Привет, бродяга зоны! Ты посетил портал
Stalker-worlds.games


Этот проект посвящен знаменитой игре S.T.A.L.K.E.R. и не менее знаменитому моду "Народная Солянка" и ОП-2. У нас ты сможешь найти ответы на любые вопросы по этой тематике и не только.
Регистрируйся, присаживайся к нашему костру и послушай байки старожилов зоны. Удачи!


История разработки S.T.A.L.K.E.R.

Рождение

Когда в 1998 году разработчики стали думать над концепцией будущей игры Venom. Codename: Outbreak, Андрей Прохоров предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине» или «Кукловодов» Хайнлайна. Концепцией стали «Кукловоды», инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы.

«Повторное рождение» игра-легенда берёт из далёкого 2000 года, когда двое молодых программистов принесли в GSC Game World свою небольшую поделку — симулятор «морского боя» в 3D (по другим сведениям, реверси). Они сообщили, что планируют написать лучший игровой движок. Так как Сергей Григорович немного знал их, то решил взять ребят в свою компанию.

Работа закипела, и вскоре к команде присоединился художник — для дальнейшей разработки была необходима качественная графика. Перед разработчиками стояла довольно амбициозная задача — сделать движок, лучший чем у Quake и Unreal. А так как на то время они были так называемыми «indoor»-движками, и имели ряд серьёзных ограничений, то GSC достаточно быстро приняла решение двигаться в сторону огромных, высоко детализированных «outdoor»-уровней с реалистичной графикой.
Движок рос, обретал форму и вес, так же обрел свое название — «Лучи Рентгена», «X-Ray».

Oblivion Lost

Проект рос, и пришло время придумать концепцию. Вопросы, что будет интересно покупателям и издателю довольно долго мучали молодую команду. В конце-концов было решено начать прорабатывать концепцию FPS в стилистике «звездных врат». Нетривиальный сюжет, 15 линейных уровней — конкурент появившемуся тогда хиту Half-Life. Были сделаны последние приготовления к работе, набросаны уровни и абстрактное видение игры — к сожалению, какое оно было на тот момент не знают и сами разработчики, а точнее не помнят. Да и можно ли такое упомнить? Наконец, работа закипела, закипела в сторону изменения концепции для нового движка…

Настал 2001 год. Проект получил название Oblivion Lost, и довольно неплохой движок, позволявший, к примеру, отрисовывать большое количество растительности. Картинка тянула уже на твердую пятерку, и, в итоге, компания решается на анонс. В конце 2001 года состоялся всемирное представление игры, и были опубликованы первые скриншоты с техно-демки. К тому же, подходила к концу разработка еще одного проекта GSC — тактического шутера Venom, команда которого присоединилась к новому проекту, ускорив и без того стремительную разработку.

Анонс произвел хорошее впечатление на игровое сообщество. Команда приободрилась и еще с большим рвением продолжила работу.
Однако, всё было ещё впереди.

Смена концепции
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка "звездных врат” вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами.
Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их.
Клон Half-Life'а не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.

Антон Большаков, руководитель проекта.

Март 2002 года
Это, по сути, рождение Сталкера. После многочисленных обсуждений, было принято судьбоносное решение: мир «Пикника на обочине», только в Чернобыле.
Смена концепции игры была необходима, реалистичность движка была тому причиной. Движок на то время позволял сделать самую реалистичную картинку, а, следовательно, появилась возможность сделать то, что все видят вокруг, но в виртуальном мире. Сделать так, чтобы игроки сказали «верю». Кроме того, звездные миры можно начинать делать, имея 200 человек в штате и 10 млн, а не 5-ых новичков. Опять таки, чтобы все сказали «верю»

Андрей Прохоров, главный художник

Далее были неоднократные поездки в Чернобыльскую Зону Отчуждения, привезённые оттуда тысячи фотографий и многие часы видео, которые в последствии стали основой для художников и левел - дизайнеров.

Именно после этих поездок вырисовалась концепция новой Зоны — территория вокруг ЧАЭС, которую изменила страшная техногенная катастрофа.

С этого момента Oblivion Lost умер и родился S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.


S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов реализации всех многочисленных задумок. А они требовали больших доработок, которые нуждались хоть в какой-то формализации. Так был создан дизайн-документ, создан для того, чтобы точнее дать понять программистам, что от них потребуется.

Уже летом начали вырисовываться первые «сталкерские» уровни. Нехватка кадров ощущалась очень сильно, и команда стала пополняться людьми. Это были талантливые специалисты из смежных областей и лишь несколько человек имели опыт в игростроении. Все лето и осень коллектив кипел, идеи рождались и умирали, детализировались и уточнялись.

В сентябре 2002 года S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был впервые показан на выставке ECTS в Лондоне, где произвел фурор — пресса и издатели всерьёз обратили на проект внимание. Тогда-же был закончен дизайн-документ, который вместе с техно-демо сборкой рассылались издателям. Также осенью состоялся повторный анонс игры для мировой прессы, на этот раз уже как Сталкера. Открылся официальный сайт игры.

комментирует Антон Большаков:

По реакции фанов по всему миру мы окончательно поняли что 100% угадали с новой концепцией игры. Вал писем, фан сайты, интервью — как многие говорят: «Одним утром мы проснулись знаменитыми.»


Настал 2003 год.

Его начало прошло в бесконечных переговорах с издателями. Подготовки демонстрационных сборок, презентации игры, визиты менеджеров по оценке продуктов в офис компании…

Впервые в истории игростроения, издатели боролись за проект, а не разработчики за издателя. Это позволило выбрать лучшего из них — THQ, и получить максимально выгодные условия.
Например, GSC Game World оставили за собой права на интеллектуальную собственность, что бывает крайне редко. Это был большой успех компании.

