы "О-Сознанием", и сам Стрелок тоже попал под влияние. Со стертой памятью, его отвозят вместе с остальными на окраину зоны. Когда Стрелок пришел в себя, он не помнил ничего, а в его КПК была единственная запись: убить Стрелка. Не зная своего прошлого и своего имени, ему дали прозвище Меченый - из-за странной татуировки S.T.A.L.K.E.R. на руке. В поисках своего прошлого, Меченый находит Доктора в тайнике Стрелка и тот рассказывает ему, что Стрелок - это он сам. Добравшись до ЧАЭС вновь, отбиваясь от военных и монолитовцев, Стрелок открывает тайную дверь, декодер к которой делали Клык и Призрак. За дверью его встретила голограмма члена "О-Сознания", которая ответила на все вопросы Стрелка и предложила ему вступить в их ряды, но Стрелок отказался, нашел убежище ученых и уничтожил его. После уничтожения "О-Сознания" Зона не исчезла. Проводник направил Стрелка в Припять к военным, где Стрелок рассказал им причину провала операции "Фарватер". Военные со Стрелком с боем вырываются из Припяти и улетают на вертолете из Зоны. Позже Стрелок стал главным научным консультантом в НИИ ЧАЗ — научно-исследовательском институте Чернобыльской аномальной зоны. Чувствуя неладное в действиях руководства НИИ ЧАЗ, сотрудничает с Доктором и Барменом, пытаясь выяснить правду о разрабатывающемся в стенах института проекте. Погиб в результате заговора руководства НИИ ЧАЗ в своём кабинете под действием гравитационной аномалии, активированной артефактом, который начальник охраны НИИ ЧАЗ спрятал в кабинете Стрелка. <В новой версии сюжета Стрелок жив и здоров, и вновь становится главным героем.>


Зулус
S_RixSvDtFc.jpg

Бывший долговец, ушедший по собственному желанию в ряды одиночек. Любитель выпить и поразмышлять в одиночестве. Во время прорыва в центр Зоны, находился под командованием подполковника Шульги. Сыграл большую роль в установлении перемирия между "Долгом" и "Свободой" на станции "Янов". После этого ушел из группировки, поселившись на башне рядом со станцией, став отшельником. Вооружен пулеметом РП-74. Друг и бывший напарник Ноя. Помог Дегтярёву пробиться в Припять. Вернувшись к сталкерской жизни, решил вернуться в "Долг", где организовал свой отряд, который, в основном, занимается исследовательской деятельностью, а не войной. Активно пытается помирить "Долг" со "Свободой".


Прусак
SFWnGiV7I-A.jpg

Лидер небольшого отряда наёмников. Был нанят руководством НИИ ЧАЗ для ликвидации "убийцы Стрелка". Догнал цель в баре "100 рентген", но опоздал на несколько минут, и был вынужден продолжить поиски. Дальнейшая судьба неисзвестна.


Дегтярёв
w3S2aRRm4XY.jpg

Майор Дегтярёв - сотрудник СБУ под прикрытием, в бывшем - опытный сталкер. Родился в Припяти в 1978 году. На момент аравии на ЧАЭС, ему было 8 лет. В Зону направлен для расследования провала операции "Фарватер". Его задача - исследовать места крушения вертолетов, прочесть информацию с "черных ящиков" и найти выживших. Единственный сталкер, к которому бандиты нейтральны, что весьма странно. После утановления причины падений вертолетов, был награжден внеочередным званием полковника и высокой должностью в штабе, но от должности Дегтярев отказывается и уходит в Зону наблюдателем. После трагедии со Стрелком, начал расследование, в ходе которого выясняет причастность руководства НИИ ЧАЗ к убийству Стрелка, после чего официально снимает обвинения с главного героя. В ходе расследования становится известно о секретных преступных проектах НИИ ЧАЗ, информацию о которых Дегтярёв передаёт в СБУ.


Петруха
UdehViY3gzA.jpg

Командир небольшого отряда совсем еще "зеленых" новичков, посыльный Волка. Вместе с меченым зачищает АТП от бандитов по заданию Волка и освобождает из плена Шустрого. На правой руке носит часы. Позже ушел на Затон и начал заниматься поиском артефактов вместе с другом по кличке Шило. В одну из ночей, вместе с Шилом, ночевал в водонапорной башне. Рядом пробегал, скрывающийся от военных, главный герой, Петруха предложил ему укрыться в башне и переждать до утра. Утром главный герой, Петруха и Шило добрались до Города. Пожелав удачи главному герою, Петруха с Шилом уходят на север, в сторону Госпиталя.


Шило
g6Kmt1_ucGk.jpg

Друг Петрухи, прорвавшись к центру Зоны, вместе с Петрухой начали заниматься поиском артефактов. После того, как Петруха попал в аномалию, Шило просит Дегтярева помочь ему аптечкой. Позже Петруха и Шило ушли на "Скадовск", где собрались с силами и снова начали поиск артефактов. В ночь, когда Шило и Петруха встретили главного героя, Шило был часовым. Утром вместе с Петрухой довели главного героя до Города, а потом - ушли в сторону Госпиталя.