THQ приняла новую стратегию развития, которая заключалась в захвате доли рынка «хардкорных» игр. S.T.A.L.K.E.R. вместе с Warhammer от Relic, стали ключевыми точками в этой стратегии. Статус главного проекта в стратегии означал для игры многое — фокус всего THQ на проекте, максимальное продвижение, большой рекламный бюджет.

В начале мая GSC подписывает издательское соглашение с THQ. По рекомендации издателя меняется название игры для большего понимания зарубежными игроками, с загадочного S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost на не менее загадочное S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Май 2003 года

S.T.A.L.K.E.R. уже щеголял довольно интересным первым уровнем на выставке «Electronic Entertainment Expo» (E3), где опять сорвал бурю оваций. К концу года уже был готов к сдаче DX8 рендер с уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и ночи и множеством других интересных возможностей. Видя успехи, команда начала первые тестирования симуляции жизни, которую назвали A-Life, с другими составляющими игры.

Это был самый насыщенный год в плане событий, так и самый беззаботный год, когда сроки еще не поджимали. Повышенное внимание сообщества и игровой индустрии привели к тому, что разработчики все продолжали выдавать многочисленные идеи, добавляя и добавляя новые и интересные возможности. Тем временем все готовятся к переходу на DX9 рендер.

В конце 2004 года уже должен состояться релиз Сталкера, на весь год расписаны события. Весной THQ проводит мировую презентацию S.T.A.L.K.E.R. в Киеве в офисе GSC. Приезжает почти 100 журналистов со всего мира — все главные редакторы, телевидение. Презентация проходит целых 2 дня.

Темп работы все возрастает. X-Ray уже имел в своём составе DX9 и уже весной GSC Game World решает публично показать свое детище в новом обличии на выставке «E3». Также на выставку GSC везли играбельный мультиплеер — планировалось несколько турниров. DX9 рендер удивил многих и вызвал небольшой ропот среди конкурентов. Даже, по мнению nVIDIA, GSC Game World опережала всех конкурентов минимум на пол года…

Осенью уже необходимо было получить полностью рабочую версию для сдачи издателю. Действительно, к сентябрю 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по всей Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей, и, что самое главное, мир живет под управлением симуляции жизни. Однако, именно она и подвела.

Цитата Антона Большакова

Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получил потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд наиболее близкий к концепции freeplay


Команда поняла, что необходимо серьёзно дорабатывать концепцию. Основа всей игры — игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер мог закончить игру, пошла под нож. Была необходима сюжетная линия. А тут ещё и кишмя кишащий багами и постоянно вылетающий движок. Разумеется, ни о каком выходе в продажу уже не было речи, и издатель принимает решение о переносе игры.

Так прошел еще один год разработки, достаточно важный для команды и проекта. С одной стороны Сталкер развивался хорошим темпом — дорабатывался DX9 рендер, наконец-то стал работать как надо A-Life, появилось множество запланированных особенностей игры, и сформировался более-менее живой геймплей. С другой стороны, не был выдержан график разработки и компания оказались перед необходимостью доработать концепцию игры.

Начало 2005 года
Ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни, A-Life. Разработчики, осознав всю сложность и хаотичность процессов, пытались привести симуляцию к работоспособному виду, и в итоге родилась концепция размещения сюжета игры внутри самой симуляции.


Май 2005 года
Практически вся команда, заперевшись в презентационном зале, расписала все сюжетное прохождения игры, и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, по которой и продолжилась разработка. С этого момента начал вырисовываться привычный нам Сталкер.

К концу года проект стал походить на свой финальный вид. В команде участились разговоры на тему различных способов прохождения того или иного участка сюжета. Было понятно, что проект наконец-то похож на игру, однако из-за большого количества ошибок релиз просто не мог состояться.

Срок сдачи проекта опять был сорван и THQ второй раз откладывает выход игры. Издатель приглашает Дина Шарпа, который позже становится продюсером игры и начинает ее курировать, вызывая своим поведением неодобрительные возгласы фанатов.

Настал 2006 год

Наконец-то, GSC Game World и THQ перешли к последней стадии разработки. Надо было собрать полностью проходимую от начала и до конца игру, которую затем передать издателю на тестирование.

В апреле Дин Шарп утвердил с GSC окончательный список доработок которые нужно сделать в игре непосредственно до релиза. Прошло лето, результатом которого явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было пройти от начала и до конца, в которую были внедрены все возможности игры. THQ начинает бета-тестирование Сталкера со сторонней Q&A компанией.

Поэтому в октябре 2006 года состоялась двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По официальной информации, на презентацию прибыло более 80 журналистов. Специально для них GSC Game World организовала поездку в Чернобыль, дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры, которые можно было наблюдать чуть позже во время демонстрации оной. Особым сюрпризом для гостей стала презентация A-Life от GSC, которая потрясла всех журналистов, среди которых были главные редакторы всех главных изданий мира. Мероприятие не обошло и MTV. Эта презентация стала стартом для возобновления рекламной и PR компании игры в ноябре.
Закончилось всё 23 марта 2007 года.


[hr]

Похожие новости:


Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Статьи | Просмотров: 1 573 | Автор: LENA_D | Дата: 24-02-2016, 14:50 | Комментариев (0)
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Авторское право на игру принадлежит GSC Game World.
Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
© 2008 - 2017 design RUS_D Сайт оптимизирован под FireFox или Opera