Бармен
DLriLtGgGxA.jpg

Хозяин бара "100 рентген", самого большого и популярного бара в зоне. Один из ключевых персонажей. Работает барменом, снабжает сталкеров оборудованием, сдает комнаты. Торгует различными вещами, дает задания на зачистку местности, убийства, поиск артефактов. Прихрамывает на одну ногу, татуировки на обеих руках. Очень влиятельный человек, имеет большие связи как в Зоне, так и за ее пределами. Считается "папой и мамой" сталкеров, большая их часть не помнит Зоны без Бармена. Пользуется большим уважением. Поддерживает связь с Доктором и Стрелком. После убийства Стрелка, активно помогает связями в расследовании трагедии.


Гарик и Жорик
fxjqylgtZhw.jpgfxjqylgtZhw.jpg

Охранники бара "100 рентген". Следят за порядком и забирают оружие при входе. Являются сыновьями Проводника.


Дядька Яр
7coZJbRpf-0.jpg

В 2011 году был техником на базе "Свободы". В 2012 году прорвался к центру Зоны вместе с группой Макса. На станции "Янов" помогает удерживать равновесие между группировками "Долг" и "Свобода". Имеет конфликты с наемниками, за что за голову Яра была назначена сумма. С помощью Дегтярева разобрался с киллерами. После прорыва в Припять и эвакуации военных, обосновался в прачечной и стал местным техником и медиком. Единственный сталкер, имеющий квалификацию медика и техника одновременно. Знает информацию об активации артефактов. Украинец, обладатель самого короткого прозвища. Меткий стрелок-снайпер. Старается различными способами противостоять разрушительным планам наёмников. Друзьям обычно помогает бесплатно. Товарищей в беде не бросает.


Спартак
RcVQ0oI12MU.jpg

Лидер сталкеров в лагере на сухогрузе "Шевченко". Друг Глухаря и Бороды. Бывший спецназовец, из-за которого срываются почти все планы бандитов, в частности Султана. Султан нанимает Кастета с бандой, чтобы избавиться от Спартака ночью, но он успешно пережил нападение, после чего решил перебраться на "Скадовск" в более безопасное место. Позже ушёл в Город. Пользуется уважением Бармена, когда в суматохе перевернули пиво Спартака, Бармен предложил Спартаку новое за счёт заведения.


Доктор
b6fDGtrzy1M.jpg

Лучший медик в Зоне, член группы Стрелка. Имеет способность приручать животных. В частности, имеет ручную псевдособаку по кличке Дружок, которую он взял себе еще щенком. Живет на Болотах, лечит сталкеров. Доктор довольно пожилой, по этому не часто выходит на вылазки. К Доктору никто сам не приходит. Говорят, когда кто-то действительно нуждается в Докторе, Доктор сам его находит. Имеет знакомых в НИИ ЧАЗ. Когда Доктор получает последнее послание от Стрелка, которое передаёт главный герой, активно помогает в расследовании и поисках виновных.


Траппер
33nS0yzKbJ4.jpg

Животновед на базе "Свободы". Содержит опастных местных зверушек в клетках, просит словить ему заживо опастного хищника (химеру или псевдогиганта), для снятия показателей метаболизма.


Князь
GBMIDfRCDik.jpg

На базе бандитов, помимо лидера, есть еще два авторитета - Князь и Нерпа. Князь мечтает подмять под себя другого авторитета - Нерпу, а также занять место пахана на базе бандитов.


Нерпа
dVooperSl4Q.jpg

Как и Князь, пользуется большим авторитетом на базе бандитов. Также вынашивает план по присвоению базы и устарнению Князя и лидера бандитов.


Холод, Суслов и Каланча
hxdDGDq3mD8.jpgJFUdRk5cTVg.jpgtYz8IuCdE-0.jpg

На болотах, главный герой находит группу людей, с трудом удерживающую свой лагерь от бандитов, это последние люди из Чистого Неба, те которые остались на базе, когда остальная группировка ушла. Среди них - Холод, Каланча и Суслов, которых Лебедев предусмотрительно не взял с собой в свой последний поход. Для начала группировка просит помощи в борьбе с бандитами, которые их окружили и почти додавили. Когда главный герой разбираеться с бандитами, он может пригласить их в свою группировку, на должности бармена, доктора и торговца соответственно. Бывшие члены Чистого Неба согласятся, если главный герой в дальнейшем поможет им узнать что же все таки произошло с остальными членами группировки.

 

ПЕРСОНАЖИ S.T.A.L.K.E.R. 2

Большое количество сталкеров нам будет известно по прошлым играм серии, а дизайн-документы раскрывают новые подробности биографии персонажей. К сожалению, нет информации, как выглядят известные ранее персонажи в S.T.A.L.K.E.R. 2, по этому будут использоваться портреты из предыдущих частей игры.

Азот и Кардан
zqvUyClW7y4.jpgZo2vO12NgT4.jpg

Умелые техники и мастера на все руки. По-прежнему занимаются ремонтом и улучшением снаряжения. На досуге совместно занимаются постройкой нового средства передвежедения - вездехода.

Бродяга (Харон)
V1LcH3VdALs.jpg

Сталкер-одиночка, пришел в Зону примерно во времена первых походов Стрелка к центру Зоны. Вместе с Дегтяревым идет в Припять, но после прибытия в город, Бродяга исчезает. Позже выяснилось, Бродяга - это Харон, бывший лидер группировки "Монолит". Бродяга привёл свою группировку к Монолиту и первым услышал "голос Космоса", но осознал свою ошибку и теперь старается вывести всех членов группировки "Монолит" из-под влияния проповедников.

Знахарь
_BZ4OABOVG8.jpg

Одиночка, живёт в лесу, возможно, бывший лесник. Лечит людей и мутировавших животных, которые к нему приходят на помощь, в случае нападения бандитов. Говорит, что Зона не воюет с теми, кто не воюет с ней.

Фартовый
z7_-6dUzPy4.jpg

Сталкер, скупающий в лагере сталкеров западное оружие. Проводит сделки с наёмниками. Просит главного героя принести из тайника ящик с кодовым замком, а через некоторое время - отнести этот ящик на базу одной из группировок. Как позже оказалось - в ящике была бомба. После взрыва, главный герой пытается найти Фартового, но Фартовый, скорее всего, уже покидает пределы Зоны.

Сахаров
jw-dE0O29J0.jpg

Лидер ученых на Янтаре, занимается исследованиями пси-излучения и готов, если потребуется, отправить людей на верную гибель ради большого открытия. Создал пси-шлем, который поглощает большую часть пси-волн и защищает от их воздействия. Сотрудничает с Германом и Озерским на Затоне. Имел дело с Легендами Зоны Шрамом и Стрелком. Также работал с Призраком, выдал ему задание найти документы в X-16. Сахаров уверен, что на територии Янтаря, посланным им ранее группам, из-за действия Выжигателя мозгов, не удалось найти всю информацию по проводившимся там разработкам. Группа ученных собирает сведения о Зоне, о переменах. О новых аномалиях, монстрах и артефактах. У ученных есть теория – что это сработал защитный механизм и Зона создавая новые угрозы человеку, таким образом от него защищается. После разоблачения ученный, Сахаров, подбрасывает игроку, если тот спит в бункере, в вещи радиомаяк и устройство, провоцирующее мутантов. Когда игрок отходит достаточно далеко от бункера, Сахаров включает маяк, для того чтобы мутанты убили игрока.

Хлыст
-lqEDOVTtIA.jpg

Негласный лидер наёмников, который носит уникальный экзоскелет с усиленным армированием передней части, который не пробивается ни одной пулей. Вооружён миниганом. Является своего рода боссом, т.к. спереди Хлыст практически неуязвим. Единственные уязвимые места - спина и суставы.

Валет
GBMIDfRCDik.jpg

Лидер бандитов на КПП на Затоне. Ветеран Зоны. Требует у Вано долг за костюм. После возвращения долга, Валет ушёл с КПП и начал исследовать окресности завода "Юпитер". Позже стал самым большим авторитетом бандитов в окресностях "Юпитера". Хочет сместить Шишака и единолично заправлять на "Юпитере".

Шишак
bOTTbRuDf8k.jpg

Лидер банды бандитов в окресностях "Юпитера", обосновался на сладе контейнеров. Держал в плену Митяя, требуя значительную сумму денег выкупа. Дегтярев спас митяя, отдав Шишаку деньги или дорогой артефакт. Со временем, начал уступать лидерство Валету.

Монгол
fkkmppFolM4.jpg

Лидер бандитов на Свалке. Хочет собрать под свои руководством разобщенные банды, поскольку с такими силами с ним прийдеться считаться сильным группировкам и он сможет потихоньку взять под контроль основные сталкерские тропы, а за ними под него лягут и сталкерские базы. Проблема, только в том, что не все бандиты видят своим лидером Монгола. Монгол считает, что с помощью других банд, они смогут эффективно перекрыть переходы по Зоне и перекинуть часть банд из гиблых мест, вроде Болот, к центру Зоны, на Юпитер и Припять, чтобы там подмять под себя сталкеров и не дать проходу "Долгу", со "Свободой". Монголу удалось объеденить несколько бандитских кланов, после чего большое количество бандитов появилось в центре Зоны.

Мутный
dVooperSl4Q.jpg

Лидер группировки "Ренегаты", его банда значительно досаждает сталкерам на Болотах. Мечтает захватить базу Чистого Неба, выходы на НИИ "Агропром" и Кордон. Со временем ему это удаётся и "Ренегаты" начинают заправлять на Болотах. С военными Мутный также договорился, чтобы они их не трогали, за это "Ренегаты" отдают часть артефактов военным. Позже вступил в коалицию бандитов во главе с Монголом.

Качан
j3MzHTQQa1Q.jpg

Лидер бандитов на Кордоне. Монгол предложил Качану присоедениться к нему. Качан нехотя соглашается, только если ему удастся наладить крышевание сталкеров бандитами на Кордоне. Когда Монголу удаётся объеденить большинство банд, Качан не соглашается принимать условия Монгола, объясняя ему, что у него свой тихий бизнес на Кордоне, его это устраивает и он не хочет ничего менять. В знак серьёзности своих намерений, Монгол показательно убивает Качана, после чего Кордон отходит Йоге и Мутному.

Йога
j02fY0n8fy8.jpg

Первый бандитский пахан, которому удалось создать из мелких шаек бандитов крупную группировку и обосновать лагерь в депо на Свалке. После этого начал контроллировать почти всю Свалку. Как-то давно, Йога с напарниками ограбил группу сталкеров. У них оказалось настолько много денег, что все напарники ушли из Зоны, один Йога остался. Йога очень груб и совсем не ценит своих людей, по этому среди некоторых бандитов возникают недовольства, в частности у Борова. В конце 2011 года недовольство возрасло настолько, что значительная группа сталкеров перебралась в Темную долину под руководством Борова. Йога остался с небольшой группой бандитов и был вынужден покинуть Свалку. Позже одним из последних примкнул к банде Монгола.

Султан
-WMU6arKc8A.jpg

Пахан, лидер бандитов на Затоне, обосновался со своими приспешниками на "Скадовске". Первый бандит, которому удалось в какой-то степени установить нейтралитет со сталкерами. Раньше его друг Толян умер от "левых" наркотиков, но султан нашел наркоторговца и убил его, за что отсидел срок. Вышев на свободу, пытался открыть бизнес, за что опять сел за решетку. После второй ходки пошел в Зону и присоеденился к бандитам и быстро поднялся по карьерной лестнице среди воров и гопников. Султан в тайне хочет превратить "Скадовск" в бандитский лагерь, а бизнес с продажей артефактов - отобрать у Бороды и подмять под себя. Султану не удалось сделать лагерь бандитов на "Скадовске", после чего он со своими людьми перебрался в Припять, где закрепился и перешёл на сторону Монгола.

Нерпа
GBMIDfRCDik.jpg

Бандитский авторитет. В основном, занимается торговлей оружия со сталкерами и контрабандистами, а также сотрудничает с диггерами в поисках редких деталей. Контрабандисты начинают мешать делам Князя, возникает конфликт. Поскольку Князь теперь в коалиции с Монголом, Нерпа стал угрозой для бизнеса Монгола, после чего Нерпа был убит.

Снегирь
2DBhCQ2qQeU.jpg

Афроамериканец крепкого телосложения. Свободно говорит на русском языке. Является начальником безопасности на базе "Свободы".

Щука
j2vnxf2JTqQ.jpg

Сталкер-проводник, по кличке Щука, который должен был передать Снегирю предмет. Щуку можно найти на Затоне в лагере сталкеров, где он безудержно пьянствует. Щуку на привале словили неизвестные и забрали у него предмет, точнее предложили деньги, или смерть. И Щука выбрал деньги. Щука запомнил только одно имя: Крук. Со временем, Щука вернулся на базу "Свободы", но ещё долго был расстроен из-за этого проишествия.

Крук
j3MzHTQQa1Q.jpg

Бандит, который в основном просиживает на базе. По воле случая, наткнулся на наёмников, которые предложили работу - отнять предмет у сталкера Щуки. Крук согласился и выполнил заказ, но когда к нему пришёл за объяснениями главный герой, он сказал, что ничего не знает о тех наёмниках, что только выполнял работу. Единственное, что вспомнил Крук, что наёмники ушли в сторону Выжигателя.

Самурай
RcVQ0oI12MU.jpg

Сталкер, случайно ставший свидетелем сделки между наёмниками и "Свободой". Несколько дней убегал от наёмников, которые пытались уничтожить свидетеля.

Проводник
FGn1RPRXREI.jpg

Один из самых первых сталкеров, полностью знает всю Зону и может провести в любое место, но соглашается далеко не всегда. Помог Меченому, сведя его с Доктором. Раньше помогал группе Стрелка. Довел военных, упавших на минное поле на вертолете "Скат-1", до Припяти. Позже, привел в Припять Стрелка. Никто, кроме Проводника, не знает как найти болотного Доктора. Проводник согласен провести главного героя к Доктору, если он поможет Проводнику спасти сына Гарика от сотрудничества с наёмниками.

Шаман
RcVQ0oI12MU.jpg

В одном из лагерей сталкеров завелся сталкер по кличке Шаман, который утверждает что слышит Зону, точнее ее плачь, а плачет Зона из-за того что кто-то делает ей больно. Шаман настаивает на силовом методе решения проблемы, вроде изгнания всех людей не только за Барьер, но и за Периметр, и делать это можно даже силой. Лидер базы говорит что безумца нужно остановить, а Шаман предлагает идти группой паломников к центру Зоны.

Герман
PnQ25bau_eA.jpg

Ученый из мобильной раборатории. Раньше работал в бункере Сахарова. Сейчас вместе с профессором Озерским изучает флору и фауну Зоны. Заведует техническим и научным инвентарем станции. Герман, подозревает, что Сахаров, сливает на сторону информацию о проведенных исследованиях. Герман просит  главного героя установить в комнате Сахарова прослушку и поработать на Сахарова, чтобы тот себя как-то выдал.

Алхимик
MvDLl6Dsgqk.jpg

Сталкер, изучающий взаимодействие артефактов между собой, а также полей и аномалий. Ищет способ создать нечто абсолютно новое. Создает конструкцию для того чтобы лечебными полями усилить свой организм и оздоровиться.

Пекарь
KIkpbNq6AlE.jpg

Сталкер, занимающийся поставками продовольствия в Зону, имеет свою пекарню, где работает сам, и там же имеет самогонный аппарат, из которого разливает паленую водку, которая по качеству лучше покупной.

Чёрный Диггер
bOTTbRuDf8k.jpg

Очень опытный диггер. Может показать главному герою в одном из курганов вход в коллекторы под Депо, если он согласится вернуть Диггеру его пистолет, который у него забрал Князь.

Шустрый
xM7ujI9SQ8w.jpg

В 2011 году состоял в группировке "Чистое небо", был помощником Лебедева. Хорошо знал тактическую ситуацию группировке в войне с бандитами, был проводником вместе с Иваном Тропником. После уничтожения группировки "Чистое небо", решил начать все сначала и пошел к новичкам на Кордон работать на Сидоровича. Во время одной из ходок, нес ценную информацию для Сидоровича, но был захвачен в плен бандитами. Шустрого спасли Петруха и Меченый, силой выбив бандитов с АТП. После отключения Выжигателя мозгов, Шустрый пробрался к центру Зоны и начал выполнять заказы сталкеров по доставке уникального оружия и брони. Еще будучи на Кордоне начал интересоваться уникальным снаряжением. Шустрый просит главного героя передать другому торговцу, в ограниченные сроки какой-то неплохой ствол, а тому он оказывается уже не нужен и он предлагает главному герою взять его за пол цены в качестве платы за беготню. <Возможно сталкером, который помогает главному герою в начале игры, является Шустрый.>

Калека
g6Kmt1_ucGk.jpg

Среди сталкеров есть сильно покалеченный человек, на спортивном протезе и без руки. Он тренирует новичков и о нем ходят страшные истории, про так как он изувеченный убил псевдогиганта, вылез из подорванного БМП и еще спас при этом товарища. Калека специально поддерживает слухи, чтобы вызывать трепет у новичков, а правда значительно банальнее, он подорвался на гранате или мине.

Начальник охраны НИИ ЧАЗ
DjHyVGX4Lnw.jpg

Начальник охраны НИИ ЧАЗ (имя не упоминается) - главный антагонист игры. Участвует в заговоре, цель которого - наладить стабильный поток артефактов для сбыта за пределы Зоны. Сотрудничает со "Свободой" (возможно, с Лукашем). Организовывает убийство Стрелка руками лидера охотников за головами. Будучи раскрыт, сбегает в секретную лабораторию в Зоне. Сбежав и оттуда, командует обороной установки, которая может увеличить количество артефактов в Зоне. Был убит в пункте управления установкой во время перестрелки с главным героем.

Другие сталкеры
Ffxy5X6SulU.jpg

Упоминаются также другие сталкеры, подробности биографии которых не раскрываются: Вано, Ной, Озёрский, Борода, Коряга, Воронин, Лукаш, Шульга, Локи, Гонта, Краб, Гармата, Митяй, Медведь, Торба, Тополь, Булава, Дух, Змей, Сыч, Сидорович, Зверобой, Костоправ, Гаваец, Лоцман, Гарик, Тесак, Новиков, Тарасов, Валентир, Подорожный, Кириллов, Роговец, Петренко, Миклуха, Сербин, Барчук, Ашот. Упоминается появление в Зоне заказчика, для которого Борода достал артефакт "Компас" и неизвестного сталкера, спасшего Стрелка в начале игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

#6
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 008 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 127

Репутация: 8127 Постов: 5008
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

МУТАНТЫ В S.T.A.L.K.E.R. 2

p45lrAiXj8E.jpg
Концепт-арт мутанта в S.T.A.L.K.E.R. 2

Кроме уже существующих мутантов, упоминаются новые виды. Также можно встретить особых особей, которые значительно мощнее своих сородичей. Такие легендарные мутанты будут своего рода боссами. Существующие мутанты тоже подверглись изменениям.

  •  
  • Крикун. Большая летучая мышь (50-60 см в длину, размах крыльев примерно 1.5 м), утратившая способность к долгим перелетам, но очень хорошо передвигающаяся по любым поверхностям (стены, потолок, пол). Основной тип передвижение на четырех конечностях с прыжками-подлетами. Обитает в основном в подземках, разрушеных зданиях. Отлично ориентируется в темноте. Агрессивны только если зайти на их территорию. Стараются не нападать по одиночке. Предпочитают нападать на противника сзади или сверху. Если вынуждены атаковать спереди, то бросаются в лицо. Крикун может издавать мощный оглушающий звук. Охотятся в основном на тушканов и крыс, но могут нападать и на более крупных животных. Мирно уживаются с бюрерами.
  • Мимик. Мутант, маскирующийся под сталкеров. Со спины практически не отличим от сталкера, а спереди только с близкого растояния. Является результатом новых экспериментов, проводящихся в Зоне. Возможно, не обладает ни слухом, ни зрением, но ориентируется в пространсве хорошо. Судя по всему, обнаруживает живые объекты по их мыслительной активности. Этим и объясняется его подражание человеку.
  • Парцирный лось. Мутировавший лось, обладает внешним панцирем из костных пластин.
  • Псевдомедведь. Огромный мутировавший медведь, здоровенная махина из мускулов. Не обладает особыми способностями, кроме громадных силы, выносливости и скорости. Способен преследовать жертву через любые препятствия, снося лёгкие и перебираясь через тяжёлые.
  • Пиявка. Просто большая пиявка 30-40 см в длину и 15-20 в диаметре. По земле передвигается медленно, но очень хорошо плавает. Живет в небольших водоемах, нападает на проходящих рядом животных. Могут быть опасны если их много в одном месте. Во время укуса на жертву выплескивается кислота.
  • Огненный полтергейст. В обычном состоянии маскируется под костёр, любит термальные аномалии. Неуязвим в энергетической форме, чтобы убить мутанта - необходимо засечь его детектором, чтобы проявить его физическую сущность.
  • Полтергейст. Также как и огненный полтергейст, в энергетической форме неуязвим.
  • Пси-собака. Известный из прошлых частей игры мутант. Чем больше у игрока пси-защита, тем больше шанс что каждый отдельный фантом пси-собаки выдаст свою призрачную сущность, вплоть до шанса разрушения фантома.
  • Иллюзионист. Скорее всего, разновидность контроллёра. Создаёт иллюзию стены или пола, которая выдаёт свою природу мерцанием перед самым физическим контактом. То же может быть с укрытиями и другими предметами.
  • Сталкер-мутант. Сталкер, объединившийся с растением-мутантом. В бою растение манипулирует сталкером, как куклой. Стрельба по конечностям сталкера или по голове просто заставляет поражённую часть безжизненно болтаться, в то время как тело продолжает поддерживаться растением. Необходимо отстрелить все "ветви", проникшие в сталкера. Тогда он упадёт на землю, открыв уязвимое место растения.
  • Снорк. Снорки не только высоко прыгают и отталкиваются от стен, но и цепляются в прыжке за трубы и балки, и, качнувшись на них, прыгают двумя ногами на жертву.
  • Плоть. Внешний вид плоти объясняется экспериментом по внедрению ей генов арктической мухи.
  • Псевдоплоть. Огромная плоть, охраняемая плотями поменьше. Выглядит, как громадная масса жира и мускулов, колышущихся в разные стороны. Лежит на боку; будучи атакованной, с трудом поднимается на ноги. Во время боя разгоняется и пытается расплющить врага своей массой об одну из стен. Врезавшись в стену, медленно разворачивается в поисках врага. Уязвимое место - глубоко посаженные глазки.
  • Ворона. Птица, не представляющая опасности для сталкеров. Имеет несколько вариантов поведения. 1) Стаи в 25-35 особей, летящие по заданным путям высоко в небе. 2) Одиночные особи, которые взлетают при приближении игрока и возвращаются при его уходе. 3) Одиночные особи, кружащие над определёнными точками, и улетающие по событию. 4) Сбор ворон над трупами, с поглощением последних.
  • Симбиоз бюрера и крикуна. Симбиотическая нефизическая связь двух мутантов. Бюрер прикрывает крикуна щитом или предметами, резко перемещает его в сторону от опасности, подбрасывает его для атаки сверху; крикун, сидящий на горбу бюрера, следит за происходящим за спиной хозяина и, в случае опасности, предупреждает его криком.
  • Болотный лев. Растение-мутант, живущее под водой в топях на Болотах. Обнаружив жертву, начинает активно втягивать в себя воду, создавая воронку. Затянутые в воронку жертвы впоследствии всплывают обезображенными телами. Сталкер с трудом может вырваться из воронки. Кинув в воронку гранату, из-под воды может всплыть часть растения - артефакт "Морская капуста".
  • Охотник. Территориальное существо. Неустанно преследует любого, зашедшего на его территорию. Не старается спрятаться, приближаясь к цели. Будучи смертельно ранен - исчезает, чтобы появиться вновь на значительном расстоянии и продолжить охоту.
  • Плиточник. Мутант-босс, живущий в помещении, в котором пол выложен небольшой плиткой. Под полом перемещается бугор, вздымающий собой плитку. Во время атаки вздымается из-под плитки невидимым щупальцем, на котором закреплены несколько поднятых им плиток. Закреплённые плитки - либо сами по себе уязвимые места, либо их скрывают.
  • Кротобур. Мутант-босс. Существо, похожее на гигантского крота-звездоноса. Прокладывает под землёй тоннели, которыми впоследствии пользуются снорки. Атакует медленно, действуя в тоннеле как поршень. Трудноуязвим спереди, но легко поражается сзади.
  • Выдра. Мутант-одиночка, сильно мутировавшая выдра. Хрупкое существо с очень длинными конечностями, заканчивающимися острыми когтями. Перемещается на четырёх лапах короткими перебежками; между ними замирает, приподымаясь на задних лапах, и осматривает окружающую местность. Почувствовав опасность, создаёт между собой и источником угрозы "Линзу" в качестве защиты. В зависимости от степени угрозы, перемещается к противнику или от него такими же перебежками, прикрывая движение новыми "Линзами". Когда противник находится на расстоянии атаки, с громадной скоростью бьёт его когтями, стоя на задних лапах и огибая передними "Линзы". Без защиты "Линз" легко убивается одной-двумя пулями. Осматриваясь, и в бою стоит на хвосте, атакует всеми четырьмя лапами.
  • Рысь. Парный мутант, мутировавшая рысь. Всегда передвигаются парами на небольшом расстоянии друг от друга. Во время боя берут противника "на растяжку": один из мутантов отвлекает цель, перемещаясь из стороны в сторону быстрыми прыжками/перекатами или замыливая ей зрение, пока другой готовится к прыжку на спину цели. Если один из мутантов сильно повреждён, второй загораживает его от врага, давая время на регенерацию. Если второй мутант из пары жив, то раненный, не получая повреждений, способен за 5-10 секунд восстановить с нуля половину здоровья.
  • Ужас Припяти. Легендарное существо нефизической природы. Незаметен невооруженным глазом. Обитает в Припяти, может быть обнаружен только детектором.
  • Скроуч. Существа, обитающие только в зонах без света, похожи в чем-то на снорка, но только на первый взгялд. Скроуч прямоходящий, и менее ловкий чем снорк. Питается в основном скроучи крысами и крикунами. Оновное сходство с человеком сохранила верхняя часть лица, особенно ослепшие глаза. Нижняя часть лица выгнила и обнажила кости и жевательные мышцы. По телу большая часть кожного покрова слезла с скроучей, обнажив мышцы и злокачественные опухоли. Возможно скроуч - недоделанный кровосос, или одна из паралельных веток смешения генов в человеке.  Внешне более схожий с человеком, но различия все таки должны быть очевидны: несколько рядов острых зубов, уши без ушных раковин, отсутствие части растительности.. Основная особенность: не выходят на свет и уходят в тень с освещенной линии.

ГРУППИРОВКИ S.T.A.L.K.E.R. 2

R53tN6fVBgg.jpg
Концепт-арт работника секретной лаборатории

В S.T.A.L.K.E.R. 2 присутствует возможность не только вступить в какую-либо группировку, но и создать свою собственную группу. При этом, группа может входить в состав группировки. Например, группа Вано входит в состав группировки "Свобода". Таким образом, группа может отстаивать интересы своей группировки, а может быть независимой командой единомышлеников.
Группировки, присутствующие в S.T.A.L.K.E.R. 2 (список может быть дополнен)

    •  
    • Сталкеры
    • Долг
    • Свобода
    • Бандиты
    • Наёмники
    • Учёные
    • СБУ
    • Ренегаты
    • Монолит
    • Зомбированные
    • Военные
    • Чистое Небо
    • Фармацевты
    • Нейтралы

Группы отдельных сталкеров, присутствующие в S.T.A.L.K.E.R. 2 (список может быть дополнен):

  •  
  • Группа Вано (Свобода) -  группа сталкеров, исследующих аномалии и выступающих за мир между группировками.
  • Группа Бродяги (в прошлом Монолит) - группа, занимающаяся выводом сталкеров группировки "Монолит" из-под влияния проповедников.
  • Болотные духи - загадочные сталкеры в масхалатах, обитающие на болотах.
  • Сумеречные стрелки (Наёмники) - охотники за головами, профессиональные наёмники, выполняющие заказы на убийство.
  • Агенты программы S.T.A.L.K.E.R. - отдельные личности, запрограммированные на убийство программой S.T.A.L.K.E.R.
  • Диггеры - сталкеры, специализирующиеся на исследовании подземелий и заброшенных строений, а также поиском редких деталей.

​Игрок может создать свою группировку. Для этого необходимо нанять бармена, торговца, управляющего, техника, медика, шерифа, и совместными усилиями построить базу (своего рода аналог поселения в Fallout 4). Если группировка расширится, баз может быть несколько. Также в группировке могут быть сталкеры, которые выходят в походы и выполняют роли стрелка, хакера, бойца, подрывника, снайпера или поддержки (поддежка боеприпасами или медикаментами). В дизайн-документах говорится, что для развития группировки нужны деньги, и для этого необходимо пополнять казну группировки (первые вложения игрок делает из своего кармана). Группировка может налаживать отношения с другими фракциями, торговать и принимать новых сталкеров. Возможно строительство, расширение и укрепление базы. Всеми действиями на базе группировки руководит управляющий. Управляющий решает, сколько денег на что потратить, с кем торговать и начать отношения. Игрок может полностью контролировать действия управляющего через КПК, а также может дать полную или частичную свободу действий, тогда управляющий будет принимать решения по своему усмотрению. Базу необходимо защищать от грабителей, шпионов и конкурентов.




ОРУЖИЕ В S.T.A.L.K.E.R. 2

Это лишь часть оружия, которой вооружены сталкеры в S.T.A.L.K.E.R. 2:

Пистолеты и револьверы:

  •  
  • Наган
  • Colt Anaconda
  • ТТ
  • ПМ
  • АПС
  • СПС "Гюрза"
  • ПЯ "Грач"
  • ГШ-18
  • Форт
  • Beretta M92
  • Glock-17
  • Colt 1911
  • Browning HP
  • Walther P99
  • FN Five-seven
  • HK UCP
  • HK USP
  • SIG-Sauer P220
  • Desert Eagle
  • Mauser C-96
  • ПБ

Пистолеты-пулеметы:

  •  
  • ППШ
  • ОЦ-02 "Кипарис"
  • СР-2М "Вереск"
  • MP-5
  • MP-7 PDW
  • UMP
  • P90
  • Ingram MAC Model 10
  • Scorpion
  • UZI
  • TDI Kriss Super V

Дробовики:

  •  
  • Вертикалка
  • Winchester 1300
  • Remington 870
  • Franchi SPAS-12
  • Сайга 12К
  • Protecta
  • Jackhammer  

Автоматы:

  •  
  • АКМ
  • АК-74
  • АКС-74у
  • ОЦ-14 "Гроза"
  • А-91М
  • AUG A3
  • FAMAS
  • FN FAL
  • FN SCAR (L/H)
  • HK G3
  • HK G53
  • HK G36
  • HK 417
  • Colt M4A1
  • ВСС "Винторез"
  • АС "Вал"
  • 9А-91

Снайперcкие винтовки:

  •  
  • Мосина
  • СВД
  • СВУ
  • AI Arctic Warfare L96
  • M24
  • Knights XM 110
  • MSG90
  • Barrett XM500

Пулемёты:

  •  
  • РПД
  • РПК
  • РПК - 74
  • ПКМ
  • Печенег
  • M60
  • FN Minimi M249
  • FN MAG
  • M61 Vulcan

Гранатометы:

  •  
  • РГ-6
  • Mikor MGL-140
  • M-79
  • GL-06
  • M203 (подствольный)
  • ГП-30 (подствольный)
  • AG36
  • FN EGLM
  • РПГ-7
  • РШГ-2

 

ТОТ САМЫЙ S.T.A.L.K.E.R. 2

--njDnM1CM8.jpg

Огромное количество изменений, которые претерпел S.T.A.L.K.E.R. за всё время нелёгкой разработки, породило "тот самый Сталкер" - понятие, не обладающее физическим представлением и являющееся "собирательным образом из самых вкусных обещаний разработчиков при взгляде на них через розовые очки". Почти все создатели модов для S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля пытаются вернуть "тот самый Сталкер" с их точки зрения. Самым успешным модом, который в последствии перешёл в самостоятельную игру, которая возвращает идею "того самого Сталкера" 2003-2004 года, является S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Без сомнения, S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha ждал бы огромный успех, если бы игра вышла на лет 5 раньше... Но требования игроков растут с каждым годом. "Тот самый Сталкер" 2003-2004 года вызвал бы огромное количество эмоций, вплоть до 2009 года (наверное), но сейчас, уже мало кого удивит. Я бы больше хотел возрождения "того самого Сталкера 2" времён 2010-2011 года, который сочетает в себе лучшие идеи из S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Чистое Небо и Зов Припяти и S.T.A.L.K.E.R. 2 и станет "тем самым Сталкером", который удовлетворял бы современные требования геймеров.



#7
LENA_D

LENA_D

    Хабар Пантеры

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  • Клуб "STALKER-WORLDS"
  • Помог купить свой сервер сайту! Клуб Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    23-липень 10
  • 3 530 Cообщений
  • Пропуск №: 2061

0 баллов предупреждения
Репутация: 4 685

Репутация: 4685 Постов: 3530
  • Skype:lena_antoniva1
  • Страна проживания:Реактор
  • Реальное имя:Лейла
  • Пол:Женщина
  • Город:Полтава

О слитых дизайн-документах S.T.A.L.K.E.R. 2

 





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds